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HSP - Hot Soup Processor [14]

1 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:35:08 ID:E0eCgjhQ
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/

2 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:35:40 ID:E0eCgjhQ
前スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
  HSP - Hot Soup Processor [7]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/
  HSP - Hot Soup Processor [8]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/
  HSP - Hot Soup Processor [9]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105071481/
  HSP - Hot Soup Processor [10]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119160565/
  HSP - Hot Soup Processor [11]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119160565/
  HSP - Hot Soup Processor [11](12)
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143192699/
  HSP - Hot Soup Processor [13]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154978805/

3 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:36:42 ID:YVTn31g/
>>1


4 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:36:42 ID:E0eCgjhQ
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP Wiki
   http://quasiquote.org/hspwiki/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/
  HSPLet
   ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/
  スレまとめページ
   http://www.geocities.jp/hsp_summary/


5 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:37:28 ID:E0eCgjhQ
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、モジュール変数という型が用意されています。
  Windows API を呼び出す際は、構造体の変わりに配列を使用します。

Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
  varptr などの関数で変数のポインタを取得できます。


6 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:39:58 ID:YVTn31g/
途中で書き込んじゃった、すまん>>1

7 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:45:31 ID:OXq37J2s
ユルサン

8 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 01:26:18 ID:zccatKOK
HSPプログラムコンテスト2006
http://hsp.tv/contest2006/
http://hsp.tv/contest2006/cntst_fresult.html


9 :テンプレにマジレス:2006/12/10(日) 02:01:43 ID:ery4RZ+L
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。ただし、速度には気をつけてください。
  あなたの環境で動くからと言って、あなたよりロースペックのマシンでも同じよう
  に動くことは保証できません。あなたの環境がロースペックだったりすると、てっ
  きりawait 16で調節しているから大丈夫だと思っていたら、実はあなたの環境で
  は16msを超えていて、あなたよりハイスペックのPCでは速過ぎて恐るべき難易度
  になっているかもしれません。まあそんなことを言い出したら他言語でも似たような
  もんですが、HSPはインタープリタであるが故に、他のコンパイラ型言語に比べる
  とリスクが高いということです。まあ所詮HSPなんだからメインの用途はフリーソフト
  と考えましょう。それでもシェアウェア、同人ソフトを作りたいなら、あんまし速度の
  ことを気にしなくていいアドベンチャーやRPGタイプのエロゲにしとくのが無難です。
  これまたそんなことを言い出したら他言語も同じような状況ですが。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、モジュール変数という型が用意されています。
  っていうかいいですか?ここはゲ製作板です。あなたがツールを作りたいのであ
  れば、構造体を使いたいという気持ちは分かります。しかしね、ここでの目的は
  ゲ製作なんですよ。ゲ製作を知りたきゃゲ製作の歴史を学ぶことです。芸無狂人
  氏や中村チュン氏が、構造体を使ったんですか?MSX時代のコナミが、構造体を
  使ったんですか?そんなもん使わなくても、ゲームは作れるんです。確かに構造体
  を使うことによりプログラムが美しくなったりするかもしれません。ですが、ブツは
  HSPです。あなたはHSPのソースを誰かに見せるんですか?

Q ポインタはありますか?
A ハア!?ポインタをいったい、何のために使うんですか?メモリを節約したいんで
  すか?速度を速くしたいんですか?いったいいつの話をしてるんです?縄文時代
  ですか?いいですか?ブツはHSPです。あくまでの趣味での利用がメインです。
  あなたは、HSPを個人で使います。誰にもソースを見せません。

10 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 02:10:56 ID:dX7jKgCG
Q HSP3用の逆コンパイラはありますか?


11 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 15:18:58 ID:Ri2st0DH
Q ポインタはありますか?
A varptr()で変数のデータ領域のポインタを取得できます。また、dupptrで特定のポインタをさす
  特定の型の変数を宣言できます。これらは、外部DLLとのデータのやり取りなどに利用できます。

12 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 22:02:23 ID:Dvr0RbCq
初っ端から質問で悪いんだけど
hmm.dll他拡張プラグインの命令ってモジュール内では使えないの?

13 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 22:41:33 ID:dX7jKgCG
昔のプラグインは宣言時にglobal指定されていないので関数に @ を付けるべし
で、HSP3の逆コンパイラ マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン


14 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 23:07:45 ID:PJJ2qvLv
>>12
@もそうだが、ne.jpも忘れるなよ。おk把握?

15 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 00:48:31 ID:2RXrZ9h8
>>13
>>14
ありがとう
あやうくco.jpにするところだった

16 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 20:20:17 ID:aS2OzGdA
>>9
爆笑

17 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 20:52:35 ID:AyvkJWpa
おれもあるサンプルスクリプトみてて@がついてるのみて
なんだ?と思った


18 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 21:05:51 ID:v6qY7QEq
HSP難しいナリィとか言ってる奴たまに見かけるけど何なの?
HSPが難しいとか言ってる奴は多分人生上手く過ごせないんじゃないの?

19 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 21:21:06 ID:1Z24Ywl/
HSP難しいナリィ

20 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:09:36 ID:Ryo2anDC
HSPむず痒いナリィ

21 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:11:08 ID:bpYzGbrB
ナリィ

22 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:33:03 ID:+2cBTBem
HSPと人生を比べるほうが難しいナリィ

23 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 04:09:13 ID:NMRZ9Hz0
命令の実行速度を調べるのに
タイマー系の命令って何を使えばいいですか?
色々あるけど精密な時間を取るのにオススメがあったら教えてナリィ

24 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 11:41:47 ID:tSftU4uz
timeGetTimeナリィ

25 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 12:34:23 ID:PaI0VRLK
>>23
gettime()を秒換算して1万回単位で計測すればどうかと
その引いた差分が経過時間なのだから
もっと細かいのは知らん

26 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 15:40:47 ID:03Y7wp3a
SNRI

27 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 21:05:28 ID:Q/acR6BC
>>26
おいおい・・・
その暗号はヤバイって

28 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 22:26:57 ID:uln9Wk3N
  ソニー
 ∧_∧ 任天堂?スクエニと組んでボコボコにしてやんよ
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪

     ソニー     スクエニ
     ∧_∧      ∧_∧
 ;;;;;、(・ω(:;(⊂≡⊂=(・ω・`)
    (っΣ⊂≡⊂=⊂≡ ⊂)
    /   ) ババババ (   \
    ( / ̄∪      ∪ ̄\ )
       
 任天堂      ソニー       スクエニ
 ∧_∧     .・,'∧_∧;,.     ∧_∧
 (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
 (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
 /   ) ババババ | x | ババババ (   \
 ( / ̄∪       ∪ ̄ ∪       ∪ ̄\ )


29 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 18:02:23 ID:selqfklE
>>23
BASIC+マシン語の時代からゲ製作やってるおっさいから見ると、おまいのやってる
ことは木を見て森を見ずだと思うぞ。そんなこと気にしてるうちにどんどん時間は過ぎ
ていく。いやむしろBASIC+マシン語の時代の人々は、BASICの各命令を実行するのに
かかる時間を精密に計測する奴なんてごくわずかだったろうな。速くしたきゃマシン語
使うしかないことは分かりきってたんだから。
そんなことしてるうちにどんどん年月が経ち、「こんなおっさんになって、フリーソフト
のゲームなんか作ってる場合か?」って思うお年頃になってくるぞ。人生のうちで作れ
るゲームの本数は、おまいが思ってるほど多くない。HSPの命令実行速度を分析して
る時間があったら、どうやったら面白いゲームになるのか?を考えるのに頭を使った
方がいい。幸いにして昔のBASICと違い、今はインタープリタのHSPでも、少々非効率
的なプログラミングをしてもなかなかの速度が出る。
てかWindowsのせいだよな。自分のPCではちゃんと動くが、古いPCやノートではまと
もに動かないかもしれない。シェアウェアならそこまで気にしなきゃいけないかもしれ
ない。しかしフリーソフトならそんなこと気にしなくていいはずだ。動かない?ハッ!
知らないねえ。だってタダなんだから。動かないんならあきらめてくれよ。
ところが実際にはフリーソフト作家はそういうふうには割り切れない。環境による違い
はいつまでも悩みの種としてつきまとう。今はインターネットの時代で、容赦なくコメント
をつける。「動きませんよ。遅いですよ。OSはなんとかです」と。んなもんOS名教えて
もらったって対処できないよなあ。
ぶっちゃっけ俺はノート、しかも結構年数のたったやつだ。今のフリーソフトの弾幕
シューティングをやると20、30fpsとかに落ちる。でも俺はそんなことには怒らない。
むしろ「またCAVEかよ」って思う。「CAVEもういいよ」と。
HSPの命令実行速度を調べることが素晴らしいアイデアにつながってるんなら頑張っ
てやってくれ。ナリィ。

30 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 18:47:42 ID:q8O5gGfX
  俺
 ∧_∧ 長文?読解力のある俺がボコボコにしてやんよ
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪

      俺      一文の長さ
     ∧_∧      ∧_∧
 ;;;;;、(・ω(:;(⊂≡⊂=(・ω・`)
    (っΣ⊂≡⊂=⊂≡ ⊂)
    /   ) ババババ (   \
    ( / ̄∪      ∪ ̄\ )
       
 適当な改行     俺         一文の長さ
 ∧_∧     .・,'∧_∧;,.     ∧_∧
 (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
 (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
 /   ) ババババ | x | ババババ (   \
 ( / ̄∪       ∪ ̄ ∪       ∪ ̄\ )

31 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 20:46:24 ID:MCeHftPy
>>29
マジレスすると
ボトルネックを調べたいんだろナリィ

32 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 20:59:56 ID:RsXxOUfY
超遅レスな上に全然共感できない長文書く>>29
NHKの集金人にでもなっちまえナリィ

33 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 23:56:30 ID:j4eh/HOK
簡潔にまとめる努力を

34 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 06:40:24 ID:04lgdUse
長杉だが大筋同意

35 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 15:08:03 ID:Zrn4DAcK
まとめると
「細かいことに時間を使ってる暇があったら面白いゲームを考えろ」
って言いたいのだろうが、
俺に言わせれば、そんなどうでもいい事に対して長文書く暇があったら
世の為、人の為に尽くせと言いたいナリィ。

あと私情だが「タダで配ってるんだから文句言うな」みたいな思想は
俺は大嫌いだったりする


あ、ネタ?
というか新スレになってからちっとも進んでないから
いい燃料にはなってるかもな

36 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 15:28:36 ID:Jf+ocqgA
むしろ、使ってやってんだから、文句ぐらい言わせろだよな。


37 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 15:41:06 ID:44JV2Fzn
>>29
他人に見せるために、
他人の目に触れる場所に出しておきながら、
他人が見ることを意識していない。

「一事が万事」という言葉があるけど、>29の文章からでも
おっさんがどのようなコードを書いて、どのようなゲームを作るのかが推測できる。
その結果が「動きませんよ。遅いですよ。OSはなんとかです」
といったコメントとして返ってきてるんじゃないか?

・今は非効率的なプログラミングをしてもなかなかの速度が出る
・実行速度分析よりも、どうやったら面白いゲームになるか考える
・動作保障しかねるからフリーソフト

もっともらしく聞こえるけど、すべて、
「効率的なプログラミング」「実行速度の速さ」「動作保障」
を実現することができないダメな自分を正当化するための言い訳にしか聞こえない。

命令の実行速度を調べる手間は、作品ごとに、毎回かける必要はない。
一度苦労して高速化・効率化のノウハウ得てしまえば、
後の作品では、それを応用するだけで済む。
それにより「遅い」と言われなくなるのなら、惜しむような手間じゃない。

ゲームで【素晴らしいアイデア】が重要なのは同意するが
動作が遅いとか、起動しないとかでは、
アイデアを評価してもらう以前の問題だろう。

何かのコピペのような文章なのでスルーしようかとも思ってたが。
おっさん自身がどこかで感じてるであろう矛盾を読み取れたので、
少々酷かと思いつつ、レスした次第。ナリィ。

38 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 17:07:11 ID:xYbspBcd
長文は読みませんよ。ナリィ。

39 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 17:34:38 ID:9byFTEse
ナリィ。

40 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 21:22:51 ID:NXgAZZ6U
コーディングもこんな感じなのかね… >>29
ループの最深部での小細工は通常の3倍の効果だぜ。


>動きませんよ。遅いですよ。OSはなんとかです

つか、おっさいの数年前のノートでちゃんと動くなら
他の誰も遅い、とは言わんのでは...

41 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 22:24:36 ID:04lgdUse
ここはオサーンばかりのスレですか?
現役幼女でHSP弄ってるのは俺だけか

42 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 22:43:16 ID:t2gc+Unq
HomoSexualProcessor

43 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 01:56:14 ID:3Mpm6pG4
2004年LegendUse

44 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 22:34:40 ID:q4KDaXzX
HSPでスパロボ風ムービーは作れるんでしょうか! 教えてください!



真面目な話、量産のためのツール作りとか加算とかどうやっていいんだか全然わからんなぁ

45 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 22:50:57 ID:6JH5y41f
>>44
>>5

>真面目な話、量産のためのツール作りとか加算とかどうやっていいんだか全然わからんなぁ
量産?加算?よく分からん

46 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 23:20:42 ID:+jmtvobe
最初は皆全く分からない
自力で調べたり上達の道を歩ける奴は普通 出来ない奴は低脳

47 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 00:41:52 ID:vW1x9Uw2
その前に44が言っている意味がわからん

48 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 02:23:31 ID:2RjZZyjm
>>44
加算も分からんのだったらプログラミングは辞めたほうがいい。
いや、日常の生活にさえ支障をきたすと思うし、
君にぴったりな施設もあると思うから、おかあさんに相談してみましょう。

49 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 11:39:29 ID:/yZ10mH4
加算ってプログラミング中の足し算?それともムービーをつなぐこと?もしくは何かの隠語?

50 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 12:50:57 ID:80e7MdEp
>>44
res=1+1でおk
ムービーならmmplayでおk
あと日本語でおk

51 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 12:51:47 ID:8wqskpzD
日本語が一番難しそうだな

52 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 21:10:45 ID:ZuJdtId/
Hentai
Scatoro
Play

53 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 21:58:00 ID:zMoxVD1I
このスレ臭いです

54 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 23:57:52 ID:2kc1UpPd
画像の加算じゃね 基本的にまんま足し算なわけだが

55 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 02:37:25 ID:YalZpS1w
hspdx。スプライトの管理(描画順とか)っていつも悩む。
あらかじめ用途ごとに区間を決めてやってるんだけど、
これでいいのん?
今は動いてるからいいんだけど、非効率な気がしてならん。

56 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 05:12:09 ID:LrFDJRAp
hspdxならその方がいんじゃね?
そうしないとスプライトを全部をソートする必要が出たりするし・・・
hspdxfixならZソートあるから描画順を処理する必要ないけどな
(それでもスプライトNoの区分けはするが・・・)

57 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 21:24:52 ID:vgSZU7fu
俺は大量に自動で生成するのは気にしないでプレイヤーとか重要なのだけを決めてる
楽だがなんか大雑把

58 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 02:59:51 ID:s9ZctMcQ
結論としては、細かいことは気にするな、でおk?

59 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 09:53:38 ID:x9MQwzPB
hspdxは使ってないが、MSXでゲ製作してた経験から言うと、ってMSXでゲ製作した経験
から言わなくても同じだけど、やっぱ適当に決めていって後で直すんだろうな。
ノート(現代ならテキストエディタか?)に何番から何番までは何、って書きつつ、プログ
ラミングしながら増やしていく、と。で、敵の最大量っていくらにしよう。とりあえず32個
にしとこうか。ああ!あとで100個にしたくなったらどうしよう!プログラミングって案外
そういう細かい所で悩むんだよな。技術を極めていくのは楽しい。が、何かを決めるのは
苦手だ。変数の名前決めるのだって悩むぜ!そういう、決断力のない内向的な人が
プログラミングやってるわけだよ。
まあたぶん、MSXと違って現代ではスプライト枚数なんてめちゃめちゃ多いだろうから、
多めに考えとけばいいんじゃね?敵100個、敵弾256個、とか。
で、後で「しまった!アイテムより敵弾の方が上だ!」って思ったらちまちま書き直すわけ。
それはいいとして、プログラミング技術が高まってくるにつれて悩ましくなってくるのが、
スプライトの優先順位が動的に変わる場合だよ。擬似3Dとか。一番手前のキャラを
1番優先順位高くしないとだめだろ?すると奥行き方向でソートしないとだめだ。すると
毎フレーム何十個何百個のソートをやって、実行速度的には大丈夫なんだろうか?
とかいってうじうじ悩むわけだよ。理論だけでは分からない、実際にやってみないと
分からない。これまた内向的プログラマーの苦手とする所だ。
あとコップからボールが飛び出してくるような演出を考える場合とかね。飛び出す
時はコップの裏にいるんだけど、飛び出た後はコップより手前にいるんだよ。
ま、理論派の人は一般的には敵何個、敵弾何個にしてるのかをググって決めたら
いいよ。プログラミングを始める前に最初に細かいところまで仕様を決めちゃう。
理想的なウォーターフォールモデルだな。
でも普通は試行錯誤を繰り返すしかない。これは、プログラミング年数がいくら長く
なろうが同じだ。そう、プログラマーとはクリエイターだ!ゲ製作者とは、開拓者だ!
結論。今のスプライトは意味がない。単純に画像コピーの方が自由にできる。

60 ::2006/12/20(水) 14:24:08 ID:Pmclb248

言いたいことは

「でも普通は試行錯誤を繰り返すしかない。」

これだけのようです。他は読むだけ無駄です。

61 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 18:07:45 ID:D39wqh89
一応最初に区分けはしてるけど、変更しやすいようにマクロで書いてるな

62 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 19:22:47 ID:s9ZctMcQ
>>59「53:38 ID:x9MQwzPB」まで読んだ

でもまぁ別に29ほど嫌悪する内容ではないからいいがw

63 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 21:48:06 ID:o+V21/G/
前置きが長くて最後の行に「結論」とあるから、死刑判決かなんかじゃね?
読んでないからわからんけど

64 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 21:49:57 ID:mMJtOANS
配列変数に文字(半角英数)って入れれないのかな?
また入れれる方法ってあります?
質問スレ行ったけどあれじゃ・・。

65 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 21:51:23 ID:mMJtOANS
ごめんなさい。速攻で自己解決しましたorz

66 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 22:06:25 ID:LM/1xOiT
あるファイルを単独で開くと
#HSP script preprocessor ver3.0a / onion software 1997-2005(c)
#Source file not found.[userdef.as]
#Can't write output file.
こんなのが表示されて起動(コンパイル+実行)できないのですが、
2個以上開いたら起動できます。
何が原因なのでしょうか。

67 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 23:05:25 ID:Tkqmed6t
「HSP拡張マクロを使用する」をチェックしてない
カレントフォルダが実行できるだ所になってない
このどっちかと予想

68 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 23:07:50 ID:leBzVGe9
マは文章力が無い
ということは判る

69 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 23:48:20 ID:7fJMApAr
文章よりプログラムで気持ちを伝えたい

70 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 00:32:32 ID:3PC/arN8
プログラムよりCUIで気持ち悪さを伝えたい

71 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 04:06:52 ID:ZWUUSdSn
お前らをICUにぶち込みたい

72 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 09:41:29 ID:GEEGhd4A
アナルソリューション

73 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 18:30:48 ID:9GDDKjwV
マップチップを使用するゲーム製作について
くわしく書かれているサイトってありますか?

74 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 19:28:14 ID:7V6N+DOv
アナルソリューション

75 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 19:39:16 ID:SMWu3oyx
面白いと思ってんのかな

76 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 22:50:34 ID:KBQwoJzt
つか俺はHSPの前身であるLSPの頃からの愛用者なわけなんだが

77 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 05:50:31 ID:kpjhVIRo
いきなり何の話だ

78 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 09:36:20 ID:4iPsh7E6
アナルソリューション

79 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 10:43:08 ID:pJmvV8mA
面白いと思ってんのかな

80 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 13:32:19 ID:vcmjlOaP
break
loop

81 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 14:08:43 ID:gIjWAv4R
>>73
適当に初心者講座を探せばあるんじゃね?

82 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 15:52:42 ID:IbKnIwru
ファイルを開いた後にコンパイルすると、そのフォルダにファイルができるのを
どうにか次のバージョンで改善してくれないのだろうか?

83 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 17:17:39 ID:qXWjRFVv
>>82
あれは、あれで良いんだけどな・・・
編集中保存前にエディタが落ちてもhsptmpに
さっきテスト実行したスクリが残ってて助かった事が何度か・・・

84 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 18:50:18 ID:9vQCmATs
>>82が言いたいのは、そのテンポラリンふあいるが作られる場所を
別なところに変えたいってぇことじゃまいか。

85 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 19:05:20 ID:4iPsh7E6
アナルソリューション

86 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 19:35:07 ID:xA4uFXVC
たぶん去年も同じことを書いたが、おまいらクリスマスイブもプログラミングか?
あわれな奴らだ。

87 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 19:40:28 ID:4iPsh7E6
アナルソリューション 12/24 バージョン

88 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 20:31:01 ID:9vQCmATs
A「クリスマスの予定は?」
B「え、特にないけど?」
A「えー、お前何もすること無いの?うはww哀れww」
B「つか、クリスマスってそんなにそんなに特別だと思ってないし」
A「でた、強がるなよ、相手がいないだけだろwww」
B「いや、相手とか関係なくて、ただクリスマスってだけで
 不必要に騒ぎ立ててるのが不思議だと思うわけ」
A「でたでた、強がるなよww 本当はみんなと一緒に騒ぎたいんだろww
 仏教とか言ってないで素直になれよwww」

っていう会話が、本当にウザいと思っているBは私です。

89 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 20:49:23 ID:4iPsh7E6
>>88
そんな貴方に朗報!
クリスマスは男女だけのものじゃない!
男と男のクリスマスもある!兄貴と熱い夜にしようぜ!

 ア ナ ル ソ リ ュ ー シ ョ ン  ド ッ ト コ ム




おれは何是にアナルソリューションばっかり書き込んでるんだ・・・ orz

90 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 21:18:54 ID:F5cWioIk
goto *byouin

91 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 21:25:33 ID:FE9+Yyq3
*byouin

repeat
   mes "エラー"
loop

92 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 21:41:54 ID:4iPsh7E6
おにたまが同人ソフト出したよな・・・
あの優しそうな人があの内容・・・って考えるとなんかハラハラするわ。

やっぱり、本当にロリコンっているんだなって。

93 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 17:21:27 ID:vHp+z+Xm
せいぜい犯罪を犯してHSPが衰退しないようにと祈るばかりだ。

94 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 21:26:06 ID:Q0DhjcEI
そもそもHSP自体…

95 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 21:48:48 ID:yBmubqT6
絶賛ざんす

96 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 10:24:48 ID:qBheyRmr
天才は往々にしてロリコンなのさ

97 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 12:57:44 ID:nv2JPJV3
>>93
リアルに起きそうだな・・・



アナルソリューション

98 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 15:41:19 ID:lCt8TLrJ
同人ソフトっていつの話?

99 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 15:04:55 ID:MzpADAlp
ねぎ麻雀

100 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 17:06:43 ID:RaAnfkoW
そうか、天才ってのは脳年齢が若いから、自然若い方を好むということか。真理。

101 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 17:30:33 ID:EnxyikX2
>>100

ということは、つまり俺は大天才ってことだ

102 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 18:17:59 ID:MzpADAlp
五つ神童、十で天才、二十歳過ぎればただの人
とはそういう意味だったのか

103 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 19:06:09 ID:4IJMdn74
学習的神童よりも創作的神童なら年取っても神童の場合が多い

104 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 23:28:40 ID:pdZrcPJM
あほな談義に花を咲かせる暇があったら、誰かHSPでWake On LAN
使えるプラグインを作ってくれ

105 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 00:46:48 ID:l1yvfUAS
#uselib "WakeOnLAN.hpi"
dialog "Wake On LANって何だ?",1,"脳内エラー"

106 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 01:08:23 ID:5WGfxPNK
dialog "Wake On LANとはLAN内のコンピュータの電源を遠隔操作で入れるパケットのこと",0,"OK?"

107 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 01:49:48 ID:JiHZyzfm
mes "そんなの普段使わないよな?"
goto *>>108

108 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 02:26:21 ID:l1yvfUAS
tonkusu >>106
mes "普段使わないが私用ソフトだと必要なときとかありそうだな"
if WinAPIとかに無いのかな?

109 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 13:26:48 ID:hxWUQFyy
hgimg3のDirectSoundサウンド再生機能で、
oggファイルを再生するとブツブツとノイズが入るのですが、
解決方法はありますでしょうか?

110 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 13:42:30 ID:4ajcrwJI
つぶやきシロー乙

111 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 23:05:54 ID:l1yvfUAS
if コーデックが悪い:最新のコーデックをインスコ
if ソースが悪い:サンプリングレート変えたりビットレート変えたりして試してみそ
HSPには問題ないと思われ

112 :109:2006/12/28(木) 01:22:35 ID:t8yM08bG
111>>そうですか・・・
貴重な意見ありがとうございました

hmm.dllでogg再生すると同じ環境でもなぜかノイズが出ません
どうしてかなぁ・・・?
hmm.dllをogg再生させてhgimg3と組み合わせて使ってるんで
(hgimg3でogg再生した時はhmm.dllは完全に消して書き換えてテストしてました)
hgimg3単体でogg再生できれば容量少なくて便利なんですよね・・・


113 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 03:48:25 ID:q+wW6WD9
今やってみようと思ったんだが、wav以外再生できないはずじゃ

114 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 05:21:07 ID:YS7fBwDE
HSP3.1b6でogg再生の再生が出来るようになった
出来たばかりだからバグはあるだろうな・・・
wavも0.2秒以下ぐらいの小さいのだと再生されなかったりするし
(3.1b6のは試してないけど)

115 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 06:50:32 ID:q+wW6WD9
>>114
おっ、まじでか!
情報d
ogg関連は色々と質問してたのにスルーされてたからなぁw
HSPでvorbis.dllとか使えないのかね?

116 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 07:05:38 ID:q+wW6WD9
とりあえずoggを再生してみたが俺のところはノイズが出なかった
だが、リピート命令出してないのにリピートするわ、固まって閉じれないわで使いもんにならんなw

117 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 15:16:18 ID:yMm4PHTa
スレ違いかもしれんがogg形式の利点について
体感的にkwsk

118 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 15:52:26 ID:IetTpwzG
>>117
MP3よりも音質対容量がメリーゴーラウンドな感じ。
でも負荷がジェットコースターのような感じ。
しかもライセンスがGIFみたいにサブマリンありそうだからお化け屋敷みたいな感じ。

119 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 16:06:05 ID:q+wW6WD9
oggは「使用料払えや!」って言い出したmp3に対抗して作った不可逆圧縮
オープンでフリーな上にmp3の半分ぐらいの容量で済む最高なやつ
負荷かかるっぽいけどmp3の半分ぐらいの容量なんでラグタイムは少ない気もする

120 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 20:40:44 ID:jhoZfwUm
WMAじゃ駄目なん?

121 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 22:58:38 ID:d+Ago2m7
>>12
低ビットレートでエンコした時の低い音の音割れが気にならない?
MP3の方が十倍マシ。

122 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 23:11:10 ID:Re/d2Rvo
WMAって商用利用するときはマイクロソフトに金はらわんとダメじゃなかったっけ?

123 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 23:55:13 ID:l4cvHiT3
wavでいいです

124 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 00:25:21 ID:K39tpT8L
流れぶった切るけど
モジュール変数って配列で定義できないの?

125 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 00:48:20 ID:YJsvMHWw
>>124
普通にできないか?

126 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 01:42:05 ID:K39tpT8L
>>125
どうやって?

#module test ary
#modinit int a,int b,int c
ary = a,b,c


これじゃ単なるローカル配列変数として扱われてしまうし…


127 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 02:16:54 ID:BEqi85xN
何やってんだよ

128 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 12:09:26 ID:HkxlDbco
>>#modinit

こんなの初めて見た

ver3系統は進化したんだなぁ

129 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 12:12:31 ID:HkxlDbco
後ろに@つけてどうにかできんのか?

130 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 13:37:58 ID:b5I7R4ou
>> 126

#module test ary
#modinit int a,int b,int c
 ary = a,b,c
 return
#modfunc disp
 mes ""+ary.0+","+ary.1+","+ary.2
 return
#global

newmod v, test, 0, 1, 2
newmod v, test, 3, 4, 5

disp v.0
disp v.1

ってことか?

131 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 22:40:35 ID:K39tpT8L
>>130
あ、出来た!
つか>>126であってるのか
うまくいかないと思っていたのは気のせいか…
d

132 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 23:45:31 ID:P36cOpOO
シューティングゲーム作ってます
自機の弾を配列変数で扱って、
複数の敵や障害物も配列を使ってます。
当たり判定をrepeat loopでチェックしようとしているんですが
cntが1のときは弾も敵も配列の一つ目しか当たり判定ができません
すべての弾においてすべての敵の当たりをチェックするには、
どうすればいいですか?

133 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 00:08:53 ID:ZyYWxoxp
主観のPID(n番)を決めて、n番からみた当り判定すればいい。
だから、repeatをネストさせればいいんじゃない?

repeat maxSLED : n = cnt
/*基本処理*/
/*当り判定処理*/
 repeat maxSLED
if (n != cnt) {
}
 loop
loop

この方法をすぐに思いついたけど
数が5000発とかだと遅いのと、nとn2が重複して判定されるのが問題ね。
解決策は弾に種類をつけて2分割するとか、nとn2を当たったら弾くとかね。

多分、聞きたいことと違うかな?

134 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 01:39:24 ID:ipzd093s
一度別の変数に配列変数の中身を入れておいて
二つのうち一つを固定してしまうということですか?
それで、いけそうな気がします

返信ありがとうございます

135 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 05:43:46 ID:0TxZec3v
tama_max = 30 ;自弾の量
dim tf,tama_max ;フラグ
dim tx,tama_max ;x座標
dim ty,tama_max ;y座標
dim tsx,tama_max;自弾Xサイズ
dim tsy,tama_max;自弾Yサイズ

enemy_max = 30 ;割愛
dim ef,enemy_max
dim ex,enemy_max
dim ey,enemy_max
dim esx,enemy_max
dim esy,enemy_max
〜〜〜〜中略〜〜〜〜
repeat tama_max
    tcnt = cnt
    if tf.tcnt {
        repeat enemy_max
            if ef.cnt {
                ;自弾vs敵 判定。
                tmpx = tx.tcnt - ex.cnt : hx = (-tsx.tcnt<tmpx)&(tmpx<esx.cnt)
                tmpy = ty.tcnt - ey.cnt : hy = (-tsy.tcnt<tmpy)&(tmpy<esy.cnt)
                if hx & hy {
                     ;お前はもう、当たっている
                     tf.tcnt = 0
                     ef.cnt = 0
                }
            }
        loop
    }
loop

136 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 06:51:17 ID:8LQXe/NM
>>133の文章もワケワカメだし>>134の理解も的はずれで笑えるな。いや2ちゃんに
「笑えるな」って書いても実際には全然笑ってないわけだけど。

dim tamax,10 : dim tamay,10 ; 自機の弾の座標
dim tekix,100 : dim tekiy,100 ; 敵の弾の座標
dim tekistat,100 ; 敵の状態。1なら普通、2なら爆発中とする。

repeat 10
i=cnt
repeat 100
j=cnt
; 自機の弾を16*16、敵を32*32とする。
if (tamax(i)<=(tekix(j)+31))&(tamax(i)+15>=tekix(j))&(tamay(i)<=(tekiy(j)+31))&(tamay(i)+15>=tekiy(j)) {
tekistat(j)=2
}
loop
loop

てか素直に「HSP講座」と「当たり判定」でググることをお勧めする。

137 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 08:04:43 ID:0TxZec3v
HSP3って、C言語風の書き方を模してきてる割には
なんで添字指定子を[]にしなかったんだろう…
式が超見辛いorz

138 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 15:53:56 ID:CPvGGNaH
自分もそっちが好みなんだけど、初心者向けに
使う記号の数をなるべく少なくしてるんだと思われ。
もともとはBasic風言語とうたってるしね。

139 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 18:07:18 ID:5V9LeA+8
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/games/gundemonium.htm#playtest
すげー

140 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 18:32:22 ID:rGv3SzEP
何を今更

141 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 18:33:53 ID:u90BhTXo
>>139
技術はすごいけどシューティングゲーはつまらないからなー
弾避けるの面倒なだけじゃん


142 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 18:49:23 ID:C6WScYKT
引数と配列が同じなのは見づらいな

143 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 19:41:26 ID:+YNWR3Op
格ゲーはガードが面倒なだけじゃん
レースはコースに沿うのが面倒なだけじゃん
ADVは選択肢選ぶのが面倒なだけじゃん
パズルは考えるのが面倒なだけじゃん
RPGはレベル上げが面倒なだけじゃん


144 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 19:54:24 ID:rGv3SzEP
冬房に反応すんなよw

145 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 20:35:34 ID:GUj1mA2o
ガード不可な格ゲーを作ればいいんだな
コースのないレースゲーを作ればいいんだな
選択肢のないADVゲーを作ればいいんだな
考えのいらないパズルゲーを作ればいいんだな
レベル概念のないRPGを作ればいいんだな

146 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 21:45:03 ID:ucih2f6I
RPGがいつから努力ゲーになったんだ?
役割を演じてこそRPGだ。だからADVこそがRPGだろう、いや、
格闘を演じてこそ格ゲーがRPGだろう、いや、レーサーを演じてこそ
レースゲーがRPGだろう、いや、パズルとしての思考行動こそ役割を演じるRPGだろう。

147 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 21:56:49 ID:fAdjV8K4
冬、恐るべし。

148 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 22:07:28 ID:GUj1mA2o
レゲー板に似たような粘着厨が居たが、それの類かね。

149 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 01:37:19 ID:x9kJsaHF
コンピュータRPGはRPGじゃないからそういう理屈は無意味


150 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 17:37:44 ID:5UO8NMKC
さすがに年末+コミケで人いなさすぎw
今日からHSPを使い始めた俺が宣言。
「HSPでゲーム作る。」
2chで宣言しちゃったぜ。うはwwww


151 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 17:45:28 ID:P0ay9gGn
どこを縦読み?

ああ、冬か!!

152 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 12:25:58 ID:rr24Nyfp
で、どんなゲーム?

153 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 13:23:47 ID:/PajsXsq
どうせ俺らが3日で作れるようなゲームを1ヶ月で作るつもりだろ

154 :150:2007/01/01(月) 14:10:51 ID:9XMf8K/9
やあ、やっとレスついた。さみしかったよ。

HSPを年越しでTV見ながら色々触ったんだけど、一つのファイルで殆んどの処理したほうがいいの?




155 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 15:00:50 ID:D3BJhZ3w
>>154
モジュール

・メイン呼出.hsp
・処理.as
・システム.as

156 :150:2007/01/01(月) 15:18:22 ID:9XMf8K/9
>>155
おk。産休。
モジュールでの変数の取り扱いがヘルプ読んでもイマイチだったんだけど
ほかのサイト見たらわかった。

157 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 16:27:10 ID:k+PwkJwa
ルフィとかいうクソコテはまだ居るのかね

158 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 19:33:38 ID:aIsq/sFC
昨日からHSPを使い始めた初心者ですが
今年のコミケではHSPを使ったゲームを販売予定なので皆さんよろしく!

159 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 21:38:16 ID:/PajsXsq
うるさい黙れ!

160 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 21:45:47 ID:rr24Nyfp
   // :/:::::/::::::.!:::|:::: !::::::::、:::::::::::::::::、::ヽ::::::::ヽ
   !|:::/::::::.!:::::::|:::∧::::|、::::::::!.、:::::::::::::ヽ: !:::::::::: !
  i:l: ::|:/:::.!::::::ii|_:| ヽ:::!l\:::!'、\::::::::::::!::!::::::::::::.!
.  |/l:::.!|, :::ヽ::::l'l:lヽ、ヽ:|l'´ヾr==ミ、:::::::|::|:::::::!::::: !
   |::.!l:.!::::::lヽ|,==、 `'    ヽ   \:|:: !: ::: !::::::.!   うるさいうるさいうるさい!
   l/ `ヽ::|:::l     , - 、       ll'::::!.l:::::.!:::::::.!
       l`l::.!!     l/ ̄ ヽ    /.!::::.!:|::::::.!:::::::l
       !::::.!.!ヽ   ヽ   ノ  /::::|:::::|::.!:::::.!:::::::.!
      .!::::| !::::.` ー 、._ ´ ,/  |::: !:::::|:::l::::::.!:::::::|
       |:::::|.!::::.!:::::.!:::::::::`Г    l-,|::::.!::::|::::::.!:::::::|
      |::::::l':::::.!::::::|:::::_, -/}    /:l:::::lー-: !:::::::.!
      !::::::|:::::_!, .‐' ´.:.:.:!r- 、_ /.:.:.:!::::l// /`ヽ:: !
.     |::::::|/ ヽヽ.:.:.:.:.:.lィーミ./.:. :.:.:.!:::.!/  /   !::.!
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161 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 21:48:18 ID:/7tnoKsZ
>>158
エロゲ?


162 :150:2007/01/02(火) 10:28:57 ID:lm09oM/V
>>158
お互いがんばろーw

163 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 15:53:08 ID:rq4IMTG8
引数無しのreturn値有りのモジュールは作成できないのでしょうか?


164 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 16:14:00 ID:Rc6NhHvs
質問の意味がよくわからないです。

165 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 16:49:20 ID:TP2t4roa
2.6ですまんが。3.0以降でもちょっと調べりゃできんじゃね?
#module

#deffuc meirei
   mref st,64 ;stat

   st = ret ;戻り値。
   return
#global

166 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 17:07:50 ID:nVX2xrAl
>>163
引数が無い、戻り値がある関数は作れるよ

167 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 19:14:24 ID:rq4IMTG8
#module
#defcfunc menu
mes "start menu"
mes "end menu"
ret = 1
return ret
#global

こういうことです
別ファイルから呼び出しているのでreturnで返さないと変数が返せないのです

>>166
どうやるのでしょうか?
いくらやっても「文法が違います」と出てしまいます

168 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 19:48:26 ID:Rc6NhHvs
#defcfuncで定義したものは式(の一部)として関数形式で
呼び出さないといけないけど、それはOK?

result = menu()
とか
mes menu()

みたいに。

169 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 19:52:53 ID:rq4IMTG8
>>168
呼び出し側の()忘れてました!
引数が無い場合は#deffuncと同じように何もつけなくてもよいものだと思っていました
ありがとうございます

170 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 06:31:35 ID:NeyhLbet
バグっちゃバグだな。重箱の隅つつくようなもんだけどな。()ありの記述もなし
の記述もどっちも可、てのはどうなのかな。おにいたまとしても大変になるだけ
じゃね?おにいたまはTexを目指してるのか?HSPユーザとしても嫌じゃね?
自分のプログラムを疑うんじゃなくて、HSPを疑うの嫌じゃね?「ヘルプには書い
てないけど、こういう書き方しないとだめなんだなあ。そういう仕様なんだなあ。
まあ所詮フリーソフトなんだし、仕方ないや」みたいな。んまあそんなこと言い出
したら拡張プラグインの方がひどいわけだが。
いっそ引数があろうがなかろうが()が書いてなかったらエラーにした方がよくね?

171 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 07:10:41 ID:qH4uBZgz
>>170
> いっそ引数があろうがなかろうが()が書いてなかったらエラーにした方がよくね?

エラーになるよ。引数があるかどうかじゃなく、関数か否か。

172 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 08:25:13 ID:eYzlgGLO
命令と関数の違い、ってマニュアルに書いてあるけど

173 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 13:27:52 ID:FRf4g7PV
非効率なコーディングをしても今のPCなら何の問題もないだろうけど、
非効率な文章書いても誰も読んでくれませんよ…

174 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 15:21:28 ID:G/Ab8eb6
非効率っつーか、可読性だよな。
そういう点ではコーディングと一緒だなw

175 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 18:02:45 ID:ENgKlRZJ
既にコンテスト2007に向けて作り始めてる人っていないのーん?
早すぎかな。

176 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 18:36:14 ID:oHZm+JSF
結果的には去年から作り始めていると言える。

177 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 13:30:40 ID:Hcgc4+Df
2.6で質問でする。
現在でかいウィンドにスクロールバーを付けて、色々弄っている最中なのですが、
スクロールバーの位置は「ginfo 4」で取得できるモノの、制御の仕方が
どうにも判りません。
スクロールバーのx、yを指定するとその位置にバーが移動するような命令、
もしくは何らかのプラグインなどありましたら、是非お教え下され。

178 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 13:36:01 ID:sovuOGDl
objsend -28,$114,x<<16+5,a,1
objsend -28,$115,y<<16+5,a,1


179 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 13:58:23 ID:Hcgc4+Df
>>178
え?もしかして神?w
まさか五分でそのものズバリな回答を貰えるとは思ってませんでした!
とりあえず試した見たら、本当にバーが動いて感動。
おいおい、また解析を進めていくことにします。
ありがとうございました。

180 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 16:34:22 ID:utTgEWyi
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
       ('(゚∀゚∩_  ↑からキタよ!おいらをどこかのスレに送って!
      /ヽ   〈/\ お別れの時にはお土産を持たせてね!
     /| ̄ ̄ ̄|.\/
       | .モツ煮..|/
        ̄ ̄ ̄
現在の所持品:たばこ・ライター・コーヒー・PlayStation3(60GB)・枕・PlayStation3(60GB)
聖教新聞 ・PlayStation3(60GB)・外付けRIGEL340MHDD・PlayStation3(60GB)・寄生虫キムチ
虫食い付きウールセーター・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・クターの生首・PlayStation3(60GB)
LANケーブル・PlayStation3(60GB)・リラックマ・マリモ・六法全書・単三電池
ファブリーズ・PlayStation3(60GB)・水・PlayStation3(60GB)・クタウイルス ・寄生虫入りキムチ
ワセリン湿布・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
あんぱん ・エレメント・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
びすけっと ・タカヤ3巻・ネルハード ・バスタードソード・PlayStation3(60GB)・ふくにゅうの巻物・PlayStation3(60GB)
洗濯機・PlayStation3(60GB)・いわとびぺんぎん ◆HgjahDUOLI・能登ウイルス・CCの食べかけのピザ
・PlayStation3(60GB)・少女セクト2・初代beatmania筐体・スカイシャークのプラモ・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・ポケモン・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)

181 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 17:14:23 ID:QOymzsvt
hgimg3で質問です。
addxfileで読み込んだモデルの、xyzサイズを取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
getscaleだと、表示倍率しか取得できないみたいなのですが。

182 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 23:12:23 ID:UgnnHimy
おはつです、質問させてください。
HSPでゲーム作ろう! → HSP3.0用のRADツールがない・・・ → 作った
という流れで、ここにいるんですが、評価をお願いするスレって、ここでいいんでしょうか?

183 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 23:22:34 ID:tnmSxPUx
ここでいいよ

184 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 23:39:30 ID:dT8+gRDW
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +        
 と__)__) +

185 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 23:46:12 ID:1TosLYbx
HSPでRADなんて作る必要あんの?


186 :182:2007/01/13(土) 23:53:21 ID:UgnnHimy
UIとか、色々と「ないと困ります」がない部分があるので、アレなんですが。
ttp://upp.sakura.ne.jp/src/upp5560.zip.html
key:hsprad
>>185
オブジェクト配置がメンドイという、私的な動機。

187 :182:2007/01/14(日) 00:06:26 ID:Y29P4iKa
あ、トチった、ごめん。
ttp://upp.sakura.ne.jp/src/upp5561.zip.html
key:hsprad
で、もう一度落としてください。

188 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 00:41:24 ID:fPhdWx8g
>>187
・現在何のモードかわかるといいな
・もしくはツールボックスを表示とか
・グリッドの大きさを変更とか
・えっ、ウインドウの大きさ変えれないの?
・えっ、inputとかmesboxとか配置できないの?
・えっ、mesの出力内容変更できないの?
・えっ、hspファイル出力できないの?
とか、いろいろありますが、まずは乙です


189 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 00:54:35 ID:46L+eBBu
まだまだ進化できる予感
今後の活躍に期待

190 :182:2007/01/14(日) 01:51:50 ID:Y29P4iKa
>>188
>>189
評価ありがトン、がんばります。

191 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 04:03:17 ID:Fy95l5gH
RADは面白いけどボタンとか使わないからね・・・
ツリーでノード表示・ラベル管理・コンパイラ標準だったら使う。

操作が分かりにくいから、別ウィンドウにボタンかヘルプ作ったら?
意味わかんなくて消したよ

192 :名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 19:03:11 ID:60t7MCjN
>>182
とりあえず公開しようという姿勢はいいが、まだ未完成過ぎて評価が難しい。
もう少し出来てから公開するか、ワケあって未完成で公開するならば、
予定された将来像をある程度明確にしないと「がんばったね」みたいな回答になっちまうよ。

193 :名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 20:39:59 ID:jlcOlE1k
今日シャッフルプログラムをマスターしたよ
HSPって奥が深いなあ


194 :名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 20:47:26 ID:DvHj8W0w
HSPじゃなくてアルゴリズムじゃない?

195 :名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 21:37:36 ID:QsCtb/0T
ソートの方が奥が深い

196 :名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 21:40:32 ID:ZkXtjVe9
いや乱数のほうが

197 :名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 22:49:58 ID:ZK+/xnSw
SHUFFLE!プログラム・・・・・・楓がたくさん・・・・・・作っていい?

198 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 00:13:15 ID:G/E1/N4X
ハンコ絵のアレか

199 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 00:48:29 ID:WSb0vIsm
HGIMG3を使って、3Dゲームのサンプルを作っていますが。2つ質問があります。

20*20の床になる箱を、敷き詰めただけで、ゲームにならない程
重くなってしまいますが、HGIMGではこんなもんなんでしょうか?
それとも、もっと軽くする方法があるのでしょうか。スペックはセレロンの2.5ギガです。

もう一つは、これをEXEに変換して、実行すると必ず「内部エラー(1)」
が出てしまいます。ファイルパスをいろいろ変えてみても駄目で、原因がわかりません。
ソースファイルです。よろしくお願い致します。
http://gamdev.org/up/img/8636.zip

200 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 01:51:52 ID:H5ffInfS
ちわーす。
VIPからきました。

っかここどこ?

201 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 03:40:18 ID:iHmtdt7B
>>199
DX3D使ってるからCPUよりグラボが問題(当たり判定で遅くなってるなら別だが・・)
家(1.7GHz)ので199のを実行してもCPU使用率5%以下だった

あと、実行ファイル作るのは 実行ファイル自動生成(Ctrl+F9) でやってる?
自分のところじゃこれで問題なかったよ






202 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 08:31:00 ID:hPCOgrXL
>>199
たしか内部エラー1はプラグインが見つからないときにも出たはず。
HSPフォルダにあるhgimg.dllを作成した実行ファイルと同じフォルダにコピーするか、
#packopt runtime "hsp3hg.hrt" をスクリプト先頭のほうに追加して
Ctrl+F9で実行ファイルを作るか。hgimg.dllを同梱せずに配布できるので後者がお勧め。

203 :199:2007/01/16(火) 08:36:12 ID:WSb0vIsm
>>201さん
当たり判定をスキップしても、やはり速さは同じでした。
グラボはオンボードなので、やはり、うちの環境のせいみたいですね。
見えない床だけ、板にしてみたら、なんとか使えそうです。

EXEファイルは、自動生成にしたら、解決しました。
自動生成は、ただ操作を簡略しただけで、手動生成と、
出力するものが一緒だと思い込んでいましたが、違うんですね。
返答ありがとうございました。

204 :199:2007/01/16(火) 08:49:24 ID:WSb0vIsm
>>202さん
ありがとうございます。
手動で作成したファイルを、実行する時は、もちろん同フォルダにhgimg.dllを入れましたが、駄目でした。
なんで手動だとエラーが出るのかはわかりませんが・・
dllを同梱しないで済む方法は、知りませんでした。完成したら、やってみたいと思います。

205 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 13:11:10 ID:KtSix6lL
>>199
グラボとかよく分かんねーけどちゃんと動いたよ。かれこれ5年以上前に買ったノートPC。

ゲームを作れる環境:
○自分の環境でも動くし他人の環境でもちゃんと動く。
△自分の環境では動くが古いPCやノートだと動かないかもしれない。
×自分の環境でも他人の環境でも動かない。

他人の環境ではちゃんと動くのに自分の環境では動かないて・・・。悲惨だな。作るの
あきらめたら?w

206 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 14:03:53 ID:mhA5Y1sp
自分のプログラムだけが遅いのか、似たような他の人のゲームも遅くなるのか。
あとfpsとか数値で比べないとイマイチどれくらい遅いのか分からんかな。

207 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 14:14:07 ID:B8yXR2er
ボールが止まって見える!

208 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 21:52:42 ID:a5LobDYm
>>202
hgimg.dll以外のDLLでも同梱しなくていい方法ない?

209 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 22:57:23 ID:H5ffInfS
>>208
っ[ttp://download.seesaa.jp/contents/win/sapp/sa_other/10823/]

210 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 04:49:58 ID:zu6/6Bhs
製作者の環境が悪いのはだめでしょ

211 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 05:35:42 ID:5eNiveur
俺は、製作者の環境で動いても他のPCで動かない という方がよっぽど問題だと思うけどな。
スペックの強いPCで作るよりも弱いPCで動くようにさせるほうが親切かと

212 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 07:23:14 ID:zu6/6Bhs
どっちにしろ環境が良い方が作業効率も上がると思うよ
だからスペックの強いPCでみんなができるゲームを作るのがいい

213 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 09:44:01 ID:A+2O3bTu
「格差社会だから貧しい人に合わせよう!」
「貧しいのは努力(スペック満た)してないヤツだろ」

みたいな論議だな

個人的にはスペックは高めで動作させたい
おもしろければ嫌でもユーザーからスペック上げてくれるし


214 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 12:52:03 ID:H+Lt5w8r
3Dやったことないんで変なこと言ってるかもしれんが
床は平らな板にしたらだめなん?

215 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 13:13:12 ID:zaZV+Nfz
>>213
まあ実際問題、一部の超人気洋ゲー以外、重いゲームにユーザー側がスペックを
合わせてくれるなんて有り得ないけど。
大体快適に動作しないのに、ユーザーが面白さを理解できるわけ無いしな。

ま、開発機がしょぼいと開発効率が落ちるんで、動作検証用として
別に古めのマシンを用意するのが吉。

216 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 15:20:23 ID:A+2O3bTu
>>214
それでも作れるけど、坂の表現とか大変でしょ
表面の陰とか変わってくるし、物理処理とか入ったらバレる

217 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 18:30:07 ID:8kYcVKXS
いくら面白いからって、フリーゲーム如きのためにスペック合わせるやつなんているのかよ?

周りが面白いって言っても、俺のPCで動かなかったら速攻ゴミ箱行きだな。
基本的にユーザーは俺を始めとして自己中だと思わないと。
自分のPCだけでオナヌーとして作ってるなら別にいいんだけどさ。

218 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 20:57:30 ID:A+2O3bTu
>>217
前レスで言ったけど格差社会と一緒。
どちらが良いとか悪いとかじゃなくて 追求嗜好 の問題

スペック上げないとできない手法があるわけでピクセルシェーダ1.0〜2.0みたいな
個人的にはピクセルシェーダ1.1は標準じゃないと辛いと思う。

219 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 21:38:57 ID:zaZV+Nfz
>>218
PCゲームは軽ければ軽いほど、それをプレイできるユーザー層も増えていくわけで、
軽いのと重いのとを比べたら、絶対的に軽い方が良いに決まっている。

勿論画質重視品質優先の糞重たいゲームもあるにはあるが、それだって「重い」部分にはなんの価値もない。
結果が同じなら軽い方が良いに決まっているわけで、ただゲームの"質"の分だけ、
ユーザーが開発側のいいわけを我慢してくれているに過ぎない。

つーか前スレのその話とやらをよく知らんのだが、格差社会とどう関係があるんだ?

220 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 21:47:29 ID:8kYcVKXS
>>213の最後の行とか言ってるし、>>216の最後の物理処理でバレる云々とか、
更にはピクセルシェーダなど繊細な技術を使ってるらしいA+2O3bTuは
よほどクオリティ高いゲーム作ってるんだな・・・HSPで。

無知な俺にはただの知識のひけらかしにしか聞こえないわけだが。

221 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:11:13 ID:A+2O3bTu
>>219
重い部分に意味ないって当たり前じゃない
>>219のいう軽いはユーザースペックが足りない側前提じゃない?
インフラは整備されるに越した事はない

重くしないためにプログラム改良とスペック上げる
なにが”質”だよw
表現力少ないゲームで言い訳してるほうが技術者としてどうかと思う

>>220
クオリティは求めちゃだめか?
そう聞こえたならそうなんだろう

222 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:36:56 ID:4iYDti5c
>>221
今イチ何を言っているのか、お前の文章は判りにくいな。
要約すると「クオリティ重視」ってこと?
"技術者"と言う言葉を前面に出すなら、尚更「ほどほどの品質をほどほどの負荷で」
実現させるのが技術者ではないかと思うわけだが。

ま、結局好きでやってるわけでしょ?
アマチュア精神全開で
「俺は自分の好きなモノを好きに作ってるんだ。ユーザーなんか知らん。文句あるか?」
とでも言えば、別に誰も文句なんか付けんよ。
格差社会とかなんとか言って、変に一般化しようと欲を出すから、色々文句も言われるわけで。

223 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:48:48 ID:A+2O3bTu
>>222
thx アマチュア精神なきゃやってらんねーよ

格差社会だせば食いつくヤツいるかと思った
他のスレでも出したら 突然レス増えたしな いいな格差社会



224 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:52:09 ID:2933AroY
>>221
中段一行目の スペックを上げる って、開発側とユーザー側どっちの?

高速化もできないウンコ(開発側)が、その穴埋めをするために開発環境スペックを強化する(=結果的にユーザーのスペックも強化せざるを得ない)
って言うのだとしたら論外だな。

ユーザーの立場を考えないなら、初めから公開するべきじゃない。
自慢のハイスペックマシンで、独りで作って、独りで遊べば良い。

ゲーム全体のクオリティと、
高度で繊細な処理を施したグラフィック等のクオリティを一緒にしちゃダメだろ。

225 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:52:49 ID:7iDHXRDl
〜すれば釣れると思っただとか〜はよく食いつくだとか
負け犬の遠吠えにもなってねえよな。

226 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:56:30 ID:8kYcVKXS
>>223
ピクセルシェーダを使ったどんなに表現が素晴らしくて綺麗な
グラフィックを使おうと、動かなかったらただのゴミ。
プログラム以外で、"サウンド・グラフィック・ハードウェアスペック"
なんかに頼る技術者って笑いものだわ。

227 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:58:14 ID:A+2O3bTu
>>224
改良してもハード側のスペック限界が存在するから
ハード側に付加してる機能を活用するのが自分のいうスペック理想

クオリティは言うとおりだ

228 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 22:59:23 ID:A+2O3bTu
その発想はなかったわ

動かないゴミ作ったことあるのかね
俺はないから分からん

229 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 23:39:48 ID:YxxggMYM
要は、メモリ1G食うような糞OSにみんな喜んで飛びついてくれるか?
って事だろ?

俺はお手上げッス\(^o^)/

230 :名前は開発中のものです。:2007/01/18(木) 21:16:51 ID:wjdExhdS
まあおまいら誰も等しく間違ってはいないけれど、スペック論争虚しす。
          _,,..,,,,_
         / ,' 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ
          `'ー---‐'''''"
時間軸的に少しだけ進んでいるか遅れているかの問題であって、結局のところ何もかも時間が解決する問題であると俺は定義するよ。

231 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 00:07:01 ID:PaHrF5ss
開発者がユーザーをどれだけ考えるか、という点だったわけで、
スペックに限った論争じゃないと思うんだけど。

そもそも、HSPスレでわざわざする話題でもないけど。


ちなみにどこかの勘違い君のために言っておくと、格差社会論争でもない。

232 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 01:18:59 ID:jbE8766c
少なくとも、時間が経てば解決する問題ではないわな。
ユーザーに対し常に高いレベルのマシンスペックを要求する開発者は、
時代がどう変わろうと、やっぱり相対的に高いマシンスペックを要求する。
結局、そいつの開発した最新のソフトを味わえるのは、いつの時代も
常にほんの一部のユーザーに過ぎんと言うわけだ。

233 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 16:43:58 ID:ziCSp6tF
そりゃ僻み根性丸出しだよ。
極端に言えばファミコンしか持ってない奴がWiiのゲームやりたくて
「なんでファミコンで出来るようにしないんだ」って喚いてるようなもんだ。

234 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 18:42:39 ID:jbE8766c
>>233
どうも論点を理解してないね。
結局、ユーザーの平均層から狙いを外せば、その分だけユーザーが減るというだけの単純な話。
高いとか低いとか言う問題じゃないんだよ。
Wiiのソフトをファミコンで出したところで、数が売れないのには変わりない
(つーかもっと売れなくなるだろうがな)。

235 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 19:16:16 ID:vF2SllEs
まぁ、アイデアとかアルゴリズムがすげーってんならまだしも、
そこまでハードを要求するほど面白いゲームなのかと小一時間(hsp

236 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 19:23:17 ID:bTtI1+l+
これがもし家庭用ゲーム機ならスペックがどうこう言ってられないよ
決められたハードで動かさなきゃいけないんだからなぁ

237 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 19:26:05 ID:Er9d6t6n
>>231-236
   ∧_∧   ブワッ
 Σ(´ヾヽヾ'""''ソ;μ,
  /ヾ  ,' 3    彡
  しミ        ミ
    彡        ミ
     /ソ,, , ,; ,;;:、ヾ

238 :名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 02:49:05 ID:WuN5qGBT
ようは、コンフィグでクオリティ変えられるようにしとけばいいんだろ。
ユーザーのスペックに合わせられるように。

たいして難しい技術でもないし

239 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 01:55:47 ID:CsX7dN1c
UnixでCでコンソールプログラムやってきてたまたま
ttp://yokohama.cool.ne.jp/chokuto/advanced/index.html
みて感動し、適当にDLLつくってHSPで使えるようにはしたものの、

DirectXとまだまだHSPがイマイチわからず。
もうちょっとツッコンだHSP3の資料ってありますかね。
公式や検索ででてくる入門とか云々はなんか微妙。

240 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 02:33:54 ID:bCZILMih
非難轟々の予感。

241 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 11:08:25 ID:GbrgFr0d
マニュアル以上の資料はないとおもわれ
自分で研究する他ないわな

そしてその成果を公開してくれれば言うこと無しw

242 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 14:29:11 ID:7GtFA7/7
不思議だよな。だってHSPってフリーソフトじゃん?Mameだっていろいろな亜流が存在
するし、WinnyだってpoenyだのWinnyPだのいろいろな亜流が存在するじゃん?
このスレでも「じゃあお前にとって理想のHSP作れよ」なんて常套句じゃん?
この辺でHSPの亜流ができてもおかしくないよね。HSP本体と同梱されているプラグイン
くらいは再現すると。しかもそれはインタープリタじゃなくてコンパイラだよと。もう烏合の衆
が集まって速度に関する議論しなくていいよと。しかも整数より実数を先に書かなくちゃ
だめだとか、拡張プラグイン独特の変な仕様とか全部改善するよと。あ、そんなことし
てくれたとしてもUNIXなんて全然関係ない俺には全然関係ないや。
てかUNIXにHSPなんているの?俺大学の時と会社に入った最初の頃しかUNIXなんて
さわったことないや。その後ダウンサイジングが進み、今じゃPCの価値があの頃より
はるかに上がった。UNIXなんて一部の高級志向の奴がやってるだけじゃん?
高級志向の奴はCやりゃいい。

243 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 19:08:55 ID:Kami/mg5
今となってはあれだが、そのためにこのスレとか応用スレがあるんじゃないの?

244 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 19:51:58 ID:LlYbQmHT
>>239
どういう資料が欲しいのかいまいちわからん
言語仕様?HSP内部のコンテキスト情報?

245 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 15:27:05 ID:HaydFWqU
ダイソーの「実写でボクシング(HSP製)」があったから買ってみた。

他にもHSPで作られた100円ゲームってあるのかな?
去年のコンテスト最優秀賞のゲームなんかも売れちゃいそうだし。
今更だけどHSPって結構スゴイかも・・・
どういう契約で作者にどれだけもうけがあるのか興味深いな〜

246 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 19:48:27 ID:3U4xe0/1
>>245
そんなの売ってるのか

247 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 19:51:54 ID:7z4wjFHw
>>245
企画堂でググれ

248 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 19:59:59 ID:WW22OQyy
ダイソーって創価だっけ?
学会員になれば(ry

249 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 20:54:37 ID:xa6PzjyG
>>248
上納金でマイナス

250 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 20:56:39 ID:B51S2rMq
2.6までは数学関数がない、演算子の優先順位がないなど無料言語らしい
仕様だったね

251 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 21:07:06 ID:xkg5sZ8H
無料言語?

252 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 21:20:07 ID:PUqD5SQG
無料処理系?

253 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 21:23:47 ID:2Yqf3tSE
フリー配布の言語って意味じゃね?

無料で配布されてるもの相応の機能しかなかったって感じの意味だと思うが。

254 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 21:25:42 ID:PUqD5SQG
ではC++も無料言語ですね?

255 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 22:02:03 ID:WqfL7ZRO
格闘ゲームを作りたいと思い、講座を巡ったのですが見つかりませんでした。
HSPコンテストの入賞作品の格闘ゲームを参考にしてみようかと、プレイしてみたのですが、
ぎりぎりで2000の私のPCでは重すぎて止まってしまいました。
98あたりの人でもプレイできる格闘ゲームを作るのは無理なのでしょうか?
3Dか2Dかはまだ決めていません。

256 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 22:04:16 ID:74Pj+5c3
マジレスで、可能。

だがその質問内容だと、厳しいかもしれませんな。
3Dは無理なのでは。2Dだから簡単になる、というのも
人によっては間違いだと言われるかもしれないが。

257 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 23:12:43 ID:xkg5sZ8H
ソースうpから始まる虚しさ

258 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 13:58:13 ID:ra51tDuh
ゲーム作ってみたんだけどうpしてみてもいい?

259 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 14:00:54 ID:I7jr4vwS
うん

260 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 22:26:49 ID:ra51tDuh
これなんだけど
ttp://uplllloader.web.fc2.com/prog/zero_0124.zip

261 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 22:49:51 ID:I7jr4vwS
すごく…HPが多いです

262 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 22:49:56 ID:/C0V8S3Q
button('∀')"('Д')",*(T∀T)
で出てくるボタンって無骨すぎるんで、なんかこうもっと可愛らしいボタンに
代えたいなぁって思ってるんですけど、そういうのって出来ますか?

いや、いますぐやろうってワケじゃないんですけど、
なんとなくゲーム作ってみたくって、でも、可愛いボタンに出来たらイイナって、
だから聞いてみただけなんです。
出来るかどうかだけでいいんです。教えていただけませんでしょうか。

263 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 23:04:44 ID:ipAD47lc
>>262
標準命令だけで出来るか忘れたけど
buttonは自由に作れる
つーか、ゲームならwinのボタン使う必要も無いと思うが・・・
(俺は手抜きしたい時にしか使わない)

264 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 00:40:56 ID:9PLyk2GW
>>262
HSP開発Wiki

265 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 01:45:12 ID:KwI9lFfc
>>261
反応だけでもthx

266 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 09:22:03 ID:HDLbOnXg
なんでreadme.txt.txt.txtになってんの?

267 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 12:43:50 ID:gVkSIX9x
>>263-264
自分のレベルが、プログラミングって何?な超初心者なもんで
>ゲームならwinのボタン使う必要も無いと思うが・・・
と言われても「へーそうなんだぁ、なるへそ」としか…
とりあえずいろんなHPみてまわってますがまだまださっぱりです。

HSPを弄りだしてからは、なんというか、
どんな酷い糞ゲーでもものすごく素晴らしいゲームに思えてきます。
ゲーム作るのって大変なんですね。(TДT)ゞ敬礼

268 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 12:57:39 ID:zQKgxasO
>>260
シューティング苦手だから評価付けられんのよ。・゚・(ノд`)・゚・。
これって敵の弾に当たることが前提なの?
女の子に罵られるんですけど…

269 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 17:25:59 ID:Ilql/bI+
60fps固定がなぜか出来んorz

270 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 18:04:21 ID:uejkwcWo
>>260
ウィンドウ(画面)がちっこい。

背景の流星と敵弾の見分けがつきにくい。と思ったら、あれ敵弾だったのか……
自機の判定の小ささと敵弾の小ささとあいまって、敵弾がすり抜けていくから流星かと思ったよ。

自弾を発射した時のシグナル(機体が赤く輝く)と被弾の爆発が重なって見えない。

とりあえず画面がちっこいのがなんとも……。

271 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 21:47:53 ID:KwI9lFfc
コメントありがとうございます
最新のはバグも一応ないはずなので
これで制作終了にして似たようなのを作ります


レス
携帯からなんで見にくいのは承知を

>>266
それは触れない約束です

>>268
まあそんな感じです
倒すだけを考えてあります

>>270
>画面ちっこい
ですね
イメージ使い回して大きめの作ってみます
gzoom使わないのは面倒だから(ry

>敵弾
小さすぎましたね
こちらは大きめにするべきですね

>シグナル
なるほど
てかシグナル要りませんね

>画面ちっこい
二回も言われてしまいましたww
精進します

272 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 22:19:02 ID:e8FQgEVh
動作は中々良く出来てると思う。
バッファに書いてgzoomで拡大してクライアントエリアにコピーしたらどう?
ところで、変数名よくこれで把握できるな。
俺は小さなツールとかでもMainWindowRedrawSW等ほぼフルネーム(?)で付けちまう。変な癖が付いちまった

273 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 22:58:04 ID:akFmMyDE
おいおい、名前空間とか使えよ

274 : ◆NL8WvejZ.U :2007/01/28(日) 17:27:30 ID:BQ8jvKa6
age

275 :名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 17:45:30 ID:LXnohz71
>>271
お前は始めたばっかりの初心者だからもっと精進しろ、としか言いようがないな。

>それは触れない約束です
てきとーりーどみーかなんか知らんがユーザーをバカにしすぎ。せめて日本語書けよ。
ユーザーは怖いぞ。お前が1年後、このゲームをはるかにバージョンアップしたもの
をHSPコンテストかなんかに出したとしよう。数件のダメ出しレスがついて終わりさ。

>まあそんな感じです
>倒すだけを考えてあります
うらやましいなあ。俺にもお前のそのずうずうしさを分けてくれ。ゲームじゃねえよこん
なの。

>イメージ使い回して大きめの作ってみます
>gzoom使わないのは面倒だから(ry
そういうことじゃない。とりあえずフルスクリーンのやり方覚えろ。gzoomなんて今は
まだ使うな。今の時代過去の名作がいくらでもタダでダウソできるんだから、拡大縮小
を効果的に使っているゲームをたっぷり研究してからgzoomとかほざけ。

>小さすぎましたね
>こちらは大きめにするべきですね
これはその通り。ただ今の弾量で大きくしたら「なに考えてんだこいつ」って思われる
だけだろうがな。

>なるほど
>てかシグナル要りませんね
今の弾幕ゲームは「当たり判定はここだけですよ」っていうのを知らしめるために
シグナルつけてるのもあるな。俺はそれ自体疑問だけど。∴お前の言う通りシグナル不要。

>>272
>動作は中々良く出来てると思う。
どこが?ああそうかお前はヘビー弾幕シューターか。

276 :名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 19:03:42 ID:95tdmDRL
>>275
それぞれにお返事ありがとうございます
あくまでも自己満足なんでそこんとこ許してください^^

で一応画面が大きくなった新しいバージョンを公開しました
よければ感想指摘ください

277 :名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 20:07:47 ID:vjiWIbjw
どうやら、かわいそうなやつがいるな

>>276
あんた偉いな、頑張れよマジで。

278 :名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 22:35:37 ID:4q9uHrbs
むしろ親切な奴とオモタ

279 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 00:50:56 ID:DIwP8G/Y
ツンデレな

280 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 09:24:52 ID:Wt7/d+Pu
>>276
-0-2nd. ゲームとして普通に進化していますな。
でも個人的には耐久値がバカみたいだった前作の方が好みでもあります。
前作限定の改良案。
 耐久値を100ぐらいにする。
 自機は相手の攻撃を食らうことでパワーアップ(耐久値残り10とかで最大)
 その状態では耐久値回復アイテムが出易くなる。
 耐久値回復でパワーダウン。
   ちび弾(ダメ1)
   おお弾(ダメ20)
   敵機(ダメ50 )
いかにパワーアップ状態を保ちつつ、おお弾はもちろん敵のちび弾にも当たらないように回避して
かつ緊急の時は回復アイテムで回復するか。
こんなのどうでしょ?



281 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 23:27:59 ID:bihLA/QQ
いいな、それ

282 :276:2007/01/31(水) 03:09:35 ID:VNsJU2cS
多分明日(今日)に0 2ndのv045をULするので良ければどうぞー
弾のネタが思いつかない


>>277
ありがとうございます
より一層ゲームらしさを出すために頑張ります

>>278
親切な人もいるもんですね

>>279
9:1くらいのツンデレ

>>280
まずテストプレイありがとうございます。
なるほど…でもその改良案だとむしろ別作品で作った方がいいかもですね
1.5なんて名前で

283 :名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 18:23:14 ID:fwaFfdQR
作品名兼バージョンじゃまいか

284 :282:2007/01/31(水) 19:55:37 ID:VNsJU2cS
あ…うp忘れた

285 :282:2007/02/01(木) 19:14:39 ID:l4ykSH1x
ttp://uplllloader.web.fc2.com/
無事今日うpしました…

しつこいですが
感想お待ちしてます

286 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 16:58:15 ID:ObjsLAQr
>>285
タイトルの音楽、耳いてぇwww
弾とボムを同時に撃てないのは仕様?
あと、解像度はこのままでいいから、フルスクリーン対応にしてくれ

287 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 21:07:47 ID:RLwOsL09
対戦型のタイピングゲームで、必殺技とかを出す時って
やっぱりファンクションキーとかを押して出すのが一般的なのかな?

288 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 23:42:14 ID:ZLaRwgf3
Fキーとか何かボタン押して、技名を高速タイプで発動とか

289 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 01:42:53 ID:0PNxzGnB
それなんてウィザードリィ?

290 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 01:54:51 ID:c5dzfcac
競馬ゲーム作ろうとしてるんですが、逃げ馬の進み方とか追い込み馬とか進み方を変えたり、いつも同じ走りをしないようにしたいんです。
あと順位判定とかも悩んでます。優しい方教えて下さい><

291 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 02:35:09 ID:+nB+hH8C
馬それぞれに最大加速度とか進み方のタイプとか体調とか性格とか固有の値をつければ?
順位判定は馬の位置を進める毎に、ゴールを超えてないか判断して、超えたら順位与える(まだゴールしてない馬は-1とか)
ゴールした馬が(出馬数-1)になったらレース終了と
1位がゴールする時にゴール馬とその後ろの馬の位置の差を出しとけば、

292 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 04:54:42 ID:3ETpllfL
>>291ありがとうございます!頑張ります!


293 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 08:08:02 ID:tmODpecK
>>291
プログラムの仕様まで考えてやるおまいって優しいな。

294 :285:2007/02/05(月) 12:59:16 ID:MpgotcBb
>>286
テストありがとうございます。
>タイトル音楽
あの音ですかwもう少しソフトの方がよかったですかね

>弾ボム
れっきとした実力不足でした
やり方わかったんで頑張ります

>フルスクりーん
フルスクリーンのやり方がわからなくて困ってます
dxはesbufferだかで読み込む必要があるみたいですし
hgimg3はテクスチャだかよくわからないのでまだ立ち入れないです
何か他に方法が無ければこれで頑張るしかないですかね

295 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 14:04:50 ID:WF7gx7CB
フルスクリーンは
chgdispで可笑しな倍率にならない適当な解像度(640x480とか)に変える
bgscrで変えた解像度サイズのフルスクリーンを作成
↑のバッファに描画

やったことないから合ってるか知らないけどな!

296 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 15:28:07 ID:Qiul0unw
>>294
dispermes="カラーモードの変更はできなかったが\n解像度の変更は正常に行なわれた。","解像度の変更ができなかった。"
bgscr 0,640,480,0,0,0 ;枠なしウィンドウを0,0の位置に制作
gsel 0,2 ;常に最前面
chgdisp 1,640,480 ;解像度を640,480 に
if stat>0 {
dialog dispermes(stat-1),1,"エラー"+stat
end ;終了(解像度変更でエラーが出た時)

#deffunc chgdispend onexit ;終了時に自動で呼ばれる命令(ここじゃなくても直接実行されない所ならどこでもいい)
chgdisp 0 ;解像度復帰
return
}


297 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 16:05:36 ID:QBhYS/sc
SRPGを作ろうと思っているんですが、森など、行動力を多めに消費するよう
なマスを作った場合、移動範囲の検索はどういう風にやったら良いと思いま
すか?

 

298 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 16:12:30 ID:WF7gx7CB
平地を負荷0として行動力から地形にあった負荷を引いたものを索敵に使う行動力に使えばいいんでない?

299 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 17:24:56 ID:4crcw9g+
ちょっと考えてみた。

・全てのマスはその地形の「消費行動力」の情報を持つ(平地=1 森=2など)
・全てのマスは「検査済み」のフラグを持ち、全てfalse。
・全てのマスは「この地点に移動可能」フラグを持ち、全てfalse。
・全てのマスは「この地点まで最良のルートで移動した場合の残り移動力(以下最良値)」の情報を持つ。
・キャラが最初にいる場所の最良値に移動力をセットする。

・全てのマスに対して、全てが検査済みになるまで以下の処理。
・・このマスが検査済みでなく、上下左右いずれかが検査済みである場合、
  その(最大4つの)最良値のうち最低の値から、さらにこのマスの消費行動力を引いた値を、このマスの最良値としてセット。
  「検査済み」をtrue。
  このマスの最良値が0以上であれば「この地点まで移動可能」フラグをtrue。

とりあえず、味方にぶつかるとか敵に遮られた場合とか考えてないけど。

300 :299:2007/02/05(月) 17:33:46 ID:4crcw9g+
訂正

× その(最大4つの)最良値のうち「最低」の値から、
○ その(最大4つの)最良値のうち「最大」の値から、

301 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 23:01:46 ID:X/x4jr25
お題が出される、その効率的な処理を考えるのが楽しい。

そんな時期が俺にもありました

302 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 23:38:50 ID:w5WGjFaP
じゃあちょっとカレーの好みにうるさい人工無能を組んでみれ。
賞品は不二家のシュークリーム

303 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 23:46:28 ID:xiZa8Pyv
用意出来るのかい

304 :294:2007/02/06(火) 00:50:01 ID:H0MQ/l9y
>>295-296
かなりトンです
明日やってみます

景品不二家吹いたwww

305 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 15:25:58 ID:rDCcR2NQ
●を書いたとしてそれを自動で自由に動くようにしたいんです。ランダムを使うかのはわかるんですがどう使うかずっと悩んでます。わかる人教えて下さい。

306 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 15:30:42 ID:LNZ1T0qF
>>305
本当に適当でいいならこんな感じ、汚くてすまん・・・

wx = 640 : wy = 480
x = wx / 2 : y = wy / 2
screen 0, wx, wy, 0 : randomize

repeat
x += rnd(3) - 1
y += rnd(3) - 1

redraw 0
color 0, 0, 0 : boxf
color 255, 0, 0
pos x, y : mes "●"
redraw 1
await 1
loop

307 :294:2007/02/06(火) 16:19:53 ID:H0MQ/l9y
>>306
汚くないと思うむしろ綺麗

>>296
実行してみました。
できた。ありがとう。フルスクリーンで検索した俺がバカだった

ところで
>解像度はそのままでいいからフルスクリーン
このゲーム(0c2)をやるためには最低限1024x768必要
∴フルスクリーンいらなくね
まわりを真っ暗にすればいいわけか?

308 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 18:10:10 ID:pFC0cC3Y
awaitは16だろ

>>307
フルスクリーンウィンドウ?にして1024x768以上の解像度があるなら変倍しないでいいんじゃね?

309 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 18:13:54 ID:0ZeACOJU
>>308
>awaitは16だろ
10とか100じゃなくて、16と言うところになんか意味合ったりする?

310 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 18:19:50 ID:pFC0cC3Y
>>309
何かで16以下は重くなるだけとか読んだ気がするだけで、いつも使ってる値ってだけ
意 味 は 無 い

311 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 18:31:43 ID:rDCcR2NQ
>>306ありがとです(^-^)

312 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 19:07:21 ID:wDFKdEzJ
await16でFPS60ぐらいになるんじゃなかったっけ?

313 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 19:38:53 ID:dKZjN9XR
>>310
aw 1〜15 だとどっちみち16msくらいかかるもんね。

314 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 20:59:00 ID:6rEHimtX
お前ら根本的に勘違いしてるだろ、ウェイトって言うのは、


と説明始めようと思ったが、
毎スレ恒例のディスプレイ同期の話じゃん。
荒れちまえ\(^o^)/

315 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 23:19:13 ID:7D3D5t0v
weight:字体の黒さ,線の太さの程度

316 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 00:42:27 ID:zYhBI7Ez
全ウェイターが荒れた!

計算させてみればわかるけれどawaitは精確には止まってくれないよ
await 1
にして、あとは自分でfpsに合わせろって感じ

317 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 00:47:28 ID:Tc5MU8hy
>>309
await 1 って、やってもWinXPとか2000だと大体10ms以上止まる
16って、言うのは1000/60が約16.6だから良く使われる

318 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 09:09:13 ID:AwlcnWEs
HSP3とDXFIXでゲーム作ってるんですが、
wavファイルを複数同時に再生できるプラグインってありませんか?
いろいろ探してみたんですが3に対応してるのがどれかわからなくて。
CWSDRV.DLLでやろうとしても、なぜか上手くいかないし。

あと、Easy3DってDXFIXと一緒に使うのは無理ですか?

319 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 09:43:48 ID:c9MKq4Wr
/*
http://hsp.tv/make/tool3.html
http://taillove.jp/mia/
*/

#include "CWSDRV.as"
drv_ini
dialog "wav",16,"wavfile"
snd_load refstr,0
snd_play 0,CWS_PLAY_LOOP
stop

320 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 10:35:50 ID:AwlcnWEs
>>319
snd_load "sound_001.wav",0 にしてる以外はほとんどそのとおりにやってます。
HSPだけだとうまくいくんですが、DXFIXと一緒にすると
snd_load の行でシステムエラーが出ます。

dsoundex.asを使うとエラーは出ないのですが音が出ません。
これもDXFIXを使わなければ同じ記述でちゃんと音はでます。

mmloadとmmplayを使えばちゃんと再生されるんですが、何が原因なのかわかりません。


#include "dsoundex.as"
ds_init
ds_load "sound_001.wav",1
↑これでロードして

if文使って攻撃当たったら↓で再生するだけなんですが。mmload mmplayで置き換えると問題なしです。
ds_play 1

321 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 10:40:37 ID:AwlcnWEs
drv_initやds_initはちゃんとes_screenで画面作成してから記述してます。

322 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 12:04:39 ID:c9MKq4Wr
;>>321 順番が逆。drv_iniしてからes_iniしてみれ。
#include "CWSDRV.as"
#include "HSPDXFIX.as"
onexit goto *owari
drv_ini
es_ini
es_screen 640,480,16,0,1
es_cls:es_dialog "wav",16,"wavfile"
if esr_stat=0 :goto *owari
a=refstr:pos 0,0:color 0,0,0:es_mes "file="+a
snd_load a,0
snd_play 0,CWS_PLAY_LOOP
repeat:stick s:if s=128:break
await 0:es_sync -16,0:loop
*owari
es_bye:drv_bye:end


323 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 12:23:13 ID:AwlcnWEs
>>322
できました。ありがとうございます。


> ※標準DirectXプラグイン "HSPDX.DLL" と同時に使用する場合は、
>  es_screen で画面を作成後、ds_init を実行してください。
>  そうしないと、画面が出なくなります。

dsoundexのヘルプにこう書いてあったので気づきませんでした・・・。


324 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 17:23:10 ID:AwlcnWEs
もう一つ、DXFIXの全画面表示で入力ボックスみたいな感じでテキスト入力させて変数に文字列入れるには何を使えばいいですか?

325 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 18:13:08 ID:nuEGyjxI
どこをどう読めば ds_init と drv_init を同じように読めるんだよ
ドキュメント読めないだけの連発質問ウザイ。

326 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 18:52:35 ID:AwlcnWEs
drv_iniはCWSDRV.asの初期化
ds_initはdsoundex.asの初期化、それぞれ別のプラグイン。
dsoundex.asのヘルプに「es_screen で画面を作成後、ds_init を実行してください」とあったので
drv_iniもds_initと同じようにes_screenの後に記述するのかと思ったんだけど?

で、実際に両方ともes_screenの前に記述したらそれぞれきちんと動いた。
drv_iniとds_initを同じように扱ったらいけなかったの?

327 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 19:13:02 ID:c9MKq4Wr
/* >>325 ID:AwlcnWEsはマニュアルは一応読んでるみたいだけどな。
マニュアルに書いてない事項については、
自分で試行錯誤することをスグに諦めて、他人にすがるみたいな所がみられるね。

>>326 "間違ってないはずなのに「うまく動かない」"ときは、
"自分で勝手に正しいと思い込んでいる"部分を見つけないといけない。

今回の場合は、「CWSDRV」と「HSP DirectSoundExtension」が
機能的に類似しているからといって、勝手に「同じ扱いで良い」と思い込んでる。
どのマニュアルにもそのようなことは書いてないのに。 */

328 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 19:15:16 ID:AwlcnWEs
初期化もloadもplayの命令文もほぼまったく同じような記述の仕方だったので
中は同じような処理をしているんだろうなと思って同じように扱いました。
ck_joystickとjoystickぐらいの差ぐらい。
で、ds_init と drv_iniを同じように扱ったらだめだった理由を教えて下さい。
実際に同じように扱って両方ちゃんと動いているのだけど、このやり方はだめなのですか?
あと>>321のdrv_initはdrv_iniのタイプミス。 

;変更前(CWSDRV.as)
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1
ds_init

;変更後
ds_init
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1


;変更前(dsoundex.as)
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1
drv_ini

;変更後
drv_ini
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1


329 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 19:19:42 ID:AwlcnWEs
>>327
すみません、まさかヘルプが間違ってると思わなかったので・・・。

330 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 19:20:02 ID:c9MKq4Wr
で、>>324の入力ボックスの件。
標準命令のinput命令のようなものを全画面モードで使えないか?
ということだと思うけど。
これも、そういった事項についてはマニュアルには書いてないねぇ。
-> ここで諦めずに、試行錯誤してみようか。*/

#include "HSPDXFIX.as"
onexit goto *owari
es_ini
fs=1 ;=0でフルスクリーン
es_screen 640,480,16,0, fs
a=123:pos 0,0:input a,100,20,10
repeat
es_boxf 0,0,640,480
stick s:if s=128:break
pos 0,200:es_mes "a="+a
await 0:es_sync -16,0
loop
*owari
es_bye:end

/* 一応動くことは動くが、見栄えも良くないねぇ・・・。
ウィンドウモードでの動作もHSP本体、DXFIXの仕様外くさいから・・・
さぁ、どうしますか?

ー> キーボード入力を読み取って、文字列変数に加えたり削除したりする
擬似input命令なモジュールでも自作するべきやろね。
自分の作品のためなんだし、こっからは自分でやってみておくれよ。 
出かけるのでこれまで。*/

331 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 19:24:07 ID:c9MKq4Wr
>>329
MIA氏の名誉のために、ヘルプの件についていうとー
HSP DirectSoundExtensionはHSP2.xx用で
HSP3への対応はうたってない。
そして、ヘルプに書いてあるのは、
HSPDXFIXへの対処ではなく、HSPDXへの対処法。

すでに2つもの思い込み違いがあるよ。
ほな。

332 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 19:46:46 ID:johUpKM1
b7が出てるようだ

>2007/02/06 3.1b7
>
>ラベルの位置を変数に記憶させるためのラベル型を追加。
>スクリプトエディタの検索方法を修正。正規表現による検索を追加。(HSPBT#53)
>スクリプトエディタの外部ツール登録が保存されない不具合を修正。(HSPBT#73)
>vartype関数の変数指定で配列変数を指定できるように修正。(HSPBT#102)
>repeat命令の第2パラメーター指定で無限ループを生成することがある不具合を修正。(HSPBT#95)
>oncmd命令で有効化・無効化を行なうとエラーが出ることがある不具合を修正。(HSPBT#66)
>ユーザー定義関数内で関数の戻り値が代入される変数型が変更できない不具合を修正。(HSPBT#90)
>ヘルプの誤記を修正。(HSPBT#97)
>型を拡張するプラグインで型変換に失敗することがあった不具合を修正。
>拡張プラグインHGIMG3の機能追加と不具合をいくつか修正(詳細はhgimg3.txtを参照してください)。

333 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 17:56:38 ID:YReqkp+k
>>332
ま、ゲ製作者にはほとんど関係ない修正なんだろうな。たぶん。

334 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 18:52:38 ID:5Yp1xc5q
>ラベルの位置を変数に記憶させるためのラベル型を追加
何に使うんだ?

335 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 18:59:53 ID:S+AcBNvP
if文を羅列させなくて済む

336 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 00:21:43 ID:rjgg8G8D
>>335
よくわからんから使い方教えてほしい
むずくて理解が無理だ

337 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 02:19:26 ID:4/DWHvjj
>>335
*@みたいな機能か?

338 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 02:42:14 ID:MA5T6s0o
goto や gosub の飛び先のラベル名の指定に、変数が使えるんじゃね?

ラベル型変数 = *start
goto ラベル型変数

みたいな。 便利そうだ。

339 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 03:35:14 ID:BnIkkO1b
>>338
なるほど、if文を羅列する必要がなくなるな。

340 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 04:28:05 ID:fvAy1m32
正規表現検索は作業量的にでかいな。頑張るなぁ

でもHSPユーザで正規表現に明るい奴がどんくらいの割合いるんだか
俺も暗いが

341 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 04:33:13 ID:BnIkkO1b
ところで、夜中に質問。
hsp2.61なんですが、ウィンドが複数ある状態で、特定のウィンド内のmesboxの内容を
objprmで書き換えると、対象のウィンドが強制的にアクティブになってしまいます。
具体的には以下のようなコードの場合なのですが、これを何とか回避して、
裏側でこっそりmesboxの内容を書き換える方法はないモノでしょうか?
-------------------
screen 0
pos 10, 10 : objsize 150, 24
button "ボタン1", *button01
sdim mes_1,1000
pos 10, 50 : mesbox mes_1, 240, 24, 1

screen 2
pos 10, 10 : objsize 150, 24
button "ボタン2", *button02
sdim mes_2,1000
pos 10, 50 : mesbox mes_2, 240, 24, 1

*main
wait 10
goto *main

*button01
mes_2 = "ボタン1が押されました"
gsel 2,0 : objprm 1,mes_2
goto *main

*button02
mes_1 = "ボタン2が押されました"
gsel 0,0 : objprm 1,mes_1
goto *main

342 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 09:25:11 ID:MA5T6s0o
>>341
「objprm 1,mes_2」、「objprm 1,mes_1」
の代わりに
「objsend 1,12,0,mes_2」、「objsend 1,12,0,mes_1」
で、どうかな。

343 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 09:44:43 ID:81G9vZ+L
title mes_1,1

でもいけるヨ

344 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 10:28:29 ID:MA5T6s0o
>>343
おぉ・・・ほんとだ。
title命令でp2指定ができて、そんな意味があったとは

なぜかHSP3では廃止されてるのな。

345 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 10:33:34 ID:mP4uqPJp
ラベルtypeを使ってHSPでタスクシステムとかか?
馬鹿みたい。

346 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 12:16:19 ID:BnIkkO1b
>>342
>>343
おおぅ、ここは神が多くて困ります!
バッチリです。どうもありがとうございました。

347 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 18:17:45 ID:x+xvLfyc
逆コンパイラって存在するんですか?

348 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 20:23:19 ID:/kk/OMp0
2.61用の逆コンパイラもってる人いない?
あと実行ファイルからAXファイルを抜くやつも・・・すまんorz

ベクターにある抜くツールは、古くてヘッダーがおかしくなる

349 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 22:18:08 ID:FOd7Jwpc
とりあえずダウンロードして入門も全てよんだ
数値計算ッテドウヤルンダ?
座標計算じゃなくて普通に「1+1」っていれると「2」ってでてくるのとか


350 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 22:25:26 ID:SfpTgz3K
>>349
mes 1+1
こういうこと?

351 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 22:28:25 ID:FOd7Jwpc
>>350
それしても2と表示されないからどうやるんだろうなと

352 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 22:46:56 ID:2wyY4BYe
HSP3.0で
mes 1+1 とだけ書いて実行すると
2と表示されました。

353 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 22:47:25 ID:1G/snrPz
>>351
ん?

mes 1+1

って、書いて F5 押すだけで左上に 2 って出るだろ・・・


354 :名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 22:49:53 ID:SfpTgz3K
HSP2でstopしてないからウインドウが消えるとか?

355 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 20:50:12 ID:zk7+cGIw
質問です。
mmloadでmp3を再生したのですが
音量が不安定になって、音割れしたり聞こえにくくなったりしてしまいます。
回避策もしくは別の命令やプラグイン等でうまく再生出来る方法があれば教えて下さい。
KexMP3というDLLを試してみたんですが、バッファオーバーフローで再生できませんでした。

356 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 21:13:24 ID:7jJzeNRi
>>355
hmmdllはどう?

357 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 22:28:29 ID:zk7+cGIw
>>356
使ってみましたがやはり音の変化が激しい部分、例えば曲の始めの無音部分からイントロ部分への移りかわり等で
音割れが起きたり、本来は無いはずの音量の波が出来てしまいます。
ビットレートに問題があるのでしょうか、160kbpsなのですが。

358 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 23:33:28 ID:+UrsVszi
>>357
HSP側の問題でなく、codecの問題だろ。

・「本来の音」は、どのアプリで確認したのか
・ffdshowのようなものでmp3デコーダーの設定を変更してないか。
言ってみ

359 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 00:15:10 ID:vZEqex0E
治りました、ありがとうございます!
>>358さんの仰る通り、codecの問題でした。
wmpでは普通に聞こえていたので全く気づきませんでした。
ffdshowのmp3デコーダーをdisabledにしたら万事解決です。
スレ違いな質問になってしまってすみませんでした…。

あとhmmdllはとても便利そうなので活用させて頂きます。

360 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 02:56:36 ID:p9WKRd/6
最新のベータ版hsp31b7のhgimg3についての質問させてください。

hgsetreq SYSREQ_2DFILTER,2

って2Dバイリニア補間と書いても
hgrotate命令でのダイレクト描画時に、
バイリニア補間しなくなった気がするんですが、
環境の問題でしょうか?
仕様変更なのかも・・・

ちなみにVer.31b6のhgimg3だと2Dバイリニア補間できてます。

361 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 04:34:45 ID:r5mamvmx
HSP ver.31b7出たんだな

362 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 05:13:36 ID:gCwLP8t7
>>360
texload2でテクチャ読み込むと補間出来た
仕様かバグかは分からない

363 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 05:24:38 ID:gCwLP8t7
texload2だとアルファチャンネル付きの画像じゃないと
透明色なしになるのか・・・
なんか重くなりそう・・・



364 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 11:00:41 ID:xhA1Kbga
β7キタ━(゚∀゚)━(∀゚ )━(゚  )━(  )━(  )━(  ゚)━( ゚∀)━(゚∀゚)━ !!

365 :360:2007/02/11(日) 14:09:40 ID:p9WKRd/6
報告ありがとうございます。
もう少し調べてみますが、使い勝手も考えて
Ver.31b6のhgimg3を使ってこうと思います。

366 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 16:32:02 ID:d03suuH7
#module aonc
#define global addonclick(%1)clickl@aonc=%1:_addonclick
#deffunc _addonclick
if onclickon=0{onclickon=1:onclick gosub *onclicklabel}
id=-1:repeat oncnt:if idlist(cnt)=0{id=cnt}:loop
if id<0{id=oncnt:oncnt++}
clicklst(id)=clickl:idlist(id)=1:return id
#deffunc delonclick int delid
if delid<oncnt {if (delid+1)=oncnt {oncnt=limit(oncnt-1,0,oncnt)}else{idlist(delid)=0}}
return
*onclicklabel:for i,0,oncnt:if idlist(i){gosub clicklst(i)}:next:return
#global

button gosub "labelA 削除",*del:button gosub "labelB 削除",*del
movl=*N,*L,*U, *LU,*R,*N,*RU,*N,*D,*LD,*N,*N,*RD,*N,*N,*N,*N:x=320.0:y=240.0:xy=sin(atan(1,0))*4
addonclick *labelA:addonclick *labelB
repeat:redraw 0:color:boxf:color 255,255,200
stick ky,$f:gosub movl(ky&$f):pos 100,0:mes a:mes b:pos x,y:mes "▲"
redraw 1:await 15:loop
*N:return:*L:x-4:return:*U:y-4:return:*R:x+4:return:*D:y+4:return
*LU:x-xy:y-xy:return:*RU:x+xy:y-xy:return:*LD:x-xy:y+xy:return:*RD:x+xy:y+xy:return
*labelA:acnt++:a="labelA "+acnt+" "+cnt+" "+iparam+" "+wparam+" "+lparam:return
*labelB:bcnt++:b="labelB "+bcnt+" "+cnt+" "+iparam+" "+wparam+" "+lparam:return
*del:delonclick stat:return
ちょっとラベル型を使ってみた。strみたいに labelで新規命令のパラメータタイプ
としては、まだ使えないみたいマクロで変数に入れてから変数として渡して対応
(button "",*abcみたいに直接指定した時に対応するため)
ラベル型を式に使う事も出来ない

367 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 20:06:17 ID:iL3POF9I
逆コンパイラもってる人いませんか?
どのバージョンでもいいです。

368 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 09:04:37 ID:uPPxux9r
そんなのあるの?

369 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 09:47:02 ID:OgJGyxCC
有志で作ってるサイトあるよ
でも、なぜか検索で出てこない

中の人はHSP2.6とかの逆コンパイラ作った人なのかな?

370 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 11:06:37 ID:zTovWISq
逆コンしたら正常に動かないソースが出るのならあったなぁ
ラベルが消えるとか…APIはどうだとか…

371 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 14:01:22 ID:hGyUf3nj
ラベルが消えてもいいです。
逆コンパイラがほしいのですが、どこにありますか?

372 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 14:02:09 ID:MIIl3iV0
逆コンパイラなんていらないだろ

373 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 14:09:18 ID:SmOS/jbK
リバースエンジニアリングにはダーティーなイメージが付きまとうしな。
バージョンを問わないだとか、逆コンパイルする目的を示さないあたり、
実際ロクな使い道じゃないだろう。

374 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:04:26 ID:hGyUf3nj
目的を示す必要があるなら示します。
昔作ったゲームのソースを無くしたので、
それを実行ファイルから復元したいだけです。

375 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:12:11 ID:SmOS/jbK
言うと思った
が、それなら「どのバージョンでもいいです」はおかしいだろ?

376 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:24:30 ID:hGyUf3nj
長い間、ネットで公開していて、
いくつかのバージョンを使ってバージョンアップしていたので、
どのバージョンでも大方良いと思ったからです。

377 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:32:10 ID:SmOS/jbK
そんなソースを外部メディアにバックアップしてないのもどうかと思うが。
HSP2.55〜2.61用なら、「HSP 逆コンパイラ」でGoogle検索すれば
Vectorにある物が思いっきりトップに出てくるぞ。

全機能使うには、いくらかの金が必要なようだが。
同等のゲームを作り直すのにかかる手間ヒマを考えれば安いもんだろ。

378 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:36:17 ID:OgJGyxCC
逆コンパイルとか以前に動いてるのをみて処理を予想できないなら意味ないっしょ
忘れたなら 勉強しなおせるいい機会

この話題はおわり 他のが沸く前に

379 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:43:58 ID:hGyUf3nj
すいません。最後に1つだけお願いします。
expを使ってaxにしたやつを教えて頂いたソフトにかけたのですが、
ヘッダーが違いますと言われました。なぜなんでしょうか?

380 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:56:51 ID:aZgeyRmX
>>379
ヘッダーが違うからでしょ?

381 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 18:50:31 ID:N1RWXgNC
ヘルシア吹いた

382 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:31:37 ID:ajzZ8DFd
>>369
HSP3用かな?


383 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 21:08:01 ID:EN6Hiq9g
mes 2.4^3
みたいなのやるとき、どうするんすか?

384 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 21:46:27 ID:Q9QrTKmW
>>383
mes expf(logf(2.4)*(3))

詳細は↓参照
ttp://quasiquote.org/hspwiki/HSP3%C9%B8%BD%E0%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA:math.as

385 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 22:24:00 ID:GKCctX48
HSPで作ったソフトで商売してる人いる?

386 :383:2007/02/12(月) 22:55:34 ID:EN6Hiq9g
>>384
おーーさんくすです。
ざっと読みましたが関数電卓レベルの計算は内部で実装してないんですね。
見掛けでかい式になるのがまんすれば、なんとかなりそうです。
技術計算で少し目をつぶれば、他はかなりよさそうですね。


387 :名前は開発中のものです。 :2007/02/13(火) 02:41:15 ID:22dT8zMg
>>385
http://www.meti.go.jp/press/20050711002/20050711002.html
平成17年度の「ITクラフトマンシップ・プロジェクト」(経済産業省) に採択された
「スーパープログラマーを育てる!」プロジェクト学習教材としてHSPが採用されました。
小中学生がHSPを通して、基礎からプログラミングを学んでゆく大きな試みです。
(2005/07/12)

ってことらしいので
塾の別コースみたいな
子供らにHSP教える商売ってどう?

388 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 04:46:26 ID:rIw2M+fr
いや、HSPで作ったソフトをシェアウェアとかにしてる人いるのかなぁって、、
別に問題はないんだよね?

389 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 04:46:47 ID:f7P6uizV
そうかな

390 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 05:22:52 ID:xFBPpsWt
>>388
最初からそう書けよ。>385の文章だと誤解の余地がありすぎるだろ。
で、
最近の子供はFAQを当たるくらいのこともできないのか?
http://hsp.tv/make/faq.html#f5

391 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 14:13:41 ID:WeyFWZXA
>>388
吉里吉里だろうが、Nスクだろうが、HSPだろうが
全て作者次第だろうが…

392 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 14:38:12 ID:rIw2M+fr
>>390
そんな無気になることでもないだろ
常識的に考えて・・

393 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 14:53:04 ID:kAlK9wyi
>>392
自分で調べる
教えてもらったら礼を言う
って、事が出来ない奴に常識的にどうこう言って欲しくないw

394 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 14:57:49 ID:LC1ckLR9
>>387に対する礼儀がなっていないからです。
一生懸命あなたのために貴重な時間を割いて調べたのかもしれないのです。

自分の期待した答えでないからと
「いや」のただの2文字で好意を踏みにじったのです。

自分の言葉足らずの文章のせいで誤解をさせた上に、
自分で調べるという最低限の努力もせず、相手に無駄なことをさせたのです。
詫びの一言ぐらいあってもいいでしょう。


ムキになるのは当たり前です。
常識的に考えて・・


395 :名前は開発中のものです。 :2007/02/13(火) 15:23:52 ID:22dT8zMg
>>385
有名なメモリークリーナーってHSP製じゃなかったっけ?


396 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 15:47:21 ID:HAyUA+Hu
飛翔鮎

397 :名前は開発中のものです。 :2007/02/13(火) 16:54:33 ID:22dT8zMg
ダイソーで100円で売られてる
「ザ・ボクシング 実写でボクシング」
ってHSPコンテスト入賞作だったような・・・?

398 :名前は開発中のものです。 :2007/02/13(火) 16:56:30 ID:22dT8zMg
>>385
探せば他にもあると思います。

399 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 17:13:32 ID:fKNeUGFg
スクリーンセーバーとかHSP製多そう

400 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 20:22:02 ID:ISiSh35o
HANAGE2もショップ99で販売されてたな

401 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 20:53:32 ID:RWx7Cc7Y
Kz3はしきりすぎだろw

402 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 23:47:42 ID:HsMZmwhC
385について別にピザ食いながら鼻息立ててキレるほどのことでもないなと
思ったよ、俺は。

403 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 00:10:25 ID:1fiM9B0G
ピザ食っちゃダメですか

404 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 01:28:43 ID:4st9F958
鼻息立ててキレなければ多分おk

でも太るなよ。
健康面の不安定さから、国内医療費食い潰すのに加えて、外貨絡みの多い穀物関係の消費は無意味に貿易財政逼迫するから。
ただでさえ破綻しそうなドルを、この国は保有しすぎですけん。

国産の穀物だけで食えとは言ってないけど、バランス良いまっとうな食事心掛けたら国内需要が自然と増えるよって程度の話ー

405 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 08:15:18 ID:C0kmHPEU
マジレスすると
俺メタボリック

406 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 09:34:41 ID:mCS9GJHX
HSPはキチガイを呼ぶ力があるらしい

407 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 06:22:55 ID:T4SorQda
多次元配列の変数に文字列を代入することは不可能なんですか?
1次元の配列変数ならできたんですが・・・。

408 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 06:36:09 ID:dFEe2Ryw
>>407
可能です。

sdim mojiretu,256,3,3

mojiretu(0,0)= "叶恭子","本名小山恭子","長女"
mojiretu(0,1)= "叶春栄","本名不詳","次女"
mojiretu(0,2)= "叶美香","本名玉井 美香","三女"

repeat 3
j=cnt
repeat 3
i=cnt
pos i*160,j*32
mes mojiretu(i,j)
loop
loop

stop

409 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 08:53:41 ID:oDKH/5jA
>>480
できました。ありがとうございます

410 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 11:07:31 ID:3CEsEVi7
>>480に期待
そしてサンプルの文吹いた

411 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 23:49:40 ID:UV1ebeZU
HSPでWizっぽい3Dダンジョンつくりたいのですが、
3Dダンジョン部分の簡単なサンプルとかないですか?

412 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 23:52:39 ID:1i3++4tX
>411
http://www.smith-project.jp/main/index.html
ここなんかどう?

413 :411:2007/02/16(金) 00:10:53 ID:14qwsicF
>>412
どうも。早速ダウンロードしました。
HSP3なんですが、palcopy 2 がエラーでます。

414 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:14:52 ID:gJ9zatU3
>>413
そりゃどう考えてもお前が悪いだろ

415 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:15:25 ID:Sx+Dxelr
頭がな

416 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 01:43:53 ID:ppH9PRcO
palcopyは廃止されてる
sp30\common\hsp3util.as
の bmppalette を見てみ

417 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 02:02:56 ID:ppH9PRcO
hsp30\common\hsp3util.as

hが抜けてた・・・

418 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 23:53:45 ID:ppH9PRcO
>>365
今日試したらtexloadでも補間出来た
何か条件があるのかも・・・


419 :418:2007/02/17(土) 00:33:49 ID:bW0Rt6ue
>>365
すまん勘違いだった
texload2も関係ないや


420 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 13:53:05 ID:/kaaJsCE
gmode ←2で設定してます
gcopy ←まあ基本ですよね
gzoom ←回転も一緒にやってくれるのって無いですか?
grotate ←これが説明書と違って上手く透過できない時があるのですが、なぜでしょうか?

421 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 15:49:27 ID:8zaigqCL
grotateはgmodeが5か6のときだけ使えば解決

422 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 03:08:43 ID:YCBwpDKa
>>420
多分、gmodeが4以降の黒で透過ならcolor 0,0,0と書き込むと
旨く色抜きできるかもしれません。

color 0,0,0
pos xx,xx
gmode xx,xx,xx
grotate xx,xx,xx

423 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 21:32:54 ID:oMzBretM

在日=竹石圭佑らしいが、熊本の済々黌の弓削達也って奴も朝鮮人だろ
在日って顔が日本人とは全然違うもんな

424 :名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 10:53:53 ID:RiMEf6zX
おや?

425 :420:2007/02/19(月) 12:27:02 ID:N5sPNDQg
回答ありがとうございます。

426 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 02:16:00 ID:hQkR02aA
ラブちぇんって番組の効果音聞くとHSP思い出す

427 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 16:31:25 ID:35NxbGRL
すいません、かなり初心者な質問なのですが、HSPでRPGを作ろうと思うのですが
キャラの向きってどうやって表示させるのでしょうか?
BMP画像で4方向のキャラの絵がかいたやつがありますよね、あれを使って表示
させたいのですが、どうすればいいかわかりません。
なんか、説明が下手でわかりにくいかもしれませんが、わかる方がいられましたら
よろしくおねがいいたします。

428 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 17:34:10 ID:UJXvMqBN
>>427
まずキャラをどうやって表示してるか書け
まぁ、簡単にやってみると
screen 1,32*4,32,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1 :mes "←↑→↓" :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :cty=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :cty=0 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :cty=0 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :cty=0 :y+4}
pos x,y :gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こんな感じ(分かる安さ優先)

どーせ、アニメーションもさせるんだろうから
screen 1,32*4,32*4,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1
repeat 4:pos 0,cnt*32 :color 200*(cnt=1),200*(cnt=2),200*(cnt=3):mes "←↑→↓" :loop :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :y+4}
if ky&15 {cty=((cnt/3)\4)*32}
pos x,y
gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こっちはアニメ付き

429 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 17:38:40 ID:j28Q+xuO
>>427
キャラの向きを変数で持っとけばいい。
↑0、→1、↓2、←3みたいに。
方向キー入力の度に現在の向きを数値で保存しておいて、後は実際にキャラを描画する際に、
保存した方向の値を元に、表示する画像を選べば良いだけ。
画像データを配列にして持っておけば、if文もいらないからもっと楽。

430 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 17:41:57 ID:j28Q+xuO
>>428
うお、早w
・・・うん、まあ>>427はそんな感じで頑張れw

431 :427:2007/02/20(火) 17:56:20 ID:35NxbGRL
>>428 >>429 >>430
ありがとうございます!! がんばります!
これでやっとRPGが作りはじめられる;;

432 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 18:32:53 ID:nJaWXZmF
>>431
まずはシューティングだろ、技術的に考えて…

433 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 19:44:08 ID:cfAvRUKe
なんでやねん

434 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 19:54:31 ID:67b5bLjK
シューティングらしきものを作るのは楽だからな。
まあアクションの細分ジャンルみたいなもんだから
フォーマットが限られてるという理由もある。

435 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 20:01:11 ID:4t1drqz4
こんな基本的なこと質問してるレベルじゃあ
ろくなモン作れないさ。

436 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 20:32:38 ID:tSiBbCYw
まぁシューティングからかな
ドラクエ式RPGを最初に作ろうってのは無謀

437 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 21:47:31 ID:TEatCogU
つーか、普通のRPGみたいなのは素材が問題だからなw

438 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 22:04:17 ID:sIMFx+0Q
難易度的には簡単だと思うが、ドラクエみたいなのを作ろうとしたら膨大な素材が必要だし一人で作るのはまず無理だな
技術的に可能でもとてもやる気がもたんだろうw

439 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 22:49:44 ID:tSiBbCYw
RPGとかノベルゲーは思いのほか
プログラムが面倒だぞ

アクション系はものにもよるけど
結構いきあたりばったりでいける

440 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 23:12:55 ID:j28Q+xuO
個人的な経験上、RPGやノベルゲームは、システムを作るかゲーム内容を作るか、
絵や絵素材を描き込むか、三つの内の二つまでが根気の続く限界だったw

昔初めて作った自作RPGも、結局ドット絵で4方向キャラ絵描くのが大変で、
システムじゃ対応させていたのに、画面じゃ初代DQ1と同じ正面固定キャラだったり・・・

441 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 23:19:48 ID:2Kw8UJd6
最終的には、くだらないツール作り・・・

442 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 23:27:54 ID:zE56GDp8
マップ上のキャラだけポリゴンにするとかw

443 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 02:24:31 ID:fMYYp1Y1
randomize
sexplay=rnd(100)

if sexplay = 0 : dialog "プギャー"

F5

 ! プギャー


('A`)



444 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 10:11:04 ID:VNWQKOrq
200回実行して、一度もプギャーされないんだが

445 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 14:44:56 ID:Lykz6MYj
>>431
ドラクエ型RPGよりも
20年前のウィザードリー型
(直線だけで書かれたヘボイ3D迷路のダンジョンで
 ストーリーが殆どないRPG。
 あるのは迷路探索と戦闘と店の売買と宝探しと
 多少のイベント)
のRPGのほうが作りやすいんじゃないかい?

それだと、ソースのテンプレみたいのもあるし
マップがあまり広くなくても大丈夫だし
ストーリーも殆どいらないし
主人公や仲間のグラフィック書かなくていいし
重要なのは敵の出現率と強さのバランスだけだから
(これは重要。本当に重要)作りやすいよ。


446 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 14:55:21 ID:2oVWmjXk
>>445
消防の頃、88で自作の3DRPG作ったのを思い出す。
初めて自分の作ったダンジョンの中を歩いた時は、そりゃ感動したもんだ。
LINE文が、描画中の線が目に見えるほど遅かったのには難儀したが。

447 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 20:10:26 ID:sqTKc8XK
>>446
俺もやったけど、描画は遅いんであらかじめ描いておいてパレットチェンジで対応した。
描画の速さはちょっと自慢だったが、完成してないので誰も見ていないw

448 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 20:27:05 ID:2oVWmjXk
>>447
ああ、そう言う方法の方が早かったかも知れないですな。
あんまり遅かったんで、俺はLINE文を自作のマシン語で置き換えて作ってたよ。
まあダンジョンの中歩けた時点で満足して、俺もゲームらしいゲームには作らなかったけど・・・

449 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 21:51:11 ID:ffqSjqvs
>>446
消防でか。すげーな。
俺の通ってた小学校にいたら間違いなくヒーローだぞ。

450 :447:2007/02/21(水) 21:57:51 ID:sqTKc8XK
さすがにマシン語は無理だったw
緑の点を打つ、あたりで挫折した覚えがあるよ。446すげーな
つーかここHSPスレじゃねえかw

451 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 22:25:26 ID:CjGnhR5w
てかなんでそんな人間が今HSPなんだよ

452 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:00:10 ID:sqTKc8XK
ラクだからじゃないのか

453 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:29:33 ID:0jTyllT+
いくつかの数字から、何個か選ぶみたいな命令ってあるの?
ロト6用に簡単なものをつくってみたいんだけど、
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文だと、重複した時の対処を
一つずつやっていかなきゃならないけど、
なんかもっときれいな形にできないかなと。

454 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 00:04:43 ID:MHAA7b9m
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文で重複した時の対処を一つずつやっていけばいいと思う。

455 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 00:44:26 ID:XI+KwTS4
ちょっと分かりにくいかもしれない。
シューティング作ってるんだけど、弾の出し方がよく分からない。

・押しっぱなしで出続ける(最大何発とかの制限あり)
・離すと切れる

は出来るんだけど、

・一回押したら最後まで出る(ミサイルが4発時間差で出たり)

ってのが出来ない。
だれかヒントを…


456 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 00:55:44 ID:0D03FtgL
ショットボタン押されたらカウンター生成(カウンター≠0ならショットボタンを無視)

カウンターが規定値に達したらカウンターを0に。

カウンターが特定の値のとき、自機の座標に応じてショットを生成

ループ

で良くね

457 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 00:58:29 ID:MHAA7b9m
ミサイルのフラグ(待機、発射中、硬直中、残弾無し、一時使用不可)を作って
キー押されたらフラグ変えて、ループ中に作ったif文で関数なりなんなりに飛んでけばおk
モジュール空間にミサイル発射間隔とカウンタ等を入れるのがお勧め

458 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 03:06:11 ID:AGuE7p3B
>454
そうですかそれしかないですか(´・ω・`)ションボリ

459 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 04:11:10 ID:AGuE7p3B
#include "hspda.as"
*saisho
dim a,6
randomize
repeat 6,0
*yarinaoshi
a(cnt)=rnd(43)+1
if cnt=1 & a(1)=a(0) :goto *yarinaoshi
if cnt=2 & (a(2)=a(1) or a(2)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=3 & (a(3)=a(2) or a(3)=a(1) or a(3)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=4 & (a(4)=a(3) or a(4)=a(2) or a(4)=a(1) or a(4)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=5 & (a(5)=a(4) or a(5)=a(3) or a(5)=a(2) or a(5)=a(1) or a(5)=a(0)) :goto *yarinaoshi
loop
sortval a,
repeat 6
mes a(cnt)
loop

mes "\n enterでもう一回。ESCで終了"

*keycode
stick key
if key&32 :cls :goto *saisho
if key&128 :end
await 1
goto *keycode

つくって見たんだけど、EXEファイルが実行してもエラー。
どうすれば良いか全然分からん。( つД`)

460 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 05:04:52 ID:lPfRj7VD
;その件に関するオレ的考え
*selnum ;数字選定
dim r,44
repeat 6
repeat cnt+1
a=rnd(7)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break
loop
loop
;表示
repeat 43,1:if r(cnt) :mes cnt
loop
;まだやるかい
mes "\nENTERで「元気…イッパイ…だぜ…ヘッ…」\nESCで、「ヒ…」":a=0
repeat:wait 1:stick key
if key&32 :a=1:break
if key&128 :end
loop
if a:cls :goto *selnum

461 :460:2007/02/22(木) 05:07:35 ID:lPfRj7VD
;6行目間違い。デバッグ用の数値のままだった。
a=rnd(43)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break

462 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 06:26:39 ID:TB+Oxm9G
>>459
出来るなら [Ctrl]+[F9] で実行ファイル作ってる?



463 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 06:27:44 ID:PPY3Nm7Z
>>453 ロト6のやつ
randomize: notesel a: repeat 43,1: noteadd ""+cnt: loop
repeat 6: i=rnd(43-cnt): noteget n(cnt),i: notedel i: loop
repeat 6: mes n(cnt): loop: stop

464 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 12:39:48 ID:ULv4wJip
>460
オメスゲーナ。やり用によってはこうやってできるのか。
ちょっとわからんところ。
repeat cnt+1 の意味と最後にa=0とかa=1の意味とか、
良かったら教えてくれ。
if ってこういう使い方もあったのか。ヘルプだけじゃワカラン。

>462
内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので、晒してみた。

>463
重複が重複のまま・・。

465 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 14:41:18 ID:TB+Oxm9G
>>464
>内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので
「38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"」
hsp30のフォルダにあるhspda.dllを
作った実行ファイルと同じフォルダにコピーしる

466 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 15:15:46 ID:ULv4wJip
>465
うぉうデキタ。トン
exeにしたときは同じとこにないとダメなのね。憶えた。
一緒にひっくるめてファイルにしてくれるもんかと思ってた。

できた記念に一口買ってくるヮ
8、11、12、16、19、38
思いきり当たらなそうだけどなーorz

467 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 15:43:16 ID:lPfRj7VD
>>464
思いついて適当に書いたけど
問われて改めて考えると、バグの元や無駄があるのに気づくな…。

─repeat cnt+1 は─
無限ループに陥るのを回避するために、ループ回数を指定してるんだけど
「ランダムで数字を選んだ時、すでに選択した数字とカブってる」
という状況は、7回以上連続して発生してもおかしくないんで、
試行回数 cnt+1 では不十分だ…。

>463氏の、選択した数値を抜き取っていく方法なら、
同じ数値が選ばれる問題は発生しないから、そっちのほうがいいやね。


─a=0とかa=1は─
キー待ちループの所で、
どういう理由でループを脱出したかを、あとで判定するための
フラグ操作のつもりだったのだけど、
脱出する理由は一つだけなんだから、フラグ立てるまでもなかった。

repeat:wait 1:stick key
if key&32 :break
if key&128 :end
loop
cls :goto *selnum ;これで十分だった。

468 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 21:00:40 ID:u/uL+4lY
HSPでRPG作ろうと思ってるんだけど、音楽の再生(BGM)までの時間遅くない?
これを皆さんどうやって解決してますか?

469 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 21:09:48 ID:5nAwOm3S
なんじゃそら
データの無音時間が長いんじゃねえの

470 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 21:44:16 ID:TMK/38nP
>>466 そぉい!

#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

dim a, ALL

repeat ALL
a(cnt) = cnt
loop

repeat NEED
idx = rnd(ALL-(cnt+1))
idx += (cnt+1)

//ここで2つをスワップ
tmp = a(cnt)
a(cnt) = a(idx)
a(idx) = tmp
loop
//処理が終了した、結果を確認 ****

repeat ALL
mes "a[" + cnt + "] = " + a(cnt)

if(cnt == (NEED-1)): mes "↑ ここまで"
loop

471 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 23:23:00 ID:MHAA7b9m
#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

if ALL < NEED : dialog "ALL が NEED 未満\nALL="+ALL+" NEED="+NEED,1,"MyError!" : end

//初期化
dim a, ALL
repeat ALL : a(cnt) = cnt : loop

//シャッフル
randomize
repeat NEED
  idx = rnd(ALL-cnt)+cnt   //←*******ここ、これでもいけるんじゃね?*********
  //ここで2つをスワップ
  tmp = a(cnt) : a(cnt) = a(idx) : a(idx) = tmp
loop

//処理が終了した、結果を確認 ****
sdim result, 32*ALL : notesel result
repeat ALL
  noteadd "a[" + strf("%2d",cnt) + "] = " + a(cnt)
  if(cnt == NEED-1) : noteadd "↑ ここまで"
loop
mesbox result, ginfo_winx,ginfo_winy, 0

472 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 23:57:08 ID:TB+Oxm9G
>>468
.MID?
なら音の初期化に時間が掛かってる(仕様)
それが嫌なら MCI コマンド で
mpegvideoのデバイス使用したりすればいい

473 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 00:14:35 ID:O0erhAiM
BGMは普通にオーディオファイル使いなよ

474 :470:2007/02/23(金) 10:12:11 ID:E2Prn5Yf
>>471
指摘と訂正ありがとう!
言われて気づきますた。>>470は rnd() で拾う範囲が間違ってました。

475 :名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 19:54:37 ID:W+rZHJ8X
>>468
___________________
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476 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 03:54:57 ID:VNaVZIL+
SMFでBGM鳴らすと嫌がられるかもよ

477 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 06:18:25 ID:g1M1g916
kwsk

478 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 14:44:33 ID:JBJKbo+u
高性能なソフトウェア音源持ってるとオーディオ鳴らすよりメモリ食うから
ゲームの処理自体も遅くなるってことか>476

479 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 15:03:49 ID:AlLVbpDx
俺もMIDIは嫌だな。
環境依存だから作曲者の意図した音色で鳴らないし、内蔵のはとにかく音がヘボイ。
外部音源(GM非対応)持ってるんだけど、MIDIのルーティングそっちにしてると
勝手に変な信号送るしな。

基本的には用量が小さい以外のメリットはないからオーディオデータのが良いよ。
フリー素材使う&レコーディング環境が無いならSMFデータでも仕方ないが。


480 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 16:42:45 ID:/zNzezvq
mp3はライセンスがあれだからoggだね

481 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 17:02:00 ID:VNaVZIL+
>477
俺が見てるゲーム系スレでMIDIだと一部に叩かれたりしてたってだけ
478-479みたいな話だった

俺もホムペでBGMにしてるとことかウザいし、内蔵の音嫌いなんで切っちゃってるがw

482 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 17:18:26 ID:fYDjuiva
GGSMFは指定すれば外部音源も使えるが、
DirectMusicモードにすればどのパソコンも共通のDLSを使うんだぜ(そのDLSを変えれば別だが、普通はしない)。
処理は重くならない。

まぁ音がショボイのは髪の毛が抜けるほど同意なんだけどさ。

483 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 17:27:28 ID:fYDjuiva
連ですまんが俺は

スーファミチックなグラフィック   = SMF
3Dなど、綺麗なグラフィックや世界観 = オーディオデータ

でいいんじゃないかと思っている
でもまぁ個人差はあるよね

484 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 17:52:08 ID:VNaVZIL+
どちらもオーディオでいいと思うけどw
何らかの理由でとにかくデータを小さくしたいなら別だが

485 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 18:25:52 ID:AgVpiUO/
ジャンルによるけど、オーディオだと素材が見つからないんだよね。
聴いたことあるやつだったりして萎えたり。

MIDIは豊富だけどどこもショボいし、
かといって自分じゃ作れないし…
はぁ

486 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 01:40:02 ID:57LQAIMh
>>483
ああ、それ分かるわ〜
ファミコンチックな絵にはmusic.comのMMLで。

winで鳴らすプラグインあったよな…
いいわ。アレ。

487 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 01:53:38 ID:oDJiOUFE
TSSで良いんじゃね。HSP用プラグインあるし。
あとMIDIデータがあるならGXSCCでオーサリングするとか。

とにかく環境依存のSMFは、技術的に他に選択肢が無い場合以外は回避が吉。

488 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 19:23:37 ID:RONGsV2o
わかった!
別でソフト音源を自作して配布すれば人類みな兄弟だ

489 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 20:48:02 ID:SJxC1fKB
そりゃPSGの時代にSCC積むってんなら分かるけど。
MIDIやmp3じゃだめなの?

490 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 20:54:27 ID:A8+9CQeT
低脳回線の俺にとっては、5分くらいかけて一生懸命落としたやつが、
超ハイクオリティなオーディオデータ使ってても
内容が糞だと本当に萎える。
作者は自分の技量に合った容量の音楽データを決めてくれよな/(^o^)\ハッナザッワサーン

チラ裏だけど
俺はショボいMIDIのほうがゲームには味があっていいなと思う時がある

491 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 21:09:27 ID:I1DVp87U
>作者は自分の技量に合った容量の音楽データを決めてくれよな
ムチャクチャ言うとるw

だからTSS使えと

492 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 22:17:32 ID:PGtAGC7+
ここはミュージックフォーマットスレですか?

HSPの話題ないのかね

493 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 22:53:47 ID:oDJiOUFE
TSSをHSPで使ってみよう

494 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:26:41 ID:sv8ON4Xo
元から進行遅いんだし何話題にしてももうなんでもよくね?
と妥協気味なんだが。

495 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 04:16:21 ID:sv8ON4Xo
というか、こういう話題で荒れなかったのは奇跡な気がしてきた。

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