5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

OpenGLスレ Part10

1 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:09:43
クロスプラットフォーム 3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。

禁止事項
・「OpenGL終了」系のまず価値否定ありきの主観発言(客観的な懸念要素を挙げた上での建設的議論は可)
・学歴・理系か文系かに関連する差別発言
・その他の荒らし全て
これらは付き合うだけ無駄なので無視しましょう。

- 前スレ -
OpenGLスレ Part9
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/

- 過去スレ -
Part 8: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
Part 7: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
Part 6: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
Part 5: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)


2 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:10:40
- 関連スレ -
OpenGL 2.0 専用スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/l50

くだすれOpenGL(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131208166/l50

- 各社のOpenGL拡張対応状況-
nVidia
http://developer.nvidia.com/object/nvidia_opengl_specs.html
ATI
http://mirror.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/info/Prog3D.html

- その他もろもろリンク集 -
http://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?OpenGL


3 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:11:10
- 補助ライブラリ -
■OpenGLコーディングの補助
・glew           http://glew.sourceforge.net/
OpenGL拡張の利用を簡便に。

■数値演算ライブラリ
・CwMtx library         http://www.xs4all.nl/~hkuiper/cwmtx/cwmtx.html
行列、ベクトル、クォータニオンの演算ライブラリ。LGPL。
・Matrix, vector and quaternion library 2.0       http://www.programmersheaven.com/zone3/cat415/26784.htm
配布ページの記述によれば無償で使えるらしい。ライセンスは未確認。
C++のメタテンプレート技法を多用しているので高速。APIとしての形も非常にシンプル。
・MathGL++          http://sourceforge.net/projects/mathgl-pp/
行列、ベクトル、クォータニオンなどの各種演算用ライブラリ。APIはOpenGLライク。LGPL。

■マルチプラットフォーム化・イベントやサウンドなどのハンドリング
・SDL           http://www.libsdl.org/index.php
定番。数多くの関連ライブラリが開発されている。現在のバージョンでは描画とイベントハンドリングを分離できないため、
描画がもたつくとイベント処理ももたつく。ライセンスはLGPL。
・Allegro         http://www.talula.demon.co.uk/allegro/
サポートしている機能、対応OSともにSDLに似ている。日本語資料は少ないが、Gift-wareという位の寛大なライセンスが魅力。
・GLFW         http://glfw.sourceforge.net/
キーボード、マウス、ジョイスティックなどのイベント処理、タイマ、マルチスレッド辺りのみをシンプルに抑えたマルチプラットフォームライブラリ。
サウンドやその他は他のライブラリと組み合わせたい場合は、こちらの方が競合などの問題が無く安心か。
・Java+jogl        https://jogl.dev.java.net/
OpenGLのJavaバインディング。現在のSun JavaVMがC++に肉薄した演算パフォーマンスを発揮している今、
Javaの豊富な標準ライブラリやSwing・Java2Dと連携できる事も考えると、今後はダークホース的選択肢に?

4 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:11:41
■サウンド
・OpenAL       http://www.openal.org/
3Dサウンドライブラリ。マルチプラットフォーム。DirectXゲームでもサウンドはこれを使っているものも。MacOSXでは標準で入っている。

■その他
・OpenSceneGraph        http://www.openscenegraph.org/
シーングラフライブラリ。
・freetype           http://www.freetype.org/
ビットマップフォントやベクタフォントのレンダリングを行うライブラリ。

■フォント描画
・FTGL          http://homepages.paradise.net.nz/henryj/code/index.html#FTGL
Freetypeを利用したもの。マルチプラットフォーム。アウトラインフォント対応。日本語が使えるかは未確認。

■物理エンジン
・ODE:Open Dynamics Engine         http://ode.org/ode.html
オープンソース物理エンジン(GPL or BSD-Style License)

5 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:12:58
1によるテンプレは以上。追加も歓迎します。

6 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:27:09
>>1 乙

前スレの画像ビューア質問者ですが
別機でのテスト結果を報告です
別機では正常に倍率変更できました
ただその機だとあまり大きい画像をテクスチャにしようとするとエラーがでることが判明しました
あと描画もかなり遅い
表示されていない画面域の描画も実際には行われているようです
限られた環境でしか動かないものを作ってもおもしろくないので
テクスチャもウィンドウサイズによる倍率変更も選択からはずします


7 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:36:32
OpenGLで画像ビューアやろうなんてのがそもそもの間違いなんだよ低能

ウザイからさっさと消えろ

8 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:37:47
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0227/3dlabs.htm

OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ

9 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:40:43
そうは思いません
アルファ演算とかGDIではとても遅い処理を数ミリ秒でやってくれるGLは十分に価値があります
しかもほぼクロスプラットフォームですしね
わからないならわからないと言う勇気も大切ですよ?

10 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:45:01
GLSLひいてはOpenGLそれ自体を牽引していた3Dlabsが死亡した今

誰が好き好んで腰の重いOpenGLの面倒なんか見るんだよ(プププププププ

資本主義の世界じゃ老体は死体も同然(プププププププ

WindowsVistaではケツに敷かれてパフォーマンス大幅低下(プププププププ

誰がどう見てもOpenGLは潮時なんだよ(プププププププ

現にかつてOpenGLで名を馳せたプログラマの数々がDirect3Dに移行(プププププププ

OpenGL、終わったな(プププププププ

11 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:46:28
>>9
OpenGL対応のグラフィックスカードか、そうでないかで、
パフォーマンスは全然違う。
あと、色数もかなり影響する。
結果も多少ちがう。ピクセルを人間が見ても分からないレベルだろうが、GPUがバグっていたりすると分かったりする。(笑)


12 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:50:22
>わからないならわからないと言う勇気も大切ですよ?

何でお前「わからない」連中しかいないこのスレで質問なんかしてんの?
つかこのスレはお前と同じ低能学生と底辺社会人しかいねーが?
馬鹿同士なんちゃって議論してる暇があったら少しはその弱い頭絞って自分で考えろ

13 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:55:51
OpenGLで画像ビューア is 無駄な努力

14 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 19:58:52
>>9よ 
OpenGLはいい。しかし、用途やツールは選べ。
Windowsに依存しないポータブルなコードを書けば、きっといいことある。
覇王MSの2ch犬はほおっておけ。己の道をいけ。





15 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:01:17
ttp://guichaz.free.fr/gliv/index.html.en

せいぜい車輪の再発明でもやってれば?(プゲラ

16 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:10:14
Firefoxがすでにcairoへ移行しつつあるのに何が終了なんだか。

17 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:11:26
低能Linux/Mac信者必死だなwww
NVもATIもLinuxなんか歯牙にも掛けてねーよwww
Linux/MacでGPUの機能をフルに活用したアプリがいくつあるのやらwww

Linux/Macはソフトウェアレンダリングがお似合いwww
まさに豚に真珠www

Windowsこそ最先端かつ王道

18 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:17:14
>>17
はいはい、割れ厨乙


19 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:20:11
NVもATIも技術企業
技術革新によって利益を創出している

すなわち 技 術 革 新 の 必 要 無 い 用 途 に 投 資 は し な い

ま、Linux/Mac信者は社会主義者だからこの本質は理解できねーだろうがwww

20 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:26:42
>>1 の禁止事項を読んでない莫迦者がいるようだな。

21 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:29:24
>Firefoxがすでにcairoへ移行しつつあるのに何が終了なんだか。

まさに社会主義Linux/Mac信者の典型

そりゃWebブラウザなんざOpenGL1.2の機能がありゃ十分だから
現状に甘んじる社会主義者には「何が終了なんだか」と感じるだろうな

しかしお前みたいな低能には関知し得ない最先端の3D技術の世界では
技術革新の遅いOpenGLは既に死に体なんだよwww

22 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:30:08
禁止事項?馬鹿が。
そんなもんに何ら法的拘束力は無い。

23 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:33:42
結論:

∴(最先端) = WindowsVista + Direct3D 10

∴(底辺) = Linux + OpenGL

NV/ATIのドライバ開発状況を見れば一目瞭然

24 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:37:19
WindowsとDirectXは夢の組み合わせ・最強タッグなのだッ!!!!!!!!!!!!!!!!!

25 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:46:10
>>WindowsとDirectXは夢の組み合わせ
最悪だ・・・

26 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 20:59:54
Vista登場以後、PC上からOpenGLは駆逐される

IHV/ISVに見放されたOpenGLは技術革新が停止

OpenGLが唯一の手段であるLinux/Macの3Dは退廃

自分が陸に上がった魚だと知らない哀れなLinux/Mac信者たち
酸欠になり死の瀬戸際に立たされたまさにその時
奴らは我が偉大なるMS帝国に跪き、愚かにも助けを乞うこととなるのだ...

MUHAHAHAHAHA!!!!!!!

27 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 21:05:11
しかし我がMS帝国に慈悲は無用だ!

死にたくなければ今からでも遅くは無い
Linux/Mac信者は我がMS帝国の臣民となるのだ

それを拒否する者に訪れるもの
それは死

今から首を洗って待っておくがよい...

MUHAHAHAHAHA!!!!!!!

28 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 21:06:39
我がMS帝国に光あれッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

29 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 21:08:46
      冫─'  ~  ̄´^-、
     /          丶
    /             ノ、
   /  /ヽ丿彡彡彡彡彡ヽヽ
   |  丿           ミ
   | 彡 ____  ____  ミ/
   ゝ_//|    |⌒|    |ヽゞ
   |tゝ  \__/_  \__/ | | 
   ヽノ    /\_/\   |ノ 
    ゝ   /ヽ───‐ヽ /  
     /|ヽ   ヽ──'   /  
    / |  \    ̄  /  
   / ヽ    ‐-     

MUHAHAHAHAHA!!!!!!!

30 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 21:14:55
救われる道はこちら。
->http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx

豊富な日本語資料・サンプル・書籍の数々。

嗚呼、極楽。極楽。

31 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 22:10:45
>>30
覇王ゲリツの2ch犬たちよ。
DirectXとともにおとずれるであろう、おまえらの屍は、
覇王ゲリツにとっては、BASIC同様、ただの覇道の飾りにすぎん。
DirectXを謳歌せよ。
そしてゲリツの歴史からも、BASIC同様、消え去る運命に異を唱えるな、スマッポや日本の歴史も、そうであったように。
すべてのすべての技を殺してでもゲリツは死なん。
覇道のためには、新しい技が必要だからな。
バージョンアップも下位互換性なんぞどうでもよい。
覇道の技のために、犬達はすすんで昇天しろ、嗚呼、極楽。極楽。


32 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 23:01:22
はい二番煎じ出ました

33 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 12:34:48
ヤマタは今でも傷が癒えないんだよw

34 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 13:00:14
>>33
kwsk

35 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 14:14:04
全くだなw
MSマンセーばっかしてないで早く社会復帰しろよw

36 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:14:00
低能ゆとり世代は何ヶ月経ったら一つのモノが作れるのやら(プゲラ

妄想に半年以上

実装に半年以上

そして一年以上が経過

気付けば受験シーズン

しかし受験勉強していなかったゆとりは浪人街道まっしぐら(プゲラ

37 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:22:59
ま、Vista登場以後はOpenGLなんぞ瞬殺されるわけで
そんな脆弱APIに必死にしがみついてる貧弱なお前ら低能も一緒にご臨終なこった(プププ

DirectXこそ勝ち組

せいぜい余命を満喫したまえ低能諸君

死期は近いぞ

38 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:32:04
VistaのLDDMの設計に強く反対していた3Dlabs

その3Dlabsが死亡した今

誰がOpenGLなんて老体を好き好んで世話するのか(プゲラ

ま、お前ら低能諸君はせいぜい成長の止まった老体のケツでも拭いていればよい

39 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:35:01
グハハハハハハハ!!!!!!

DirectXまんせーーーーーーーーーーーーーー

40 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:41:30
DirectX云々はスルーとしても、3Dlabsの撤退はOpenGL界にとってはクリティカルなのは間違いない。

41 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:44:45
>>1
>客観的な懸念要素を挙げた上での建設的議論は可

死の瀬戸際なのに何が「建設的」だとwwwww
OpenGLはもう「破壊的」なんだよwwww


42 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:49:53
とりあえず「ヤマタは今でも傷が癒えない」などと負け犬の遠吠えしかできない低能ゆとり世代は

死にゆくOpenGLと共に運命を甘受して



死ね

43 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 15:54:12
テクスチャを並べるとつながった絵なんですが
境目に線が入るのはどうやったら防げますかね?

44 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 18:27:04

 低 能 ば か り

 馬 鹿 ば か り

 カ ス ば か り

 底 辺 ば か り


世界の恥、それが2ch OpenGLスレ

45 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 19:58:22
glTexParameterf ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL );

これやったら境界がうまく消えました


46 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 20:08:22
今思ったんだけどさ、ヤマタお前日中に何回書き込んでるんだよ。
もしかして職無しか?w

こんな所で鬱憤晴らすしかないとしたら、少し可哀想に思えてきた。

47 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 20:44:51
とりあえず荒らしは放置でいいかと
ヒドいようだったらまた前スレの時みたいに申請して削除してもらえばいいし

48 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 01:22:51
荒らしが一人だけだと思い込んでいるとはおめでたい

49 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 01:59:59
新スレ立てるもネタと言えば荒らしだけか。
相変わらずのカスっぷりなスレだ。

1はさっさと削除依頼出して来いや。

50 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 02:53:23
悪貨が良貨を駆逐するように
低能は有能を駆逐する

つまりこのスレに残っている奴らは全て低能

無論、俺様を除いて。

51 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 02:58:04
中田は海外へ行き
イチローも海外へ行き
松井も海外へ行った

スポーツのみならず知的労働者も相次いで海外へ頭脳流出

そして日本は低能国家と成り果てた
その低能国家を代表するのが、貴様ら2chネラだ

52 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 02:59:28
SunはJava6からjoglを直接サポートするんじゃなかったかな
SUSE LinuxもXglとかいうので新しく採用してるし
まだまだ必要とされてるよOpenGLは

53 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 03:04:43
joglって確かGL拡張機能にも対応してたよな。
GLUTでなくJavaでってのは確かに面白いかも。GUIはSwingが使えるし。

54 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 03:06:56
低能はまだ分かっちゃいない。
必要とされているのはローエンド・ミドルエンドの分野のみ。
ハイエンドでは完全にDirect3Dに軍配が上がっている。

何故OpenGLが終了だと叫ばれているのか。
それは技術は水のように上から下へ向かって流れていくからだ。
ハイエンドでの技術革新が止まれば下への技術の流れも止まる。

APIの使用方法というミクロで近視眼的な事柄にしか理解が及ばず
こういった全体的でマクロなはロクに理解できない低能ども。

恥を知れ。貴様らのような低能がOpenGLを滅ぼすのだ。

55 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 03:21:25
いや、低能はOpenGLの進退に微塵にも影響しないでしょ

56 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 03:24:24
しかもOpenGL2.0すら満足に理解してない馬鹿だし

57 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 03:34:13
技術革新は心臓の鼓動に同じ。
鼓動が止まれば血液は循環しない。
血液が循環しなければ下位組織は腐敗する。

OpenGLにとっての心臓は3Dゲームを筆頭とするハイエンド分野。
Linuxなど下位組織に過ぎない。

そして低能どもは下位組織だけで肉体が生存できると思っている。

極めて低能である。

58 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 04:25:30
>>57
いいからお前は引き籠もりやめて社会復帰しろ
優劣ばかり気にするのはそれこそ劣等感に突き動かされてる証拠だよ。

お前が優秀だったらそもそもこんな所で数十分おきに書き込みする暇
なんてあるわけないだろうがw

段々オマエの私生活が伺えてきたよ。莫迦だな。書き込む度にボロが出てやがるw

59 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 12:51:39
ヤマタはもともとコンプレックスの塊、昨日久しぶりに煽っただけで爆走カヨ
必死なのも眠れなくなるのも相変わらず

60 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 14:44:02
低能どもの反論と言えば、OpenGLではなく単なる個人に対する厨房並みの誹謗。

俺は貴様ら低能どもに対して非常にありがたい示唆を無料で提供しているのだが、
低能どもは低能ゆえその示唆が意味するものを全く理解できない。
それどころか、単に自分の無能さを指摘されたものと受け取り、単細胞的な反応しかできない。

とりわけ「ヤマタヤマタ」などと馬鹿の一つ覚えで吠えている真性の低能は
>>54>>57を100回読み直して出直して来い。

61 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 15:04:44
ヤマタヤマタ

62 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 15:07:01
まさに馬耳東風。

貴様ら低能どもは馬や鹿と何ら変わり無い、と比喩するなら
かえって馬や鹿に対して失礼に当たるというものだ。

猿以下の知能しか持ち合わせていない低能ども。
貴様ら低能どもがOpenGLひいては計算機を使用する権利などどこにも無い。

自然に帰して野山を駆け回っていろ猿人どもが。

63 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 15:08:10
ま、低能どもは大自然の営みの中に帰する価値すら無いゴミと言えよう。

64 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 15:11:24
DirectXをLinuxでも動くようにしてくれよMS信者

65 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 15:20:59
>>60
君はカルシウムが足りない。

66 :デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 17:03:20
テクスチャにマスクを掛ける方法を教えてください
RGB画像でテクスチャを作成した後にAlphaだけ上書きしたい
そういうことってできますか?

67 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 00:03:55
>>62
OpenGLへの批判だったのが徐々に全員への攻撃に。
苛立ってきてる証拠だなw

68 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 01:01:20
無職orヒッキーって指摘が図星だったからじゃね?w

69 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 09:53:31
おまえら現実の世界でキ印に出会ってもちょっかいだすのか?
ふつう目をそらしてそっとその場を離れるもんじゃないのか?


70 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 17:59:56
よう!「ARB」が活動停止だってよ!
OpenGL、終わったなwwwwwwwwww

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060302-00000008-sph-ent

71 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 18:05:21
>>70
不覚にもワロスwwwwwww

72 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 18:14:19
>>70
おまい才能あるな、思わず笑ったぞ。



73 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 18:19:21
 石橋は脱退について「ここ数年間、DirectXの著しい台頭とOpenGLの凋落で
ひたすら思い悩み、我が身に問いかけ続けた上での苦渋の決断」と説明。
活動方針を巡り他のARBメンバーと話し合いを重ねてきたものの「合意に達する
ことが出来なかった」としている。今後については「一生DirectXに付いていきます」
とDirectX信者として活動を続けていくことを明かした。

74 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 18:40:17
なんでopenglのAPIとか中身の話しないの?

75 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 18:51:19
では、なにか質問があるならどうぞ

76 :デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 19:01:10
マジレスすると中身の話ができる奴がこのスレに1人もいないからです。
本当にありがとうございました。

77 :デフォルトの名無しさん:2006/03/03(金) 06:57:35
複雑な凹んだポリゴンを表現する場合複数の三角形などのポリゴンを組み合わせて表現できますよね。
そこでそのポリゴンの境界を指定するエッジフラグについてなんですが、エッジフラグの仕組みはわかりましたが
わざわざエッジフラグを使用して境界辺を指定する意味ってあるのですか?
表面から見る分には三角形の辺が他の三角形ポリゴンの内部にめり込んでいてもいいような気がしますが・・

78 :デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 11:48:04
>>66
マルチテクスチャで普通にMODULATEで出来るんじゃないの?

79 :デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 18:25:04
マルチテクスチャは拡張機能なので限られた環境しかつかえないので避けたいです
ステンシルって見つけたんですがこれでできますか?

80 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 01:44:05
マルチテクスチャはOpenGL1.3から標準になってますが、まだ対応されていない環境って存在するんでしょうか?

半透明なしでアルファの0/1で抜くだけだったら
glDepthFuncを工夫して同じ場所に2回ポリゴンを描けばできるかな?
1回目にAlphaで普通に描いて、2回目にGL_EQUALで描くとか。

81 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 05:44:47
OpenGLマスターしてる香具師ってこのスレにいるのかな
もちろん俺もわからんが
赤本高すぎなんだよ('A`)

82 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 05:47:06
新版まだかな

83 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 13:56:48
ゆとり妄想炸裂

84 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 16:26:30
いまどき初心者以外で赤本なんぞ頼りにしてる奴なんていねーよ

85 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 17:57:48
だってこのスレは初心者しかいませんから。
本当にありがとうございました。

86 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 20:04:09
>>85
もっと感謝しろやカス

87 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 20:10:37
>>86
ツマンネ


88 :デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 21:00:10
即レス+age 必死杉

89 :デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 00:29:00

 ゆ と り 妄 想 炸 裂

 ゆ と り 妄 想 炸 裂

 ゆ と り 妄 想 炸 裂

 ゆ と り 妄 想 炸 裂

90 :デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 01:35:04
ゆとりの妄想っぷりは痛過ぎて見るに耐えない

91 :デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 02:11:01
>>84
いや、んな事ないだろ。
2.0日本語版は確かにあっても良いと思う。その時は翻訳の質も上がってくれればね。

92 :デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 08:55:01
そろそろアク禁じゃね?

93 :デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 09:11:08
>>92
そのメ欄はどこ向け?
めっさ気になる(w

94 :デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 13:33:36
>>92
俺も気になる。どこの誤爆?

95 :デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 14:35:52
馬鹿どもが

96 :デフォルトの名無しさん:2006/03/07(火) 05:28:07
GLUTでglutCreateWindowを呼び出したときに、
ネットワークでなにかしようとするんだけど、何しようとしてるのか知らない?

97 :デフォルトの名無しさん:2006/03/07(火) 15:29:04
このスレの馬鹿どもは天然記念物並みだぜ

98 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 07:48:17
DirectX使いなんだけど、GLはライブラリ使わないと使用できないの?
コンシューマ開発に必須だから覚えたい

99 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 07:58:18
>>98 意味がわからん。

100 :98:2006/03/09(木) 08:07:27
解説サイトでは多くのところでglutとか使ってるけど、
ライブラリ越しじゃなくGLを直接触ることはないのかな
DirectXでは有名なDirectX用ライブラリとか使わなくてもDirectXSDKに関数軍があるからGLの方はどうかなって

101 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 08:51:51
OpenGLを扱うにはライブラリが必要
適当なヘッダーをインクルードしてライブラリをリンカに噛ませてコンパイル汁

102 :98:2006/03/09(木) 09:01:56
サンクス
やっぱりそこそこ有名で使用してる人も多いとなるとglutになる?
auxだとかgluとか色々あって混乱してる

103 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 13:03:24
auxはglutの前身だったもので、もはや使っている人は殆ど居ない。
glutはちょっとしたサンプルアプリの開発とかには手軽で向いているけど、
本格的なGUIアプリの開発をしようとするなら、他のGUIツールキットを使った方がいいよ。

あとOpenGLは描画以外の機能は殆どなくて、行列計算やらクォータニオン計算やら、その他
もろもろは自分で書くか他ライブラリを使うことになる。

104 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 13:12:55
お前らいつまでぼけ続けるつもりですかよ?

105 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 21:16:49
>>100
は?
OpenGL自体ライブラリだけど?

glutみたいな拡張ライブラリ使わずに利用している人もたくさんいるが?

106 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 21:30:13
OpenGL- グラフィックソリューションの総称
OpenGL SDK - 開発者向けキット
OpenGL API - グラフィックAPI
OpenGL ライブラリ - OpenGL APIを利用するための基礎的なライブラリ
GLUT - フレームワーウ

DirectX - グラフィックソリューションの総称
DirectX SDK - 開発者向けキット
DirectX API - グラフィックAPI
DirectX ライブラリ - DirectX APIを利用するための基礎的なライブラリ
D3DX - Direct3Dの機能を拡張したライブラリ
DXUT - フレームワーク

107 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 21:59:00
行列計算くらいgluか何かでつけてくれりゃぁいいのに

108 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 22:07:22
4x4行列の乗算すら暗算で出来ない低能ゆとり世代だけのスレはここだな。確信した。

109 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 22:11:07
行列計算くらい自前で用意できない人間はOpenGLを使う資格はないのです。
LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。

素人はDXUTでも使ってろ。



110 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 22:13:30
行列の乗算・・・って外積内積ではないの?

111 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 22:29:48
基礎的なことだからこそ共通の土台が欲しいわけですよ
世界中の人と数学を共有できるという体験から
それをプログラムに拡張したいと思うのは当然

112 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 23:06:13
>>109
お前リアルでゆとり世代だろ。藁

馬鹿の一つ覚えで「LU分解程度は云々」などと抜かす様は非常に痛々しい。
自分が痛いということを認識していないという点もさらに痛い。

ていうかお前、ソースをコピペしただけだろうが。

もともと低能なのだから、あまり調子に乗らない方がいい。
近々、自分が低能だということを再認識して落胆するからな。

113 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 23:11:08
ワロスwwwリアル登場かよwwww

114 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 23:21:09
ゆとりと同じスレに書き込んでいる自分が恥ずかしくなりました
どうみてもリアルゆとり世代ですキモイです
本当にありがとうございました

115 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 23:34:52
新スレ立てても所詮は同じネタでループしてるだけじゃねーかカスどもが

見るからにクソスレなんだからさっさと削除依頼出して来い
それ以前に次スレは禁止だと言ったはずだ

思考力も行動力もないカスどもが削除依頼出さないのなら俺が出してくる

116 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 23:41:36
そのカスどもを一般社会から隔離するための肥溜めとして機能してるんだから良いじゃない。

117 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 23:49:34
お、やってるやってる俺以外からも煽られてやがんの
>>113-115はヤマタだよーーん
1回のレスに3回も書いちゃうキミって、やっぱ伊達にヤマタと名付けられたわけじゃない
ゆとりというよりただのマヌケ、それがヤマタ109号なのだった





118 :デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 23:58:07
顔真っ赤にして急いで書き込んだリアルゆとり世代>>117のキモ面が目に浮かぶぜ

119 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 00:04:26
「ゆとり世代」という言葉で煽られて反応する

リアルでゆとり世代ということを自ら証明

さすが馬鹿

120 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 00:16:06
童貞と煽られて反応する非童貞はいない

ゆとり世代と煽られて反応するのは唯一 リ ア ル ゆ と り 世 代 の み

121 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 00:18:52
どうみてもリアルゆとり世代だな馬鹿がwwwwwwwww

>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。

122 :115:2006/03/10(金) 00:24:32
また低能どもが沸いてきたんでマジで削除依頼出しといたわ

123 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 01:12:12
LU分解できないけど、GL使ってます

124 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 08:25:42
MacOSXのGLUTには行列演算のマクロついてるんだけどな

125 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 09:11:29
逆行列じゃなくてLU分解使う場面とか実際あるの?

126 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 12:56:31
つーかお前ら、あまりリアルゆとり世代に助言しないほうがいい。
ただでさえ自分で思考する能力が大幅に欠如しているのだから、
安易に助言なんてしようものなら、それこそプライドだけが高い害虫を生成することになりかねん。

127 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 13:04:01
既に害虫だけどな

128 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 13:10:42
今年からゆとり世代が大学入学か
大学衰退必死だな

先生方も馬鹿に合わせて講義しなきゃいけなくなるし
ゆとり世代はまさに日本の害虫

129 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 13:28:23
※注意

このスレを閲覧するときは
「ゆとり」をNGワードに指定してください

130 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 15:21:06
閲覧する価値もねーよこんなクソスレ

131 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 16:33:51
>>130
なぜそんなスレを君は閲覧しているのか・・・

132 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 16:37:12
ゆとり世代の劣等感が彼を狂気に駆り立てるのです。

133 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 17:07:03
レスソクなんこよーねも値価るす覧閲

134 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 17:51:13
わざわざスレッドの価値を更に落とそうとしてる人たちがいるように思うんだけど、
マイクロソフト信者?

135 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 17:54:23
ただ、もう終わったと自分が思ってるから、終わらせようとしているのでしょう

136 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 17:59:21

図に乗るな

  お前のやること

    みなできる

137 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 18:11:01
もう3月も中旬、そろそろ来年度か

     §
     ,§、 プラーン
   ,ー./ハ,§
   〈:://二§_
  /ヽ  ヽ ヽ
  |:: |::..  |  |
.  |:: |:::.   |  |     鬱だ氏脳・・・
  〈:: 〉::   | / |
.  |:: |::   l  |
.  |:: |____∧_,|
  (((〈::: _ /  /)
   |::::  |::  |
   |::::   |::  |
.   |:: =|::: =|
    |::::  |::   |
.    |:::  ||:::: |
    |__,||__|
    /::__) /::__)
    / / /ノ,/ ))
    ~^~ ~^~

結果が出せないゆとり、自殺寸前

138 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 18:19:57
・WindowsVista登場でDirectXの支配下に置かれるOpenGL
・3Dlabs撤退で成長が停止した老体のOpenGL
・支持者と言えば非力なLinux/Mac信者のみのOpenGL

そんな死亡確定のOpenGLを未だに使用してるお前らに生きる価値は無し
老体OpenGLと一緒にご臨終してくれたまえ

DirectXに敵は無し

139 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 18:24:22
ていうか大した理由も無いのにWindows上でOpenGL使ってる奴って何なの?
「あの人が使ってるから〜」とか、マジ馬鹿丸出し過ぎ

Windows+DirectX、これが王道
他は全て邪道

140 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 18:32:11
・WindowsVista登場でDirectXの支配下に置かれるOpenGL
・3Dlabs撤退で成長が停止した老体のOpenGL
・支持者と言えば非力なLinux/Mac信者のみのOpenGL

OpenGLが進歩し続けるとかヌルいこと抜かす奴は
上記三点に対抗しうる「事実」を提出してもらいたいね
「妄想」じゃなくて

141 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 18:52:41
ええと、要するに「DirectXがこんなに素晴らしいのに、それと競合するOpenGLを
使うようなヤツは許せない!」ということ?

DirectXはOpenGLに比べてどういう点で優れているの?

142 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 18:59:24
ぶっちゃけOpenGLはDirectXと競合すらしてません。
本当にありがとうございました。

143 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 19:15:08
まだ勘違い君が荒らしてるのか。


144 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 19:34:33
>>142

よく分からないけど、その論を裏付けるソースとかある?

「○○社が撤退したからOpenGLはダメだ」とかいうのは、「○○社が撤退すれば
おそらくOpenGLはダメであろう」という主観が入ってしまうので、もっと直接的に
「OpenGLはDirectXと競合すらしていない」ことを示すソース。

145 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 19:54:18
お前らよく付き合ってる暇があるね。うらやましいよ。

146 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 20:13:20
だってOpenGLのネタがないんだもん

147 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 20:18:29
PCでの利用しか頭に無いDirectX厨は幸せだな

148 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 20:44:47
Windows以外はすべてOpenGL
そしてWindowsでもゲーム以外はすべてOpenGL
つまりエロゲと洋ゲー以外はみんなOpenGLなんだよ!

149 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 20:45:20
あ、XboxもOpenGLじゃなかったね
忘れてたよ

150 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 20:54:19
次スレ以降、本OpenGLスレは

OpenGL on Windowsスレ
OpenGL on UNIX系スレ
OpenGL on 組み込み系スレ
OpenGL on モバイルスレ

に分かれ、さらなる過疎化・荒らし激化を迎えます。

151 :デフォルトの名無しさん:2006/03/10(金) 20:57:14
一つのスレでOpenGLを一本化して扱おうというのがそもそもの間違いです。
WindowsではWindows固有の、UNIX系OSではUNIX系OS固有の、
組み込み系では組み込み系固有の、モb(ryでは(ryの問題が存在します。

152 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 00:20:54
ここがいつ環境依存の問題を扱うスレになったんだ?


153 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 02:07:50
じゃあもう、いっそのこと環境問題を扱うスレにしようぜ。

154 :117:2006/03/11(土) 12:48:11
>>118
よっ、どした?がんばれよ


155 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 17:50:38
もう3月も中旬、そろそろ来年度か

     §
     ,§、 プラーン
   ,ー./ハ,§
   〈:://二§_
  /ヽ  ヽ ヽ
  |:: |::..  |  |
.  |:: |:::.   |  |     鬱だ氏脳・・・
  〈:: 〉::   | / |
.  |:: |::   l  |
.  |:: |____∧_,|
  (((〈::: _ /  /)
   |::::  |::  |
   |::::   |::  |
.   |:: =|::: =|
    |::::  |::   |
.    |:::  ||:::: |
    |__,||__|
    /::__) /::__)
    / / /ノ,/ ))
    ~^~ ~^~

結果が出せない油鳥、自殺まであと 20日


156 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 18:01:00
何やら調子ブッこいている低能油鳥だが
実際は全て他人のソースをコピペしたに過ぎない

事実、いざ自力で作ろうとしても
常人では1ヶ月あれば十分なものが い つ ま で 経 っ て も 作 れ な い

合言葉は馬鹿の一つ覚えの「LU分解」
もちろん、それも単なるソースのコピペ
数学的アルゴリズムを理解していない、否、 低 能 ゆ え に 理 解 で き な い

157 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 18:09:10
>行列計算くらい自前で用意できない人間はOpenGLを使う資格はないのです。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。

>素人はDXUTでも使ってろ。


用意した行列ライブラリは他人のソースをコピペ
LU分解も他人のソースをコピペ

そして油鳥本人が「素人」という揺ぎ無い事実

158 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 18:57:20
ゆとり>>109はもう出てこないのかね?

159 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 21:53:52
優劣ばかり気にするその意識自体が幼さの表れと気づいてくれ

160 :デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 22:53:14
このスレ自体が外界から隔離されたキチガイワールドだという事実に気付いてくれ

161 :デフォルトの名無しさん:2006/03/12(日) 13:18:14
マイクロソフト社員乃至信者が暴れてる

162 :デフォルトの名無しさん:2006/03/12(日) 14:07:22
Microsoftは最高に決まっている。

Windowsは最高に決まっている。

DirectXは最高に決まっている。

反論は受け付けない。なぜならこれは真実だから。

163 :デフォルトの名無しさん:2006/03/12(日) 14:23:08
反証不可能キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!

164 :デフォルトの名無しさん:2006/03/12(日) 17:19:14
勝手にDirectXつかっててくれ、俺も黙ってOpenGLとか好きなの使うから

165 :デフォルトの名無しさん:2006/03/13(月) 19:30:52
>>164

むしろ>>162は、「勝手にゲイツ様のお作りになったもの以外を使うなボケ!」と
主張しているのでは?

166 :デフォルトの名無しさん:2006/03/13(月) 19:49:39
どっちでもいいから他人の褌で相撲とるのだけはやめてくれ。

例:
DirectXはすげぇのである、それを使う俺様もすげぇのである。
OpenGL使う奴は負け犬なので辱めても良いのである
※:上記の固有名詞は適宜入れ替えてください

偉いのはあんたじゃなくて「ホゲホゲ」を作った人と企業だっつーの

167 :デフォルトの名無しさん:2006/03/13(月) 21:29:36
煽りにマジレスキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!

168 :デフォルトの名無しさん:2006/03/13(月) 21:56:54
でも確かに、よその借り物で勝手に優越感感じてるのは見ててシラけるよな

169 :デフォルトの名無しさん:2006/03/13(月) 22:25:03
そういうお前らはオーガズムを感じたことはあるのか?

170 :デフォルトの名無しさん:2006/03/13(月) 23:55:09
ドライにアナリスクすら必要ありませんが何か?

171 :http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html:2006/03/18(土) 21:26:41
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?

そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?


172 :デフォルトの名無しさん:2006/03/19(日) 02:04:45
OpenGLって複数枚のグラフィックスカードの認識どうやるの?
DirectXだとデバイスの列挙のところで複数枚を認識できるはずなんだけど,
OpenGLにもそれっぽい関数があるのかしら.

173 :デフォルトの名無しさん:2006/03/19(日) 02:39:22
OpenGLでもDirectXでも自前でも切り替えられるライブラリ
作っとくのが一番いいよ。

174 :デフォルトの名無しさん:2006/03/19(日) 12:48:24
>>172
OpenGL MLの12670からの奴が参考になると思うぞ。
GetDC()はプライマリのDCしか返さないから、EnumDisplayDevices()と
CreateDC()を使って両方のグラフィックボード上のDCを得て、
それぞれピクセルフォーマットを設定してレンダリングコンテキスト作って、
wglMakeCurrent()で使い分けてやる必要があるそうな。

175 :172:2006/03/19(日) 15:24:47
>>174
ありがとうございます.
参考にしてみますっ.

176 :デフォルトの名無しさん:2006/03/21(火) 19:30:21
このスレ読んでますますMSが嫌いになった。

177 :デフォルトの名無しさん:2006/03/21(火) 19:31:50
おれは嫌いになるほど元々好きじゃなかったな

178 :デフォルトの名無しさん:2006/03/21(火) 19:41:00
漏れはマウスメーカーとしてなら好きだが

179 :デフォルトの名無しさん:2006/03/21(火) 20:25:32
ゲーム用インプットデバイスは秀逸だと思った。

180 :デフォルトの名無しさん:2006/03/21(火) 23:59:36
Windowsは秀逸だと思った。

DirectXは秀逸だと思った。

Microsoft製品は全て秀逸だと思った。

Bill Gatesは神だと思った。

181 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 00:09:34
神は死んだ。

182 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 02:57:39
そして本当の歴史が始まった

183 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 08:16:30
僕は新世界の神になる

184 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 08:29:52
田代…神 ここまでだ
神は今日ここで滅びる

185 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 12:40:56
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060322/3dinis.htm
>Windows VistaでもOpen GLがWindows Desktop Managerと共存する形でサポートすることが決定したという。
>このことが発表されたときには会場に拍手が起こった。

ばんじゃーい

186 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 12:50:26
http://curl.in/loveuranai/index.html

187 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 13:08:48
>>185
いつの話してんだ?
さすが日本人は世界が狭すぎ

188 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 13:59:52
>>187
おまいは脊髄反射すぎ

189 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 15:06:39
日本語の情報源しかないとは哀れだな

190 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 17:14:37
イタリア語もできないのかよ

191 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 17:30:06
うーん、朝鮮語ならできるんだけどねぇ

192 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 17:40:01
鎖国人必死だな

193 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 17:55:38
「Open GL」の半角スペースがとてつもなく気に入らねぇ。

194 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 18:03:46
Direct X

195 :デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 22:33:43
何にせよ、OpenGL使う者にとって吉報には違いない

196 :デフォルトの名無しさん:2006/03/23(木) 18:38:25
KHRONOSがOpenGLまで扱うようになると、他のOpenMAX等の他技術と相互利用が
できるようにいずれはなるかもしれないな。
そこらの規格もGPUがサポートしてくれれば、描画オンリーで他が弱かったGL開発の
環境が良くなる鴨。

197 :デフォルトの名無しさん:2006/03/23(木) 18:51:50
余計な機能を何でもかんでも付け足して肥大化したデブは不要。
クリーンでタイトでシンプルなAPIに勝るものは無し。

198 :デフォルトの名無しさん:2006/03/23(木) 21:12:54
まぁケースバイケースだろそれは

199 :デフォルトの名無しさん:2006/03/23(木) 21:32:20
最新技術の標準化スピードを上げる、とか言ってるからちょっと期待してみる

200 :デフォルトの名無しさん:2006/03/24(金) 15:32:58
>>185
どうせDirectXの皮をかぶってるんだろ。普段はいいけど、ちょっと負荷がかかるだけでエラーでまくりになるよ。

201 :デフォルトの名無しさん:2006/03/24(金) 18:15:51
うんこ

202 :デフォルトの名無しさん:2006/03/24(金) 19:04:51
GLUTつかってるやつがコンパイル通ってくれりゃいいよ、我慢するよ、ほめてあげるよ

203 :デフォルトの名無しさん:2006/03/30(木) 19:42:42
     §
     ,§、 プラーン
   ,ー./ハ,§
   〈:://二§_
  /ヽ  ヽ ヽ
  |:: |::..  |  |
.  |:: |:::.   |  |     鬱だ氏脳・・・
  〈:: 〉::   | / |
.  |:: |::   l  |
.  |:: |____∧_,|
  (((〈::: _ /  /)
   |::::  |::  |
   |::::   |::  |
.   |:: =|::: =|
    |::::  |::   |
.    |:::  ||:::: |
    |__,||__|
    /::__) /::__)
    / / /ノ,/ ))
    ~^~ ~^~

ゆとり、無事に自殺。

204 :デフォルトの名無しさん:2006/03/30(木) 23:51:59
触り始めて2週間ぐらいなのですが、調べてもよくわからないので教えてください。
OpenGLでの、「フォグのかかり具合」についてです。いくつかのサイトでは、
フォグをEnableにした場合、視点と対象物との距離で色が算出される、として数式が
挙げられていたのですが、これ、もしかして視点と対象物が、Z軸に平行の場合のみ
って事はないですよね?

きっと自分がミスしてるだけだろうとは思うのですが、たとえば
glFogi(GL_FOG_START, 1);
glFogi(GL_FOG_END, 5);
とでもしておいて、
x, y, z = {0, 0, 5} に視点をおいて、x, y, z = {-5, 0, 5} の方向を見たとき、
ちゃんとそれなりにフォグるものなんでしょうか? どうもうまくいかないのです。
情報が少なすぎるかもしれませんが、フォグ使用時に考えられるイージーミスなど
ありましたら教えて頂きたいです。

205 :デフォルトの名無しさん:2006/03/31(金) 00:18:29
どううまくいかないのかぐらい書かないとー。
START/END使うならGL_FOG_MODEはGL_FOG_LINEARにしてます?


206 :デフォルトの名無しさん:2006/03/31(金) 00:45:05
>フォグをEnableにした場合、視点と対象物との距離で色が算出される
それは嘘だな。フォグのかかり具合はビュー座標系のZの値だけで決まる。
もちろんシェーダを書けば本当の距離フォグも出来るけどね。

207 :デフォルトの名無しさん:2006/03/31(金) 00:49:01
>>205
すんません。はい。LINEARにしてます。

具体的に書くと、Z軸に平行な視点で対象を見ている時にはちゃんと遠景にフォグが
かかるのですが、上にも書いたように、たとえばX軸上に平行なものを見ている時
(x, y, z = {5, 0, 0} に立って x, y, z = {0, 0, 0} を見た時など)
にはぜんぜんフォグがかからないのです。
(そのまま、たとえば視界を右に90度振れば、やはりちゃんとフォグがかかってます)

それで、もしかしてフォグってZ軸でのみ有効な効果なんて事はないよなぁ、と
妙な疑問を覚えた次第です。そんなわけない、ですか?

208 :207:2006/03/31(金) 00:54:58
わ、タイムラグでドンピシャっぽいレスが。

>>206さん
まさにそんな感じです。で、OpenGL赤本を立ち読みしてみても、
難しい数式が書いてあって、その中に使われている z という変数が
「z : 視点と対象との距離」というふうに書かれてあったんです。
(で、家に帰って来て自分のプログラムを動かしてみる限りでは、これは
 どう考えても視点と対象との「Z軸における」距離、にしか思えないなぁ、と……)

いま自分の書いているプログラムが、アニメーションの際に
視点の方を動かすようにしているのですが、こうなると対象の座標系の方を
動かすように変える必要がありそうです。検討してみます。

とりあえず寝ます。>>205さんもありがとうございました。

209 :205:2006/03/31(金) 02:03:12
座標系を勘違いをしているように思えるのだが、視点を動かすのも対象を動かすのも一緒
Z軸がうんぬんっていうのがすでにおかしい。視点の変更方法に問題があるようなきがする。
フォグカラーは黒のまま?色つけてやればフォグがかかってなくて真っ黒なのかとかデバッグしやすいかも

210 :デフォルトの名無しさん:2006/03/31(金) 03:24:18
モデル座標系
 ↓ モデルマトリクスによる変換
ワールド座標系
 ↓ ビューマトリクスによる変換
ビュー座標系(またはカメラ座標系)
 ↓ プロジェクションマトリクスによる変換&ビューポート変換
スクリーン座標系

OpenGLではモデルマトリクス×ビューマトリクスをまとめてモデルビューマトリクスとして扱うわけだが、
>>207はビューマトリクスをプロジェクションマトリクスのほうにかけ込んじゃってるんじゃなかろうか?


211 :デフォルトの名無しさん:2006/03/31(金) 06:01:40
クックッククック

212 :デフォルトの名無しさん:2006/03/31(金) 06:11:44
青い鳥〜♪

213 :デフォルトの名無しさん:2006/03/31(金) 07:53:47
>>206
俺もそうだったような気ガス

214 :207:2006/03/31(金) 23:52:38
>>209
はい。カラーは変えてみて、やはりZ軸方向にしかフォグが反映されないのは確認済みです。
座標系を勘違いしている気は、実は私もしています(汗

つまり、上で私の挙げたような例でも、適切なコーディングさえしていれば
きちんとフォグがかかるはずだという事ですよね。

>>210さんのヒントをもとに、もうちょい勉強してみないと駄目っぽいです。
どうもでした。

215 :デフォルトの名無しさん:2006/03/32(土) 00:10:57
もうちょっと直截的な表現をとると、glMatrixMode()でGL_MODELVIEWと
GL_PROJECTIONを適切に切り替えているかということ。

216 :207:2006/03/32(土) 00:36:10
わわわ、いけました!
gluLookAtをglMatrixMode(PROJECTION)の中でやっていたのが原因です。
うまくいってちょっと感動しました。

こんな調子なんでまたすぐお世話になりそうな気もしますが(汗
よろしくお願いします。皆様ありがとうございました。


217 :デフォルトの名無しさん:2006/03/32(土) 20:17:38
ぐぐってもまともなサンプルひとつ出てこないから質問です。
nVidia拡張の、NV_primitive_restartってやつを使いたいのだが、
これまともに動いている?
ちゃんと使う拡張機能はwglGetProcAddressで使える状態にしてから、
描画時に、
glEnableClientState(GL_PRIMITIVE_RESTART_INDEX_NV);
glPrimitiveRestartIndexNV( 9999 );
glDrawRangeElements( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 99, 99, GL_UNSIGNED_INT, testIndex);
とやっているのだが、ダメなんだ。
リスタートインデックスを無視してるみたい。

誰か助けください

218 :デフォルトの名無しさん:2006/03/32(土) 22:52:32
glEnableClientState(GL_PRIMITIVE_RESTART_NV);

219 :デフォルトの名無しさん:2006/03/32(土) 23:23:22
>>218
なるほど。glPrimitiveRestart()使わないときでも、
glEnableClientStatus(GL_PRIMITIVE_RESTART_NV)が必要なんですね。

今3D変換しない静的な描画のサンプル作ってみて確認しました。
うまく動作してるみたいです。ありがとうございました。

これからはバッファオブジェクトのほうで試してみます。
うまくいかなかったときにはまた書き込み入れます。


220 :デフォルトの名無しさん:2006/04/02(日) 00:58:04
>>219
いや、GL_PRIMITIVE_RESTART_INDEX_NVはglGetで使うものだ。
EnableClientStateに渡すことはない。
どの定数がどの関数に渡せるかは仕様に書いてあるからちゃんと読めよ。

221 :デフォルトの名無しさん:2006/04/02(日) 20:59:19
ありがとう。
確かに仕様書にも書いてありました。

もっと注意深く読まなきゃダメだと反省…

222 :デフォルトの名無しさん:2006/04/06(木) 23:44:04
こういう質問を、ここでしていいんだかわからんのだが、結局NVIDIAの
ボードを使うと決まっている時には、GLSLとCg(Fx)ならどっちを使えば
いいのかねえ?

223 :デフォルトの名無しさん:2006/04/07(金) 12:39:13
そんなことをいちいち聞くような人間にシェーダは使いこなせない。

以上。文句あるか?

224 :デフォルトの名無しさん:2006/04/08(土) 20:47:45
>>223
いや、別に文句はないけど、質問の意味がわからない小学生は
出入り禁止だよ?

225 :デフォルトの名無しさん:2006/04/08(土) 21:09:51
>>222
使わなくてすむならどっちも使わないほうがいい。
「NVIDIAのボードを使うと決まっている」だけでは何をしようとしているのか分からん。
なんでシェーダが必要なの?
小学生じゃないけど質問の意味が分かりません。

226 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 04:38:27
>>225
うちの上司が「GPGPUだぁ!おめーやってみろ」ってゆーんで
嫌も応もないのよ。

227 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 12:49:45
>>226
そういう無能な上司を良い方向へ導くのが部下の使命

228 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 20:41:57
>>227
ま、いろいろ進言したり、示唆したりはできるけど、決めるのは向こうで
従うのは、こっちだから、雨降りの太鼓ですよ。

229 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 21:12:31
上司に恵まれなかったら

つ「オー人事オー人事」

230 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 21:12:40
GPGPUの分野じゃ確かにnVidia選ぶ人が多い気はするが、
どんなもんかねぇ。がんがってください。

231 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 22:14:03
>>222
俺Cgしか使ってないんだけど、Cgでもglstateは見れるし、 FragmentShaderでのdiscardもできるから
どっちでも一緒じゃない?
好みにもよるけど、自分はコマンドラインでコンパイルして結果みれるのでCg使ってまつ。
GPGPUするならまた違うのかもしれないけど、研究調査なら両方使ってみるべし。

232 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 22:53:11
つかflagment shaderみたいな粒度の細かい部品の組み合わせが楽なのがCgじゃないの?
DX10だとどうかしらんけど、DX9じゃこのたぐいはちと泣ける。


233 :デフォルトの名無しさん:2006/04/10(月) 23:45:46
CgってnVidia以外のGPUじゃ動かないの?

234 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 00:29:41
もしもGPGPUをするためにわざわざNVIDIAのボードを買おうとしているならやめとけ。
GPGPUっていうのはすでにあるGPUを使って安上がりに処理を高速化できることに意味があるのであって、
金があるなら速いCPU買ったほうがまし。

235 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 04:40:16
>>234
正にそれが売り文句だと思ってる節があるのよ。件の上司。
セロリンでもNVIDIA載ってりゃ速よなりまっせ!お客さん。
…らしい…(泣き

236 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 08:00:52
>>233
ATIでもCgは動く

>>235
何の分野かわからないが、上司の考えが良いアイディアである可能性もあるんじゃないの?
なんでいきなり否定的で泣いてるだかわからないが、調べて考えてから結論を出すべき

237 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 11:08:35
というかGPGPUの精度で事足りるのってのもあれだな。


238 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 22:08:17
GPGPUはやっぱシェーダモデル4.0からだろうな。現実的なのは。
それより、Radeon系だとCgのプロファイルって何を指定すればフル機能を使えるんだろう。

239 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 22:39:37
現時点で業務で本格的にシェーダを使おうとすると
ドライバのバグや謎仕様との戦いになるので
NVIDIAに直接強く意見の言える会社以外はお勧めしない。
「これが出来たらNVIDIAのボード1万枚買ってやるからサポートしろ」と言えるならやってもいいかも。

240 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 23:00:50
>>238
glslv/glslf
1.5ベータで追加されてた。
NVIDIAのことだからまともに動くかどうかは知らんがな。

241 :デフォルトの名無しさん:2006/04/11(火) 23:20:19
>>236
んー、
「まだ正式にプロジェクト組めないから、おまいチョト時間やりくりしてやってみれ」
て、ところが…(泣き

242 :デフォルトの名無しさん:2006/04/12(水) 01:41:59
なら、自分のスキルアップのためと割り切ってGLSLでもやってみなよ。
あとで「やってみましたが制限がきつくて使い物になりませんでした」と報告すればいい。

243 :デフォルトの名無しさん:2006/04/12(水) 03:06:52
GPUベンダはさっさとドライバをオープンソースにして
プログラマにISAでのGPU直叩きを許容するべき。

まー、実際に叩ける人間なんて一握りしかいないけどなー。

244 :デフォルトの名無しさん:2006/04/12(水) 03:16:11
ドライバを組める人間は大規模システムが組めない
大規模システムが組める人間はアイデアがしょぼい
世の中うまくまわらない

245 :デフォルトの名無しさん:2006/04/12(水) 21:07:31
>>240
それってGLSLをコンパイルできるって事?

246 :デフォルトの名無しさん:2006/04/12(水) 23:49:04
cgcにGLSLを入力してアセンブリにコンパイルは前から出来てた。
1.5ではCgのソースからGLSLにコンパイルが出来るようになった。

247 :デフォルトの名無しさん:2006/04/13(木) 04:29:30
>>242
むー、しかし、割り当て済みの作業をこなした上でやるとなると
こんな時間に会社から2chに書き込むはめに…(泣き

248 :デフォルトの名無しさん:2006/04/13(木) 12:58:08
つ転職

249 :デフォルトの名無しさん:2006/04/13(木) 19:44:23
>>246
なるほどね。Cgだけで全てに対応できるってわけだ。
GLSLの方がOpenGLの色んなステートを直接指定できて便利だけど。
Cgの方がつぶしが効くかな。

250 :デフォルトの名無しさん:2006/04/13(木) 23:51:09
突然だが、
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
がうまく機能してくれなくて困っている。Geforce6系なんだが、まさか対応していないとか??

251 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 00:16:56
フレームバッファをRGBAでなくRGBにしているとかじゃないよな?

252 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 00:32:45
>>251
きちんとRGBAにしてるよ。
何が行けないのかなー。

253 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 00:43:31
具体的にどう設定していてどううまくいかないのか書いてみそ。

254 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 00:50:50
こんな感じになってるのよ。

glClearColor(0.7, 0.7, 1, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
glEnable(GL_BLEND);

drawPrimitive();

glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

drawPrimitive();で描画してるんだけど、画面が(R,G,B)=(0.7, 0.7, 1)のままなのね。
何も変化しないの。glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);とかglBlendFunc(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE);
とかglBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE);とかはきちんと結果に反映されるんだけど。

ボリュームレンダリングで、どうしても前のスライスからブレンドしないといけない事情で、
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA使ってるんだけどね。

255 :254:2006/04/14(金) 01:30:39
iBookのMobility Radeonだとうまく行った。
もしかしてnVidia GPUはGL_ONE_MINUS_DST_ALPHAに対応してないのかも。
誰かGeforce、Radeonいずれか持っている人は試してみてくれまいか。

256 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 02:37:11
おいらの6200では、次の4種の指定で全部別のレンダリング結果になるから
動いているような気がする?>NVIDIA

glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ZERO);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ZERO);

257 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 02:47:49
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE)
6600だとダメっぽい。2ndPCのRADEON9700proだと同じexeでちゃんと出力された。
ただ今酒飲みながら作ったtest-programだから自信ないけど

258 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 11:21:21
みんなありがとー。他の方も良かったら試してみてください。
俺も今日大学の他のGeforceで試してみます。

259 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 12:41:21
glutに騙されてる希ガス。

#define GLUT_RGB0
#define GLUT_RGBAGLUT_RGB
#define GLUT_ALPHA8

なんで GLUT_RGBA == GLUT_RGB | GLUT_ALPHA じゃないんだ?

260 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 12:42:35
あ、タブが消えた。
#define GLUT_RGB 0
#define GLUT_RGBA GLUT_RGB
#define GLUT_ALPHA 8

261 :257:2006/04/14(金) 13:31:27
お、GLUT_ALPHA付けたら6600で動いた。でもradeon9700proの方の表示とは一致しない。6600の方が正しい感じ。
長いことGLUT使ってるけどGLUT_RGBAについて知らなかった。thx >>260


262 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 18:05:32
>>260
ありがとう! こちらでも確認しました。
GLUT_RGBA == GLUT_RGB | GLUT_ALPHA なんて紛らわしいったら……orz

263 :デフォルトの名無しさん:2006/04/14(金) 18:12:35
GLUT_RGBA != GLUT_RGB | GLUT_ALPHAなんて紛らわしい、だね。間違えた。

264 :デフォルトの名無しさん:2006/04/20(木) 07:48:49
OpenGLにMPEGを再生するAPIはありますか?


265 :デフォルトの名無しさん:2006/04/20(木) 08:04:24
       (ツ´  ̄ (G)
        〈((人ヽヽY_  わたしをどこかのスレに送って!
      //、゚ヮ ゚ |)ヽ。 \ お別れの時にはお土産を持たせてね!
     /|  ̄ ̄ ̄ ̄|.\/
       |.技嘉科技.|/
        ̄ ̄ ̄
現在の所持品:Pentium D 820・マコの匂いつきパンティー

266 :デフォルトの名無しさん:2006/04/20(木) 13:06:32
WGL_MTX_video_preview

267 :デフォルトの名無しさん:2006/04/22(土) 14:19:52
shadow2DProjがRADEONだと1:0でGFだと中途半端な値を返すんだけど何か必要なパラメータとかある?

268 :デフォルトの名無しさん:2006/04/22(土) 14:43:28
自己解決しますた。

269 :デフォルトの名無しさん:2006/04/22(土) 22:03:45
技術系のスレで「自己解決しますた。」だけとはなげかわしい

270 :デフォルトの名無しさん:2006/04/22(土) 23:29:33
>>269
2chで適当に質問するような平均以下の知的水準の人間に
そういった基本的なことを求めるのは酷というものだよ。

271 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 14:18:09
これが平成生まれのリアルゆとり世代クオリティ
ttp://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1145764140/

272 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 14:58:11
まぁ、平成生まれは低能というのは常識なので別段驚くことでもないが。

273 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 15:12:13
平成生まれにはせいぜい高卒レベルまでの奴しかいない。これ常識。

274 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 16:51:49
昭和生まれはぜいぜい80歳で100歳レベルの奴はいない。これ常識。

275 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 19:05:55
また優劣比較が好きな香具師が出てきた。よく飽きないなw

276 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 20:27:19
やっとテクスチャから頂点データ読み込んで
レイトレできた.けど,書き方がわるいのか
レジスタ使いすぎだゴルァ!!ってなる…

277 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 21:30:49
>>274
激しく同意、つか笑い


278 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 22:08:22
>>275
ヒント:

平成元年生まれは現在18歳。つまり・・・

279 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 22:10:46
昨日生まれならせいぜい新生児レベルまでの奴しかいない。これ常識。

280 :デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 22:14:51
明治生まれのワシが最強。
昭和生まれも平成生まれも、ワシからすれば文字通り赤子みたいなモンじゃよ。

フハハハハハ!

281 :デフォルトの名無しさん:2006/04/24(月) 15:27:14
待たれよ! 江戸生まれの拙者を忘れているでござる。

282 :デフォルトの名無しさん:2006/04/24(月) 19:31:46
>>281
ってやんでぃ、それじゃ場所のことじゃねぇか。


283 :デフォルトの名無しさん:2006/04/24(月) 21:47:09
またこの流れか

284 :デフォルトの名無しさん:2006/04/24(月) 23:06:28
>>278
平成元年は1989年です、17歳−16歳しかいません

285 :デフォルトの名無しさん:2006/04/24(月) 23:12:59
また、長らく恥の上塗りを繰り返していたキティは平成生まれの受験生などという失笑モンのネタを2006年の3月以前に繰り返していました。
06年春に大学受験をしたのは昭和62年と63年4月1日生まれまでだったというオチでした。
それに引きずられないようにしましょう、アホウは一人で十分です、キーワードは「ゆとり」と「数学」
レス削除依頼など面倒なだけなので生暖かく放置が吉


286 :デフォルトの名無しさん:2006/04/25(火) 02:20:06
ヒント:今年春に大学受験した世代が初代○とり世代

287 :デフォルトの名無しさん:2006/04/25(火) 02:27:24
こういうことしかネタが無いOpenGLって未来あんの?

288 :デフォルトの名無しさん:2006/04/25(火) 03:26:12
>>287
それは言わない約束。

289 :デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 09:54:49
OpenGLってDirectXのD3DVECTORみたいにx,y,zを格納するデータタイプって存在するの?


290 :デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 10:20:08
そういうのを自分で作るのがOpenGL流です。

291 :デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 23:31:41
世代格差・優劣ネタ

数学ライブラリネタ

低レヴェルな卒研ネタ

くだらないエロネタ

以下ループ

292 :デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 23:32:12
世代格差・優劣ネタ

数学ライブラリネタ ←いまここ

低レヴェルな卒研ネタ

くだらないエロネタ

以下ループ

293 :デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 23:35:00
卒研関係でOpenGLを扱っているのですが、
マウスポインタの位置にある3Dオブジェクトを検出するにはどうしたらよいのでしょうか?

294 :デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 23:46:18
これ?
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/faq.html

295 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 01:50:46
世代格差・優劣ネタ

数学ライブラリネタ

低レヴェルな卒研ネタ ←いまここ

くだらないエロネタ

以下ループ

296 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 01:52:02
エロゲ関係でOpenGLを扱っているのですが、
マウスポインタの位置にあるマ○コやオパーイを検出するにはどうしたらよいのでしょうか?


297 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 08:05:13
真面目な質問いいですか?

glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO)を使ってマスク処理をしてるんですが、
マスクが完全な白ならば転送先の画像は何の変化もしないはずなんですが、
実際は微妙に変化してしまいます。例えば(255,255,255)が(254,254,254)になったり。
なのでスプライトの四角い境界線がぼんやり見えてしまうんです。
この問題はどうやって解決できますか?


298 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 08:33:34
>>297
それってintからfloatに変換される時に生じる誤差が原因じゃない?
ハードウェアの処理だから、直しようが無いような…


299 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 16:22:08
>>295-296
テンポ良いなw

300 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 17:15:23
ゆとり世代乙

301 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 20:58:08
いや、浮動小数点の誤差って、
その程度で誤差出てたら全く使いものにならんよ。

>>279
テクスチャのラップ処理がCLAMP_TO_BORDERになってたりしない?

302 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 21:39:12
Vistaでネイティブ対応確定
誰だよ!ラッパーだから速度半分なんて嘘吐いてた奴は!!

303 :日出づる処の名無し:2006/04/27(木) 23:06:29
>>302
「でふぉるとの名無しさん」って人だったよ

304 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 23:31:39
>>302
ソースきぼん。

305 :デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 23:46:46
お前らの情報過疎っぷりは岐阜県レベル。

306 :デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 00:15:57
3Dゲームファンのためのグラフィックス講座GDC番外編
〜Open GLの最新動向、NVIDIA SLIで物理アクセラレーションを発表〜
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060322/3dinis.htm

307 :デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 01:33:15
>>304
>>185

308 :デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 23:26:50
CでOpenGLをちみちみ勉強し始めた。
これって、つまりはどういうことが出来るわけ?
仮に3Dゲーム作るとしたら、スコア計算や結果表示までこれだけでできるの?

309 :デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 23:44:56
>>308
何も出来ない。お前が出来ない限り。

310 :デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 06:16:17
初心者シツモンいいでつか?

DirectXからOpenGLに切り替えようと勉強してるんだけど、
OpenGLにはキーボード入力処理やサウンド処理が含まれていない事に気付きまつた。
ゲームを作るには欠かせない部分ですが、レンダリングだけOpenGLでやって
入力・サウンドはDirectInput/DirectSoundを使うのが一般的なんでしょうか?


311 :デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 06:36:18
つ【SDL】

312 :デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 12:20:35
>>310
そういうのもありだし、>>311もありだし、サウンドに関しては
OpenAL使ったりする人もいる。
キーボードに関しては自分はMFC厨だからあんまりシラネ。
参考になるかしらんが一応↓
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php

313 :310:2006/04/29(土) 18:59:31
サンスコ。
こんな便利なもんがあったんすね。>SDL
作った人はエライや。


314 :デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 19:24:50
>>313
SDLについて質問とかしたくなったら↓な

SDLスレ ver.2.0
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141126812/

315 :デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 20:39:42
[プログラム]
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/

316 :デフォルトの名無しさん:2006/04/30(日) 08:52:53
OpenGLってVRML読み込むソース
自分で書かないといけないの?
あとC++でラップしたライブラリとかない?


317 :デフォルトの名無しさん:2006/04/30(日) 12:25:32
クラスライブラリだったかどうかは忘れたがVRMLのはぐぐれば普通に見つかった希ガス。

318 :デフォルトの名無しさん:2006/04/30(日) 20:48:18
プハハハハハハハ

319 :デフォルトの名無しさん:2006/04/30(日) 23:58:17
プハハハハハハハ
プハハハハハハハ
プハハハハハハハ
プハハハハハハハ
プハハハハハハハ


320 :デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 18:01:14
パフパフパフパフパフパフ

321 :デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 18:45:16
平成生まれ五月蝿い

322 :デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 19:01:47
OpenGLのテクスチャの大きさに制限はありますか?
2の倍数の数字じゃなきゃいけないらしいですが、大きさに制限があるのかどうか
見つけられなかったもので…


323 :デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 19:59:14
ゆとり教育全盛期は現在の26,7歳だからな

324 :デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 22:50:44
>>322
OpenGLではなくグラフィックボード側に制限がある。
もっと調べようよ・・・

325 :デフォルトの名無しさん:2006/05/02(火) 02:37:16
この板に限らず、平成生まれが流入してきた途端に2chの質は(より一層)低下した。

まさに害虫。駆除されるべきだ。

326 :デフォルトの名無しさん:2006/05/02(火) 04:24:19
禿同。
おっさんだけの愛あふるる約束の地、オジン公国を建国すべし。

327 :322:2006/05/02(火) 12:44:06
>>324
じゃ、答えはNOですね。
OpenGL側に制限があるかどうかを知りたかったのです。


328 :デフォルトの名無しさん:2006/05/02(火) 18:01:38
高年齢組はもう非匿名系に逃げたよ

329 :デフォルトの名無しさん:2006/05/02(火) 18:25:41
まさに悪貨は良貨を駆逐する、だな。

330 :デフォルトの名無しさん:2006/05/03(水) 01:28:53
>>328
下限は幾つだね?


331 :デフォルトの名無しさん:2006/05/03(水) 01:30:29
92

332 :デフォルトの名無しさん:2006/05/03(水) 01:36:14
>>331
なんだまだ50年あるじゃないか。


333 :デフォルトの名無しさん:2006/05/04(木) 07:58:06
ブレンディングについて質問です。
真っ白の上に真っ黒の円を描いたテクスチャを使ってドロップシャドウを
実現しようと思っています。

glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO);

を使えば、円の部分だけ転送先が黒くなるわけですが、
ソースのアルファ値によって黒さの加減を調整したいと思っています。

計算だと、
(1 - SRC_ALPHA * (1 - SRC_COLOR)) * DST_COLOR

こんなブレンディングは可能でしょうか?


334 :デフォルトの名無しさん:2006/05/04(木) 08:30:33
>>333
glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO) のGL_ZEROのところで
調整すればいいんじゃないの? 白なんでしょ?

335 :333:2006/05/04(木) 10:45:43
分かりやすく画像にしてみました。

テクスチャはこうゆう感じです。
http://img124.imageshack.us/img124/8372/texture6ia.jpg

転送先の画像は何でもいいですが、例えばこれだとします。
http://img124.imageshack.us/img124/3769/dest6oa.jpg

glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO)でブレンドするとこうなります。
http://img124.imageshack.us/img124/6923/combine011ro.jpg


でも黒さをアルファ値でダイナミックに変化させたいのです。
例えばこんなのや、
http://img124.imageshack.us/img124/5754/combine029tg.jpg
こんなのです。
http://img124.imageshack.us/img124/6721/combine034zs.jpg

glBlendFunc(Cs,Cd)は(CsxRGBs + CdxRGBd)という合成ですが、
このフォーマットだけでは無理そうなんですが…


336 :デフォルトの名無しさん:2006/05/04(木) 13:01:57
(1 - SRC_ALPHA * (1 - SRC_COLOR))
をSRC_COLORにしたテクスチャを用意すれば良いんじゃない?

337 :デフォルトの名無しさん:2006/05/04(木) 19:05:29
ププププププ

338 :デフォルトの名無しさん:2006/05/04(木) 20:29:39
>>333
丸影を描きたいならアルファで丸く切り取ったテクスチャを用意して
普通にアルファブレンドすればいいと思うけど、
なにか乗算合成にしたい理由かあるの?

339 :デフォルトの名無しさん:2006/05/04(木) 20:35:30
>>335
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
ではだめなの?


340 :333:2006/05/05(金) 07:07:38
>>338
アルファ値をフレーム毎に変化させて、丸影のフェードイン&フェードアウトを
したいのです。フレーム毎にテクスチャ自体を書き換えれば確かに可能ですが、
それが一般的方法なんでしょうか?

>>339
それだと白い部分も残ってしまう…


341 :デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 10:08:24
>>340
ようやくやろうとしていることが理解できた。
どのくらい複雑な描画をしているかわからないが、
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20050926
でやっているような、一度暗くして全体描画→影以外を描画
ではどうでしょうか? テクスチャ書き換えは回避できますが。


342 :338:2006/05/05(金) 11:09:53
>>340
フレームごとに変化させるのは、
頂点カラー(glColor)かマテリアル(glMaterial)のアルファでいいと思う。
Lightingするならマテリアル、しないなら頂点カラー。
(Lightingするときに頂点カラーをマテリアルとして扱うGL_COLOR_MATERIALってのもある)

343 :333:2006/05/05(金) 11:23:46
>>342
頂点カラーを変化させたとして、その後のブレンディング方法はどうなりますか?


344 :338:2006/05/05(金) 12:38:20
やりたい表現によるけど、普通に
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
でも良いんじゃないの?
(というのを最初に訊いたつもりだったんだが…)

345 :333:2006/05/05(金) 15:38:48
>>344
それだとこうなっちゃうんで。
http://img58.imageshack.us/img58/2483/combine047mn.jpg


346 :338:2006/05/05(金) 15:53:07
それ、テクスチャにアルファ入れてないだろ。
黒い部分をアルファ=1.0、白い部分をアルファ=0.0にしなさい。
フィルタによっては輪郭に白いの混ざるから、テクスチャのカラーは全面黒にしたほうがいい。

347 :333:2006/05/05(金) 18:38:02
>>346
「テクスチャにアルファを入れる」とはどうゆう意味ですか?
コーディングで書いてくれるとありがたいです。


348 :デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 19:44:53
をぃをぃ

349 :デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 20:16:01
>>347
ARGBフォーマットのテクスチャが作れないというのならSGIフォーマットの使えるソフト用意しろってだけの話だ。
知らないってのならいっぺん氏ね。


350 :デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 21:17:45
>>347
つ ttp://www.gamdev.org/up/img/5605.png
これで意味がわからないなら勉強し直したほうがいいな

351 :デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 21:35:56
黒い●みたいですね
SuperMicr●ですか?

352 :333:2006/05/06(土) 09:14:19
解決しました。ありがとうございました。


353 :デフォルトの名無しさん:2006/05/06(土) 11:11:48
また「解決しました」だけか

354 :デフォルトの名無しさん:2006/05/06(土) 22:06:33
>>353
まあ、いいんじゃないの今回の件は。
なんせ、解決するような問題じゃなかったんだからさあ。

355 :デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 00:02:02
白状すると





全部釣り

356 :デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 09:46:38
というか自作自演だね。このスレは3人くらいしかいないよ。


357 :デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 01:04:31
SGI破産?

358 :デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 10:48:08
ttp://slashdot.jp/article.pl?sid=06/05/08/1342218


359 :デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 12:11:17
MSが買収してDXとGLを融合した新しいグラフィックス技術を開発すればいい

360 :デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 16:01:24
人民よ立ち上がれ!

今こそ、我らFahrenheit勃興の時!

361 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 01:32:24
プレステ3の値段発表見て、DirectXの勉強を始めた俺
COLLADA用に書いてたプラグインも、FBXにしようかと再検討中

…いくらなんでも高すぎるよ。普及するのかね
マジFahrenheitあれば今頃なぁ…もっとも今はそんなに違わないな。GLもDXも

362 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 04:27:17
今後は据え置き型ハードはPCに移行するから
Direct3DもOpenGLもどちらもやっておいて損はない。

363 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 04:38:26
OpenGLはともかく、GLは死んだということでつか?>>358

364 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 12:00:36
SGIとOpenGLは関係ないと思う

365 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 13:17:24
>>364
ホント?OpenGL Extension RegistryとかSGIがメンテしてなかったっけ?

366 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 16:44:32
下流社会の中に出来上がった集団そのものが一般社会の倫理や常識から
懸絶した世界を形作り、時として中津川での殺害事件のような途上国並みの犯罪を生む。

自らの狭い世界へと閉じていく平成生まれは、まさにこうした典型的なパターンが当てはまる。

367 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 22:28:10
>>366
おまえのコンプレックスはここに書いても直らんぞ

368 :デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 23:42:01
ネタにマジレスかっこいい

369 :デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 20:28:28
>>365
そうそう。SGIが本当につぶれたときにはopengl.orgに移管ということに
なると思う。


370 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 02:15:28
ざっと読んだが
ここのOpenGLスレに今まで残ってるのは
本当に3流以下の奴らばかりだな
何の技術も無いんだねw
クズどもが、何をやっても無駄なんだからさ

氏んじゃえよwwwwwwww

371 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 02:17:36
>>370
お前の事か?

372 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 03:25:30




Vistaになれば
消えるべき宿命の技術  OpenGL






373 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 08:31:59
>>333
もう解決しちゃったから意味無いかもしれないけど、
glTexImage2D関数の三つ目のパラメーターにGL_ALPHAを指定すれば、
グレースケールのbitmapからアルファ入りテクスチャを作成してくれるよ。
コーディングだけで解決できるから一番簡単だし、
何故誰も教えてあげなかったのかが不思議。


374 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 11:37:18
>>373
それはアルファ入りテクスチャではなくアルファのみテクスチャだろwww
やっぱこのすれはカスばっかだなwwwwwww

375 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 12:03:04
>>374
で?

376 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 12:35:53
>>372




  PS3と共に
  消えるべき宿命の技術  OpenGL






377 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 12:46:23
>373=アホ

378 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 13:46:33
>>373
少なくとも白と黒を入れ替えたテクスチャ作らないと
>>333がやりたかったことは実現できないと思う。

まあ、テクスチャ自体をプログラムで作ってしまえば
何だってコーディングで解決できるけど、
一番簡単とは言い難いな。

379 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 15:09:59
>>374
333のやりたい事はアルファのみのテクスチャで解決できるんだけど…?

>>378
確かに白と黒は入れ替える必要はあるね。でもそれだけでいいんだから、
彼の状況ではそれが一番簡単でしょ。アルファ入りの意味が分からなかった所を
みると、テクスチャはbitmapだろうし。



380 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 16:35:48
「アルファ入りテクスチャの意味が分からない」というのが想定外だったので
そこまで思いつきませんでした。

テクスチャの白黒を入れ替えることの難易度と
その色をテクスチャのアルファチャンネルに入れることの難易度に
そんなに違いがあるとは思っていないし。

381 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 17:13:16
お騒がせしております。

また平成生まれの低能ゆとり世代>>370の馬鹿が錯乱しております。

真性の知的障害児につき、何卒暖かい目で見守ってやってください。

382 :デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 22:30:52
>>381
「平成生まれの低能ゆとり世代」と言うのは、頭が頭痛とか腹痛が痛いと
言うのと同じで、かなりくどいと思う。
平成生まれ粗≒低能≒ゆとり世代

383 :デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 02:54:48





SGIが破産

http://www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2006/may/sgi_reorg.html








384 :デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 03:54:46
昔は、OpenGL MLも盛りあがったもんだが、
今は誰もこない

そしてSGIの破産

OpenGLの時代
の終わりは近い

385 :デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 08:27:07
DirectXとOpenGLの両方を知ってる方に質問です。

DirectXでは100個のパーティクルを描画するのにDrawPrimitives関数を
100回呼ぶよりも、100個のパーティクルを一つのメッシュにまとめてから
DrawPrimitives関数を1回呼ぶ方が全然スピードが速いというテクニックがありますが、
OpenGLではそのようなテクニックや制限はありますか?

OpenGLにはDrawPrimitivesに相当する関数は無いですが、例えば
glBegin〜glEndの回数が少ないほうが速いというような事はありますか?



386 :デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 10:06:13
>>385
1.glDrawArrays
2..glDrawElements
3.glCallList
4.glCallLists

387 :デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 11:19:22
>>386
色々あるんですね。
それらの関数を使った方がglVertexなどで描いていくよりも高速なのでしょうか?


388 :デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 20:33:34
>>387
確実に高速です。他にVertex Buffer Objectを使う方法もあります。
詳しくは以下を参照してください。
ttp://www.t-pot.com/program/125_GlMesh/index.html
ttp://www.sci.utah.edu/~bavoil/opengl/

389 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 16:09:20
3D用のAPIを使うメリットは、第一にスピードである。
だが、VistaになればDirectXのラッパーでしかない
OpenGLは描画スピードが大幅に落ちてしまう。
3D用APIとしては、これは致命傷である。

Vistaになれば、Windows上ではOpenGLは使われなくなるだろう。

390 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 17:29:30
ひでえ状態だなwwwwwwww

391 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 18:23:16
>>389
ヒント:互換性



392 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 18:33:33
互換性無いってのがVistaの売りじゃないの?

393 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 19:18:27
・・・GLがラッパなんて僕は認めない!

394 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 19:36:12
>>389
おまえいつの時代の人間だ?

395 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 20:15:57
vistaのラッパ云々は既に撤回されてる。

396 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 23:36:43
>>389
>>185
現行スレ内ぐらい検索してから書けば?

397 :デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 23:40:07
WinよりPS3が気になる
ダメですか

398 :デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 00:01:13
へー、OpenGL って Vista でも共存出来るのか。俺も知らんかったわ。
つか ARB が Khronos に移管されたのも知らんかった。浦島太郎状態だな...

Khronos と言えば、みんな Collada って使っているの?
Blender に Collada Exporter があったから調べてみようと思ってたんだけど。

399 :デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 00:05:33
ぶははははは。

このスレで叩かれてた平成生まれの低能ゆとり世代(←これで1セット)が遠吠えしまくり。
しかもVistaでGLが尻に敷かれるなんていつの話だ。ぶははは。

400 :デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 00:22:18
質問させてください。

Framebuffer Objectを使っているんですけど、
そのバッファ上の特定の矩形範囲を別の範囲にコピーしたいのですが、
普通のフレームバッファと同じように
glCopyPixels()
でできるものでしょうか。それとも他の方法が必要でしょうか。

401 :デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 02:36:04
とりあえずやってみれば?

402 :デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 07:23:31
とりあえずやるのは絶対嫌です。


403 :デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 07:38:06
とりあえず死ねば?

404 :デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 12:04:11
思い切って死んでみたら解決しました!ありがとうございました!!


405 :デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 13:55:24
ナンマンダブナンマンダブ

406 :デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 17:40:48
>>404
事故解決したら解決方法を書きましょう

407 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 18:52:43
思い切って死んでみたらって方法かいてあるだろ
死ねば解決するって理解しろよ

408 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 18:56:03
一応混じれ酢するけど

報告者はだれ?



409 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 18:58:39
俺だよ、俺。

410 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 21:32:36
プロは生きろ!アマは死ね!

411 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 21:49:01
酷い!海女さんに謝れ!

412 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 21:54:39
このスレはもはや平成生まれによって完全に劣化させれたな。

晒しage

413 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 22:13:07
もう昭和の時代じゃないんだよ、おっさんwww

414 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 22:24:43
413 名前:デフォルトの名無しさん :2006/05/20(土) 22:13:07
もう昭和の時代じゃないんだよ、おっさんwww


今、ひどい低能ゆとり世代を見た。

415 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 22:47:23
>>413
無能者のお前の時代でもねぇよカスごときが

416 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 22:51:41
・線形代数の「せ」の字も知らず、法線すら計算できない馬鹿
・モデル表示してアニメーションさせるのに常人の5倍以上要する低能
・低質なセンチメンタリズムを撒き散らして逃走した在日朝鮮人

417 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 23:10:38
 OpenGLがユーザー数を復活できるかどうかは、
PS3の普及にかかっている

 PS3 が普及 = ソフトウエア産業でユーザー数増加

 PS3が普及しない = 研究者御用達only

418 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 23:22:19
CreateGame〜陸海空オンライン〜
ただ今、PG大募集してます。2、3人でいいので
腕のある奴こぃお!
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

419 :デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 23:44:14
>>418
下品な416を拉致していってくれ

420 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 00:08:50
アホばっかだなw
古い物にしがみつく人間に、未来は無いww

421 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 00:29:46
でもさぁLinux使うとGL一択っていうのは何とかしてほしいよなぁ
使うのめんどいんだよGL

422 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 00:36:52
>Linux
>>421

423 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 01:20:46
glslをやっても、対応してるグラボがまだまだ足りないんだよなー
それにVistaのエアロでは、うまく対応できんしな

もうOpenGLは限界

普通の奴なら、すぐに他の技術に移動できるわけだが

それでも、ここのスレに残ってる連中は、他のAPIには対応できない
3流以下のPGばかりだからな



424 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 01:55:07
 Vista から OpenGLは 低速API である

425 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 02:06:08
>>423
ほかの技術と簡単に言うがWindows以外のプラットフォームじゃ代替え技術が無いじゃないか。


426 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 02:06:36
Vistaから低速API

427 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 02:24:43
あれほどGL、GLと吠えていた平成生まれの低能ゆとり世代は今ではアンチGL。
さすが頭の弱い在日の子孫だけあって日和見主義者っぷりは見ていて恥ずかしい。

平成生まれの低能ゆとり世代の特徴:

・線形代数の「せ」の字も知らず、法線すら計算できない馬鹿
・モデル表示してアニメーションさせるのに常人の5倍以上要する低能
・低質なセンチメンタリズムを撒き散らして逃走した在日朝鮮人

428 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 02:33:35
・線形代数の「せ」の字も知らず、法線すら計算できない馬鹿
→言うまでも無く馬鹿なのでシェーダは理解出来ずにコピペだが、
 法線すら計算できないのでロクにシェーディングが出来ない。

・モデル表示してアニメーションさせるのに常人の5倍以上要する低能
→知的障害児ゆえ右脳の空間把握・処理能力に大幅に劣る。
 したがって、3D思考はおろか2D思考すら危ぶまれるほどのIQの低さ。

・低質なセンチメンタリズムを撒き散らして逃走した在日朝鮮人
→底辺校・低偏差値ゆえ極めて常識的な科学知識に欠け、
 己のキモイ感情論―センチメンタリズム―でもってさらに己の狭い世界へと引き篭もる。

429 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 02:36:23
>>417
PS3 は PSGL でしょ。OpenGL|ES 1.x を Sony が独自に拡張した奴。
シェーダーも glsl じゃなくて Cg だ。

Windows な仕事はしてないから Vista はどうでも良いかな。

430 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 03:38:23
家のPCではグラボにMatroxのG400を使っています。
OpenGLを使うとき、このグラボでは
・太さ2以上のスムージングされた直線を描画できない(太さが1になってしまう)
・太さ約10以上のスムージングされていない直線が描画できない(太さに限界がある)
・ピクセルシェーダーが使えない(と思う)
という、制約があります。

この環境下で任意の太さの直線をアンチェリ付きで描画したいのですが、
何か良い方法はありませんか?

431 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 10:32:05
>>427
> あれほどGL、GLと吠えていた平成生まれの低能ゆとり世代は今ではアンチGL。
> さすが頭の弱い在日の子孫だけあって日和見主義者っぷりは見ていて恥ずかしい
ということは、裏を返すと427=ヤマタでFA?

432 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 12:58:25
>>430
ポリゴン

433 :デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 22:57:10
>>430
そのPCは2Dエロゲ専用にして、nVidiaボードの乗ったOpetoronマシンを買ってくる。

434 :デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 18:47:27
どうでもいいが、PointSprite使ってると、
VertexShaderでTEXCOORD0に値渡しても
FragmentShaderではTEXCOORD0がPointSprite(ビルボード)する為のテクスチャ座標に
自動的に書き換えられてしまうのね。
しかたないからTEXCOORD1にデータ渡すようにしてるが。
いや、Cgの話。GLSLでも同じかな。

435 :デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 22:16:12
>>432
ども。いけそうな感じ。

>>433
G400は捨てられません。

436 :デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 23:05:23
未だにG400使ってるやついるんだよね。
発色いいらしくて、絵描きに多い。
ゲーム作る側からしたら、いい迷惑。

437 :デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 23:09:59
>>436
無問題だろ?G400辺りを使っている人々は分を弁えてるを。

438 :デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 23:24:10
MatroxのGLドライバは当時から出来が悪いので有名だった気がするがな

しかも、標準配布物に入ってなくて、
別で置いてあるGLドライバ入れないとアクセラレーション効かないとかあって
それ入れてない初心者から
何だかわからないけど遅いとか言われた日には「知るか!」てなもんだったな

テクスチャも256x256の制限とかまだ残ってるカードじゃなかったっけ?

439 :デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 00:00:24
まだParhelia買えない子がいるのか

440 :デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 00:31:04
>>436>>439
これはビジネスアプリでの使用を考えているので、
できればOpenGLが動くボードすべてに対応させたいのです。

>>437
ですね

>>438
256x256制限はないです。
ただ、サイズ大きめのαチャネル無しRGBテクスチャを作ると、
描画がうまくできません orz

441 :デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 03:34:50
>>440
ビジネスアプリがサポートする環境としてG400〜G550なんかを
「OpenGLが動く」と定義するのは、いかがなものか?

442 :デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 18:58:12
すみませんでした。
DirectXにします。

443 :デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 22:37:10
442が本人かは知らんが、G400はD3Dで動かす方が高速だった筈

444 :デフォルトの名無しさん:2006/05/24(水) 00:40:48
CarmackはもうGLで作らんのかねぇ…

445 :デフォルトの名無しさん:2006/05/24(水) 07:55:53
>>441
OpenGLのゲームは動きますよ。
って、そういう話ではなくて?

>>442
君はだれ?

>>443
そういうことを実験してみるのも面白そうですね。
ただ、今回の目的でDirectXを使うのはちょっと・・・

>>444
もうLinuxやMacで動くことしか、OpenGLの利点は残って無いでしょうね。
(´・ω・`)

446 :デフォルトの名無しさん:2006/05/24(水) 14:52:51
>>445
> もうLinuxやMacで動くことしか、OpenGLの利点は残って無い

でも、それって結構大きな利点だったりする。
GeckoのグラフィックライブラリはCairoに移行するらしいから、
この先、Firefoxの3DはOpenGLが担いつづける事になるだろう。
http://cairographics.org/





現行ブラウザに3D描画なんて搭載されてないけどな。

447 :デフォルトの名無しさん:2006/05/25(木) 00:34:23
cairo のバックエンドって GL だけじゃなかったような。

448 :デフォルトの名無しさん:2006/05/25(木) 09:14:16
>>446
glitzが、あの忌々しいピクセルシェーダーさえ使っていなければ
cairoの使用も考えたのですが・・・
何にせよcairoはすばらしいです。
ソースも参考になりますし。( ´ー`)

>>447
GDIからPDFまで、ほとんど何でもありですね。

449 :デフォルトの名無しさん:2006/05/26(金) 00:56:21
>>446
「我々の作りたいものはゲームだ!」とか言ってたけど、
そういうのはD3Dにまかせて、
もっとOpenGLの利点を生かした方向に進んでいけばいいのにね。

450 :デフォルトの名無しさん:2006/05/28(日) 13:44:14
Khronosグループに策定団体が移ったことで、PCよりもむしろ組み込み向けの
普及の方が今後進む気がする >GL

451 :デフォルトの名無しさん:2006/05/28(日) 19:28:50
組み込みって、携帯とかゲーム機は既に普及してるんじゃないの。OpenGL|ES が。

452 :デフォルトの名無しさん:2006/05/31(水) 03:08:07
   海外OpenGLプログラマー達の悲鳴 

vistaでは

OpenGL performance will be significantly reduced - perhaps as much as 50%
OpenGL on Windows will be fixed at a vanilla version of OpenGL 1.4
No extensions will be possible to expose future hardware innovations

453 :デフォルトの名無しさん:2006/05/31(水) 07:52:19
>>452
いつの話をしているんだ? 少なくとも、1点目についてはVista上でも
ICDがサポートされることになったんだが。


454 :デフォルトの名無しさん:2006/05/31(水) 08:36:47
>>453
もちつけ。ICD経由でOpenGL使うときは1.4の制限はないぞ。

455 :デフォルトの名無しさん:2006/05/31(水) 09:20:07
>>452
>>185

もうこれテンプレでいいよw

456 :デフォルトの名無しさん:2006/06/01(木) 07:58:35
>>454
いや、そうなんだが、MSが正式にサポートしないということは、
OpenGL32.libには1.4以降のシンボルが定義されていないということで、
今までどおりwglGetProcAddressを使うかGLEWなどのラッパーライブラリ
を使う羽目になってしまい面倒臭い。まぁ拡張機能を使う上では
これらはどうせ必須になってしまうんだが。


457 :デフォルトの名無しさん:2006/06/02(金) 00:01:06
今まで(1.1+α相当)よりずいぶんましになったのでいいんじゃね?

458 :デフォルトの名無しさん:2006/06/02(金) 19:52:14
glCallList使ったら、使う前より遅くなった。
こんな事ありえる?


459 :デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 02:11:32
速くなったことは無いな。

460 :デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 03:34:55
ディスプレイリストってglVertex3fとかで1頂点ずつ送るしか無かった時代の遺物じゃね?
Vertex Buffer Objectが使えて、glDrawArrayとかで一気に描ける今となっては、速くなる要素が見当たらない。

461 :デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 09:25:02
gluTess*使う時は結構役に立つけどね。

462 :デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 11:17:13
実は測ってみたらDisplay Listのが速いことが多かった、って
どっかで見たような気がしたんだが場所が思い出せない

463 :デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 19:15:56
>>462

http://www.sci.utah.edu/~bavoil/opengl/vbo/data_types/


464 :デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 22:33:15
比較的最近のデータではあるが・・・
今はどうかな。やってみるのが一番なのだろうが。

465 :デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 06:54:04
質問させてください。
openGLの勉強のためにサンプルを見てコンパイル&動作させてたら、
以下のようなエラーメッセージが出ます。
どなたか理由を御存じの方いませんか。
$> ./a,out
freeglut (./a.out): Unable to create direct context rendering for window './a.out'
This may hurt performance.
$>

466 :デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 12:47:05
>>465
それエラーなの?
見た感じ「direct rendering が使えないので遅いかもよ」
っていう警告メッセージにしか見えないのだが

http://sourceforge.net/mailarchive/message.php?msg_id=12338927

情報が少ないので、出る理由は推測で書くが、>>465が使ってるのが
Unix系OSで、ディスプレイドライバがDRIとか3Dアクセラレーションとかに対応してないとかありそう

467 :デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 15:06:46
う、う、う・・・・・・・・







                     人
                   ノ⌒ 丿
                _/   ::(
               /     :::::::\
               (     :::::::;;;;;;;)
               \_―― ̄ ̄::::::::::\
               ノ ̄     ::::::::::::::::::::::)
              (     ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
             / ̄――――― ̄ ̄::::::::\
            (        :::::::::::::::::::::::::::::::::)
            \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ

468 :デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 15:27:30
質問させてください。
openGLの勉強のためにウンコのモデルを読み込んで表示させたんですが
どうにもリアルなウンコに見えません。リアルなウンコを描画する方法を教えてうんこ。

469 :デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 15:29:08
うんこを知るにはまずうんこになって学べ

470 :デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 15:34:16
いやいや、うんこの前に下痢気味のうんちをよく吟味するべきだ。

471 :デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 16:01:55
ttp://fileman.n1e.jp/TOP.PHP?mnu=SHOW&ft=1&fid=6-22fc376i&cate=

これマジで凄い。水面がすんげーリアル。

472 :デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 13:17:42
466>
なるほど、リンク先も見ましたがそういうことですか。
おっしゃるとおり、open SuSE 10.1 でノートブックで
動かしていて、3Dアクセラレーションとかないです。
ありがとうございました。

473 :デフォルトの名無しさん:2006/06/06(火) 07:51:50
初心者質問なんですが…
練習の為にglColor4fとglVertex3fを使って色付きポリゴンを表示させています。
ところがライティングを付け足した所、ポリゴンの色がすべてグレー(ライトのdiffuse色そのまま)
になってしまいました。ポリゴンの本来の色を残したままライティングを付け足すには
どうしたらよいのでしょうか?


474 :デフォルトの名無しさん:2006/06/06(火) 08:02:35
>>473

赤本読め。
マジレスすると、カラーマテリアル使うかglMaterial*()使って
ポリゴンにマテリアルを割り当てろ。

475 :デフォルトの名無しさん:2006/06/06(火) 15:51:43
joglをアプレットで表示しようとしたのですが、
なかなかうまくいきません。

https://jogl-demos.dev.java.net/applettest.html
のサンプルもfirefoxとIEで試しましたが、
エラーが表示されました。
どなたかうまくいった方いますか?

476 :デフォルトの名無しさん:2006/06/06(火) 17:07:33
青、赤、緑の3つの歯車がまわっています。
WindowsXP+Firefox (jre-1_5_0_04)
Redhat9+Firefox Redhat9+mozilla (jdk-1_5_0_04)
では同じ画像がでます。

477 :デフォルトの名無しさん:2006/06/06(火) 17:47:03
歯車表示されたよ。WindowsXP+IE

478 :デフォルトの名無しさん:2006/06/06(火) 18:40:01
WindowsXP + cygwin/X + Vine Linux + Firefox1.5.0.2
これで回った。でも
WindowsXP + cygwin/X(XWin_GL) + Vine Linux + Firefox1.5.0.2
これだと回らなかった。

479 :デフォルトの名無しさん:2006/06/07(水) 07:27:11
>>474
レスどうもです。マテリアル使ったら解決しますた。


480 :デフォルトの名無しさん:2006/06/12(月) 00:08:57
無料のボーランドC++でopenGLのプログラムをつくっているのですが、

ライトを使うため、glEnable(GL_LIGHTING)と書くと
エラーとなり、

例外’ハンドルされていないWin32の例外’が発生しました。
と表示されます。

なぜかわかりますか?

libあたりが原因でしょうか?

481 :デフォルトの名無しさん:2006/06/12(月) 01:22:08
もうボーランドやめなよ
VCタダで手に入るんだし

482 :デフォルトの名無しさん:2006/06/14(水) 22:08:41
OpenGL使うならGCCでしょ。MinGWあるんだし。


483 :デフォルトの名無しさん:2006/06/15(木) 10:33:39
OpenGL使うならGCCでしょ。MinGWあるんだし。

484 :デフォルトの名無しさん:2006/06/15(木) 20:21:43
VCかGCCがディファクトになりそうだよね。
今となってはBCCは標準準拠度も低いし。

485 :デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 19:22:56
米Khronosグループが破産申請
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1150451751/

486 :デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 19:57:37
>>485
終わったな。

487 :デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 00:56:42
>>485
Khronos Group Chapter 11 で検索しても出てこないんだが

488 :デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 01:41:26
大体、Khronos Groupは各メーカー持ち合いの業界団体であって、
独自に利益を上げて運営してる企業じゃないのだが
http://www.khronos.org/about/

489 :デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 02:22:32
>487-488
何こいつファビョってんの(´,_ゝ`)プッ

490 :デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 03:12:15
勘違い君に笑われる>>488カワイソス


491 :デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 03:22:08
>>487,488
幸せな人の相手しちゃダメだよ。近寄らないが吉。

492 :デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 13:51:33
>>491
わかた

493 :デフォルトの名無しさん:2006/06/18(日) 01:10:38
>>491
おk

494 :デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 15:06:42
ねぇ、GL_ARB_texture_compressionって誰か使ったことある?

495 :デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 00:45:54
(´,_ゝ`)プッ

496 :デフォルトの名無しさん:2006/06/28(水) 22:18:29
>>494
http://www.oldunreal.com/editing/s3tc/ARB_texture_compression.pdf

497 :デフォルトの名無しさん:2006/07/04(火) 22:17:41
誰かロケット作成したプログラムを教えてください!

498 :デフォルトの名無しさん:2006/07/04(火) 22:20:56
(´,_ゝ`)プッ

499 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 00:16:17
まずは日本語から勉強してください!

500 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 00:52:42
面白かったのは、「OpenGLの命令はGPUの内部でDirectXの命令に変化するからOpenGLは遅い」
とか言ってるバカ。
命令はすべて「機械語」にデコードされるというのにDirectXもOpenGLもあるかってのw


Direct3Dにしかない固有機能をOpenGLでエミュレートするのでない限り、
同じ効果が得られる命令には同じ機械語でデコードされるのに

501 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 05:36:57
面白かったのは、「OpenGLの命令はGPUの内部でDirectXの命令に変化するからOpenGLは遅い」
とか言ってるバカ。
命令はすべて「機械語」にデコードされるというのにDirectXもOpenGLもあるかってのw


Direct3Dにしかない固有機能をOpenGLでエミュレートするのでない限り、
同じ効果が得られる命令には同じ機械語でデコードされるのに

502 :デフォルトの名無しさん :2006/07/05(水) 16:26:46
「機械語」でDirectXの命令が呼び出されるんじゃないの?

ホントにそうかは知らんけど

503 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 20:25:29
アホばっかだな

ま、それが2chか

504 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 20:54:11
>>502
どうしようもねぇな。
DirectX,OpenGL以前にプログラムを1から勉強し直す必要がある。

505 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 21:59:18
普段、Visual Stdio .NET 2003でビルド(ctrl+shift+b)して、実行しています。
この方法だと、VS2003が入ってないPCだと、プログラムを実行出来ないです。
Debug/Releaseフォルダにある.exeファイルを実行しても起動してくれないし・・・
VS2003が入ってないPCで開く場合はどうすればいいのでしょうか?

506 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 22:40:36
エスパー!

507 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 22:41:31
glut32.dllがパスの通ったフォルダにない。

508 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 22:54:31
>>507
もしそうだとしたら、今OpenGLのプログラムを書いてるこのPCなら、
Releaseフォルダ内の.exeを実行すればなら動いてくれると思うのですが、
このPCでも直接.exeを実行するだけじゃ動いてくれません・・・

509 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 22:57:57
>>508
エラーメッセージぐらい貼れ

510 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 22:58:39
>>509
エラーメッセージもなにも、.exeクリックしても何も起こりませんが?

511 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 22:59:46
(^ё^)

512 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:00:36
もういいです。あなた方には失望しました。

513 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:01:27
なんだ、このスレの住人は無能ばっかか

514 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:07:00
何を今更

515 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:08:58
もうこの流れにはうんざりだよ。

516 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:48:16
msvcr71.dll
msvcp71.dll
あたりが無いんじゃない?

517 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:50:14
>>510
ダブルクリックしろ

518 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:57:29
>>517
なるほど。それは盲点だった。

519 :デフォルトの名無しさん:2006/07/05(水) 23:58:12
DependencyWalkerで足りないDLLがないか探してみろよ

520 :デフォルトの名無しさん:2006/07/06(木) 00:02:39
OpenGL以前の問題だ馬鹿たれ


521 :デフォルトの名無しさん:2006/07/06(木) 02:34:34
>>504
結局ビデオカードのドライバーを通してDirectXとOpenGLの命令が送信されるで良いの?

522 :デフォルトの名無しさん:2006/07/06(木) 07:33:59
>>521
GPUはDirectXのインタプリタです

523 :デフォルトの名無しさん:2006/07/06(木) 21:58:27
簡単な画でいいのでopenGLでグラフィックのロケット(円柱と円錐で)を作成するプログラムをかいてもらえませんか?
OSはlinuxです。

524 :デフォルトの名無しさん:2006/07/06(木) 22:04:26
マジレスすると自分で書け

525 :デフォルトの名無しさん:2006/07/07(金) 03:42:44
>>523
テポドン作ろうったってそうはいかねぇ

526 :デフォルトの名無しさん:2006/07/08(土) 13:56:37
>>523
あなたのやりたい事はモデリングと言います。自分でぐぐって解決してください。

527 :デフォルトの名無しさん:2006/07/08(土) 20:42:01
よ〜し、いい感じで2chが馬鹿の掃き溜めになってきてるわいウッヒッヒ

528 :デフォルトの名無しさん:2006/07/10(月) 09:54:59
>>524->>526
知らねーんだったら黙ってろよ(プ
口だけ野郎の知ったかぶりが!!

529 :デフォルトの名無しさん:2006/07/10(月) 20:08:09
円柱と円錐を使った単純なロケット作れない奴なんてこのスレにはいないだろ

530 :デフォルトの名無しさん:2006/07/10(月) 23:22:45
それは国防上問題だな。

531 :デフォルトの名無しさん:2006/07/11(火) 08:37:22
>>528
のいいトコ見てみたい

532 :デフォルトの名無しさん:2006/07/11(火) 13:00:10
無理は承知

533 :デフォルトの名無しさん:2006/07/11(火) 21:36:47
>>532
それを言っちゃ駄目でしょ!!


534 :デフォルトの名無しさん:2006/07/11(火) 23:10:29
>>528-533
これが自作自演なら激しく笑う(w



535 :デフォルトの名無しさん:2006/07/12(水) 02:04:36
あの、glcolor3f(1.0, 0, 0)だと色がつくのですが
glcolor3i(255,0,0)だと色がつきません。
整数を使いたときはどうすればいいのでしょうか?
何か事前に宣言するのでしょうか?


536 :デフォルトの名無しさん:2006/07/12(水) 02:06:57
すいませんglColor3ub()で解決できました。

537 :デフォルトの名無しさん:2006/07/13(木) 22:13:24
・レンダーターゲットにテクスチャを指定して、
・レンダリングの中でそのテクスチャ使って
を繰り返したらどうなる?

ピクセルシェーダで前回のレンダリング結果をそのまま使えるのかどうかが知りたいんだけど。
途中から値が変更されて変な画像にならない?


538 :537:2006/07/13(木) 22:31:27
自己レス。

たぶん・・・変になる。

数値を見てるだけだからなんとも言えない。


539 :デフォルトの名無しさん:2006/07/14(金) 12:27:21
>>538
それ面白いな。合わせ鏡みたいなもんか。
実際どうなるんだろう。ドライバやGPU間で挙動が違うような気もするが、
GLの仕様でみんな同じ挙動になるなら、何かに使えそうだ。

540 :デフォルトの名無しさん:2006/07/14(金) 13:07:40
OpenGLのソースってどこで手に入るの?

541 :デフォルトの名無しさん:2006/07/14(金) 16:05:00
>>540
OpenGLのソースといってもな・・・。
Mesaとか調べてみたら?

542 :デフォルトの名無しさん:2006/07/14(金) 16:12:47
描画の後に

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glReadPixels(0,0,1,1,GL_RGBA,GL_HALF_FLOAT_NV,data);

ってやって結果を取得したいんだが
配列dataの内容がまったく変わらない。
なんかエラーが起きているならそれを調べたいんだが
glReadPixelsの戻り値がvoidなんでよく分からない。
エラーを調べる関数かなんかない?


543 :デフォルトの名無しさん:2006/07/14(金) 17:01:27
>>542
glGetErrorでググる

544 :デフォルトの名無しさん:2006/07/14(金) 17:05:19
>>541
mesalib落としたらソースも入ってたよ。さんくす!

545 :デフォルトの名無しさん:2006/07/14(金) 22:16:15
ソース見てプロジェクションマトリックスの式を勉強しようと
思ったけど、高速化のためかぐちゃぐちゃなコードになってた・・・┐( ´д)=3┌

546 :デフォルトの名無しさん:2006/07/17(月) 00:49:17
>>537
仕様の4.4.3にあった。
未定義だそうだ。

で、思ったんだが、描画対象とサンプル対象のテクスチャを
ダブルバッファ的に交互に切り替えってったら同じことできないかな
アタッチし直す分遅くなるかもしれないけど

547 :デフォルトの名無しさん:2006/07/17(月) 10:45:36
glutを用いてプログラムを書いています。
そして、ウィンドウを閉じる時はESCが押されたらウィンドウを閉じプログラムを終了しちゃってます。
この場合、malloc等でメモリを確保して他場合free()を書く場所が分からないので開放できません。
プログラム終了時に呼び出す関数とかって用意されていないのでしょうか?
自分で作る場合はどのようにすれば良いのでしょうか?
よろしくお願いします。

548 :デフォルトの名無しさん:2006/07/17(月) 10:50:31
>>547
ttp://opengl.jp/oglfaq/glut.htm#glot0070

549 :デフォルトの名無しさん:2006/07/17(月) 10:54:08
>>548
ありがとうございます。
言われてみれば、簡単な事でしたね・・・・すいません。

550 :デフォルトの名無しさん:2006/07/17(月) 10:57:32
それ自分も経験したYO。しょうがないからOpenGLに書き直した。
でもglut使ってる時より色々出来るし結果オーライって感じ。
NeheにWindow作成のサンプルあるから簡単に移行できますよ。
glutで終了時引っ掛けることが出来るかどうかは自分には分かりません。
すみませn

551 :550:2006/07/17(月) 10:59:02
へーできるんだ...orz

552 :547:2006/07/17(月) 11:38:22
>>550
自分もいずれは、glutを使わずにプログラムを組もうと思ってます。
なので、参考になります。
レスありがとうございますm(_ _)m

553 :デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 22:11:00
Neheの日本語訳が非常に欲しいですね

554 :デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 22:33:07
応援してるぜ。

555 :デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 23:17:53
てか、Heheのソースがコンパイル出来ない・・・
当方、VS2003使ってるんだけど、VS用のコードをDLして来て、
.vcprojをダブクリすると変換が必要と出るから変換しコンパイラすると普通に通る

でも、そのコードを自分で作ったソリューションに追加してコンパイラするとエラーがでる・・・
これって、プロジェクトの作り方が悪いのかな?
Win32 プロジェクトで作ってるんだけど。。

a.cpp(403) : warning C4244: 'return' : 'WPARAM' から 'int' に変換しました。データが失われているかもしれません。
リンクしています...
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _gluPerspective@32 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glLoadIdentity@0 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glMatrixMode@4 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glViewport@16 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glHint@8 が関数 "int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glDepthFunc@4 が関数 "int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glEnable@4 が関数 "int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ) で参照されました。
・・



Debug/a.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 14 が未解決です。

556 :デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 23:22:56
リンカオプションで追加の依存ファイルに
opengl32.lib glu32.lib
を書け。

557 :デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 23:32:48
>>556
オオ!出来ました!ありがとうございますm(_ _)m

さて、辞書片手に頑張るか・・・

558 :デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 23:47:25
それは時間の無駄ジャマイカ。関数を検索したほうが

559 :デフォルトの名無しさん:2006/07/19(水) 00:01:43
な、なるほど。

560 :デフォルトの名無しさん:2006/07/20(木) 00:27:45
nVidia SDK9.5 のHigh Dynamic Range RenderingのソースをVisual C++ 2005
でコンパイルしようとしてるんだけど、なんか

エラー2error LNK2005: "class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,
class std::allocator<char> > __cdecl std::operator+<char,struct std::char_traits<char>,
class std::allocator<char> >(class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,
class std::allocator<char> > const &,char const *)"
(??$?HDU?$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@1@@std@@YA?AV?$basic_string@DU?
$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@2@@0@ABV10@PBD@Z) は既に
nvIO.lib(nvObjReader.obj) で定義されています。msvcprt.lib

ってリンクエラーになるんだよね。
誰か回避法知らない?

561 :デフォルトの名無しさん:2006/07/20(木) 00:30:45
OpenGLに関係ねえよ。
リンクオプションいじってリビルドでもしとけ。

562 :デフォルトの名無しさん:2006/07/20(木) 20:10:39
>>560
Visual C++ 2003でビルドできた。nVidia SDK9.5は2005にはまだ対応できてないみたいだ。

>>561
すまん。直接の関係はないね。でもSDKにもOpenGLの色んなサンプルがあるので、
そのビルドにまつわる情報があっても無駄ではないかも。

563 :デフォルトの名無しさん:2006/07/20(木) 20:42:12 ?#
nVidia SDKについて詳しく教えてください。これ単体で3Dプログラムが作れるのでしょうか。

564 :デフォルトの名無しさん:2006/07/20(木) 22:13:20
>>563
君には無理だ

565 :デフォルトの名無しさん:2006/07/20(木) 22:43:55
詳しく教えてって言ってるんです

566 :デフォルトの名無しさん:2006/07/20(木) 23:46:43
も、もっと優しくして

567 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 01:37:58
>>565
君には無理だって言ってるんです

568 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 02:06:42
cygwinのsetup.exeでインストールしたWindowsネイティブなglut(opengl-1.1.0-8)で、
/usr/share/doc/opengl-1.1.0/GLUTexamplesにあるソースをコンパイルして実行し、
glutのウィンドウを×で閉じても、プロセスが終了しません。-mno-cygwinや-mwindowsを
つけても同様でした。
また、/usr/lib/glui-examples/ にあるサンプルも同じです。

自分で書いたプログラムでも、×を押したときに、プロセスを終了するようにしたいのですが、
どのようにしたらいいのでしょうか。


569 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 03:25:51
自分でウインドウ管理するか
SDLと組み合わせなっせ

570 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 09:21:22 ?#
nVidia SDKについて詳しく教えてください。

571 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 19:21:23
臭う。

激しく臭うぞ。

キモイゆとり世代の汚臭がな。

572 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 19:59:29
>>570
実際落として弄ってみるのが一番。
ttp://developer.nvidia.com/object/sdk_home.html
いろんなサンプルのソースを弄って遊ぶもよし。そこまでいかずとも
色々デモを動かしてみるだけでも楽しいよ。

573 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 20:01:09
nVidia SDKについて詳しく教えてください。

574 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 20:02:13
いや、このSDKでデモだけでなく入出力がある単体のゲームが作れるのか、WinならDirectXと絡める事が出来るのか、などなど

575 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 22:52:37
avi や、mov なんかのファイルを回転/拡大縮小 しながら再生したいのですが、
OpenGL でできそうでしょうか?

開発環境は Linux + C を予定していますが、使えそうなライブラリがあるならば
Windows になるかもしれません。
OpenGL 以外でも、使えそうなライブラリがあれば教えてください。

576 :デフォルトの名無しさん:2006/07/21(金) 23:09:42
>>575
avi, movは厳しいが、mpgならSDL+smpegでどうにか

Windowsでaviなら素直にDirectShowのほうがいいんじゃね?

577 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 01:42:34
・マルチプラットフォーム
・コーディングはC++ (OOPスタイル)
の条件でGLプログラムを作りたいと考えています。
もしオススメのサンプルやライブラリなどあればご教授ください。
よろしくお願いいたします

578 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 02:13:46
>>577
君には無理だ

579 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 02:44:53
(OOPスタイル)

580 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 04:21:11
>>577
俺は今Neheを見てる
だから君も見るんだ
どちらが先に人造人間(猫耳スタイル)を作り上げるか競争だぞ

581 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 09:17:41
シェーダで動的フローを使おうとするとコンパイラに怒られるのは仕様ですか?

582 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 09:19:51
あ、Cgでarbvp1プロファイルを使ってます

583 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 16:52:23
ここで質問していいのか分かりませんが、OpenGLを使用しているのでここで質問させてください。

今、FPS処理をtimeGetTime()を使い行ってます。

nVIDIAの設定のリフレッシュレートが60になっている状態で、
OpenGLの描画回数を30とか60未満にしてしまうと、何故かCPUに負担をかけてしまうらしく100%になってしまいます。

ここで、OpenGLの描画回数を75とか60以上にすると、CPUは安定し20前後になります。

上記の理由からソースが悪いのではなく、nVIDIAとの問題だと思うのですが、何故このような事になってしまうのでしょうか?
解決策等分かる方いましたら、よろしくお願いします。


584 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 19:08:32
30pfsよりも75fpsのがCPUに不可かからないなら、不思議だけど幸せだからそれでいいじゃん。
で、たぶんソースが悪いんだよ。


585 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 20:00:51
いや、それは例でして、設定したリフレッシュレートよりも大きい値をFPSにすると不可が掛からないんです。

NDIVIAのリフレッシュレートを60にして、FPSを75(60以上)にすると、
OpenGLの画面はNDIVIAで指定した60回で描画されます。

説明が下手で申し訳ありません。

586 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 20:30:30
timeGe(ryの後に何も処理しない場合にSleep関数を挟むといいよ

587 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 20:36:02
リフレッシュレート以上のFPSを指定して同じ現象が起きるのは多分垂直同期が有効になっていてドライバ内部で同様の処理がされているから

588 :584:2006/07/22(土) 22:02:24
>>585
不可が掛からない?説明が下手って言うか、自分で書いた文章を1度も読み直してないだろ?
多分同様に自分で書いたソースコードも一度も見直してないからだよ。

せめてそのtimeGe(ryを使ってFPS調整してるとこのソースくらい出さないと。
SleepしないでtimeGeをぶん回してるから100%になってる気がするけど。

589 :デフォルトの名無しさん:2006/07/24(月) 13:28:40
文字とか数字を表示するのに、CreateFontで設定し、可変引数の関数に渡して使うのは邪道でしょうか?
っていうのも、普通はテクスチャを使ったり別のやり方があるのかと思ったからです。


590 :デフォルトの名無しさん:2006/07/24(月) 14:14:45
nVidia SDKについて詳しく教えてください。


591 :デフォルトの名無しさん:2006/07/24(月) 17:52:36
VistaでOpenGLの排斥に拍車がかかるようですが、コメントを伺いたい。

592 :デフォルトの名無しさん:2006/07/24(月) 18:10:46
>>591
だーかーらー>>185だっつーの。
現行スレのレスも読めんのか。
詳しいのはこことか嫁。
ttp://blogs.msdn.com/kamvedbrat/archive/2006/02/22/537624.aspx

593 :デフォルトの名無しさん:2006/07/25(火) 12:27:05
やまたまえ^^

594 :デフォルトの名無しさん:2006/07/25(火) 21:57:15
GLはもう終わった技術

595 :デフォルトの名無しさん:2006/07/25(火) 23:14:50
バーカ、まだ始まってもいねぇよ

596 :デフォルトの名無しさん:2006/07/25(火) 23:31:38
パチンコで使われてるから
たぶん日本では終わらないよw

597 :デフォルトの名無しさん:2006/07/27(木) 17:56:07
::glVertexPointerと::glNormalPointerを使用して
それぞれで別のインデックスバッファで同時にレンダリングするような拡張はありますか?

598 :デフォルトの名無しさん:2006/07/27(木) 20:59:41
PS3もOpenGL(ES)2.0
カーナビもOpenGL ES
パチンコもOpenGL ES…?

599 :デフォルトの名無しさん:2006/07/28(金) 07:54:16
パチンコはドリームキャスト、最近はPS2のチップ使ってなかったっけ。
PS2はLinux動くから、Linuxの互換GL(名前忘れた)が多分動くだろうけど、
PowerVRは対応してるのか?

600 :デフォルトの名無しさん:2006/07/28(金) 09:12:00
>>599
mesaのことか?
しかしPowerVR懐かしいなおい。第二世代使ってたよ。

601 :598:2006/07/28(金) 23:01:29
もしかしたらカーナビもSH4+PowerVRかもしんない。
でもPowerVRのアーキでOpenGLのアクセラレーションできるのか?

602 :デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 13:49:46
簡単な3Dプログラミングをやってて質問があります。
普通のゲーム画面とかにあるステータスゲージみたいなモノって常に手前に表示されてますけど、
あれってどうやっているのでしょうか?

自分的には、
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
//ここでステータス以外のポリゴンの描画
ここでディプスバッファをオフにしたい
//ここで一番手前に表示するステータステクスチャを貼るポリゴンを描画

みたいな感じかと思ったのですが、あっているのでしょうか?
使う関数なども教えていただけると助かります。

603 :デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 14:56:53 ?2BP(0)
ステンシルバッファさ

604 :デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 15:07:43
Z比較オフ

605 :デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 15:57:39
ぶっちゃけ深度バッファをマスクしておけば描写の順番を決め打ちする必要はない。

606 :602:2006/07/29(土) 17:01:03
>>603-605
皆さんありがとうございますm(_ _)m
教えていただいたステンシルバッファについてはググって使い方を調べ試してみましたがイマイチ分かりませんでした・・

必要なソースがあれば書きますので、具体的にどのようにやればいいのか教えてください。
お願いします。

607 :デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 17:05:26
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 3D描画
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// 2D描画

608 :デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 19:27:24
>>607
オォォォ!出来ました!!
ありがとうございましたm(_ _)m

609 :デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 21:37:53
>>607
乙。

>>608
おめー。

610 :デフォルトの名無しさん:2006/08/04(金) 18:03:33
                 ハ_ハ  
               ('(゚∀゚∩ いいんダヨ☆
                ヽ  〈 
                  ヽヽ_)


611 :デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 08:50:20
モデルの頂点とインデックスバッファを使ってレンダリングしてるのですが
処理が遅くて困っています。(fpsはDirectXと比べると1/2〜1/3くらい)

現在は glVertex3fv( Vertex[ index[i] ] ) みたいな感じで
インデックスバッファの数だけ処理しているので頂点演算に無駄があります。
(一応、ディスプレイリスト使用。)

GL_TRIANGLES_STIRPへの最適化は難しそうですし…
OpenGLでインデックスバッファを使ったりとか、
もしくは何か良い最適化は無いでしょうか?

612 :デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 09:39:51
ディスプレイリストで速くならないのなら頂点配列でも使えばいいんじゃね?
対応しているのならCVAなりVBOも試してみ。

613 :デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 11:52:55
>>612
thx.

多分、自分が欲しい機能は glIndexPointer() だと思う。
うまく動かないと思ったらディスプレイリスト非対応コマンドなのね…

glIndexPointer はググってもほとんど出てこないから
使っている人が少ないみたいだし、困ったね。

もう少し試して見る。

614 :デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 12:52:36
頂点配列はクライアント側なんだからディスプレイリストで保存できないのは当然でしょ。

615 :デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 14:51:42
>>614
知ったか乙

616 :デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 15:36:13
>>611
>現在は glVertex3fv( Vertex[ index[i] ] ) みたいな感じで
>インデックスバッファの数だけ処理しているので頂点演算に無駄があります。
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex[0]), Vertex );
glDrawElements( GL_TRIANGLE_STIRP, num_of_index, type_of_index, index );

>GL_TRIANGLES_STIRPへの最適化は難しそうですし…
NvTriStripを使え。

VBO使えるなら、絶対使え。

glIndex〜は、カラーインデクスのことで、
いまどきカラーインデクスモードなんて使っている奴はいない。

617 :611:2006/08/05(土) 16:49:18
頂点配列を使ったら逆に遅くなりました…42fps→36fps
頂点数で3倍以上セットしてるディスプレイリストの方が速いって
どういう内部処理してるんだろ?

>NvTriStripを使え。
非nV環境なので無理かなと。

>VBO使えるなら、絶対使え。
頂点配列と組み合わせたら速くなりそうな気はしますが
自分の環境で使えるか調べてみないと。

>glIndex〜は、カラーインデクスのことで、
glIndexPointer() は指標配列とあります。
これはインデックスバッファとは違うのですか?
カラーインデクスとglColorPointer()は別物なのですか?


618 :デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 17:50:24
>>NvTriStripを使え。
>非nV環境なので無理かなと。
NvTriStripはソース公開されたライブラリで、どんな環境でも使える。
しいて言えばNVに最適化されているという程度。

だが、DirectXより遅いというのはこれが理由ではないはず。
DirectXでもStrip使えばさらに速くなるだろうし。

619 :611:2006/08/06(日) 00:32:33
>>618

>NvTriStripはソース公開されたライブラリで、どんな環境でも使える。
面白そうですね。調べて見ます。thx!

>だが、DirectXより遅いというのはこれが理由ではないはず。
もしかしたらH/W アクセラレーションが弱いのかも知れません。
S3だし…。

ちなみにglGetString(GL_VERSION)で "1.2"が返ってきて、
当然ながらglGetString(GL_EXTENSIONS)にも無いので
VBOは無理っす。

620 :デフォルトの名無しさん:2006/08/06(日) 00:47:33
CVAはどうした?

621 :611:2006/08/06(日) 01:06:05
CVAはコンパイル済み頂点配列のこと?
ググっても有用な情報がみつけられなかったです。

NvTriStripはライブラリだけでサンプルは無いんですね。難。


622 :デフォルトの名無しさん:2006/08/06(日) 01:16:00
nvidiaにはsgiのopengl技術者がモッサリ流れ込んでるからなあ
displaylist最適化はキチガイレベルだよ
atiには真似できない

nvidiaに限定できるなら、下手に最適化するより
おとなしくdisplaylist化してしまうのも手

623 :611:2006/08/06(日) 22:53:50
CVAはOpenGL 1.3ですね。
EXT_compiled_vertex_array


624 :デフォルトの名無しさん:2006/08/06(日) 23:42:34
うちのプロ野蛮人はGL_VERSIONで1.1と出るがCVA使えるぞ。

625 :デフォルトの名無しさん:2006/08/07(月) 21:02:18
OpenGL ESだとdisplaylist削られてるからな。
移植性を重視したい場合はお勧めできないかも。

626 :デフォルトの名無しさん:2006/08/07(月) 21:42:46
頂点配列のデータ配列を変えてみたけどfpsは変化しない…

glNormalPointer( GL_FLOAT,sizeof(stVertex[0]) , &stVertex[0].nx );
glVertexPointer( 3,GL_FLOAT,sizeof(stVertex[0]),&stVertex[0].x );

glNormalPointer( GL_FLOAT,0,Normal );
glVertexPointer( 3,GL_FLOAT,0,Vertex );

前者は某サイトでキャッシュ効率云々と書いていたパターン。
でもGPUにはCPUのようなデータキャッシュの概念はなかったような気が…。

>>625
まぢ?
最終的にSH4なES環境で使いたかったのに。

627 :デフォルトの名無しさん:2006/08/07(月) 21:43:36
CVAってどんな機能なのよ

628 :デフォルトの名無しさん:2006/08/07(月) 21:53:12
glVertexPointerの参照先のLockとUnlockじゃなかったっけ?
これやらないとglDrawElementsとか呼ぶたびにシステムメモリを読みにいくとか。

629 :デフォルトの名無しさん:2006/08/07(月) 22:57:10
キャッシュ云々は別々に持たないでglInterleavedArraysを使えって意味じゃないのかなと適当なことを言ってみる

630 :デフォルトの名無しさん:2006/08/08(火) 20:56:47
>>629
http://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1069952491&res_id=281
あんまり速くないらしい。

631 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 22:11:31
S3からXGIに乗り換えた。あんまり速くない。
とりあえずVBOの有無で測定したら有で1.5倍速くなったけどまだ遅い。

CVAを使うと速くなる?

632 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 22:22:58
CVAってどんな機能なのよ

633 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 22:28:43
CVAってどんな機能なのよ

634 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 23:03:37
黙って3DLabs WildcatV 6110買っとけ。

635 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 23:15:13
The Compiled Vertex Arrays Extension
ttp://www.cs.rit.edu/~ncs/Courses/570/UserGuide/OpenGLonWin-18.html

636 :デフォルトの名無しさん:2006/08/11(金) 09:57:38
SGI時代のものを引っ張り出してきたか・・・懐かしいねぇ。
SGIのOpenGLSDKにもついてきたっけ。

637 :デフォルトの名無しさん:2006/08/13(日) 15:30:09
オレの環境だとCVAで30%アップ、VBOは0%だった。
CVAを使うと描画が安定しなかったよ。

638 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 03:03:01
freeglut
http://freeglut.sourceforge.net/
OpenGLUT
http://openglut.sourceforge.net/

てどうなの?

639 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 11:57:05
OpenGLてどこでDLするのでしょうか。
調べたのですが中々なくて・・・。

640 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 12:27:35
OpenGLってDLするもんだったのか

641 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 12:50:49
>>640

無償で提供されていると、調べたら出てきたので・・・。

642 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 12:53:25
OSに含まれてるってことだよ

643 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 12:58:53
これが平成生まれのゆとり世代

644 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 13:00:09
昭和生まれのゆとり世代である俺は勝ち組か

645 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 13:01:16
ああそういえばWin95(OSR2以前)用のOpenGLはダウンロード提供してたな

646 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 14:04:07
DirectXはいつでもDLできるのに

647 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 15:19:37
あんなアホみたいに頻繁にバージョンアップしませんから

648 :デフォルトの名無しさん:2006/08/17(木) 23:37:52
質問です。
いま、行列で大変困っています。
GLの行列(floatの16配列)において
単位行列だと
http://ranobe.com/up/src/up130820.jpg
のように表示されるのですが(三角のとがっている方向がZ軸)
それを
0.000000 , 0.000000 , -1.000000 , 0.000000 ,
1.000000 , 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 ,
0.000000 , -1.000000 , 0.000000 , 0.000000 ,
0.000000 , 0.000000 , 0.000000 , 1.000000

の行列にし表示すると
http://ranobe.com/up/src/up130821.jpg
のように表示されてしまい、原因が分からずに困っています。
カメラは
glLoadIdentity();
のすぐ後に
gluLookAt(
30 , 30 , 30,
0 , 0 , 0,
0 , 1 , 0
);

としています。
行列の内容が間違っているのかとも思い。
glMultMatrixfを呼び出す前に
2つ目の行列を直にいれています。
ですが、結果はこのようになってしまいます。
どうしてこのような現象になってしまうのか分からずに困っています。
どなたかお知恵をお貸しください。

649 :デフォルトの名無しさん:2006/08/18(金) 00:11:24
>>648
状況がよく分からないけど、
OpenGLの行列を表す16要素浮動小数点配列は、
a11 a12 a13 a14
a21 a22 a23 a24
a31 a32 a33 a34
a41 a42 a43 a44
という行列だとすると、
{a11, a21, a31, a41, a12, a22, a32, a42, a13....}
という順番が前提だよ。
{a11, a12, a13, a14, a21, a22, a23, a24, a31....}
と勘違いしてないかな?

650 :デフォルトの名無しさん:2006/08/18(金) 00:17:24
>>649さん
レスありがとうございます。

行列の配列ないの
0,4,8要素がX軸
1,5,9要素がY軸
2,6,10要素がZ軸
3,7,11要素が座標という考え方で
ということですよね。

確かDirectXの行列の転置だと習ったのですが。

651 :デフォルトの名無しさん:2006/08/18(金) 11:10:45
そしてベクトルの書ける方向が逆なので、結局メモリ配置はいっしょなわけだが。

652 :デフォルトの名無しさん:2006/08/18(金) 13:02:53
高校からやりなおせ

653 :デフォルトの名無しさん:2006/08/19(土) 00:17:57
たいへんだ!
大ニュース!
カーマックが!カーマックが!(TT)なんということだ


http://dailynews.yahoo.co.jp/fc/world/jonbenet_ramsey_murder/?1155907104

654 :デフォルトの名無しさん:2006/08/19(土) 01:43:29
目つきやべぇ

655 :デフォルトの名無しさん:2006/08/19(土) 05:31:08
俺にそっくりなんだが・・

656 :デフォルトの名無しさん:2006/08/20(日) 04:26:21
>651さん
調べてみましたが本気で分からないので教えていただけないでしょうか。
お願いします。

657 :デフォルトの名無しさん:2006/08/20(日) 12:38:08
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,...
で、どうするとどうなるか確認してみればー

658 :デフォルトの名無しさん:2006/08/20(日) 13:33:19
>>648を読んでも何が問題なのかわからんのだが…

>ですが、結果はこのようになってしまいます。
>どうしてこのような現象になってしまうのか分からずに困っています。

OpenGLが仕様通りに動けばそうなるだろ。
いったいどうなって欲しいわけ?

659 :651:2006/08/25(金) 02:28:38
OpenGLのプログラミングガイドブックを見ると以下のようになっている。
(思い出して書いてるだけなので間違いかもしれないがw)
座標値のベクトルxモデルビューxプロジェクション
で、行列のメモリ配置は列主順(左端の要素が先頭になる)
DirectXのヘルプでは
プロジェクションxビューxワールドx座標値のベクトル
で、行列のメモリ配置は行主順(上の要素が先頭になる)

表記的に転置されて、メモリ配置的に転置されているので、元々いっしょ。
それ以外にクリッピング座標系のとり方や、カメラの向きの座標。
DirectXでは左手系と右手系の両方がサポートされているなど差は大きい。

ついでに、OpenGLで間違えそうなポイントとしては、
設定する行列を指定した後に行列演算の関数を呼ばなければならない。
モデルビューを指定し、初期化して、カメラ行列を設定しなおしてから、
ワールド行列を指定する作業が毎回必要。
行列スタックも要調査。
657さんの言うように値を取得してデバッグで。

660 :デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 02:29:49
CloseGLはどこですか?

661 :デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 04:43:40
ここです

662 :デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 23:48:11
glTranslateっていうのは、
1 0 0 x
0 1 0 y
0 0 1 z
0 0 0 1
ですか?
それとも、
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
x y z 1
ですか?
本など見るとある本には前者、ある本には後者となっています。
glGetでみると、後者になっているのですが、後者が正しいのでしょうか?
これって計算の仕方が違うだけで同じなんでしたっけ?

663 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 00:49:11
前者。glGetで後者に見えるのは、メモリ配列が
0 4 8 12
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
と列優先のため、
1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 x y z 1 になっている
と理解すると、幸せになれる

664 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 00:56:56
行列によるベクトルの変換を
(行列)×(縦ベクトル)と書くか、(横ベクトル)×(行列)と書くかの違い。
どっちも正しい。
OpenGLでのメモリ上の配置はmatrix[16]={1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,x,y,z,1};
これを4つずつに区切って縦に並べるか横に並べるかは好きにしろ。

665 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 00:58:04
何やってんだよしはる

666 :662:2006/08/26(土) 01:04:26
>>663-664
レスありがとうございますm(_ _)m
ややこしい、配置になってるんですね・・・
頑張ってみます!

667 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 11:58:20
一台のPC上で二つのOpenGLアプリを動かして、双方向に通信したい
のですが(socketなどで)、可能でしょうか?
GLUTのループを使っているので、通信部分をどこで行えば
良いのかよく分かりません。

668 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 12:12:56
通信したい時に通信しろ。

669 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 13:50:07
あー俺も似たような疑問がある
ループに入ったまま通信部分を呼び出したりできるの?

670 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 14:17:13
Thread使うかシグナルベースでXのイベント投げるか。


671 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 14:32:32
idle関数使えばいいんでないかい?

672 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 16:52:44
frame bufferに描画→glCopyTexSubImage2D→コピーしたテクスチャを使ってframe bufferに描画
という処理をFBOを使うように変更しているのですが、上手く行きません。
FBOで描画したテクスチャとコピーしたテクスチャが同じになっているのは確認できたのですが、
最後のテクスチャを使った描画の結果が同じになりません。
if(FBO_OK){
//fbo
}else{
//CopyTexSubImage
}
//draw with tex
aaa...
という感じで、描画部分は同じなのですが、結果は同じになりません。
こういった場合で、よく間違えている処理を御存じの方いませんでしょうか。

673 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 20:38:09
>671
>idle関数使え
おお、なるほど。
やってみます。

674 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 21:07:17
OpenGLでどんな処理してるか知らんけど負荷が高くなっても
idle関数は呼ばれるのか…?
670のスレッドに1票。

675 :デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 21:51:00
通信内容によって、idleやtimerFuncが良い場合もあるし、表示時やマウスイベント時が良い場合もあるかも。
もちろんスレッドが良い場合もある。
>>668に一票

676 :デフォルトの名無しさん:2006/08/27(日) 03:13:01
>>672
描く対象のFBOにアタッチしているテクスチャーは
描画には使えないけどその辺大丈夫?

677 :デフォルトの名無しさん:2006/08/27(日) 04:08:23
>673
サーバー側のプログラムで
idle関数にrecv()を入れて、TCPパケットを受信しようとしたけれど、
そのタイミングでクライアント側プログラムからパケット来ない場合に
ConnectionがCloseして失敗しました。私のコーディングが悪いのかな?

678 :デフォルトの名無しさん:2006/08/27(日) 09:50:31
大丈夫。コーディングじゃなくて頭が悪い。

679 :デフォルトの名無しさん:2006/08/27(日) 11:43:43
>>676
描画したテクスチャのMIPMAPが作られていなかったのが原因でした。
GL_GENERATE_MIPMAPを指定しておいても、FBOによる描画ではMIPMAPが更新されないみたいです。
glGenerateMipmapEXT()を入れたら上手く行きました。

が、この関数とても遅い。。GL_GENERATE_MIPMAPによる自動更新と比べて何十倍というレンジで遅いです。
今は自動更新するために1pixelだけ関係ないところに転送しているんですが、
もっとスマートな方法ってないでしょうか?

680 :デフォルトの名無しさん:2006/08/28(月) 00:34:48
>>679
Renderbufferに描いてCopyTexImageで
テクスチャにコピーしちゃった方が速いかもね

681 :デフォルトの名無しさん:2006/08/28(月) 15:37:56
>677
idle()関数の方法は、挫折しました。
Threadの方法は、やったことが無いので、
共有メモリでトライすることにしました。

682 :デフォルトの名無しさん:2006/08/28(月) 19:51:15
やっぱり頭が悪い。

683 :デフォルトの名無しさん:2006/08/28(月) 20:08:22
681>
共有メモリでできました。
双方向にいつでも読み書きできるので、いい感じです。

684 :デフォルトの名無しさん:2006/08/28(月) 21:13:43
まあ1台のPC上でって制限が付いてんならそれでいいけど
socketで通信するならGLUTはやめてSDLでも使った方がいいな

685 :デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 22:45:20
モデルビュー行列や射影行列の影響を受けずに
glBitmap()の座標を指定する方法はないですか?

glRasterPosは影響を受けるので座標指定は使いづらいです。

686 :デフォルトの名無しさん:2006/09/01(金) 00:12:30
いやなら全部glPushMatrix汁

687 :デフォルトの名無しさん:2006/09/01(金) 07:22:20
>>685

ARB_window_posがサポートされていれば、glWindowPos*() を使え。


688 :デフォルトの名無しさん:2006/09/01(金) 20:48:14
thx!
glWindowPos2iARBでできました。

689 :デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 11:04:43
自分の環境では glWindowPos2iARB(0,0) が左上の指定になるんだけど
みなさんもそうですか?
別の環境ではglRasterPosと同じように左下が(0,0)だったような?

690 :デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 17:49:19
nVIDIAだとglWindowPos2i(0,0)は左下になる。

691 :デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 18:49:07
arb_window_posって使ったことないんだけど、
D3Dのあの奇妙な半ピクセルずらしラスタライズのエミュレーションとかできるの?

692 :デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 19:06:25
MESA + freeglut だと左下

693 :デフォルトの名無しさん:2006/09/03(日) 12:39:37
ARB_window_posはまさに 685 の要求を実装したものだから、左下が原点じゃ
なけりゃ、コードにバグが有るかOpenGL実装にバグがあるかのどちらか。


694 :デフォルトの名無しさん:2006/09/22(金) 17:54:48
質問です。
環境はGLUT+OpenGLです。

ワールド座標系からデバイス座標系への変換についてなんですけど、
glutMouseFuncで所得する座標、所謂マウス座標と、
ワールド座標系での座標を一致させるための変換は、

glOrtho(-0.5, w-0.5, h-0.5, -0.5, -1.0, 1.0)

だということが↓のサイトに書いてありました(w, hは、それぞれ、デバイス座標系の幅と高さ)。
GLUTによる「手抜き」OpenGL入門(ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html)

ここで、0.5という値で、半ピクセル分ずらして射影しているようなんですが、
これにはどういった意味があるのですか?

695 :デフォルトの名無しさん:2006/09/25(月) 01:09:58
りえ子、結婚してくれ

頼む


696 :りえ子:2006/09/25(月) 03:47:24


697 :デフォルトの名無しさん:2006/09/26(火) 03:21:42

        Fin

698 :デフォルトの名無しさん:2006/09/26(火) 09:41:20

        Syn

699 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 04:16:29
頂点配列(glVertexPointer)に関する質問です
C++ & GLUTです

typedef struct {
 double x, y, z;
} POINT;
typedef struct {
 POINT p[3];
 POINT normal[3];
} TRIANGLE; // 三角形の頂点データ

上のような構造体を定義し、
三角ポリゴンの頂点データを↓のようにvectorを使って格納しています。
std::vector<TRIANGLE> triangleArray;

ここで、glVertexPointerを使う場合、

glVertexPointer(9, GL_DOUBLE, sizeof(TRIANGLE), &triangleArray[0].p[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (int)triangleArray.size());

と、このように指定したいと思っていたんですが、
第一引数には2〜4までしか指定できません。

試しに、

glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(TRIANGLE), &triangleArray[0].p[0]);

として描画してみても、ポリゴンの頂点がめちゃくちゃになってしまいました。
vectorデータのglVertexPointerへの渡し方が間違っているんだと思いますが、
どのように指定すればいいんでしょう?


700 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 09:03:43
ttp://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl9.html

701 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 09:07:28
sizeof(TRIANGLE)だと法線の分も入ってしまう

702 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 10:34:31
>>700
そのリンク先も見たことありますが、この問題の直接の解決法は見当たらなかったです

>>701
第3引数には、次の頂点データの先頭までどれぐらいのバイト離れているかを
指定すると赤本にはあるのですが、違うのでしょうか?
たとえば、下のような色と頂点座標が混在した配列の場合、
static float hoge =
 { 1.0, 0.2, 1.0, 100.0, 100.0, 0.0,
  1.0, 0.2, 0.2,  0.0, 200.0, 0.0,
  1.0, 0.2, 0.1, 100.0, 300.0, 0.0}

glColorPointer(3, GL_FLOAT, 6*sizeof(GLfloat), &hoge[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6*sizeof(GLfloat), &hoge[3]);
このように書いてあるわけです。
この書式でいくと、sizeof(TRIANGLE)でいいのかなと思ったわけなんですが...

sizeof(XYZ)*3にして試してみましたが、ぐちゃ度がより一層ひどくなりました


703 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 11:38:23
メモリーの配置がどうなるかもわからん奴は凝ったことをするな。

704 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 13:48:23
>>703
メモリ配置でスね?
どうなってるのか分かりたいので調べてみマス

705 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 15:21:36
>>702に書いてあるのは(POINTをp 法線をnとすると)
{ p[0], n[0], p[1], n[1], p[2], n[2].....
って頂点ごとの情報のバイトオフセットが指定できるという話
>>699
{ p[0], p[1], p[2], n[0], n[1], n[2], p[3]....

706 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 21:00:43
>>705
それは承知しています

ですが、>>699の、第一引数を3にした場合、
{ p[0],p[1],p[2], n[0],n[1],n[2], p[3], p[4], p[5], n[3]...
このデータの内、p[0], p[3], p[6] ... が有効になるんじゃないか
と思ったんですが、うまくいかなかったんでスよ。

というのも、もしp[0], p[3], p[6]...ができるなら、
p[1],p[4],p[7]...のセット、p[2], p[5], p[8]...のセット
というようにpointerをずらしながら
glVertexPointer()→glDrawArrays()を3回繰り返せばいいのかな
とか思ったわけなんですが...

ちなみに、メモリ配置は、
triangleArray[0].p[0] : 0x09C40068
triangleArray[0].p[1] : 0x09C40080
triangleArray[0].p[2] : 0x09C40098
triangleArray[0].n[0] : 0x09C400B0
triangleArray[0].n[1] : 0x09C400C8
triangleArray[0].n[2] : 0x09C400E0
triangleArray[1].p[0] : 0x09C400F8
となっており、各要素p,nともにsizeof(double)*3=24ずつ飛んでいました。
triangleArray[0]から、triangle[1]までは144バイト飛んでいて、
これはsizeof(TRIANGLE) = 144 と合致していました。


707 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 21:23:37
座標はxyzって3次元だから第一引数は3なんだべ?xyzwなら4だし、xyなら2だ。
オフセットは第3引数。第3引数を24x6の144にすればp1,p3...になるんじゃね。
でもさ普通に頂点ごとに座標と法線(とuv?)を持たせたほうがよいじゃん
typedef struct {POINT v, POINT n} vertex;
glDrawArray()とかglInterleavedArrays()とか使うのにも都合がいいしね。
そこらへんの構造は人それぞれだったり、個別の事情があったりするとは思うけど。

708 :デフォルトの名無しさん:2006/09/29(金) 23:45:52
>>707
それが第3引数に144を指定してもポリゴンがぐちゃぐちゃに表示されてしまった、
というのが問題だったんです

>でもさ普通に頂点ごとに座標と法線(とuv?)を持たせたほうがよいじゃん
確かにそうですね...
座標と法線を3角形ポリゴン毎にまとめてるのが問題なんですね

頂点ごとに座標と法線データを持つように変えてみました。

typedef struct {
 POINT p;
 POINT norm;
} VERTEX;
typedef struct {
 VERTEX v[3];
} TRIANGLE;

というように構造を変えて、

glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(VERTEX), &triArray[0].v[0].p);
glNormalPointer(GL_DOUBLE, sizeof(VERTEX), &triArray[0].v[0].norm);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (int)triArray.size()*3);

としたところ、望みどおりの表示が得られました。
ありがとうございました!
これからは頂点配列を使うときはデータの持ち方に気をつけます。。。

709 :デフォルトの名無しさん:2006/10/01(日) 21:06:56
Direct3D や ARB_*_program から GLSL に乗り換えようと思って勉強しています。
GLSL のサンプラー変数は glUniform*() でテクスチャユニット番号をいつでも
変更できるようになっていますが,この仕様は速度的に不利になりませんか?

710 :デフォルトの名無しさん:2006/10/03(火) 21:47:00
このスレにそうのような質問に答えられる者はおりませぬ。
申し訳ござらんが自分を試して結果を報告してくだされ。

711 :デフォルトの名無しさん:2006/10/04(水) 22:50:59
>>709
そんな細かいことを気にするくらいならドライバの最適化に任せた方がいい
テクスチャを引いてくる時間に比べりゃささいなもんだと思うがな。


712 :デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 17:15:33
OpenGL 2.0はDirectX 8.1に対応したラデ、ゲフォで使えますか?
やっぱりDirectX9に対応していないと OpenGL 2.0 は使えないのでしょうか?

713 :デフォルトの名無しさん:2006/10/08(日) 21:03:36
>>712
なんとも言えない。シェーダーに関してはピクセルシェーダー関係で制限があるかもね
OpenGL Extensions Viewerでしらべてみ。


714 :デフォルトの名無しさん:2006/10/08(日) 21:05:06
FBOで3Dテクスチャへのレンダリングができない・・・。
Geforce6800使ってるんだけど、みんなはどう?

http://www.gpgpu.org/phpBB2/viewtopic.php?t=1110&view=previous&sid=0b7b292aa607b16460a4c6130c1bb289
http://72.14.253.104/search?q=cache:LqFUdEnKiG8J:www.codesampler.com/phpBB2/viewtopic.php%3Fp%3D1609%26+glFramebufferTexture3DEXT&hl=ja&gl=jp&ct=clnk&cd=15

ここにあるのを見る限り、まだドライバでサポートされてないってことかな・・・。だとしたら鬱。

715 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 12:30:54
>>714
仕様上は3Dテクスチャへのレンダリングも許されているが、
少なくともnvidiaのドライバではサポートされていない。
あきらめて2Dスライスを使え。


716 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 13:14:02
>>712
GLSLコンパイラがドライバに入ってれば2.0、入ってなければ1.5。

717 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 14:41:40
geforce2あたりは1.5でGLSLサポートしてたはず
ドライバ実装は当然ソフトウェアで

718 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 21:23:53
さすがにGeForce2でGLSLは無理だろ…シェーダー無いんだから。
GeForce3ならわかるがな。

719 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 21:29:43
そうだそうだ。

720 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 22:33:03
>718-719
アレな自演は萎えるからやめてくれ

つかいつの間にかテンプレから外れてたんだな
http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_ARB_shading_language_100

721 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 22:47:31
>>720
禿同。バレバレの自演は見苦しい。
あとそのテンプレは残すべきだよな。

722 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 22:52:05
>>721
つまんないよ^^

723 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 22:56:06
>>722
別に面白さを狙って書いているのじゃないのだが?

724 :デフォルトの名無しさん:2006/10/09(月) 22:57:08
>>721じゃないが、俺も>>720のテンプレ案には同意する。

725 :デフォルトの名無しさん:2006/10/10(火) 01:31:55
りえこ、俺と一緒にならないか?

726 :デフォルトの名無しさん:2006/10/10(火) 01:58:19
だが断る

727 :デフォルトの名無しさん:2006/10/10(火) 12:28:56
そういうなよ、りえ子

728 :デフォルトの名無しさん:2006/10/10(火) 12:36:33
断る

729 :デフォルトの名無しさん:2006/10/10(火) 17:32:19
OpenGLの座標変換で質問なんですが、
射影変換後の座標で-0.4みたいなマイナスのz値ってありえます?

730 :デフォルトの名無しさん:2006/10/10(火) 17:48:19
>>729
何が聞きたいのかよくわからんがありえる

731 :デフォルトの名無しさん:2006/10/11(水) 01:38:40
初歩的な質問なのですが、GLSL等のシェーダー言語を使うと描画速度ってあがるんですか?

732 :デフォルトの名無しさん:2006/10/11(水) 02:30:46
あがることもあるしさがることもあるって回答じゃ駄目かなぁ

733 :デフォルトの名無しさん:2006/10/11(水) 20:38:39
根本的な考え方が間違っていてシェーダーは速度向上が目的じゃなくて
画質(リアリズム)向上が目的。

734 :デフォルトの名無しさん:2006/10/12(木) 00:47:33
別に向上するとも限らんよ

735 :デフォルトの名無しさん:2006/10/12(木) 09:39:34
本当に何もしないシェーダーを実行させれば、固定シェーディングより早いかもしれない。
しかし古いGPUだとシェーダーの最適化が進んでおらず、空シェーダーより固定シェーディングのままの方が
速いかもしれない。一概には言えないと思うよ。

736 :デフォルトの名無しさん:2006/10/13(金) 22:27:06
InverseMatrixを実装したいのだが
参考になるサイトは無いかね?
出来ればDirectXのソースを見たいものだが・・・

737 :デフォルトの名無しさん:2006/10/13(金) 22:39:32
>>736
http://www.google.co.jp/

738 :デフォルトの名無しさん:2006/10/13(金) 22:41:52
OpenGLをオブジェクト指向で書き直したもんってどっかにない?
オブジェクトの記述を手続きで書くのって苦痛だわ

739 :デフォルトの名無しさん:2006/10/13(金) 23:02:51
vtkとか

740 :デフォルトの名無しさん:2006/10/15(日) 09:38:44
>>738
みんな自分でラッパを書いていると思う。
俺はFBOを管理するクラスとか書いて使ってる。

741 :デフォルトの名無しさん:2006/10/15(日) 14:47:51
D&Dされたファイルを取得できる関数ってありますか?

742 :デフォルトの名無しさん:2006/10/15(日) 14:52:30
って、OpenGLには無いか。
APIか。スレ汚しスマソ

743 :デフォルトの名無しさん:2006/10/16(月) 01:15:08
OpenGLってnvidiaの最新のグラフィックボードを買わないと動かないんでしょうか?

744 :デフォルトの名無しさん:2006/10/16(月) 06:41:34
ドライバを更新するだけでも効果がある場合がある

745 :デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 16:20:10
やまたまえ^^

746 :デフォルトの名無しさん:2006/10/19(木) 03:03:47
ぬすたがすまた><

747 :デフォルトの名無しさん:2006/10/23(月) 15:49:20
やまたのおろちんちん

748 :デフォルトの名無しさん:2006/10/24(火) 00:43:02
ttp://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200610231441

749 :デフォルトの名無しさん:2006/10/24(火) 01:10:05
>>748
>カーマック氏は「(ピクセルは損傷が激しすぎるために)
もう飛ぶことはできないだろう」と語っている。

吹いたw
NV哀れ

750 :デフォルトの名無しさん:2006/10/24(火) 07:12:37
同名の別人かと思ったら、あのジョン・カーマック氏かよ。

751 :デフォルトの名無しさん:2006/10/24(火) 14:26:11
GLSL/Cgのプログラムを弄っているんですが,
今までGeForce6/7系で動いていたプログラムを
RadeonX1600PROに持ち込んだら動きません.

どうやら
cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT);
の返り値にCG_PROFILE_ARBFP1という素敵に古いプロファイルが返ってくるようで,
私のシェーダプログラムは動的な分岐があるためこのプロファイルでは動かせません.

現状,Radeon系はこのARBFP1/ARBVP1といった古いシェーダしかサポートしていないのでしょうか.
それとも,何か特殊なドライバなどを入れることで対応可能になるのでしょうか.
ご存知の方がおりましたらご教授ください.

なお,ドライバはCatalyst6.9を使っています.
WinXP64で動かしていますが,
WinXP32と同じバージョンのドライバのようなのでそのへんは関係ないと思うんですが…….

752 :デフォルトの名無しさん:2006/10/26(木) 01:10:26
いちおうOpenGLなので貼っとく。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm


753 :デフォルトの名無しさん:2006/10/26(木) 13:18:59
>>751
ATI系だとCgじゃARBFP1/ARBVP1しかサポートしてないよ。
DirectX経由だともっと高いプロファイル使えるんだけど、OpenGLだと駄目。
多分、高度なプロファイルは内部でnVidiaの拡張命令を経由していると思われるのだが、
当然ATIがその拡張をサポートしていないのが原因かと。

結局、CgやるならGeforceって事になる。

GLSLの方なら、ATIでも最新の機能が使えるんじゃないの? 俺はそっちあまり詳しくないけど。

754 :デフォルトの名無しさん:2006/10/26(木) 14:44:36
RenderMonkeyでGLSLが使えるからATIならこっちじゃね?

755 :デフォルトの名無しさん:2006/10/27(金) 18:20:29
ttp://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200610271203
カーマックの記事多いな

756 :デフォルトの名無しさん:2006/10/30(月) 19:34:02
GLSLとFBOのマルチレンダーターゲットやってんだけど、
シェーダー内でピクセル毎に、このtextureには描かない、こっちのtextureには描くみたいな
ことできないかな
glDrawBuffers()だとピクセル毎にできないし、discardしたら両方描かれないし、
gl_FragData[0]だけ描いても[1]にまで黒が置かれるし、
困ってます


757 :デフォルトの名無しさん:2006/10/31(火) 14:23:06
>>756
条件分岐でgl_FragData[0]だけ描くようにしても
gl_FragData[1]のバッファの方まで何らかの色が描画されてしまうということ?
バグでなくそれが仕様だとしたら不便だね。

レンダーターゲットのテクスチャバッファをSampler2Dとしてシェーダ内で参照して、
描きたくないバッファには対応するSampler2Dの対応する場所の色をフェッチしてそれを描くようにしたら?
あんまり美しくないが・・・。

758 :デフォルトの名無しさん:2006/10/31(火) 23:22:57 ?2BP(500)
>>757
なるほどそれはいいかも。思いつかなかった。
元の色拾ってきて上書きってことですね、やってみますわ
ありがとう。

>gl_FragData[1]のバッファの方まで何らかの色が描画されてしまう
そうなんですわ。
分岐で無視なりdiscardで抜けるなりすると、[0]と同じ色を[1]にも描くようです。


759 :デフォルトの名無しさん:2006/11/01(水) 11:44:47
VISIOみたいなGUIを作りたいんですけど、
描画がGLで,簡単な図形を書いたり選択したりできる
ライブラリってありませんかね?


760 :デフォルトの名無しさん:2006/11/01(水) 17:04:27
swing

761 :デフォルトの名無しさん:2006/11/01(水) 23:54:40
選択はできんけど、Cairo かな

762 :デフォルトの名無しさん:2006/11/03(金) 17:42:56
>756
よく知らないんだけどマルチレンダーターゲットのときのアルファテストやブレンドってどうなるの?
描きたくないほうのアルファを0にするのじゃだめなの?

763 :デフォルトの名無しさん:2006/11/03(金) 18:52:32
OpenGLのバージョン表記って意味なくね?
2.0とか言っても、DirectXと違ってAPI依存じゃないじゃん。

その気になれば1.5のまま2.0の機能を使うことだってできるわけだし

764 :デフォルトの名無しさん:2006/11/04(土) 17:30:24
>>762
現世代のGPUではマルチレンダーターゲット時、各ターゲットのブレンディング設定を個別に設定できないよ。
今月中に出るとかいうnVidiaの次世代GPU以降(シェーダモデル4.0以降?)ではできるようになるっぽいが。

765 :デフォルトの名無しさん:2006/11/04(土) 17:31:49
>>763
バージョン表記で2.0とあれば、少なくとも標準機能として2.0に取り込まれた拡張はサポートされている、
という事を確認できる。それ以外のメリットは・・・なんだろ。

766 :デフォルトの名無しさん:2006/11/04(土) 17:46:17
>>699-708
で出たVectorを使って頂点配列使うやり方だけど、
Vectorの場合、要素の挿入とかできるわけじゃん。
そうするとVERTEX構造体が次のようにもっとデータを抱えている場合、
typedef struct {
 POINT p;
 POINT norm;
POINT texcoord;
double weight;
.....
} VERTEX;
Vector<TRIANGLE>の要素の挿入やらソートやらがめっさ重くなるよね。
じゃあ軽くなるようにと、Vector<TRIANGLE *>で管理しようとかいうと、
頂点配列としていっきに複数トライアングルを描画する事ができなくなるよね。
Vector<T>は(Tがbool型でない限り))メモリ連続が保証されているから、
TRIANGLEへのポインタの連続配列と見なせるわけだけど、実際のデータは各ポインタの指す色んなメモリ番地に存在するわけだから・・・。

Vectorを挿入やソートを軽いままに、頂点配列として一気に描画できる良い方法ってある?

767 :デフォルトの名無しさん:2006/11/04(土) 19:29:08
ある物体を描画する時にはglMaterialを設定して、
別の物体の描画する時はglMaterialの設定を無効にしたいのですが可能ですか?
glEnableとglDisableみたいなものがあれば・・・

768 :デフォルトの名無しさん:2006/11/04(土) 19:48:48
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);

769 :766:2006/11/04(土) 19:54:11
>>766
今考えたけど、
実データ自体は
vector<TRIANGLE> triangleArray;
で連続にデータを用意しておいて、別にインデックスも
vector<GLubyte> indexArray;
とかで用意して、indexArrayの方に新しいデータを挿入するなり、ソートするなりすればいいのか。
GLubyteのvectorなら挿入やソートも速いだろうし。
そうして
glDrawElements(GL_TRIANGLES , indexArray.size() , GL_UNSIGNED_BYTE , (GLvoid *)&indexArray.at(0));

とすればよさげ。他にもっと良い方法ある?

770 :767:2006/11/04(土) 20:02:55
>>768
おぉ、出来ました。
でも、どういう関数なんだろうか。ググって来ます!

771 :デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 01:40:36
すみません。頂点配列でTEXCOORD0だけでなくTEXCOORD1以降も用意するには、どうすればいいんでしょうか。
glTexcoordPointerはTEXCOORD0だけですよね?


772 :デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 03:17:16
>>771
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1)でclient-sideのテクスチャユニットをアクティブにして、
glTexCoordPointerを呼ぶ。glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)も忘れずに。

773 :デフォルトの名無しさん:2006/11/18(土) 03:43:40
>>772
ありがとうございます。頂点配列はクライアント側のリソースだからglClientActiveTextureを使うんですね。
これがVBOの時だとどうなるんでしょうか。

774 :デフォルトの名無しさん:2006/11/18(土) 22:00:32
>>773
どうもならないよ
VBOじゃない時とおなじ

775 :デフォルトの名無しさん:2006/11/29(水) 14:58:26
boostの次期候補の中に
OpenGL DirextX、どっちもwrapしてるライブラリーがあるらしい
という議論をboost MLの過去ログをあさっていたら見つけた

http://www.boost-consulting.com/vault/index.php?&direction=0&order=&directory=Math%20-%20Geometry

誰か試した人いる?

776 :デフォルトの名無しさん:2006/11/29(水) 15:09:54
過去LOGはこの周辺
http://lists.boost.org/Archives/boost/2006/03/102140.php


777 :デフォルトの名無しさん:2006/11/30(木) 12:20:24
>>775
面白そうだね。でもそれってOpenGL/DirectXをラップしてるっていうのとは違くない?

778 :デフォルトの名無しさん:2006/12/01(金) 00:11:50
WindowsXP(64),GeForce7950GT,ForceWare93.71,VS2k5.NET Proで垂直同期が取れないのですが、どうすれば取れるでしょうか?

垂直同期が取れないことの確認については、
glutDisplayFunc(display)で定義(登録)したdisplay関数内においてstaticなカウンタを設け、適当な回数でexitするようにして確認しました。
例えば、カウントが60*30回に達したら終了するようにすることで、私の使用しているディスプレイの垂直同期が60Hzなので30秒で終了することに期待しましたが、5秒足らずで終わってしまいました。

続いて、ドライバの設定をいじってみました。
NVIDIA Control Panel-プレビューによるイメージ設定の調整 から
詳細3Dイメージ設定を使用する を選び、
3D設定の管理-垂直同期 を
強制オン に設定しました。
しかし実行結果は変わらず。
(これはDirectX向けの設定か?)

最後に、wglSwapIntervalEXT関数を使ってみようと思い、
nvidiaの開発者サイトからwglext.hを入手、main関数の冒頭で
PFNWGLSWAPINTERVALEXTPROCwglSwapIntervalEXT;
wglSwapIntervalEXT= (PFNWGLSWAPINTERVALEXTPROC)wglGetProcAddress("wglSwapIntervalEXT");
とやったところ、NULLが返ってきたのでリタイアしました。

是非ともアドバイスをお願いします。

779 :デフォルトの名無しさん:2006/12/01(金) 00:36:02
>>778
OpenGLが初期化されていない状態じゃアドレス取るのは無理だよ。
glut使ってるのならglutInitの後からおkなはず。

780 :778:2006/12/01(金) 02:01:28
>>779
勘違いしてました。
ご指摘ありがとうございます。
glutInitの後に回したら使えました。

その後、wglSwapIntervalEXT(1);によって見事に垂直同期が

とれない。
あれ?
ちょっと資料当たりなおしてきます……。

781 :デフォルトの名無しさん:2006/12/01(金) 02:13:38
wglSwapIntervalEXT();でFPS計れるっけ?
FPSは別な処理が必要な気がするけどな〜

782 :デフォルトの名無しさん:2006/12/01(金) 19:54:43
垂直同期はとれるよ。
FPSは測るには、timeGetTimeとか使わないと。

783 :デフォルトの名無しさん:2006/12/01(金) 22:26:50
nForce6100 内臓グラフィックだけど「3D設定の管理-垂直同期を強制オン」を
やったらOpenGLでも垂直同期取れるけどな。
もちろんwglSwapIntervalEXT(1);でも同期は取れる。

カウンタの方がおかしいんじゃないの?
64ビットドライバのバグってことも無いだろうし。

784 :デフォルトの名無しさん:2006/12/01(金) 23:45:25
むしろ水平同期ないの?

懐かしいじゃん。


あの横に流れる映像。
ある意味日本人の心のふるさとだよね。

785 :デフォルトの名無しさん:2006/12/01(金) 23:52:55
VSYNC、HSYNC割り込みですかw
なつかしすw

786 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 00:03:06
ある訳ない

787 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 17:50:27
すいません、OpenGLにはSDLのサーフェイスのような機能は無いのでしょうか?
つまり、ポリゴン等を別々のサーフェイスに描画して、
最後にそのサーフェイスを1枚に合成して表示させたいのですが、
調べて見てもそのような機能・関数はありませんでした。

現状はSDL+OpenGLで製作しています。
ぜひともアドバイスお願いします。


788 :787:2006/12/03(日) 17:56:55
すいません、肝心な言語を忘れていました。
C(GCC)です。

789 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 20:05:00
ディスプレイリストの事なんですが、
glNewList()とglEndList()の中に計算式を書いた場合、呼び出す度に計算式は実行されるのでしょうか?
それとも、計算結果が登録され計算式は毎回計算されないのでしょうか?

790 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 20:22:20
じゃあまず計算式の定義から(ry

791 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 20:32:34
あ、はい。
2次元の円を登録する場合なら、

glNewList();
glBegin();
for ( int loop1 = 0; loop1 <= 30; loop1++ ) {
float x, y;
x = 10.0f * sin( PI * loop1 / 30.0f );
y = 10.0f * cos( PI * loop1 / 30.0f );
glVertex2f( x, y);
}
glEnd();
glEndList()

こんな感じで登録した場合、毎回sin,cosが実行されるのかって事です。

792 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 20:33:20
>>787
viewportを複数作って対応出来ないか?

793 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 20:35:52
ディスプレイリストはOpenGLのコマンドを保存するものです。

794 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 23:49:39
言い方が紛らわしい。

コマンドを保存するならフマンドリストとかにすればいいものを

795 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 23:56:29
続きを読むにはフマンドフマンドと書き込んでください

796 :デフォルトの名無しさん:2006/12/04(月) 00:19:01
フマンドフマンド

797 :デフォルトの名無しさん:2006/12/05(火) 17:44:16
>>792
なるほど!
ウインドウ外の場所にViwportをいくつか持っていて、それぞれに個別に描画して、
最終的にそれらをglReadPixels()で読み込んで、
glDrawPixels()でメインのビューポートに合成する、という事ですか?
今度試してみます。ありがとうございました。


798 :デフォルトの名無しさん:2006/12/06(水) 01:26:35
>>797
ウィンドウ外にViewportは持てない…というか描画できないよ
合成というのがよくわからんが、
画面分割という意味ならViewportで分割して描く。
あとで重ね合わせたいという意味ならFramebufferObjectかPBufferを使おう。
というか、
描画→ReadPixels→Clear→描画→…→Clear→DrawPixels
でも良いような。

799 :797:2006/12/09(土) 00:39:13
>>798
回答ありがとうございます。遅れてすいません。
SDLのSurfaceと同じような事が出来れば良いなぁと思ってました。
それらの方法の組み合わせで実現できそうです。
FramebufferObjectやPBufferが調べたところ使える環境があまり多くないらしいのが
気がかりですが・・・。

>描画→ReadPixels→Clear→描画→…→Clear→DrawPixels
この処理をあんまり繰り返すと重いかなぁと思っていたので・・・。


800 :デフォルトの名無しさん:2006/12/12(火) 01:23:46
>>799
最終的にテクスチャにするならReadPixelsよりCopyTexImage2Dの方が手っ取り早いけどね。
なんにせよウィンドウサイズより大きい領域は一度に描画できないし、オフスクリーンにならない。
PBufferは使える環境は多いと思うけど、
WindowsとMacとXで全然実装が違うからマルチプラットフォームを考えるとつらい。
あとマルチコンテキストになるんでそもそも扱いが面倒すぎる。
FramebufferObjectは比較的扱いが楽だが、最近のRadeonやGeForceでしか使えん。
最近のと言ってもRadeonで9500以降、GeForceでFX以降だが。
どれも一長一短なんで一番用途に合った方法を選んで上手くやってくれ。

801 :799:2006/12/18(月) 02:46:57
>>800
恐ろしく亀ですいません。
glCopyTexImage2Dなんて関数があったとは知りませんでした。
色々試してみます。解説ありがとうございました。


802 :デフォルトの名無しさん:2006/12/18(月) 15:23:35
問題です。1℃の水に3100kcalの熱を加えると何℃になるでしょう。

803 :デフォルトの名無しさん:2006/12/19(火) 01:04:21
騙されねーぞwwwww

804 :デフォルトの名無しさん:2006/12/19(火) 02:00:39
1℃以上

805 :デフォルトの名無しさん:2006/12/19(火) 16:01:13
質問です。
シェーダーを使わずに、ライティングした結果の色と頂点色を合成した色をポリゴンの最終的な色にする、
というのはOpenGLではできるのでしょうか?

806 :デフォルトの名無しさん:2006/12/19(火) 17:40:10
OpenGLは全然使えない者なんですけど
質問ですhttp://www.codeproject.com/tools/k3dsurf.asp
みたいな物をみんな作れるんですか?
demoprojectをダウンし、ちょっと動かしただけで「スゲ!」って思って
こんな物を作れるレベルの人たちってどんな人なんだろうと思い
レス打ってみました。


807 :デフォルトの名無しさん:2006/12/19(火) 18:26:38
>>805
合成するってのが具体的じゃなくてなんとも答えにくいが、
アルファ指定しつつ2回描写してブレンディングする位しか思いつかんね。

808 :デフォルトの名無しさん:2006/12/19(火) 19:15:56
>>805
質問の意味がいまいちわからんけど、3頂点ポリゴンだとしたら必ず最初の頂点の色でフラットに塗るってこと?
ライトが平行光だけだったら全部の頂点の法線をそろえれば良いような。
点光源やスポットライトがある場合は自分でポリゴンごとに計算するか、ポリゴンごとに平行光に変換か?
他にも方法あるかな。つかシェーダーを制限するってのも、もはやどうかと思うけど。

809 :デフォルトの名無しさん:2006/12/19(火) 21:00:38
>>805
できるよ。glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)を忘れずに

810 :デフォルトの名無しさん:2006/12/20(水) 13:32:15
みなさんありがとうございます。

>>805
調べたところ、その指定をするとglColorMaterialの代わりにglColorの指定がシェーディングに
使われるとありますね。
例えば、頂点カラーの色を半分、glMaterialによるシェーディングの結果の色を半分、混ぜ合わせた色を
出したいのですが、
>>807さんのようなやり方しか他にないでしょうか。

811 :デフォルトの名無しさん:2006/12/20(水) 14:39:21
>glColorMaterialの代わりにglColorの指定が


いっそ頂点ごとにマテリアルを設定すればよいのでは

812 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 16:25:52
こんにちは
最近OPENGLを使い始めたのですが、半球の描き方が分かりません
球はglutSolidSphereで描画できたので
glutSolidHemiSphereかとも思ったのですがどうも違うようで…

どなたかご存じの方、教えては頂けませんでしょうか

813 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 16:31:59
自分で描いてください。

814 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 16:39:22
>>814
関数は無いということですね。ありがとう

815 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 18:12:36
>>806
これは数式を単に「見える化」するだけでは?
演算は全部コンピュータがやってくれるわけだから
必要な知識と労力は主にUI周りだね。
ソフトウェアとしてはごく初歩的な部類に入る。

816 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 00:14:56
日本語赤本2が売ったので10分ほど読んでみた

感想
これからGLSLやりたい人には入門書としておすすめ

817 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 07:10:33
>>816
これっすか?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894717239/

818 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 09:41:55
それそれ

あと1.2以降で標準に追加された拡張についても書かれてるから
その辺知りたい人にもいいかも
(VBO、マルチテクスチャ、3Dテクスチャ、圧縮テクスチャ、シャドゥマップ、etc..

ただFBOやS3TC、シェーダアセンブラなどの(個人的に)実用的な拡張には一切触れてないみたいなのが残念
(まあ当然といえば当然か

819 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 20:40:11
わらわも買ったぞえおにゅうもんにはいいとおもうぞえ

820 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 03:32:55
>>818
そういえばFBOはOpenGL2.0には入ってないんだったね。普段使ってるとついつい当たり前の機能だと思ってしまうが。

821 :デフォルトの名無しさん:2007/01/16(火) 21:37:06
VC2005でglpng使いたいんだけど
同梱のサンプルがコンパイル通らない、、、

http://www.wyatt100.freeserve.co.uk/

ビルドすると
LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'LIBCD.lib' を開くことができません。
ってくるんでLIBCD.lib無視にしてもうまくいかず・・・

どなたかご教授お願いします。

822 :デフォルトの名無しさん:2007/01/16(火) 22:03:48
>>821
glpng.lib/glpngd.libがシングルスレッド用にコンパイルされてるからVC++2005では使えない。
ソースからglpng.lib/glpngd.libを作り直せ。

823 :デフォルトの名無しさん:2007/01/16(火) 22:08:55
>>822
うー、、、そうだったのか・・・それでpngdでひっかかってたのか・・
ありがとうございます。

824 :デフォルトの名無しさん:2007/01/16(火) 22:27:21
>>819
俺も買った。
前の赤本は古すぎて買う気がしなかったが、これは新しくてよい。

825 :デフォルトの名無しさん:2007/01/16(火) 23:26:23
>>824
そうだぞえ
前の奴もうかっちまうかと本屋行く度におもうとったが
ようやく新しいので狂喜乱舞でかったぞえ
まっててよかったぞあ

826 :デフォルトの名無しさん:2007/01/16(火) 23:28:09
大学の図書でなげてあるので救われてる。
でも手元においておきたいな。

827 :デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 13:52:41
ゲーム作るなら結局DX使わないといけないから最初からD3D使っとけって話

828 :デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 14:07:24
GLスレでそんなこと言うなよ。
DXなんか使わなくても構わないんだぜ?

829 :デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 22:35:43
MSゲーム機とPC以外なら無問題

830 :デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 23:31:06
まぁ、それぞれのAPIにはそれぞれ得意分野がありますから・・・

OpenGL…
PS3、Linux、Windows、SGI系ワークステーション
DirectX…
Windows
XNA…
Xbox360、Windows
Power

831 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 00:33:09
>>828
結局、音だすときとか、入力にDirectX使ってる俺がきましたよ・・・。


832 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 09:37:28
こんな斜陽の技術に今さら投資するのも気が引けるな

833 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 10:55:45
Glut + fmodでやってる。
しかし、入力はDirectInputを使わざるを得ないよなぁ。
誰かサードパーティーで、COMみたいに初期化地獄にならず、DLL地獄にもならない手軽なの作らんかね。


834 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 14:11:58
モデルはどうやって読み込んでますか?
LW3D+ディストーム配布のソースファイル使ってます。

835 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 16:24:40
>>833
GLFWはどうよ?

836 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 17:28:29
ゲーム作る場合、SDLとGLFWとDX併用のそれぞれのメリットとデメリットをまとめてくれまいか


837 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 18:39:27
DLL地獄ってSDLのこと言ってるのか?

838 :デフォルトの名無しさん:2007/01/23(火) 04:36:59
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ


839 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 18:29:38
Vistaでまったく動かねえ・・・
どうするべ

840 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 18:33:15
>>839
ドライバーが変わっちゃったんだよね、ATIのは昨夜くらいになんか出てた気がする。




841 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 19:43:43
>>840
今nVidiaのbetaドライバ入れたらGLSLも動いたわ
でもフレームレートは落ちた・・

842 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 23:10:39
doom3とかがvistaでシャレにならんほど遅くなってるらしいからnvidiaもatiも必死で高速ドライバを書いてくれる

はず

843 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 23:16:14
マジっすか(´д`;)、クソMSめ〜

844 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 23:46:07
ソース掘って北
ttp://www.tomshardware.com/2007/01/17/gameplay-only-gets-worse-with-vista/page8.html



845 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 23:49:40
そういや、みなさん、
OpenGLの最新ニュースなんかは、どこで仕入れているんですか?
海外のニュースサイト?


>>844
うわ。RADEONがガタガタだなー。

846 :デフォルトの名無しさん:2007/02/01(木) 05:22:39
これはVistaの問題じゃなくてドライバの質の問題。
今回からドライバモデルが変わったから、みんな一応フルスクラッチで書いてるはず(強引にソース引用してパフォーマンス落としてる気もするがw)
だから、熟すまで待ちな

847 :デフォルトの名無しさん:2007/02/01(木) 09:07:49
ドライバに付いてはwdk wdf kmdf探せば良いと思うよ

848 :デフォルトの名無しさん:2007/02/02(金) 23:45:47
またドライバモデル変更かw
これが、MSクオリティか・・・
WinNTのときもだよなー。

古いデバイスとか、また動かなくなるのか orz

849 :デフォルトの名無しさん:2007/02/03(土) 07:16:38
すぐに移行できなくて正直困る。
仕事の方は複数台つかってテストするから手間が増えるし
もうね、ぬるぽ


850 :デフォルトの名無しさん:2007/02/03(土) 18:49:48
客にvistaを使わせなきゃいいだけだろ

851 :デフォルトの名無しさん:2007/02/03(土) 21:32:53
WinAPIで3Dって無理?

852 :デフォルトの名無しさん:2007/02/03(土) 23:13:58
どんな方法でもドットがかけりゃあ3Dは出来るぞ。
rayを計算して、輝度やRGB値を弄るんだ

853 :デフォルトの名無しさん:2007/02/03(土) 23:23:30
工房の時バーチャ1にあこがれて学校のPC98とN88BASICで3Dやったの思い出した

854 :デフォルトの名無しさん:2007/02/03(土) 23:28:03
>>850
世間知らずかアカデミックな世界の人なんだな。
ある意味うらやましいよ。(マジでうらやましいorz)


855 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 00:35:08
>850
消えろ

856 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 10:28:14
>>853
3Dの立体地形図N88BASICで作った
隠面の計算までドット一個ずつやってたな
データはカセットテープから読み込み
そんな俺は・・・・もう爺ですかそうですか

857 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 11:27:48
>>852
d
出来るのかな、から確信持てた

858 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 14:47:48
MSは嫌いだDirectX以外いらないように排除してくるから

859 :デフォルトの名無しさん:2007/02/21(水) 18:46:34
頂点配列の使い方で質問なのですが、
あるオブジェクトを単色で描画したいとすると、必ずオブジェクトの頂点分の
カラーデータ配列が必要になるんでしょうか?


860 :デフォルトの名無しさん:2007/02/21(水) 21:03:19
ならない

861 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 00:11:17
>>860
ほんとですか!?
シェーダーを使わずにそうしたいんですが、具体的な方法を教えてください。

862 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 02:55:51
頂点色を配列にしないで
glColorで一回だけ指定して描画

863 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 05:06:46
glMaterialでもおk

というか、glEnableClientStateで指定しなかったものは、
直前に指定したものがそのまま反映される。


864 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 16:15:25
それが、OpenGLの良い所でもあり悪い所でもある

865 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 19:13:03
青紫にぼわーっと光らせるのってどうやってんの?

866 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 19:29:39
ググレカス

867 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 19:47:40
ぼわー

ぶぉわー

ぐぉるぁー

ぐるぉー

Glow

868 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 20:07:16
検索しても出ないです

869 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 20:09:42
グローシェーディングばかり出てきます

870 :デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 20:21:41
紫の燐光とフルートの音色とこの世のもので無い角度って単語がでてきますた。


871 :デフォルトの名無しさん:2007/02/24(土) 14:04:42
クロスプラァッツフォーウンム(英語は発音大事)

苦労するプラットフォーム



つまり、どれでも動くと言うのは苦労することであると!!

名言だな、これは。

872 :デフォルトの名無しさん:2007/02/25(日) 22:21:47
          ∧_∧
         < `ш´>
       _φ___⊂)_
      /旦/三/ /|
    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
    | 誰彼百円 |/

195 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)