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サルでもできるスロゲー開発

1 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 12:12:09 ID:xv32xIQn
スロットゲーム制作の総合スレです。

以前はスロットサロン板でやっていました。

・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/

・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/

・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html

2 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/09(火) 12:21:46 ID:xv32xIQn
漏れが制作中の奴。

ttp://softtank.hp.infoseek.co.jp/komugi_index.html

リール制御等の指摘はこちらのスレでよろ。

3 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 17:46:32 ID://SDLmB3
+ 激しく2ゲット +

            X
      ∠ ̄\∩
        |/゚U゚|丿 楽勝!
      〜(`二⊃
       ( ヽ/
        ノ>ノ
       UU

4 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 18:38:05 ID:qooxUASi
>>3
ワロス

5 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 20:21:16 ID:KTI1O441
>>1 スレ立乙
俺も作成中だが一年前から進んでない
ところで開発言語何?

6 :某作者:2006/05/09(火) 21:15:47 ID:UQtf+Kro
>>1

スロットゲーム、特に実機がある場合に
起こりやすい罠。その一。

リール制御とかボーナス処理実装等
目に見えない部分の実装は結構簡単に終わっちゃう(テーブル作成は別)んだけど
目に見える部分を実装しようとすると
途端に素材不足で進まなくなる罠。

自分は、力技である程度集めたのでチマチマ作ってますが。

>>5
ちなみにおいらはHSP3
わざわざC++とかで書くほどのモノではないと踏んでたんですが
いざ作ってみると、ポインタが使えないのでものすごく作りにくいです。
いまさら移植っていうのもなぁ…

7 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 22:57:16 ID:8iXF+Usp
>>6
action scriptマジおすすめ。絵関係も余裕

8 :5:2006/05/09(火) 23:03:52 ID:KTI1O441
>>6 俺はPASCAL(delphi)なんだけどさ
リール回転中フラッシュ
(例 グランシエルのかんじ)とかて
かなり難しいと思うんだけど
なんかいい考えないかな
HIBANA100kの人しかやってないんだよな
(ま、あのひとたぶんプロだろうけど)

Cの例でもHSPの例でもおk







9 :某作者:2006/05/09(火) 23:33:00 ID:UQtf+Kro
>>7
action script?ググってみたがイマイチワカンネw
表示が困るんじゃなくて
表示する素材が圧倒的に不足するんですわ。

>>8
グランシエル?…忘れたw
回転中フラッシュってなんだっけ?

アルゴリズムを考えるのもプログラミングの面白さの一つでっせ。

とは言うものの、分からないんじゃんとか思われるとアレなんで。
例えば自分でリールをフラッシュさせる必要がある場合
メインループ内に、リール表示領域に対して
エフェクトをかけるルーチンをはさんで
そのルーチンにメッセージ投げます。
フラッシュの種類とかは、そいつに管理させればいいんだし。

要は、結果的にエフェクトが掛かった状態で
表示出来れば問題ナスな訳で…
自分の場合、作ってるのは5号機なので
そもそもフラッシュしないし。

同期?適当でwww

10 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/09(火) 23:49:03 ID:BREbF+++
人が来てくれて一安心。
漏れはVC++でやってるけど演出周りで詰まったらDirectXも追加するかも。


同じく五号機なのでフラッシュ無いのは楽。
でも素材多すぎて集められるかどうか。
音だけなんとかして絵は給料人みたいに別バージョンでやるしかないかな。

この辺は液晶機共通の悩みだよなぁ。

11 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 00:07:47 ID:J4tbqibV
サルスレ移動したんだね。
オリンピアの沖スロ作ってみたいな。

12 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/10(水) 00:13:49 ID:rJH4Xm2W
>>11
沖スロは演出面が楽なので内部解析出てる機種なら問題無いと思われ。
五号機は逆に内部はシンプルなんだけど演出がメンドイ。

13 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 00:22:18 ID:J4tbqibV
HSPがちょっと使える程度だし沖なら練習程度にちょうどいいか。
オリのサイトにシミュあるから需要は低そうだけど。
小麦は需要ありそうだけどすごい難しそうだね。
自分も小麦はほしいなw実機で5万Gぐらいしか回してないしね

14 :某作者:2006/05/10(水) 00:28:12 ID:My92BY8L
リーチ目…あまり考えなくてイイ。テーブルで外しちゃえ。
演 出 …基本的に光。
液 晶 …なんですか?ソレ。

…沖スロってすばらs(ry

>>12
内部テーブルは各成立役に付き一本らしいですが
一本で実現出来ます?
自分は、押し位置によって小役成立ラインが限定されてしまう
という事もあり、各成立役×成立ライン、分のテーブルを書いて
訳わかんなくなっちゃいましたが。
今作り直してるのは
テーブル+コントロールで実現する予定ですが
何かいいアルゴリズムあったら教えてくd(ry

15 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/10(水) 01:20:11 ID:rJH4Xm2W
>>14
漏れは第一停止はテーブル、第二第三はコントロールにしてる。
実機の動きが、第二第三は必ず第一の停止出目でどちらが先でもおなじ制御だったので。
こもしのことも考えて成立役以外は並ばないようにする外し処理とか入れてるけどね。

ちなみに製作中の「マジカルと」では第一停止のテーブル本数は
フラグ別五種(ハズレ・ベル・スイカ・一枚・チョリ)*状態別三種(通常・BB成立・CT成立)+リプ+CTで17種。

リール制御考えると変則押しでの小役成立ラインがなんでそこなのか、というのが良く分かるよ。
CT中変則でベルが左上がりに揃うこととか。
左リールの配置上、ベル上段受けが一番15枚成立しやすい(チョリとの配置より)から
上段受けしようとするんだけど、上段聴牌だと赤聴牌にもなってしまうので
CT中に赤が並んでしまうことが発生する。
これを避けるためにベル斜め聴牌にしている模様。

どちらにせよ実機のハズレ出目研究して制御内容を判断するしかないと思う。
乱数使わない分だけ四号機より制御は楽だけど、数が増えるので結果はとんとんかも。

16 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 02:19:02 ID:rJH4Xm2W
ついでなんでもう少し投下。

ハズレ時のコントロール制御は
・状態(通常かボーナス成立後か)
・第一停止リール(+停止出目)
・停止判定リール+判定対象絵柄
:判定ライン
:判定結果(NGかOKか、どちらでも無い場合は次の制御チェックに移る)
:制御対象成立フラグ指定(こもし時対策:成立役がスイカの場合下段リプ聴牌はまずいのでNGとか)
の組み合わせでテーブル作って停止ごとにテーブル全チェック。
ライン単位で判定してるので組み合わせると狙った絵柄の引き込みとかもできる。

一通りそれらしく動くようになったら、
全状態全フラグ全押し順全リール位置を総当りでチェックする
デバッグルーチン用意してエラーチェックさせる。
これで制御のバグ潰せばフラグ外の成立は無くなるので
リーチ目漏れとかが残るだけの状態になるはず。

17 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/10(水) 16:03:36 ID:+LXgDLgf
保守かねてカキコ。
MCIだとヘボすぎたのでDirectSoundを試してみま。

18 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 20:15:54 ID:r7F1wvj/
>>8
メインループのリール描画を9分割(枠上下表示するなら15分割)して描画する
一つ一つのパーツの処理は普通のリールの回転描画処理と同じでOK
コピーする領域サイズがリール1リール分から1コマ分の長さに変わるだけ



↑を3リール分コピーしていたのを

↑この単位で上中下3段×3リール分コピーする様にする
後はフラッシュのフラグによってコピー元を点灯画像or消灯画像切り替える様に
しておけば回転中だろうが停止中だろうがフラグの切り替えに対応して表示は切り替わる
■□
↑こんな風に並んだ素材からコピーする場合
pos 上段X座標、上段Y座標
gcopy リール横サイズ×左上段フラッシュフラグ+左リール素材X座標,左リール上段現在地,リール横サイズ,1コマ縦サイズ 
reg中の中段ラインだけ点灯状態のまま回転とかも楽勝
判り難いけどがんがれ

19 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:49:00 ID:UaaBRhHq
書き込む所ここでいいんだろうか!?
以前PCでアンと言う名のPCスロットゲーをヤフオクで転売してた事件みたいなのあったよね!
今ヤフオク見てたら今度は 北斗・正宗・大花 が売られてる!!
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ で行けば載ってるよ!
IDは iyogou2000 って奴だけどこれって違法なんだよね!?


20 :某作者:2006/05/10(水) 23:10:01 ID:My92BY8L
>>19
既にいないようだ。

付属のテキストに色々書いてあると思いますが
基本的に金銭のやりとりに、作成したソフトを使われる事を
禁止している作者さんがほとんどです。
僕もそういう事に使われるのは嫌です。
売れるものなら自分で売りたいですw

ので、見つけたらヤフオクにでも通報するといいかもです。

売りたいなら自分で作りましょうって事でFA。

21 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 23:34:26 ID:96i3ncJx
>>18 なるほど、9分割ね
9分割は役判定が楽だから
やってみようかと思ってたんだが
継ぎ目またぎの滑りがややこしくなりそうなんで
敬遠してたんだよな

作り直してみるよ
…これでまた完成が遠くなる

22 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 23:41:37 ID:UaaBRhHq
まだいますよ!
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ
検索で パソコン ってするだけで奴は出てきます!
あまりこのような件に詳しくないんで勝手に通報して誤報だったら嫌なんで
ここで皆さんに聞いています^^;
オークションもあと1日になってます!
今の内に奴をギャフンとできる人出てきてくれないかな〜

23 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/10(水) 23:44:25 ID:uFY7G7Z6
>>21
上下に2コマずつダブりで余分持たせて25コマでリールつくるといいよ。
滑りを考えるなら上6コマ下2コマくらいで。

24 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 23:44:40 ID:b1HQJA8S
http://search5.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=%A5%D1%A5%BD%A5%B3%A5%F3&auccat=2084046936&alocale=0jp&acc=jp

3つ目のパチンコカウンターの方が気になった

25 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 23:57:12 ID:UaaBRhHq
某作者さんへ
すみません!上記に記載したID
iyogou2000 ⇒×
jyogou2000 ⇒○
でした
iとjを見間違えてました!

26 :某作者:2006/05/10(水) 23:58:01 ID:My92BY8L
後でまとめてエフェクトをかけるという
俺の意見は少数派らしいwwww

27 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 00:29:07 ID:Dfh1KovJ
>>21
処理はそのままで描画部分を少し変えるだけでいけると思う。どんな処理してるか知らんけどw

HSP例
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,縦サイズ
#↑リール配列画像から左リール分の画像をコピーする旧サルスレの定番ルーチン
#リール移動計算部でリール回転位置を変化する事により描画は回ってる様に見える

↓コレを

pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ

と変えるだけで9分割描画自体は簡単に出来る。リールの回転計算はそのままでOK。リール端またぎの移動もOK
テケトーに書いたので間違ってるかも知れんけどこんな感じ

28 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/11(木) 03:04:18 ID:T7m5WSjV
結局MCIでは無理があったのでDirectSoundで音追加しますた。
リリースは>>2

歌を考えるとDirectMusicも追加しないといけないし、
絵も高速化のためにDirectXGraphicsにしなきゃダメだろうなぁ。

のんびりと直していくか……。

29 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/11(木) 14:30:43 ID:3GtH0IrE
>>28
以前小麦ちゃんのスロットスレでリール絵柄と素材をうpした者です。
陰ながら応援していますので、潰れない程度に頑張って下さい!

ところで、ボーナス中の音楽(BIG・CT共歌付き)と編集して作ったbend.wavを
提供可能なのですが、どうしましょうか‥‥?

但し、WAVE形式にしてしまうと、3ファイルで70.4MBにもなってしまう為(ZIPや
RARで最高圧縮しても60MB位)どうしたものかと‥‥

MP3形式の元ファイル(約12MB)をうpし、デコードソフト(午後のこ〜だ等)で
ムギ○氏に変換をして頂くのが一番現実的かと思うのですが‥‥

実際にテストしてみたのですが、CTが歌付きになってしまう件については、むしろ
喜んでもらえるのではないかと思っておりますが、CT終了時にもbend.wavが
再生されてしまいますので、修正項目に追加して頂けると嬉しいです。

30 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/11(木) 14:45:15 ID:PIEi5mOK
>>29
歌についてはMP3再生対応(DirectShow追加)する予定なのでMP3のままでいいんだけど
さすがにそれはJASRACが嫌なので各自で用意してもらう、というスタンス。

bendについてはJPSからなんか来たら本体ごとあぼーんせざるを得ないので
一緒にしちゃえるけど。
なのでbendについてのみMP3でどこかに上げて貰えると助かります。
CT終了時の選曲は単なる手抜きなので次回更新で再生ファイル変更します。

CT歌付きはアレンジモードでやる予定。


31 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 16:59:52 ID:LksPU6Co
>>30
VCで製作されている様ですが異常に重たいです、速度?(挙動はWAIT)18→0にしても重いです。

32 :某作者:2006/05/11(木) 18:56:49 ID:Y9gG/FMD
>>28
音が出ない罠。

動作は、そんなに重くないが
前よりもっさりしてる感じ。

まぁ、お互いにぼちぼち頑張るべぇ〜

33 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 19:07:49 ID:PIEi5mOK
>>31
重くなる環境があるは分かっているので>>28で修正予定に入れてありま。
DirectShowでのMP3対応は動くことが確認できたので絵関係は調査中。

>>32
音ファイル付けてないから用意よろ。
それで鳴らないならなんだろう?
29で名無し氏は鳴らせてるんだからドキュメントのファイル名ミスじゃないし。

34 :某作者:2006/05/11(木) 20:33:01 ID:Y9gG/FMD
>>33
d把握

35 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:40:24 ID:fyZnNN5O
保守だ。
スロサロでもよかったかもね。
あそこは1週間は何も書き込みなくてもいける雰囲気だし。

36 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 02:03:51 ID:gNrbjk2i
>>33
フリーな適当な音ファイル添付してもらえると解りやすいと思った。


37 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/12(金) 02:55:45 ID:Beqx8vVW
>>36
何でもかんでも他力本願なのは如何なものかと思った。
ムギ○氏はフリーで公開しているのだから、少し位努力しては?
適当なwaveファイルだったら、WINDOWSディレクトリに沢山有る訳だし‥‥

38 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/12(金) 04:33:42 ID:Beqx8vVW
>>30
> JASRACが嫌なので‥‥

私も>>29を書き込んだ後、同じ事を考えておりました‥‥
それで良いのではないかと思います。

さて、bend.wavの方ですが、↓にうpしております。パスワードは以前と同じで
ムギ○氏の◆を除いたトリップです。(WAVE形式 / 3ファイル / 3.04MB)

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147375768.zip

後、現在のところ再生できませんが、おまけでCT終了時(声付き)とボーナス
告知時の効果音を追加しております。

ムギ○氏以外にも需要が有りそうですので、自然に消滅するまでは消さないで
おこうと思います。

ではでは‥‥

39 :某作者:2006/05/12(金) 12:31:11 ID:1Feq2/uE
JASRAC?
何ソレ?美味し(ry

今の所、お叱りの連絡はきてないなぁ。
もちろん、きたら消すけど
怒られる程の完成度じゃない罠。

40 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/12(金) 12:46:02 ID:t3fFLcyD
>>39
アプリは無料公開かつオフィシャルで出てないなら
ほとんど損害賠償になることはありえないけど、
JASRACは問答無用で使用料請求来るから嫌、という話な。

タイアップ機で歌が入っていない限りJASRACとは無縁だよ。

41 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 16:48:33 ID:XK5Vkk9l
>>37
何でもかんでも頭ごなしに否定するのはいかがな物かと思った。

42 :某作者:2006/05/12(金) 16:58:59 ID:1Feq2/uE
>>40
タイアップ?歌?




ドキドキw

43 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 17:14:06 ID:t3fFLcyD
>>37
スタート音が「警告音」
リール停止が「クリック音」
小役こもすと「エラー音」
ボーナススタートが「Windows起動曲」
プレミアフリーズはフルスクリーンでブルースクリーン。

「とらぶる・うぃんどうず」のスロでも作らない限り、それは嫌かも(藁


44 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 22:19:42 ID:x9yUKdZc
というかただ単にDLして遊べるような手軽さが無いと・・・
フリースロゲーの意味無くね?

45 :某作者:2006/05/13(土) 18:26:32 ID:mNMkjRIu
>>44
手軽に遊べるのは重要ですが
手軽じゃないからといって文句…というのもどうかと思います。
まぁ、公開しているのはこちらで
ソフトに関しての責任もありますので
『要望』という形で作者に言ってみるのはどうでしょう?

46 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:46:31 ID:eJRjEdJh
リールを滑らかな動きにするには限界がありますか?
開発環境がHSP3なのですが
リールの表示座標をずらして動かす形にしているのです
かなりカクカクなってしまいます。
皆さんはどのような工夫をなさってますか?

47 :某作者:2006/05/14(日) 00:23:37 ID:B2mhLfSo
>>46
実機のリールは約0.8秒で一周する速度で回転しています。
PCのfpsを60、図柄一コマが縦80dotと仮定すると
21コマ÷0.8秒×80dot÷60fps=35
となり1fps当たりに35dot移動する、という計算になります。

ので、DirectXを使用しない状態では
結構カクカクになっちゃう、との残念な結論になります。
スムーズに動かすのであれば1fps当たりの移動量を少なくして
fpsを上げるのが、オツムの足りない僕の頭でのアイディアですが
fpsに上限がある以上、回転速度の実現性がイマイチです。
これは、DirectXを使用してfpsを上げても
実機のような滑らかな回転というのは
ディスプレイにリフレッシュレートがある以上実現不可です。

解決策としてボンクラな僕の頭で考えられるのは
予め、回転しているように見えるエフェクトをかけたリール図柄を用意しておいて
回転中はこのエフェクトがかかったリール図柄を回し
停止時はエフェクトの掛かっていないリール図柄を表示する、というものです。

回転中のリール図柄を上手く作れれば
見た目上、カクカクしているのは低減出来ます。

諸般の事情で僕は不採用にしましたけど。

ゲーム、ということで割り切ってもらうのが一番の解決策のように思えますが。

48 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 01:20:53 ID:iS6GSfmC
丁寧なレスありがとうございます!
少し難しい言葉がいくつかあったので調べてみました。
ていうよりfpsとか完全に無知すぎました・・・

リフレッシュレート(僕のモニターでは70hzが限界でした)
を最大限に使用したと考えて上の計算式に当てはめると
21÷0.8×46÷70fps=17.25
となり僕の場合は17.25(都合18)dot分飛ぶことは
物理的に変えることが出来ないわけですね。

回転中リール図柄を作ることに決めます。
完全な直視が出来る方にとっては気持ち悪い台ですが
そこは仕様ということでご勘弁願うことにします。

49 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/14(日) 04:59:33 ID:lB7zsi1z
「マジカルと」Ver0.4になりますた。

描画系をDirextXGraphicsに切り替えたので表示高速化してます。
画像がGIFからBMPになってるのはDirectXで扱うときに楽なので変更してます。

また、音ファイルの再生でMP3とWMAも再生できるようになってます。

>>31氏、ちょっと試してみてください。

50 :31:2006/05/14(日) 06:42:25 ID:99jNyyq3
>>49
読込み・回転ともに格段に軽くなりましたがブラーが掛かっている感じは仕様でしょうか?
あと、リールを停止するたびに回転中のドラムが加速して行きます。

ついでに「ENTER]で終了するのを出来れば「ESC]あたりに変更してもらえませんか?
ついつい速度の数値変更して「RETURN]押しちゃうんだよね。

何かとご苦労でしょうが”がんばって”くらはい。

51 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/15(月) 00:36:24 ID:AGuHOifg
>>49 ムギ○殿
バージョンアップお疲れ様です‥‥

今回よりリール絵柄が24ビットBMPに対応したとの事ですので、以前作成した
8ビットGIF画像から24ビットBMPに差し替えたものを作成しましたので、次回
更新の際にでも差し替えて頂けたら幸いです。

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147618794.ZIP

変更点は‥‥
・色数を8ビット(256色)→24ビット(16,777,216色)へ変更
 →GIFへ減色した際に出ていたノイズが無くなりました
・黒ムギ絵柄、白ムギ絵柄の大きさの変更
 →前回作成していたものは、他の絵柄に比べ小さかったので‥‥

既に>>49のVer0.4をダウンロードされた方も【Komugi_2006514_4\grp】以下に
展開した画像を上書きすれば、リール絵柄がフルカラーのものになります。

あと、今後またリール絵柄の仕様が変更された場合を考え、小役絵柄毎の画像
(96×44ピクセル / 24ビット)もうpしておきます‥‥

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147619536.ZIP

今回、色々と仕様変更が有った様ですが、うちの非力なマシン‥‥

・OS:Windows XP Professional
・CPU:Celeron 1.2GHz
・メモリ:512MB
・グラフィックカード:RADEON 9000 PRO(128MB)

‥‥でもサクサク動いております。

52 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/15(月) 04:30:21 ID:AGuHOifg
連書き失礼します‥‥

ついでなので筐体画像の24ビットBMP版も作成しました。

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147634484.zip

恐らく元画像はムギ○氏が使っているもの(トレードのデジタルパンフレット
のページ00)と同じものだと思われます‥‥

ではでは‥‥

53 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/15(月) 10:21:03 ID:kB9a+Dea
>>50
うーん、周期で再描画させてるから加速になるということは
マシンスペックで引っかかってるのかな。

こちらで確認したVer0.3で遅かったマシンでは
速度の数値を減らすとまっとうな速度になってた&
遅くなる状態(速度18)でリール止めても加速は確認できず。

基本的にDirectXまかせなのでオンチップボードだとうまくいかないのかも。

>>51-52
素材提供ありがとうございます。
最終形態を筐体画像ベースのままやるか、
液晶とリールだけに限定してしまうかでちょっと保留してたり。

画像サイズについてはDirectXで拡大縮小できるので
そんなに困る問題ではないですけど。

54 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/16(火) 11:16:00 ID:Zfx4tJBA
微妙な修正はしてるけど大幅変更ではないので
公開はもうちょっと先の予定。

55 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/17(水) 04:25:26 ID:uLS5aWPL
>>54
お疲れ様です!
あまり負担に(いろんな意味で)ならない程度に頑張って下さい‥‥

ところで、リール制御が間違っている点を発見したのですが‥‥
(全て中→右→左の押し順です)

1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\  | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7      > | 赤7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/  | リプ .| リプ .| 赤7 |

2. 通常時にリーチ目が出てしまう(その2)
|黒麦.| ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 14 黒ムギ __\  |白麦.| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7        > .| リプ .| 赤7 | ベル |
| リプ .| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル    ̄ ̄/  | ス | リプ .| 赤7 |

3. CT成立時にBIG確定目が出てしまう
| ベル | 赤7 | 赤7 | 左リール操作:3 2 01 赤7 __\  | 回 | ベル | ANY |
| リプ .| リプ .| チェ  .| 中リール操作:1 0 01 赤7      > .| 転 | 赤7 | リプ .|
| 赤7 |白麦.| ス | 右リール操作:2 0 01 赤7  ̄ ̄/  | 中 | リプ .| ANY |
※この目(右側の正しい方)についてはBIG成立(恐らく中リールビタ)でも出る事が有ります。

余裕が有りましたら、修正リストに追加願います‥‥

56 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 12:28:33 ID:3+icrOJj
>>6
>ポインタが使えないのでものすごく作りにくいです。

ここ詳しくお願い。
ポインタが使えないと作りにくい状況ってのはどんな状況?

57 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 16:26:08 ID:hMpl1qnk
>>56
>>6では無いですが、
HSP3で使えないのは関数ポインタだけだからAPI関連と処理の振り分けだと思う。
#関数ポインタを利用するプラグインあるけどね。

58 :某作者:2006/05/17(水) 18:09:45 ID:iMj8GI+c
>>56
一番困ったのは
暗号化されたメディアファイルを読み込んで
複合化して利用したい時でした。
HSPの職人さん達とかだと上手くやるのかも知れませんが
HSP初心者な僕にとっては
ファイルハンドルのポインタが取得出来ない為に
すごくスマートじゃないコードになってしまい
虫発生⇒退治出来ず
で、破棄しちゃいましたけど。

総括すると、HSPでハンドルで管理されてるものを
直接叩きたい時に、少し困ります。

WinAPIを直接叩きたい時も少し困りますが
まぁそんなに頻繁に遭遇するシチュエーションでも
ないので、あまり気にしませんってか無視します。

Nullが無いってのも少しk(ry


まぁ、HSP使い始めてまだ間もないので
そのうち何とかなるような気はしますけど。

59 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 21:05:38 ID:it4quecg
>>55の訂正です‥‥コピペした時に間違いました‥‥
【1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)】の正解は‥‥

| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\  | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7      > | 青7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/  | ベル | リプ .| 赤7 |

‥‥でした。

60 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 21:52:43 ID:YE2bAj+U
>>58 ガッ
あ、自分は>>8です
某作者さんの方法は使いませんでしたが
9分割で回転中フラッシュできました
皆さん、ありがとうございます
また助言を請うこともあるかもしれません
そのときはよろしくお願いします

61 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 01:53:51 ID:qRHzoNGJ
>>58
#include "kernel32.as"
Fn="test.dat"
CreateFile varptr(Fn),$80000000,0,0,3,0,0 :Fh = stat
if Fh != -1 {
GetFileSize Fh,varptr(Sh) :Sl = stat ;
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
SetFilePointer Fh,10,0,0 :Sl=20
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
CloseHandle Fh}

62 :某作者:2006/05/18(木) 22:03:43 ID:UkEkm+fk
>>61
うほっ

…なるほど。
kernel32.asですか。少し勉強してみようかなぁ。

大変、勉強になります。ありがとうございます。

63 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 00:25:48 ID:7NduxIHl
ぬるぽ

64 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 00:42:11 ID:nWwL7qya
>>63
ガッ

65 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 01:04:30 ID:b4exwYG5
サルでも出来る〜だけど
結構難しいね・・・
一通り制御とか内部仕様入れ終わったら
落ち着くのかな?

66 :某作者:2006/05/19(金) 20:33:51 ID:GGEmuBCq
>>65
リールが回る⇒止める⇒また回る⇒止める
までなら、各言語の基本的な命令だけで実現できます。
制御、演出等も基本的な命令だけで実現できますが
それを最適化しようとすると少し難易度が上がるような気がします。
最初は汚いコードとか、人に見せれないコード等で
かまわないので、とりあえず作ってみる事をオススメします。

まずは、画面を表示する所から始めるといいかも〜

67 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 23:23:12 ID:b4exwYG5
レスありがとうございます
筐体表示、回って止まる、スベル(制御はまだ)
めんどくさいので先に内部仕様は有る程度
あたりまでは出来ましたが
いろいろバグが出てるみたいで前途多難です・・・

68 :某作者:2006/05/19(金) 23:31:23 ID:GGEmuBCq
>>67
それに多少の演出を加えると
今の僕になる罠。

現在、リール回転部分の最適化をやってますが
継ぎ目またぎで虫発生中wwwwww

回転だけなら結構キレイに回るようになったのにぃ…

お互い頑張りましょう。

69 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 00:22:28 ID:DsDwGQTZ
        /   /       ヽ      ヽ     ヽ: . : l
         / / /    /     、      ヽ     l: . . |
        /イ   l   / |      、      l  | l   l: . .|
        | :. .:|   /  l       、      :l  l: :|\ハ: ハ
         レ|:  | /  ̄ |       !:.     l: : : ト| ー } |
          |: . l | ' ̄ヒぅ|   l    :.:..   l:  .:| /レ j: / {
         VヽN ` ー jハノ \|:  :.:.|:. l:.:.ハ:.:./レ ノ ノ /. :ト
              |     l     ヽ/ソトハレ  ン   ´ ノ〃 |
            l    l               fl : ..  |     
             l   ヽ  _            l |ハ/|ノ_   
             、                     | 7 |     こりゃ、蟲の仕業ですな
              ヽ         _      /     /  l   
          ,.. -─‐`‐-、ヽ二二二ノ    /    /      
       __L´-、 ノ     `丶、    , '´     /
     /´  {_  .::}     . : . : . : .|_,.. - ´    /

70 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 03:40:27 ID:OLwOf2V+
>>68
リール回転部分、スベリ制御部分(テーブル制御の雛形)は基本にして最重要なのでバグは0になるようにしましょう。
一度バグの無い雛形が出来れば、あとは0〜4コマすべらせればいいだけなので。

71 :某作者:2006/05/20(土) 22:50:36 ID:krROWdqN
>>70
(・∀・)b
虫取れたw

ひっそりと某所でテスト版公開という名の
バグテスト開催中ww

72 :60:2006/05/20(土) 22:57:31 ID:ve4br4MF
>>71
どこで〜テストきぼんぬ。

73 :某作者:2006/05/20(土) 23:12:56 ID:krROWdqN
>>72
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/

期待して来ると打ちのめされるので
十分気をつけて下さいw

74 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 17:27:39 ID:N0XAHzPV
>>73
>ここはパチスロ版サクラ大戦のPCアプリをH○Pで作ってさくらたんにお供えしちゃおう!

HSPは伏字にしなくていいだろww

75 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 17:31:39 ID:N0XAHzPV
>>73
HSPでゲームを作る上での基本的注意点。
永久ループにはawait 1以上入れましょう。
sleepがわかればそっちでもいいです。
await 1未満の場合、一見リールが滑らかに回るように見えるけど、CPU100%になるわ、タイマー精度がイかれるわ、いい事無いです。

76 :某作者:2006/05/21(日) 19:42:58 ID:K8kNI4B4
>>74
指摘されるまで気がつかなんだw
修正しますた。アリガト!(´▽`)

>>75
少し言い訳。

await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
個人的理由でそうなっています。
とりあえず、HSPが固まるような事は起きてないので
まぁいいかって感じなんですが、ダメっすかw

今ためしにawaitを1にしてリール回転速度をいじってみたら
これがやっぱりカクカクとwwwww

さてどうしたものか…

77 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 20:48:43 ID:ImdTVb5x
>>76
timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる

78 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:31:04 ID:N0XAHzPV
>>76
>await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。

だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/

Win32APIの叩き方が分かるのなら>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。

回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。

79 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:40:17 ID:N0XAHzPV
#include "llmod.as"

prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL

こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。

80 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:45:29 ID:N0XAHzPV
続けてすみません。もうひとつだけ。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。

それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。

81 :某作者:2006/05/21(日) 22:21:16 ID:K8kNI4B4
>>77-79
貴重なご意見ありがとうございます。

で、>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip

これは…意外といけるかもw

>>80
遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw

82 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 00:21:15 ID:4cse4kHC
#include "kernel32.as"
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64

repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop

83 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/22(月) 03:29:27 ID:9Sdfix1x
Verうぷしますた。

演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。

元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。

84 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/22(月) 03:48:26 ID:XpgHzeB1
>>83
こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥

それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥

なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥

85 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/23(火) 09:38:32 ID:Ddq2I+A6
‥‥という訳でうpしました!

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP
(ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)

作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥

ところで、今回のバージョンアップで>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)

又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?

今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。

86 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/23(火) 09:51:12 ID:sk49j5uQ
>>85
51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?

今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。

87 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 19:16:25 ID:tBaYMRZB
>>85
ファイル展開できないよ。
特殊な圧縮してる?

88 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 21:07:52 ID:hyabQeQv
うおーーー!!サルスレがこんなところにっ!!

数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。

これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。


89 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 21:22:08 ID:8xzReMdK
やっとリールが0から4コマ
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw

90 :名無しさん ◆yhNameless :2006/05/25(木) 01:23:57 ID:22dZ7f5+
>>87
やっぱり展開できない方が出てきてしまいましたか‥‥
ファイルサイズを小さくする為に最高圧縮(7-zip形式)だったもので‥‥
‥‥という訳で、前のファイルは削除し、新しいファイルをうpしました。

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148486835.zip

もう一度ダウンロードしてみて下さい。

>>89
>>89さんやその他の皆さんはスロゲをやった後ホールに行った際、勝てますか?
私は必ずと言って良い程負けてしまうので、勝負に行こうと思っている日は絶対に
やらない様にしています‥‥

91 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 12:05:12 ID:8HEMC3Md
7-zipはzipの最高圧縮とかじゃなくて全く別物だから。
拡張子は7zでおながい。

92 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 17:19:41 ID:hJFIbgSK
>>91
おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^−

93 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 23:42:21 ID:22dZ7f5+
>>91-92
くどくなるので書かなかっただけなのですが‥‥

・アーカイバー:Explzh
・zip圧縮ライブラリ : 7-zip.dll
・圧縮メソッド : Bzip2
・圧縮率:3(最高)
(拡張子zipでファイルを作成可能)

‥‥で作成したのが>>85のファイルです。
7-zip形式がzipの最高圧縮では無い事はわかっております‥‥

94 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 23:59:27 ID:SIcJ0vAE
>>93
>又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw


95 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 01:39:04 ID:gKp1TmXi
普通にZIPかRARで固めてくれると
作る人も助かるとおもう。

…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな

96 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 02:00:18 ID:rE7O6Qq+
ここで圧縮形式を統一するのは無理だろ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ


97 :93 名無しさん ◆yhNameless :2006/05/26(金) 02:59:28 ID:UQJ8lGFn
>>94
>>85のムギ○氏への質問ですが、元画像のビット深数やサイズが同じで、圧縮
形式も同じzip形式にしたのに、圧縮されたファイルのサイズが余りにも違った
ので疑問に思った為の事です‥‥

結局のところ、原因は>>86でムギ○氏が述べている通り、元画像の実際の色数
が違う(256色とフルカラー)という事だと理解しましたが‥‥

これ以上はスレ違いなのでこの辺で‥‥

98 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 05:59:49 ID:HSFxmLWu
>>90
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ

99 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 23:24:37 ID:gKp1TmXi
>>97
7-zipとzipは別物です。
ビット深数という言葉はありません。
正しくはビット深度です。

100 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 23:32:56 ID:e3wAAPDL
基数なら知ってる。

101 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 04:48:03 ID:WclVLheL
質問させていただきます。
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?

102 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 07:39:14 ID:0IxBpLkF
>>101
それで何をしたいか詳しく教えて


103 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 13:50:29 ID:5OgfgZ6u
>>101
eval 等は脆弱性の問題から無い。

104 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 14:04:59 ID:WclVLheL
レスありがとうございます。

説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する

ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。

違う方法でも出来るはずなので考え直します

105 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 17:34:26 ID:WjLMxq53
>>104
つ配列

106 :某作者:2006/05/29(月) 01:11:39 ID:KfyOoN0T
前スレ倉庫を適当に読んでたら
意外とスレが賑やかだった。

何故今はn(ry

初期の頃の人達ってどこ行ったんでしょうか…
ついでに>>1のh(ry


107 :280S ◆280s76Tag. :2006/05/29(月) 01:19:18 ID:kTjNa+7/
>>106 ROMってますです。

108 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 01:34:59 ID:4JncQT1h
つまらない事なんですが暇な方がいらっしゃれば聞いてください
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?

ながながと長文すいません。

109 :某作者:2006/05/29(月) 02:16:12 ID:KfyOoN0T
>>107
いや、ROMって無いで何か書こうよww

>>108
確率が収束する為には
試行回数≒無限、ってのが基本になります。
局所的に見ればムチャクチャ発散したりしなかったり
とかって事は良くある事です。
あまり(・ε・)キニシナイ!!

ついでに
HSPでの乱数生成ロジックがどうなってるのか知りませんが
ソフトウェア乱数には基本的に循環性があります。
無い奴もありますが…
ので、乱数=乱れた数字
というふうには考えないほうが良いとです。
僕的には、乱数=適当な数字
って考えてます。

まぁ、分かりやすく言うとあれだ



 気 の せ い





110 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 02:50:48 ID:KzhutP8H
>>108
まず、1/200 < 328/65536 です。

充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。


ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。

適当なところで妥協するしかないですよ。

111 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 03:06:10 ID:4JncQT1h
深夜にレスありがとうございます。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。

112 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 04:31:07 ID:OA9A5OL/
>>111
過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。

ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html

良い点の抜粋

.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
 (周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
 パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
 Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
 開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
 その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
 2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
 (32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
 624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします

113 :ムギ○ ◆8eAmylDLLs :2006/05/29(月) 09:58:15 ID:drHVnh1h
>>112
こいつを空読み含めてぶん回せば問題ないかな?

そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。

あ、開発の方は止まってます。
生存報告だけ。

114 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 14:26:30 ID:J0jHrkkS
HSP用の乱数生成プラグインは、サルスレ保管庫にも置いてあるexrand.dllで問題ないでしょう。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?

>>113
>そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。

今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)

115 :旧どんぞこ:2006/05/30(火) 19:56:58 ID:YNgVa+4s
おお…懐かしい先輩方の名前がちらほら・・・

ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。

116 :280S ◆280s76Tag. :2006/05/30(火) 20:06:54 ID:+QFf4eIj
>>115
FreeBasicで作成したMTwisterのDLLサンプルですが使えたら使ってね。

ttp://fortunehill.ld.infoseek.co.jp/sample/mtrnd.lzh

117 :某作者 ◆FISaKuRafw :2006/05/31(水) 00:48:30 ID:hqZGeUNb
>>115



乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。

偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。

プレミア?未実(ry

118 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:54:09 ID:fad2VUoo
>>115
HSP3.xでも使えるでしょ

119 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 02:46:46 ID:5Zf5Y0Rz
>>115
これ、使えないんですか?
私最新版のHSPですが使えてます。

120 :某作者 ◆FISaKuRafw :2006/06/01(木) 13:35:04 ID:mHdztjoj
保っ守

121 :某作者 ◆SAKURA7br2 :2006/06/01(木) 13:36:18 ID:mHdztjoj
鳥間違えたw

も一回保守。
ネタ、ないっすなぁ。

122 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 06:04:38 ID:4QipbY9p
エヴァ作りたいなーと思ってますが
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか

123 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 06:06:33 ID:4QipbY9p
sage忘れ。。。逝こう

124 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 18:07:33 ID:4QipbY9p
過去スレ一通り読んできたんですが、
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?

125 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 18:37:42 ID:ESfHcsVB
このスレ始めてみる日曜プログラマだが
>>124
プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。

126 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:02:12 ID:X1Qp6tgS
過去スレでは
演出等でフラッシュを使う場合は>>125が適している
ってな感じの結論になってたきがするよ。
自分は>>124の方法でやってます。
こちらでやるなら最低で21コマ+3コマの24コマ
停止時に3コマ+上下を少し表示するなら25コマ分必要になると思います。

127 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 23:48:02 ID:4QipbY9p
>>125 >>126
ご丁寧にありがとうございます
もっと調べたり人に聞いたりして整理してみます
ご指導どうも

128 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 01:19:46 ID:snJYKP/F
引っ越し祝い
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1149351096.zip

129 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 01:59:41 ID:b2gLFEVV
>>128
すげーな。

130 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 02:02:23 ID:FE3xZ/7J
すげー・・・

131 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 22:53:29 ID:wmdad/fB
>>128
タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。

132 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 00:44:35 ID:9yN6wPxC
>>129-130
過去スレで一度はネタになってる事しか実装されてない気がする

とりあえず今気になってる点
フラッシュは3リール×5コマ分必要なのか?
回転中はバックライトも回すべきか?

>>131
サルスレの引越し祝いね
お祝い返しはスロゲー希望

133 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 00:55:48 ID:pWHxIErM
そうなのか・・・
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。

134 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 00:57:13 ID:0yaVgViq
>>132
それよりDirectDrawを使うか使わないかが問題で
ブラックボックスに徹するならもっと細分化した機能が必要ジャマイカ。

135 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 04:44:42 ID:pWHxIErM
質問させていただきます。
>>80
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。

と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?


136 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 08:38:35 ID:bJH2bG2m
>>135
()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。

137 :某作者 ◆SAKURA7br2 :2006/06/05(月) 09:26:02 ID:s7RtA7wB
>>135
リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。

遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。

一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw

昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。

まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。

138 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 10:08:00 ID:pWHxIErM
朝からありがとうございます。
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします

139 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 17:39:48 ID:fqtbA1RT
スロゲー作るのがゴールならいいんだけど
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ


140 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 18:56:34 ID:bJH2bG2m
>>138
ここで自分のアルゴリズムを提示してみるのもアリだと思うよ。
失礼だけど今の段階では今までにも出尽くした方法だとは思うけど、欠点を指摘してもらえるかもしれない。

>>139
そりゃそうだけど、他のゲームを作るにしても、一度最後まで作り上げる事の方が何倍も重要な希ガス。
いちいち拘って立ち止まってたんじゃモチベーションが保てないしね。
仕事ならともかく。

141 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:41:36 ID:9yN6wPxC
>>134
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり

とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます

142 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 23:28:07 ID:ZvYrYWMK
>>141
「WaitForVerticalBlank」=リフレッシュレートの解決策だね。

気長にまってる。

143 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 21:45:58 ID:BauVRQQF
age

144 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 20:09:51 ID:7cBI5rb3
age

145 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 01:53:54 ID:UMtW15y3
終わったな!

146 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 01:59:57 ID:c7TFPtpF
いやー作ってたんだけどね・・・
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。

147 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 03:12:39 ID:MgFV+z7D
報告は自分のHPでしますし
これといって書く事もないし。

148 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 18:25:21 ID:QRgoY15a
>>146->>147 この板不要なのねw

149 :某作者 ◆SAKURA7br2 :2006/06/16(金) 10:45:55 ID:GDUUih2t
>>148
技術的な討論をする場だと思ってますが
それじゃ駄目なんですかね。

出尽くした感はありますが…orz


150 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 11:31:09 ID:01ORdlqZ
簡単に報告してくれたほうがスレのためでは?


151 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 12:13:24 ID:1Z7QYwBB
一応ROMってるけどなんだかんだ みんなここをチェックしるのねw

152 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 16:01:09 ID:PpEZpxhN
このスレで開発中の神たちのHPまとめてくれ

153 :128:2006/06/19(月) 23:55:25 ID:fslaQWq3
|-`).。oO(デナオシテクルカ…)

154 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 11:46:40 ID:UIo81owR
全く知識もなく初心者なんですが、どんくらいでできますか?
ジョジョのスロット作りたくて・・・

155 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 12:00:48 ID:JUjceCNa
まずは練炭を用意します

156 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 21:46:39 ID:OOTmi97O
>>154
まったくのプログラム初心者?
俺はMSX BASICから始めて16年かかったよ

157 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 21:50:48 ID:LS7jphc7
>>154
人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ

158 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 22:00:16 ID:LS7jphc7
今たまたまHSPからメール来てたのを見たけど、
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。

159 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 22:07:58 ID:oSRINCZ0
>>154
初心者云々より、やる気の問題じゃないかな?

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149170703/

160 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 17:48:50 ID:bF97wSvn
>>153 ま〜だ〜出直せんのか?

161 :128 ◆Qhl3Z4WCS2 :2006/06/24(土) 23:16:15 ID:qzn3Ih99
ttp://www.geocities.jp/anachronism128/

結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…

162 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 00:02:52 ID:cFuMZaRQ
>>161
乙です。 次はリール制御お願いします。

163 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 03:26:09 ID:Sc49IklD
>>161
すげ乙
これでしばらく遊べそうだ
ちなみになんでこんなに滑らかに回るの?
出来ればコツとかヒントを下さい

164 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 20:08:27 ID:kepLtV3I
>>162
テーブル方式のプログラム自体は簡単。
大変なのは押し順別、停止位置別、テーブル選択用テーブルの作成。
これはスロゲー作者固有の仕事で、ツールがないよりマシって程度。
下手するとテーブル選択用のプログラムを自分で書いた方が楽かもしれない。

コントロール制御を簡単にする構想はある。

>>163
a フレームレート = リフレッシュレートにする
b 出来るだけ高フレームレートにする
の2択(サンプルのデフォはb)

165 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 01:05:58 ID:YDjoKuJT
>>154
俺もCを大学で習った程度の知識しかなかったけど
1日でリール回転→ストップまではいけたよ
まあそっから頓挫してるわけだけど…


166 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 07:44:53 ID:hZHpMcL3
>>162
停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。

>>164
aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)

167 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:29:49 ID:J+kWTF/U
久々に開発再開しようかなw
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。

ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?

168 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 02:18:48 ID:0w5IahCR
>>167
その質問で開発再開って…
完成してないのバレバレ…

169 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 09:23:14 ID:wgYvchmg
>>168
ドコに完成って書いてあったの?w

あの変な質問じゃわけわからんツッコミがあっても仕方ないのか。

170 : ◆SAKURA7br2 :2006/06/27(火) 18:51:51 ID:7KP7+OWK
>>166
>”見た目上”に関わる事はしていますか?
164さんじゃないけど、俺はそうしてますよ〜
リフレッシュレートが有限である以上
プログラム的な解決法は限界がありますので。

171 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 19:28:57 ID:YEuNALOl
HSPでループ作るとどうがんばってもFPS64くらいまでしか行かないんだけどオレ何か勘違いしてる?
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。

172 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 03:51:13 ID:UG/xOO/K
>>171
repeat〜loop間で特に重い処理をさせずに
そのフレームレートだったら
少しおかしい。

と思うなぁ。

173 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 14:12:18 ID:YqU4hbxl
#include"dsoundex.as"
repeat

timer
newtime=stat

if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++

redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1

await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。

174 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 16:07:47 ID:wEa4EuOu
>>173
毎ループで塗り潰し+FPS書き込みという処理を行っている
この処理がFPSをそこまで下げるのに充分な重い処理になってるんじゃない?

175 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:53:29 ID:URvNOOYq
>>166
>停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
問題なのはテーブル方式なので…。

>そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
何もしてもません。
が、リフレッシュレートとの兼ね合いや、計算精度の問題でブレは発生します。

>>171>>173
間違ってないから安心汁
await 0 時のFPSを>>172>>174に教えてあげましょう。

176 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:41:53 ID:YqU4hbxl
await 0だと188〜194くらいですけど、それだとCPUが100%になっちゃうんですよね…。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)

ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。

177 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:43:57 ID:YqU4hbxl
//あ、ちなみにboxfやredrawやmesの重そうな命令を削除しました。
//整数値ですので誤差出まくりですが、多分>>173の検証結果を証明するには充分だと思います。
#include"dsoundex.as"
repeat 1000

timer
newtime=stat

if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS+=count
tmp++
count=0
oldtime=newtime
}
count++

await 1
loop
FPS=FPS/tmp
pos 0,0:mes FPS
stop

178 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 00:52:25 ID:rSYQ2fTC
ちゃんと読んだら172は関係なかった。スマソ

>>176
期待してたより低めでしたが、171からの流れで重要なのはawait 1で
15ms以上の時間を消費してるって事です。

#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
timeGetTime
start = stat
repeat 64
await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
loop
timeGetTime
mes (stat - start) + "ms"
stop

これが64msにならないのは、HSP特有の問題ではなく主にOS(2000/XP)の問題です。
解決策のヒントぐらいは現行スレにもあるのでこれ以上触れませんが、
176さんの環境では改善されてもSleep 1 = 約2msが限度かもしれません。

>ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
描画にかかる時間が無視出来るほど短ければ1000FPSに近づきますが、
CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。

179 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 18:41:48 ID:gKXowyvI
>>178
>await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
同じではない。

180 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 20:59:00 ID:rSYQ2fTC
>>179
了解
2000/XPは同じ
98/Meは環境次第

まだ間違ってるようなら解説お願いします。

>>178
>CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
これも間違ってるっぽい。


181 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 23:59:40 ID:2Pe/GwNT
やっとリールが回転するアルゴリズムができそう。
まったりいくか。。

182 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 17:19:38 ID:thoMCxMh
>>180
自分で
await 1 → 15ms以上
sleep 1 → 約2ms程度
って書いてるしょ。
await 0が13ms以上消費しない限り一緒にはならないが
そんな大量に消費するわけがなく…

183 :171:2006/06/30(金) 17:29:27 ID:Pm3k/UyB
>>178
await 1とsleep 1では1000
await 0では16でした。
sleep 1でもawait 0でもタスクが奪われて固まります…。
そして結果からもawait 1以下の待ち時間にはなっていないようです…。

>await 1で 15ms以上の時間を消費してるって事です。

そうですよね。。
むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
>>128は何で作っているのですか?

HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)HSP2.61限定ですが、
await
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
このようにsleepの精度を1にしてみたところで結果は同じ(精度1msになっていない?)でした。。

184 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 18:03:01 ID:bTpONalA
>>183
>むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?

これはOSの問題
OSが最小で計れる時間を決めてるんだから
だからそれを、変える必要がある

hsp timeBeginPeriod

これで検索してみ、モジュールとかも出てくると思うよ


185 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 19:00:01 ID:bTpONalA
あれ?違ったかな
timeBeginPeriod 1
に、してもawait(kernel32.dllのSleepは変わる)の精度は変わらないからawaitの問題になるのか?
awaitの時間計測は別の所みてるのかな・・・


186 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 22:49:30 ID:V7NzpIZQ
>>182
171が>>77を見つけて改善できたとしてもSleep 1が2msかもって話ね。
普通await 0が13msなんて発想する前に、Sleep 1を疑うと思うけど。

>>183
>HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)
DLL呼び出しが結構楽になりました。
WINAPIは標準で付いてくるkernel32.as等に定義済みなので、
includeするだけです。相変わらず面倒なケースもいろいろありますが…

>>185
awaitのソースの一部
tick = GetTickCount();
if ( code_exec_await( tick ) != RUNMODE_RUN ) {
MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, hspctx->waittick - tick, QS_ALLINPUT );

MsgWaitForMultipleObjectsはtimeBeginPeriodで精度UPするけど、
モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
内部で無意味にawait 1のループ突入の予感(主に2000/XP)

187 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 22:54:09 ID:V7NzpIZQ
tickそのまま使ってるだろうし、それだけでアウトか…

188 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 23:25:27 ID:bTpONalA
>>186
>モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
なるほど、ありがとう

って、事はSetSystemTimeAdjustment で変えられるかもしれないって事か・・・
(色々面倒そうだからtimeBeginPeriod 1でSleep使うな・・・)


189 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:59:15 ID:zZgi7xov
HSP3.0での関数について質問なんですが
戻り値がある関数は#defcfunc
戻り値がない関数(命令と呼ぶ?)#deffunc
ですよね?

下のほうで戻り値を持たないような関数を作る場合どうするか
分からないのですがどう作ればいいのですか?

190 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:34:43 ID:QDKFSGN9
意味わかんねーな
戻り値のない命令?

あんたの言う戻り値って何?
パラーメータとして渡した変数の内容が変わらない事?
もっと具体的に、その”戻り値を持たないような関数”の例でも挙げてくれ

191 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:53:06 ID:mWtsIw7s
hspdxfixは内部でtimeBeginPeriod 1してるからincludeするだけでSleepの精度は上がる。
でも、es_syncでウエイト調整出来るからSleep不要じゃん。
ウインドウモードで多少カクカクしても、フルスクリーンモードを用意しておけば
おつりが来ると思う。

>>189
戻り値のない関数だから、戻り値を省いてreturnすればOK



192 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 04:20:16 ID:VtdJ3oFD
>>191
Sleepha不要でもawaitは必要なのですよ。
await 1以上でタスクをOSに渡してあげないといけないってところがHSPの縛りでして…。

193 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 05:03:22 ID:VtdJ3oFD
失礼。
フルスクリーン時にはawait要らないのですね。
ウィンドウモードではes_syncでV-BLANKを待たないからawait 1以上が必要なのですね。

194 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 11:59:59 ID:XHBbBngn
>>193
素人考えなんですが、
ウィンドウモードでもes_syncでウェイト時間を指定してやれば(例 es_sync 16)、
await 0でもいいような気がするんですが、ダメなんでしょうか?

195 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 13:09:41 ID:eHDSvjpr
>193
await 0でもタスクはOS_に移るよ
画面モード、es_syncは一切関係ない
hgsyncは1以上でタスクを渡す
0にした場合awaitが必要

マウスの座標を収得してみれば分かるよ
await 0でも収得できるから

196 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 22:14:29 ID:VtdJ3oFD
>>194
FPSは同じになりますがCPU使用率は大幅に違う模様。
FPS:await 1=es_sync 15
CPU:await 1<<<es_sync 15

>>195
await 0でもタスクは移るみたいですね。
ヘルプにはウィンドウモード時にはawaitを入れろとかいてあるけど、
フルスクリーン時にも入れないとALT+TABが効かなくなる…。

CPUを抑えて高FPSにならないものか・・・。

197 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 22:59:05 ID:8IkJlQcA
>>196
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
;timeBeginPeriod 1 : onexit *exit_proc;
dim liFrequency,2
dim liCounter,2
lpFrequency = varptr(liFrequency) : QueryPerformanceFrequency lpFrequency
lpCounter = varptr(liCounter) : QueryPerformanceCounter lpCounter
mspc = 1000.0 / liFrequency(0) : Prev = liCounter(0)
repeat
QueryPerformanceCounter lpCounter : LoopCount++
if (liCounter(0) - Prev >= liFrequency(0)) {
loopAverage = mspc * (liCounter(0) - Prev) / LoopCount
DrawAverage = mspc * DrawSum / LoopCount
Prev = liCounter(0) : LoopCount = 0 : DrawSum = 0
}
redraw 0 : color 255,255,255
repeat 5;負荷
boxf
loop
if LoopAverage != 0 {
color 0,0,0 : pos 0,0
mes "描画処理 "+DrawAverage+"ms ループ "+LoopAverage+"ms"
mes "計算上のCPU使用率"+(DrawAverage * 100 / LoopAverage)+"%"
}
redraw 1 : BeforeDraw = liCounter(0)
QueryPerformanceCounter lpCounter : DrawSum += liCounter(0) - BeforeDraw
await 15; timeBeginPeriod有りでawait値を減らすとタスクマネージャ上の負荷が....
loop
*exit_proc
timeEndPeriod 1 : end

198 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:28:37 ID:Y6buM6TL
【道具】 ゴト師御用達3 【器械】
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/slot/1152267279/l50

199 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 15:27:20 ID:KcsP+KuE
保守しなくちゃ

200 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 16:59:37 ID:34v7j4rf
>>199
何のために?みんな個々のHPでやるから必要無いって言ってたよ!自然消滅をまて。

201 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 12:32:46 ID:5k0RNyG0
みんなってだれだよwww
中二かよwwww
自然消滅を待てってwwwwww言いながら保守おつ

202 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:27:19 ID:uU75Z/EE
>>200
そのHP一覧をくれ

203 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 03:28:44 ID:IhxVL1dU
age

204 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 16:55:54 ID:uvLRY7JY
ageだけかよ

205 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:51:23 ID:IdG/173v
sage

206 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 09:54:54 ID:kckLxdvk
設定やら図柄やらを外部ファイルで記述できる
スロットエンジンとかあれば盛り上がるんだろうけど…。

207 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 12:03:47 ID:H1HC1TSM
>>206
それ、意外と流行らない
制御のアルゴリズム次第で流行るかもだけど

208 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 14:01:47 ID:nSRo3EwD
簡単マクロとかで組めればか……理想だけど、設計をちゃんとしないといけないし大変そう
普通に組むだけでも意外と面倒っす。

209 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 21:42:27 ID:s0K2l7d3
第2,3停止のテーブル制御
これをバッサリ切り捨ててしまえば割と簡単な仕様になると思うけど、手抜きし過ぎでリーチ目が寒そう。
出目を登録してテーブル自動生成って道もありそうな気がするけど、手は全然動いて無い。

210 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 02:43:14 ID:Pt0cC90/
>>209
自動作成にしたら結局は皆同じ制御になってしまうんだが。
成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
そこから細かく設定できるようにするのならわかるけど、
結局は一から作るのと変わらないと思う。

それに、自動にするにも、絶対に重複成立が避けられない場合とか、例外の処理も大変そう。
このアルゴリズムはかなり難しそう。
もしそれも手動または半自動にするならそれこそ一から手動で作った方が早そうだ。

211 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 15:21:28 ID:T4v6zkUP
オリジナル機種として作るならリールの配置さえ失敗しなければ問題ないと思う。

制御は順押し or 挟み押し と それ以外で分けてしまえばいいだろうし。
ただこれに意図的なリーチ目や純ハズレのようなテーブル制御みたいなものが入ってくると面倒かな。
と思う。


212 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:54:52 ID:p1bvevLu
>>210
>成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
これは当然として、リーチ目やハズレ目もあらかじめ設定しておく事で、自動化出来ないかなって事。

>絶対に重複成立が避けられない場合
動的にやるのは面倒そうなので、あらかじめ総当りで調べておく。

213 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 00:39:42 ID:/6BFuwTP
>>212
>あらかじめ総当りで調べておく。

「〜法則でリーチ目を演出したい」って時に結局は人間の手で確認しなくちゃいけないっぽ。
たとえば「リプは絶対に中段に揃う法則」とか。

214 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 02:52:44 ID:dKuO4RJC
今、自分で作っているスロアプリを作り始めた頃
テーブル制御とかを編集するツールを作成しようとした事があったけど
半分ぐらい作ってから、手書きでテーブル書いた方が早い事に気がつきますた。
まぁ、手書きだった分管理できなくなって破綻してしまいましたが。

コントロール方式サイコーwwww

重複成立?
リール配列でかわしちゃえwww

215 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 20:05:06 ID:gks3OAPv
最強。

午後の賭博2

216 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 01:18:28 ID:ZWgxVILr
気軽に出来るのがフリーソフトのいいところなのに、インストールしなくちゃいけないゲームなんてやらん。

217 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 18:19:21 ID:y4lBiEV/
ほすあげ

218 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 22:09:20 ID:fSZuLvrW
ほす

219 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 17:22:54 ID:hZD36+DF
Jsn=PTT

220 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 11:52:15 ID:n8dN+Tnd
VBで開発している人はいない?

VB2005版DirectXがきてくれれば作ろうかなんて思っているんだけどね。

221 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 01:51:31 ID:aH43mLCj
VB2005版て?
普通にVB2005とManagedDirectXがあれば作れんじゃないの?

222 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 00:19:49 ID:Wrrofa+7
222

223 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 01:46:06 ID:SwBOE7yh
(´▽`)

224 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 01:26:47 ID:d6r7pAjS
限りなく実機に近い滑らかさを再現させるべくCRTモニタを買おうか迷う

225 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 15:45:00 ID:P+eVnkdH
実機買えば?

226 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 21:22:26 ID:6oJmiY02
>>225
実機は自由度が少ない


227 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 01:06:49 ID:uWJeO5Cq
限界

228 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 12:18:40 ID:sAH/vdrR
作ってるよ

229 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 14:58:47 ID:qPNuVe/s
お前も?

230 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 08:26:24 ID:VrXg4kuY
ドロンジョの素材はほぼ集まった
が、技術が全く無い

231 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 08:42:15 ID:0aMsNCC7
協力するよ。

232 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 17:00:44 ID:rsYCd3oW
http://www.yonosuke.net/u/7a/7a-12592.mid


233 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 20:46:55 ID:bi4aHnvb
出来たー






という夢を見た

234 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 16:31:26 ID:haiiE/Ez
age

235 :名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 17:41:25 ID:400n+8Fq
are?

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