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チンギスハーンのゲームのアイデア募集

1 :印度洋王 ◆i9iZE0upBs :04/11/30 21:22:53 ID:jRA6PedO
12世紀末のユーラシア大陸を舞台にしたゲームのアイデアを募集し、
私がとりあえずマイクロソフトのアクセス(Office2000)で少しずつ
形にしていこうというスレです。
展開によっては、誰でもゲームを遊べるように他言語でゲームらしく
作り直すことも想定していますが、今の所はスケジュールにはありません。

関連スレ PCゲーム板の蒼き狼と白き牝鹿シリーズ 第六オルド
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1076910720/

関連サイト チンゴ!−「蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハーン5」の発売を願って−
http://rh1125.ld.infoseek.co.jp/tin.html

150 :名前は開発中のものです。:04/12/18 14:13:35 ID:1qYAnSof
>>149
MFCとかATLは駄目?

151 :名前は開発中のものです。:04/12/18 19:00:48 ID:FBjNmJWC
参考
http://www.freeciv.org/index.php/Freeciv

152 :名前は開発中のものです。:04/12/18 19:57:19 ID:/22oeBpk
他の板にも書いたやつだが他の人の意見も入れて整理してみた

『国名変更イベント』
・特定の国で条件を満たすとと国名が変わる

南宋→宋
・開封、燕京を占領

西遼→遼
・サマルカンド〜燕京間、蒙古の一部を占領

ビザンツ、神聖ローマ帝国→ローマ帝国
・イタリア、バルカン、小アジア、エジプトの都市を占領
その他西欧、東欧の国家が欧州を統一するとローマ法王からローマ帝国の後継と認められる。
ただし国名はローマ帝国にするかどうかは選択制。

ルーシ諸公国→ロシア帝国
・キプチャク汗国とビザンツ帝国が滅亡した状態でノヴゴロド、キエフを含め五都市以上領有


『国王名変更イベント』
・新たな国王が即位すると(条件付で)名前を変えられる。

たとえばエドワード黒太子→エドワード4世(名前の文字数−3が条件)
また、新国王が蒙古出身で名前の文字数が“最大数−4”の場合ハーン号がつく。

実際プレイしてていち地方政権が肥大化しても国名がそのままっつーのは違和感があるし、
後継者候補として○×?世と命名しても無能だったりするから。

153 :名前は開発中のものです。:04/12/18 21:55:01 ID:O/pMr4lT
非箱庭で現実的なデータのシミュ作りたい人いない?

154 :名前は開発中のものです。:04/12/19 05:30:14 ID:gxZVhwMm
エディタにコピペして見てね。

> /\ /\ /\ /\
>/0,0 \/1,0 \/2,0 \/3,0 \
>\ /\ /\ /\ /\
> \/0,1 \/1,1 \/2,1 \/3,1 \
> /\ /\ /\ /\ /
>/0,2 \/1,2 \/2,2 \/3,2 \/
>\ /\ /\ /\ /\
> \/0,3 \/1,3 \/2,3 \/3,3 \
> /\ /\ /\ /\ /
>/0,4 \/1,4 \/2,4 \/3,4 \/
>\ /\ /\ /\ /\
> \/0,5 \/1,5 \/2,5 \/3,5 \

> /\
> /0,0 \
> /\ /\
> /0,1 \/1,0 \
> /\ /\ /\
> /0,2 \/1,1 \/2,0 \
> /\ /\ /\ /\
> /0,3 \/1,2 \/2,1 \/3,0 \
> /\ /\ /\ /\ /\
>/0,4 \/1,3 \/2,2 \/3,1 \/4,0 \

155 :名前は開発中のものです。:04/12/19 05:32:21 ID:gxZVhwMm
うわっ、駄目だった。

156 :名前は開発中のものです。:04/12/19 18:04:23 ID:q/oFRfRe
あれ?三戦に書き込めん?・・・

157 :名前は開発中のものです。:04/12/19 21:46:30 ID:+/9ePG+p
確かに三戦書き込めませんね。

158 :永遠の青 ◆pkFA3D428. :04/12/20 11:51:09 ID:iftVwL3r
>印度洋王さん
まさか、こんな形でお別れすることになるとは思いませんでした。残念です。

>>135
戦国史は二つの致命的な欠点があるので、
その欠点を克服した蒼き狼を遊んでみたいと願っています。

欠点1.
コンピュータの思考ルーチンが好戦的過ぎて、外交にも積極的であり過ぎる。
また、ある程度大きい勢力が出来ると雪崩現象が起きるため、
何回プレイしても数十年で世界を二分するような大帝国が簡単に出来上がってしまう。

欠点2.
国家の大分裂を促進するイベントが無いため、
ある程度国力が付いたら、内政を無視して進軍&外交を続けた方がずっとペイする。

結論.
敵勢力が強いのは良いことだが、「帝国を維持する苦労」をもっと楽しみたい。

159 :名前は開発中のものです。:04/12/20 12:39:21 ID:NoK5YdnZ
それは「欠点」じゃなくておまえの趣向じゃないのか?

160 :名前は開発中のものです。:04/12/20 12:41:49 ID:NoK5YdnZ
趣向×
嗜好○
な。

161 :名前は開発中のものです。:04/12/20 13:53:02 ID:WpHEdoBP
と戦国史信者の厨房が申しております。

162 :名前は開発中のものです。:04/12/20 17:59:52 ID:0Pyx1Mg2
放置プレイすると複数の都市や軍団ごと反乱を起こすイベントとかが欲しいな。
あと、「情報」の概念も欲しいな、地理的な境界で遮断されていて情報の少ない都市にはCPUが攻め難くなるとか。

163 :名前は開発中のものです。:04/12/20 18:14:27 ID:ATcW2v5z
>>158
でも、あのシナリオなかなか調べてるよね。細かいミス指摘したら
きりがないが。蒼き狼シナリオは資料としての価値はあるんでは
ないだろうか。

神聖ローマ帝国とかモンゴル高原のゴチャゴチャ感が表されてて
俺は気に入ってるよ。

指摘している欠点も今後のバージョンアップに期待してる。

164 :名前は開発中のものです。:04/12/20 19:34:32 ID:x5OrdsNW
ともかく、戦国史とは違う方向を目指すべきだろうな。
イメージとしては、「国盗りシムシティ」な感じで。

165 :名前は開発中のものです。:04/12/20 21:49:00 ID:O4hUCJDz
>>158
ジュチがジュチであったように
戦国史のシナリオからはモンゴル帝国は誕生せんのよ

と、まとめさせていただいて。ほい次どうぞ


166 :名前は開発中のものです。:04/12/20 22:43:51 ID:DddCXqIK
>>158
微妙に空気が読めないところと、微妙に他人をイラつかせる性格は相変わらずですね

167 :名前は開発中のものです。:04/12/20 23:26:20 ID:m0+wZVnD
開発のアイデアは無いのか!

168 :名前は開発中のものです。:04/12/21 01:41:40 ID:b+KwEAyr
>>166と厨房が申しております。皆様何か一言ぞうぞ。

169 :名前は開発中のものです。:04/12/21 20:36:54 ID:2pUVdish
こんな感じで開発してます。
http://johnnyfox666.fc2web.com/dev-state/dev-state.html


170 :名前は開発中のものです。:04/12/22 01:54:10 ID:THZpMvXZ
青森あたり?
こんだけマップがでかいと嬉しいね。

171 :名前は開発中のものです。:04/12/22 06:31:34 ID:hfzMPHiv
おお! すごい。


172 :名前は開発中のものです。:04/12/22 08:35:08 ID:H7HkpYL+
>>169
GJ!

フリチン亡き今、頑張って欲しい。

173 :チン太:04/12/22 09:08:47 ID:t+9pellX
マップでかいですね。
期待してます。

174 :名前は開発中のものです。:04/12/22 19:22:23 ID:XYxXJmMZ
>>169
あああ〜、こういう具体的な画像が出てくると期待が煽られるな〜。

早めに、個々の具体的なシステムをもちょっと詰めていこう。
とりあえず、武将のデータについて。


1、名前:半角で24文字以内
(イブン・バットゥータとかアレクザンダー三世ぐらいが最長?)

2、性別:男/女
(グルジアの某女王とか獅子心王のママとか某ハイドゥの娘とか、姫将軍の需要は多そう)

3、身分:国王/王妃(婿)/王子(王女)/王夫(王母)/親族/同族/外様
(親族はあんまり遡ると調べるのが激しく面倒なのでせいぜい三等親までが適当?)

4、年齢:○○歳/(不明)若輩/成年/壮年/老境
(マスクデータに寿命があれば生年が不明な人物も無問題)

5、出身地域:西欧/ビザンツ/東欧/ヌビア・エチオピア/アラブ/ペルシア/ザンジュ/中央アジア
 /トルキスタン/インド/蒙古/東南アジア/中国/日本/シベリア

175 :名前は開発中のものです。:04/12/22 19:23:35 ID:XYxXJmMZ
6、能力値:統率/戦闘/知謀/政治/魅力:1〜100の100段階
(統率:施設建造の所要時間と軍事部隊のマップ移動力等に関係
 戦闘:部隊の戦闘力や交易や輸送ユニットを指揮したときの襲われやすさ等に関係)
 知謀:謀略の成功しやすさかかりやすさ等に関係
 政治:施設建造に必要な資金や外交の成功率等に関係
 魅力:登用や外交の成功率や軍事部隊の指揮などに関係)

7、戦闘適正:機動/攻勢/指揮/計戦/水戦:S〜Eの6段階
 (パラメータ数の削減の意味を込めて、チンギスIVの兵科適正と戦闘特技を融合
 機動:マップ及び戦闘における部隊の移動力や行動回数を決定、歩兵/騎兵適正や機動の特技に相当
 攻勢:一回の攻防におけるダメージ率を増加、弓兵適正や突撃/連射の特技に相当)
 指揮:部隊の攻撃力を決定、歩兵/騎兵適正に相当
 計戦:火計や伏兵や城壁越えなどの成功率を決定、火計/城攻/伏兵の特技に相当
 水戦:海戦の戦闘力を補強、海軍適正に相当)

8、内政特技:農業/商業/建築/文化/外交/登用:S〜Eの6段階
 (基本的にチンギスIVに準じて)

・以下マスクデータ
9、忠誠
10、寿命
11、野望
(裏切りやすさや、行動進言の頻度、領主委任時及びCOM国王の好戦性に関係)

176 :名前は開発中のものです。:04/12/22 19:38:58 ID:XYxXJmMZ
凡例としてリチャード一世を

1、名前:リチャード1世(半角で14文字)
2、性別:男
3、身分:国王
4、年齢:35歳(1189年時)
5、出身地域:西欧
6、能力値
 統率:77(ジョンの謀反とかを考慮に入れて)
 戦闘:98(同時代最強レベル、尊厳王やサラディンも敵ではない、チンギスやティムールに次ぐ)
 知謀:73(チンギスIVに準じて)
 政治:35(同じく)
 魅力:96(ここまで好かれているバカ殿も珍しい。戦闘より高いと流石に違和感があるので)
7、戦闘適正
 機動:A
 攻勢:S(アルスーフの見事な弩兵運用と突撃を見よ)
 指揮:A
 計戦:A
 水戦:C(よくわからん)
8、内政特技:
 農業:E(バカ殿ですから)
 商業:C(一応戦費調達の手腕は考慮してもいいのではなかろうか)
 建築:A(ガイヤール城の建築など、築城に長ける)
 文化:A(優れた詩人でもある)
 外交:C(そんなに下手な印象は)
 登用:B(ウォルターの重用やチンギスIVの特技有などを考慮して)
9、忠誠:Not
10、寿命:40(体力はありそうなので。史実の戦死を考慮すれば8にまで縮む)
11、野望:90(戦バカ)

177 :チン太:04/12/22 21:54:44 ID:t+9pellX
武将能力値が多いのは見てる分には楽しいからいいんだけど、ゲームとしてそれを生かしきれるかが問題だよね

例えば将棋の駒の差異は、移動力だけしかないけどすごい個性があるやん
あれはゲームとして理想形だと思うんです

いずれ何百人の能力値を付与することを考えると、能力値の項目は三つ四つに絞ってもいいかなと思う 個人的には


178 :名前は開発中のものです。:04/12/22 21:57:57 ID:LxCV5WXp
>>174-176
非常にスマートでよいと思う。
が、海上の戦いと丘の戦いじゃ全然違うから戦闘適正で差をつけるだけじゃなく、
6、の能力値のなかで、海戦能力として「水軍指揮」の能力を独立させたほうがいいと思う。

179 :名前は開発中のものです。:04/12/23 00:17:05 ID:ouOSfEAD
>>177
そうは言っても、チンIVのシステムだと武将数は馬鹿みたいに増えるから、
能力値の項目を増やさなきゃ個性はなかなか発露されない。
それに、ここにはゲ制作技術を持たない人も沢山覗いてるはず。
その人達に各種データを定めてもらえれば無問題、プログラマも労力が
省けるし技術のない人も胸張って制作に参加できる。あんまり気にする
必要は無いと思われ。

というか、何で人が具体的な話に移そうというときにそういう抽象的な話をしますか。


>>178
んじゃ、7.の水戦を削って、6.の戦闘を陸戦/水戦の二つに分けると。
100段階で海戦能力を示すならば、もうちょっと海戦のシステムを深くする
必要があるかも。風向きや潮流を設定するとか船を建造しなけりゃ海上に
出られないとか。

180 :名前は開発中のものです。:04/12/23 00:51:54 ID:EC7MKFk8
>>179
なほど。確かにチンWレベルの海戦ならあの能力表現で問題ないな。
海戦の雑さ軽視が、あのゲームの不満点の一つだ。せめて船の種類ぐらい選ばせろよ。

ヨーロッパ
・ガレー船(細かくするなら3段、5段の二種で
・帆船(こちらも細かくするなら普、大の二種類の区別は欲しい
・ガレッツォ(ベネチア固有兵科でどうだ!
・輸送船(編成には文化アイテムが必要がいいかもな。後半のシナリオになるとほとんどの国所有
    (当然、下記の船より兵数も多く輸送でき船足も早い。長距離航海可能。
その他
・ホジュウコウ船(ああ漢字がわからない…
・和船(なんてったけ正式名?
・船(汎用型。渡河、海峡・ごく近い海をわたれる。
  (一定の航海レベルを持つ全世界で編成可能
なんにしても船を編成するには一定の航海レベルが必要として欲しいところだ。

あと、海戦は航海文化度に大きく左右されるようにして欲しいところだ。

まあ海戦はリアルに表現しろというより陸戦と明確に区別してくれって感じだ。

181 :名前は開発中のものです。:04/12/23 01:01:01 ID:KXEocB3z
>>177
将棋はすごくいい例えだと思う
でも武将はマスに置かれた駒じゃなく、相手から取った駒に近いと思う
だからその醍醐味は箱庭に設置する施設という形で再現してほしい

施設設置の重要度を将棋の一差しと考え、施設の種類を駒と考え
武将は相手から手に入れた駒と考えれば、どこに差すかが自由なこの
武将というやつらの能力値は豊富なほどいい。その使い方が豊富なほど
将棋の中で大事な駒の役割に近くなると考えたらどうか。






182 :名前は開発中のものです。:04/12/23 01:02:52 ID:KXEocB3z
最後行だけ訂正。
「相手から手に入れた駒の役割に近くなる」

183 :名前は開発中のものです。:04/12/23 01:06:56 ID:HUd7gNtB
>>180
蒲寿庚

184 :チン太 ◆PQLZcdLEOM :04/12/23 02:43:54 ID:wSurzDQU
>>177
>>181
なるほど。確かに能力値は豊富なほうがいいかもね。

ふと思ったんだけど、国王の能力って国家経営どんな影響があるのかな。
ちん4だと、ジョンが国王でもチンギスハーンが国王でも大してプレーに差はでなかったのですよ。

実際には、国王の器次第で国力に大きな差がでてきてしまうのは歴史の事実。

国王の魅力によって人材の集まりに差が出たり、
元帥の統率力如何で遠征規模に限界ができたり、
宰相の政治力次第で国庫財政が豊かになったり、
トップに立つ者にそういうマクロ的な影響力がないと、
国王や宰相がただの作業員になりかねないと思う次第

185 :名前は開発中のものです。:04/12/23 03:06:10 ID:TOCc1slS
じゃあ国王補正を導入だ。
国王の能力値の合計の5パーセントを実行武将に上乗せ。
各分野の長(宰相や元帥)の作業に関係する能力値の5パーセントをさらに上乗せ。

186 :チン太 ◆PQLZcdLEOM :04/12/23 03:20:07 ID:wSurzDQU
>>185
よろしくです
ジョンのマイナス補正とかも欲しいところだけど(笑)
それは我慢します。

187 :名前は開発中のものです。:04/12/23 03:28:37 ID:TOCc1slS
通りすがりに思い付きを書いただけで私にはそんな能力ないのです。残念。

188 :名前は開発中のものです。:04/12/23 07:34:53 ID:rC/Shhwc
>>174
>1、名前:半角で24文字以内
もっと余裕をもって確保しといたほうが後々困らないような気がする
全角カナの人名に混じって半角カナがいたらやはり違和感があるし

189 :名前は開発中のものです。:04/12/23 07:52:43 ID:9kNYtl3p
確かに中盤以降国王が子作りマシーンになりやすいのは難点だった。
いっそ国王自らの出陣は軍の士気が格段に上がり、配下将軍の指揮する兵数も
増えるのはどうかな?

190 :名前は開発中のものです。:04/12/23 12:21:02 ID:xcqu2RPH
>>170>>173
一応、デバッグに使用している仮の画像です。
本番ではもっと小さくなるかもしれません。
というのは、今使っている画像に合わせてユーラシアの全体を書くと
非常に大きなビットマップファイルを用意しなければいけません。
(ちなみに今使っている画像が東北地方だけで2048x2048で約12Mバイト)

ゲームの実行に関しては、画像の必要な部分のみをファイルからメモリにロードする形式をとっている
ため、画像の大小はあまり関係ありません。
問題は、画像の作成と配布にあります。
巨大なビットマップファイルを扱えるツール(マシン)があるのかどうか?
仮にできたとしてもどこで配布するのか?


191 :名前は開発中のものです。:04/12/23 12:52:13 ID:Rj6ch/S/
>>184
施設に色々なものを詰め込むことを考えれば
1つの施設が戦略に与える影響も大きいほうがいいので
マップはだだっ広いよりもCPU側がある程度マニュアル化
できることも含めて狭いほうがいいなチン4の1/3くらいか

国王の補正については施設に対して支配率と
支配者という設定を与えて支配者が代わったり
世代交代直後に新支配者を受け入れるかどうかを
施設の特徴を考えて判定させ、受け入れて支配率の
高いもの、受け入れても支配率の低いもの、
受け入れずに支配率の低いものなどの状態から
始めるようにした後で国王の能力によってそれらが
毎ターン一定の確率で現在の国王に対して理想的な
状態に変化していくようにしたらいいと思う。

王の権限でいくない施設の破壊による新施設の
直轄運営という手法と家臣を支配者に送り込みターン数を
かけて支持率を上げる領主運営の手法を選ぶのが国王の
能力と個性ということにしてはどうか?



192 :名前は開発中のものです。:04/12/23 12:59:41 ID:xcqu2RPH
>>174
> 1、名前:半角で24文字以内
部下に子供ができるようにした場合、
東洋の人だと姓は親から引き継ぎたいので姓と名で分けた方がいい

> 3、身分:国王/王妃(婿)/王子(王女)/王夫(王母)/親族/同族/外様
側室、庶子も加えたいですね。

> 5、出身地域:西欧/ビザンツ/東欧/ヌビア・エチオピア/アラブ/ペルシア/ザンジュ/中央アジア
 /トルキスタン/インド/蒙古/東南アジア/中国/日本/シベリア
朝鮮も加えてください。

193 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:11:09 ID:xcqu2RPH
> 6、能力値:統率/戦闘/知謀/政治/魅力:1〜100の100段階
> 7、戦闘適正:機動/攻勢/指揮/計戦/水戦:S〜Eの6段階
> 8、内政特技:農業/商業/建築/文化/外交/登用:S〜Eの6段階
能力の取捨選択増加、表示方法はこれから議論するとして、能力の成長はありにします?

194 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:18:50 ID:EC7MKFk8
>>192
それなら、北欧、小アジアも追加。中国も満州・華北・華南に分けるべきだな。
あと、チベット、ベトナムも地域を独立させるべきだな。
細かい島など上げたら切りがなさそうだが、それらの地域も出身地として欲しいな。

195 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:20:05 ID:O2emUo6D
a

196 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:26:15 ID:zeGMsZ0H
>>190
地形の大きさ分を、一枚絵のビットマップで書いてしまうという事です?

197 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:27:09 ID:xcqu2RPH
イエス

198 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:42:45 ID:zeGMsZ0H
>>197
チップで分けて、パーツでつなげないんです?

199 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:53:13 ID:xcqu2RPH
>>198
一枚絵の方がユーザーがカスタマイズしやすいと思って一枚絵にしています。

200 :名前は開発中のものです。:04/12/23 14:15:44 ID:zeGMsZ0H
>>199
それはカシミール3Dというソフトを使ってという意味でです?

201 :名前は開発中のものです。:04/12/23 14:38:36 ID:xcqu2RPH
>>200
いや、普通の画像編集ツール(PIXIA、GIMPなど)で絵を描くってことです。
カシミール3Dは東北地方の地図を画像として出力するのに使用しましました。

202 :名前は開発中のものです。:04/12/23 14:54:50 ID:zeGMsZ0H
>>201
なるほど、分かりました。

203 :名前は開発中のものです。:04/12/23 16:22:44 ID:EC7MKFk8
>>190

各種にユニットや建造物はドット絵?それとも3D?

204 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:28:22 ID:xcqu2RPH
>>203
ビットマップとPNG形式の画像ファイルにしようと思っています。
(絵を書ける方意見をください)
3Dとはどんなファイルでしょうか?

205 :名前は開発中のものです。:04/12/23 20:24:57 ID:EC7MKFk8
>>204それはギャグですよね?

206 :名前は開発中のものです。:04/12/23 21:25:27 ID:Sebqb7uh
能力値も育てられるようにすると面白いかもよ。

囲碁を教えると大局観のある参謀や軍師に向いた成長値が加算され、
将棋を教えると局地戦に強い軍師や武将に向いた成長値が加算される。
ある期間が過ぎると成長値が実際に能力値に加算されて成長する。
もちろん商才や武才、社交性などが育つコマンドも用意する。

これに更に武将に教育力、国に兵法教書の質などの要素を盛り込んで
新人武将には、生まれ持っての才能や、向き不向きといったものを加える。
才能を持ってる武将は、その分野の新スキル取得の可能性がある。

他にも兵法教書をグレードアップさせる特殊スキルを持つ武将と
他の特殊スキルをもった武将の友好値を高くすると、
兵法教書育成スキル以外のスキルを兵法教書に載せられるようにする。
ただし兵法教書育成スキルだけは伝承出来ないようにしとく。

つまり学問の神がいる時代に、うまく時代の風雲児が育つと国の教育力がぐっとあがるんだけど。
スキルの教書化携わる2武将とも行動値が倍になる制約があれば、
人材不足の時に教書化できない弊害が出来ていい感じにジレンマ。

207 :名前は開発中のものです。:04/12/23 22:30:14 ID:aet6elxi
>つまり学問の神がいる時代に、うまく時代の風雲児が育つと国の教育力がぐっとあがるんだけど。

チンギス・ハーンは、世界最初の「士官学校」の創設者だった(リデル・ハート)らしい。
学問の神じゃなくて戦さの神みたいなもんだけど、蒙古騎兵の強さはこの辺にもあったようです。
こういうのも再現できますか?

208 :金帳汗国の夏 ◆eB8fe7AhvI :04/12/23 22:46:02 ID:+zy2GfyH
>>191
ひょっとして、「施設への支配率」を複数勢力が保持している、という状況もあり得る?

>>193
個人的には「能力成長」に賛成。
獅子心王(史実)の築城術も、十字軍従軍時代の経験で磨かれ、裏打ちされたようなものだしね。

>>194
では、いにしえの雛衍(スウエン)の説に従い、地域数を81にするとか。
(註・先秦戦国時代の陰陽家。中原を赤県神州と称し、これは地上全体の1/81に過ぎない、と唱えた……らしい)

冗談はともかく、これくらいの枠があれば、
「○○はあるのに××がないのはおかしい、納得いかねぇ」
という事態がだいぶ減る(完全になくすのは無理)でしょう。……でも地域名、そんなにあるかな?

209 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:07:44 ID:xcqu2RPH
>>205
>204
>ビットマップとPNG形式の画像ファイルにしようと思っています。
この他にどのようなやり方がありますか?


210 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:25:52 ID:kWhsOSkL
>>209
そっちじゃなくて
>3Dとはどんなファイルでしょうか?
の事かと。
*.Xのファイルとか知らない?

211 :名前は開発中のものです。:04/12/24 00:45:57 ID:8CdzauiG
>>210
>*.Xのファイルとか知らない?
知りませんでした。教えてくれてありがとうございました。
もう1つ教えて頂きたいのですが、
このファイルの使い勝手っていいですか?(絵は書きやすい?プログラムは難しい?)

212 :名前は開発中のものです。:04/12/24 03:22:30 ID:KGhsZbeY
>>208
禹貢における九州が赤縣神州の一州となるので
中国は天下の九分の一で東南隅を占める

213 :名前は開発中のものです。:04/12/24 06:59:23 ID:+Nw6q5LU
マップの広さが 600x200
1マスの大きさが 64x32
の時、
600x64x(200x16 + 16) = 38400 x 3216 = 123 494 400 = 123.5MB

つまり、内部的にビットマップにすると 124MB必要。

214 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:30:41 ID:eCJccql+
○素体能力
年齢 成長力
忠誠 謀反率
腕力 戦闘力、兵統率
体力 戦闘力、行動力
技巧 戦闘力、開発力、指導力
忍耐 兵統率、自制
教養 内政、計略、自然理解、社交
思考 開発力、計略
構成 内政、自制、指導力
道徳 兵統率、社交
向き不向き 教育コマンドの成果
スキル   スキルの有無

○実行能力
戦闘力  部隊攻撃力や一騎打ちに影響する。
兵統率  兵忠誠や士気の減少を抑制する。
行動力  部隊攻撃回数、スキル、国家コマンドの成果に影響する。
開発力  武器、戦術、治水などの新技術の開発に影響する。
指導力  武将教育、計略成功率などに影響する。
計略   計略・外交の成功率に影響する。
自制   士気、計略の回避率、謀反率に影響する。  
自然理解 治水や計略の成功率・回避率に影響する。
内政   街の発展、治水、民忠上昇などに影響する。
社交   外交の成功率、民忠減少抑制などに影響する。

他にも部隊能力、街能力、国家能力が存在する


215 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:31:58 ID:eCJccql+
武将について

新規参入武将の素体能力は、街教育をベースにランダムで割り振られる。
次にその素体能力をベースに実行能力や天才(素体・実行共にある)が決定される。
次に教育コマンドの向き不向きがランダムで決定される。

なお天才の付いた能力を育てるコマンドの不向きは向きに直される。

216 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:33:44 ID:eCJccql+
アホみたいにパラメータ増やしてみたが
育てる楽しみを作るならこれくらいは普通か

217 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:52:04 ID:lmdQSjXj
しかし正直、大量の武将が出てくるこのゲームで一人一人の武将に
こんなにステータスがあってもうんざりするだけじゃない?
育てるのは国と都市であって、武将を育てるゲームじゃ無いと思うんだが。
武将育成の要素はオマケ程度でいいじゃないか。

218 :名前は開発中のものです。:04/12/24 19:46:59 ID:eCJccql+
基本は軍師に一任するようにすりゃいいんじゃない?
効率よく国を発展させたり、子作りマシーンになったときの楽しみに使えばいい。

219 :名前は開発中のものです。:04/12/24 21:44:50 ID:0xhvqXyr
おれは、武将の成長はチン4みたく特技覚えるだけとかレベルでもいいと思うんだが
だが、それだけじゃあ流石につまらんから。
長く長く使い込んだ武将ほど、戦争や外交コマンドでの成功率が能力値に関係なく上がるってのはどうだ?
そうだな、マスクデータ(じゃ無くてもいいが)かなんかに「武将練度」や「武将レベル」ってのを盛り込んどいて、
そいつが高いほど、出てる数値より高い能力を発揮する。

220 :名前は開発中のものです。:04/12/24 22:31:34 ID:rCkxIuUq
ゲームを作ったことないからわからないけど、
最初は「武力」「知力」「魅力」だけにしておいて、
おいおい、必要な能力項目を増やしていけばいいんじゃないかな。
いずれ10個20個に増やすにしてもさ。

あんまり能力値が多いと、バランスとるのもゲームを作るのも大変だと思うよ。

育成についても王子だけは教育係が決められたり入念な教育が与えられて、
それ以外の武将については使い込むほど練達の士になる‥とかでいいと思う

221 :金帳汗国の夏 ◆eB8fe7AhvI :04/12/24 23:28:02 ID:vo8e1p/d
>>212
うわっ、おもいっきり道聴塗説(しかも間違い)してもた…… orz
ともあれ、訂正に感謝します。

222 :名前は開発中のものです。:04/12/25 00:03:57 ID:7WyYQZ9g
武将の能力値について
初めは全て伏せた状態で登場し、コマンドを実行する度に国王の能力に応じて明らかになるのはどうだろう?
国王の人材を活用する能力>魅力、情報を分析する能力>智謀、等の能力値の合計に応じて、
実際の武将の能力の表示に誤差が出るようにする。
相性が良かったり忠誠度が高かったり仕官が長かったりするとプラスの誤差が出て、その逆も。

また役職に就いている武将はその該当能力のみ明らかになっており(誤差含む)、
ゲーム中仕官を申し出てくる武将は、自分の能力をアピールしてきた場合その部分が明らかになる。
武将はそれぞれ自分の得意分野を自覚しており(必ずしもそれが一番高い能力とは限らない)、
情報画面で選択すると某○栄のラ○ペルールのようにセリフでアピールする。

223 :名前は開発中のものです。:04/12/25 01:23:02 ID:5IgFXm/b
能力Aは才能B・C・Dのうち2つを足した能力ということにして
Bが1上がるとCが1下がり、Cが1上がるとBが1下がり、Dが1上がるとCがDが1下がるみたいな
共通の関係を元に「いち能力」に対して「3の才能」を埋め込む感じにしたらどうか?

才能はコマンドの実行者になることで経験を積み、成長する。
訓練を実行した武将の武技の才能が伸びる・・・という感じに。

計算式は全共通。選択される才能はB+C =A(非成長型)が通常。希だが色々なタイミングで
C+D =A(成長型)に変化するなどの方法で実際には能力の成長を起こしていく

BCDの才能の内容は能力のように固定しない。
武将には史実に合わせた才能を用意してやり適切と思われる能力に埋め込むようにする。
そして才能が成長する起因となるコマンドを整備することで武将にはゲームの展開や能力とは
別の才能の変化のタイミングと将来性を与えてやる

・能力と武将のやりたいことは別。好きな事をさせてみてはどうか?
・武将は下積み時代があると急成長するかもしれない
・男子、3ターン会わなければ刮目せよ・・・・みたいなことも再現される




224 :名前は開発中のものです。:04/12/25 01:31:59 ID:mhixZltE
>>189
いっそ、国王が出陣しないと戦闘が自動で委任になるというのはどうだろう。
国が巨大になることでのプレイの煩雑さが解消されるし。嫌がる人も多そうだが…。

225 :名前は開発中のものです。:04/12/25 01:40:10 ID:5IgFXm/b
>>223
捕捉ね

武力という能力があるとする

とある武将は若い時にはある国では歩兵部隊長となり
そこそこの活躍をするも国自体が滅びた為に南部に逃れ
別の国の水軍に士官、そこで数十年水軍を学び抜擢されて大活躍し
歴史を水軍の名将としての史実を残したとする

この武将の武力は登場時は60

(B)勇猛さ(才能) 30
(C)統率 30
(D)水軍指揮 50

登場時は 勇猛さ+統率 = 武力 である

ゲーム中に国が滅びず歩兵部隊長のままなら統率や勇猛さが上がり
上の説明のままでは武力60のそこそこ使える武将で一生を終える

しかし水軍関係のコマンドが実行される国に士官することになれば
彼は水軍指揮を伸ばせるようになる(でも武力は60のままだが)

あるとき水軍指揮が65まで伸びた時、彼は
武力が 統率+水軍指揮の計算に変更されるきっかけを得る
そして武力は 90まで一気に上昇(統率は25みに)歴史に名を残すと思いきや
しかし運悪く補正の効かない陸上の戦闘で矢傷を負ってそれが元で病死。残念!





226 :名前は開発中のものです。:04/12/26 02:42:02 ID:D3Tqbrnd
それでは人材マニアとしてはあんま血が騒がないなあ。

227 :名前は開発中のものです。:04/12/26 09:28:55 ID:f1KUKK7o
能力に関しては追々でいいよ。
とりあえず武力、知力、魅力、精力、技巧でいこう。


228 :名前は開発中のものです。:04/12/27 03:06:14 ID:S6QaJlo7
能力はチン3みたくA〜Eでいいと思うけどなぁ。
成長も普通の武将は1ランク上がるか上がらないかで、
極まれに2ランク、3ランク上がる武将が現れるぐらいのバランスでいいと思う。

精力は隠しパラメーターにすべき。
いかに優れた武将でもこれが低いと后を妊娠させにくry

229 :名前は開発中のものです。:04/12/27 12:33:57 ID:CGOiP32L
秀吉かい

230 :名前は開発中のものです。:04/12/27 15:32:09 ID:UQ5wtGoT
缶詰……
缶詰か!

うまい言い方だな
これからはそう呼ぼう

231 :名前は開発中のものです。:04/12/27 15:32:50 ID:UQ5wtGoT
↑誤爆、スマン

232 :名前は開発中のものです。:04/12/27 19:01:00 ID:bVzf4S4J
>>228
精力は何気に要るかも知れんな。最低値を0にしとけば、宦官が再現できる。
問題は、女性武将を登場させる場合だがw

233 :永遠の青 ◆pkFA3D428. :04/12/27 19:36:01 ID:gE3Rv4OE
A〜Eランクで、戦闘・内政・外交・統率だけで良いんじゃないでしょうか。
成長も一生で1上がれば良いかぐらいな感じで。
それに歩兵・騎兵・水軍適性を加えるぐらいでちょうど良いと思います。
あまり能力値や特技の種類を増やされると、あまり有名じゃない人の能力付けにくいですし。

234 :名前は開発中のものです。:04/12/27 19:36:04 ID:13j9nvE1
姫によって差はあるが、魅力7精力3くらいの割合でオルグに影響する。
その後は精力が旺盛だと孕ませやすくなるが、技巧が低いと寝取られやすくなる。
寝取られて出来た息子をついうっかり王位継承させてしまうとゲームオーバー。
ちなみに魅力・技巧重視の君主の場合、精力が低いと寝取られる可能性が出る。

魅力が低い場合でも姫をコマスことで子孫を残すことも可能。
ただしコマシによって姫との関係がこじれると暗殺されてゲームオーバー。
コマシで姫と結ばれるには精力と技巧が共に高くないといけない。

235 :名前は開発中のものです。:04/12/27 20:04:41 ID:A+LRpc6y
んじゃ成長を盛り込んで、>>175をいじってみよう。

6、能力値:統率/戦闘/知謀/政治/魅力:S〜Eの6段階
 教育とかを頑張れば成長する、ただしそれぞれの能力に関連する7、8、のステータス
 (例えば指揮は統率と魅力に、商業は知謀と政治に関係)が高いと成長しづらい

7、戦闘適正:1〜100の100段階
・機動:統率と戦闘で実行能力に修正が入る
・攻勢:戦闘と知謀で  〃
・指揮:統率と魅力で  〃
・計戦:戦闘と知謀で  〃
・水戦:統率と戦闘で  〃
8、内政適正:1〜100の100段階
・農業:統率と政治で修正が入る
・商業:知謀と政治で  〃
・建築:戦闘と政治で  〃
・外交:政治と魅力で  〃
・登用:知謀と魅力で  〃
 適正と熟練度を同時に表現、教育や経験でグングン上がる。ただし伸ばし過ぎる
 (成熟する)と地の力である能力値が上がりにくくなる。

100段階の方の能力は簡単に成長するのでかなりアバウトな設定でも許され、ひいては
能力を付けるのも楽になるのではないだろうか。分かんなけりゃ50あたりでお茶を濁しても
能力値で修正されるのでそんな変なことにならない。

236 :名前は開発中のものです。:04/12/27 20:09:41 ID:13j9nvE1
能力値細分化は今はいらんでしょ
そういう話題が楽しいのはわかるが頓挫する原因にしかならない
全体を満遍なく囲っていきましょうや

237 :名前は開発中のものです。:04/12/27 20:35:34 ID:A+LRpc6y
楽しかねーよ。延々と続いてるから打ち切るために仕方なく具体案を…もういいや。
ああっもぅー、次は何だ、都市データか施設の種類でも決めるべか?

・都市データ試案
1、都市名
2、所属国家
3、地域
4、文化圏
5、人口
(税収や徴兵などに関係、多いと農地や各施設が大量に必要になる)
6、防壁
(籠城時の城の堅牢さに関係)
7、兵数
(都市の駐屯兵の数、防壁が大きくなると多数駐屯可能)
8、備蓄金銭
9、備蓄食料
10、文化度
 :農耕/牧畜/1武器/戦術/航海/建築/学術/芸術/医術/工芸:1〜100の100段階

238 :名前は開発中のものです。:04/12/27 20:40:23 ID:13j9nvE1
文化度は今は開発力にしとけばいいんじゃない?
他は過不足なく注文もないから俺的には即決。

239 :名前は開発中のものです。:04/12/27 21:15:30 ID:ElJdcTYZ
「治安」と「民忠」は欲しいかな

240 :永遠の青 ◆pkFA3D428. :04/12/27 21:42:35 ID:gE3Rv4OE
1.都市名
2.所属国
3.文化圏      (君主や領主と文化圏が異なると、治安の維持が難しくなる。収入にも影響)
4.宗教       (宗教政策によって治安・経済力・人口上昇率が変化)
5.人口       (領地から得られる収入、徴兵可能兵数に影響)
6.経済力      (食糧と金を分けるのがめんどくさいので、一緒くたにしてみました)
7.治安       (徴兵可能兵数・経済力・人口上昇率に影響。低いと民衆反乱が起きやすくなる)
8.徴兵可能兵数 (人口が多いほど増える。遊牧圏だと人口に占める徴兵数が増える。
             徴兵すると減り、時間がたつと回復)
9.都市資金    (食糧と金を分けるのがめんどくさいので、一緒くたにしてみました)
10.特産品     (換金できます。領内にある特産物がないと編制できない兵種が有ります。
             需要と供給をうまくコントロールできないと、経済力に響きます)

こんなものでどうでしょう?
文化度は都市ごとじゃなくて、国ごとに設定した方が良いような気がします。

241 :名前は開発中のものです。:04/12/27 21:55:41 ID:13j9nvE1
農業と商業を一緒くたにするのは乱暴じゃないか?
普通戦争になると補給路断つのが定石だから、食糧・燃料は商業とは別の次元。
文化圏・宗教・特産品はもうちょい整理する必要があるね。
インドの象兵あたりを特産品とするのは変だし。

242 :名前は開発中のものです。:04/12/27 22:08:36 ID:A+LRpc6y
どの概念を地形のデータにしてどれを建造物で表すかも合わせて考える必要があるはず。

・地形
   移動 建築 農地 牧畜
平地 ◎  ◎  ◎  ○ 灌漑しやすく土台のしっかりした普通の平地
草原 ◎  ◎  ○  ◎ ステップやサバンナ、ツンドラなど。遊牧民の土地、砂漠にもちらほら混じる
森林 △  △  △  ○ 深い森。木こりか豚飼いでもやってましょう
湖沼 ○  ▲  ◎  ◎ 小さな湖沼とそれに伴う林や草地など、砂漠にあればオアシス
湿地 ▲  △  ○  × 湿地帯、整備すれば良質な農地に
荒地 △  △  ▲  △ 平たくなく植生も乏しい土地、フィヨルドなど
砂漠 △  ▲  ×  × 岩砂漠や砂砂漠、不毛の地
雪原 △  ▲  ×  ▲ シベリアや北極圏あたりの雪深い地や永久凍土など
高地 ○  ○  △  ○ 標高が高い平地
山麓 ○  △  △  ○ 人が住める程度に斜めな土地
山林 ▲  ▲  ▲  △ 森深い山
岩山 ▲  ×  ×  × 土石が剥きだしの不毛の山、鉱山がなったり鉱山になったり?
山岳 ×  ×  ×  × 余人を寄せ付けぬ山、侵入不可能
湾   △  特  ×  × 上陸に適す、港が作れる
河川 ▲  ◎  ◎  ○ 地の利が良く農地に適す、ただし越えるときはなるべく橋を使おう


湖  でっかい湖、カヌー程度で往来可能
内海 カスピ海など、遭難の可能性は低い
近海 陸地が見える範囲及び古くから交易に使われたルート、遭難の可能性は低い
遠海 この時代未知あるいは不慣れな海域、遭難に注意
浅瀬 大きい船は侵入不可、遭難の危険はない

243 :名前は開発中のものです。:04/12/27 23:06:34 ID:A+LRpc6y
ガンガン行くぞ

・施設
開墾地  人口が十分ならば自動で田畑や果樹園などに、食糧増産および人口増加に貢献
放牧地  人為的に作った草原、牧畜ユニットの生産力を高めるとともに騎兵を供給
街    民の住宅地、これがないと人口が増えない
市場   交易の場、工匠街や特産品の生産に応じて税収加増
工匠街  革皮製品・織物など生活必需品や輸出用工芸品を生産・加工、税収加増及び人口増加にも必要
武器工房 政府直轄の武器生産工房、兵士の数及び兵科に応じて必要
鉱山   各種鉱石資源を発掘、ここが無いと武器工房や工匠街の機能が停止
大学   ここから様々な人材が輩出される、良質な人材が登用可能に
教会/モスク/寺院 民草の祈りの場、民忠を保つ
兵舎   城の外にある兵士の住居、城内に入らない兵士を入れると共に軍事ユニットの出発点にも
造船所  ここで船を造る、航海文化度に応じた艦船を建造可能。港にのみ造れる、外洋船の発着場

街道/橋 土地を移動しやすくする、土地の移動を◎以上にする
舟着き場 川に建造可能、川船の発着点
港    漁業による食糧増産及び交易に貢献、湾にのみ造れる、外洋船の発着場

砦   ここに篭もって敵を迎撃、ここで籠城が可能
外壁  あらゆる侵入と行き来を拒む、攻城兵器がないと破壊すら不可能
門   外壁に付く行き来のための門、ここで籠城可能
副都市 母都市の一部機能をコピー? いわゆる支城

瓦礫   施設破壊跡地

244 :名前は開発中のものです。:04/12/27 23:34:26 ID:kUpmKV/w
都市について
文化圏や宗教が完全固定なのは嫌だな。
都市備蓄の他に国庫の概念が欲しい。

>>243
病院は?
大学に含まれる?

地形データに運河も欲しい。
フビライが大都を海に繋げたような。

245 :名前は開発中のものです。:04/12/27 23:38:36 ID:rES9QCLe
基本のシステムはシンプルに作っておいて
後から追加できるようにしておけばいいんじゃない
複雑すぎると発射前にバランスが取れなくなる気がする

246 :名前は開発中のものです。:04/12/28 07:52:31 ID:Loc+FSEJ
チン4でも思ったんだけどさ。世界地図で箱庭って無茶。何かのシミュレーションになってるわけでもないし、
ゲームとしても別に面白いもんじゃない。一都市が舞台とかなら全然アリだろうけどな。
普通でいいじゃん。もっとスマートなもの作ろうぜ。別に作るんで、同意な人がいたら一緒にやろう。

247 :名前は開発中のものです。:04/12/28 10:16:08 ID:BJRzfNf1
>>246
>何かのシミュレーションになってるわけでもないし、
リアル至高ですか?
方向性としてはチンギス版戦国史カスタムみたいな感じでしょうか?


248 :名前は開発中のものです。:04/12/28 10:16:56 ID:BJRzfNf1
書き忘れました、応援してます。

249 :チン太:04/12/28 18:01:17 ID:mqxyJzdO
最初から大作狙いだと、なかなか大変だと思うので、スリムなシステムで御の字ですよ

250 :名前は開発中のものです。:04/12/28 18:40:13 ID:BPO7I7cc
>>245
だったら今は儂ら全員いらんな。

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