5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

有志で小品を完成までもってくスレ2

1 :名前は開発中のものです。:04/11/14 00:38:37 ID:lBcOCJ9X
しょぼくてもいい、絵がばらばらでもいいので、
とりあえずゲームを企画〜完成までもってくためだけのスレッド。
立派すぎる企画は身を滅ぼすので、小品限定。

●sage進行
●ゲームとしての出来を求めないので、企画の出来や参加者のレベルは気にしないで下さい
●著作権については完全に放棄してもらいます
●製作期間は3ヶ月以内を目標に
●遊べる物が出来た段階でひとまず完成とします。成果物は、ページを作りフリーで配布。
  しょっぱい部分を作り直してくれる人がいるならば、データを渡すので、
  引き続き完成度をあげる作業に移行することも出来ます。
  結果最初に作った物と別物になったとしても、OK。

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081146591/ 
まとめサイト(アップローダーやチャットも有ります。)
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?Syohin_Games

【完成品】
[S.P.G]
修学旅行へ行こう!
ttp://gamdev.org/up/img/1241.zip
桂センセの社会授業
ttp://gamdev.org/up/img/1728.zip

2 :名前は開発中のものです。:04/11/14 00:40:53 ID:sM/Xk0lB
2get

3 :名前は開発中のものです。:04/11/14 00:54:53 ID:UzRS+cKe
3get
どーでもいいが、修学も桂も完成品じゃねーだろ。

4 :327(拝啓背景) ◆ip9h42jrqE :04/11/14 20:23:43 ID:WDchQDm2
次スレ記念パピコ

5 :名前は開発中のものです。:04/11/15 20:33:19 ID:ybf3l8SX
お、新スレ立ってたのか。オメ。

>>3
小品スレなんだからあれはあれでOKだろ。
こういう小さなところからネタが広がっていったりするもんだよ。


6 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:30:47 ID:LPoFddc0
OKとかでなく、スタッフ自身がそう言ってたような。
10月中に絵なりシナリオなり追加するとか言ってなかった?

7 :名前は開発中のものです。:04/11/16 00:09:51 ID:5IdlGC3I
バージョン1.0ってのはそれで一応は完成って事だから完成扱いでもいいのでは?
追加したのならそれは改良扱いになるだろうし、まわりから見て未完成でも
本人達が完成とうたっているなら完成なのだろう。

8 :名前は開発中のものです。:04/11/16 18:56:15 ID:tsSmGNTS
桂先生の授業の新作キボン

なんてことは言うに易し、わかってるけど、うん。
初めてやってみたけど、お前らグッジョブ!!!!!
よかったよー

9 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:05:52 ID:q28o3lUr
イジョウ ジサクジエンデシタ(・∀・)

10 :742 ◆LOeRJOhoh. :04/11/22 01:17:41 ID:2J7vDADr
バイキングのイラストです。
戦闘サンプルに入っていたバトル用のドット絵と違う部分がありますが
立ち絵を描く際にまた改めます。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/101.jpg

敵キャラの設定のあがったものの中からデザインしてきます。
(とりあえず自分の案は後回しにしつつ)
まずは前スレ939さんの案より、”語尾アルアルの中華拳法娘”。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/102.jpg

主人公の相棒はもっとコミカルな感じでいいんですね。分かりました。
次のときにラフ絵あげてみます。

11 :名前は開発中のものです。:04/11/22 02:47:09 ID:3O8EvxgK
バイキングの尻良いな。

おっと、急用を思い出したのでちょっと失礼するよ・・・。

12 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:17:18 ID:Bdyw6HpO
ハイー(・∀・)-キョ?

13 :741 ◆dvdWgvK61U :04/11/24 01:11:42 ID:OheGqV0j
あと、必要だと思われるものを上げていくと
・闘技場の背景480×640
・立ち絵もしくはバストアップもしくは顔グラフィック。
・敵絵
です。あと戦闘の感想とかもらえたら嬉しいです。
改良すべき点とかを。

敵ドットはかなり苦戦してるので気長に待っててください。

14 :742 ◆LOeRJOhoh. :04/11/24 22:34:52 ID:NtX469Rs
前スレに書いた理由でもって作業が滞っていて失礼します。
とりあえずグラフィックについて私のイメージを少し。
会話シーンの立ち絵はこんな感じでどうでしょうか。(絵はざっと描いたサンプルです)
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/103.jpg
主人公と敵キャラ、それぞれ喜怒哀楽の表情を用意すればいいでしょうか。
背景は私はかなり下手なので別の方が描くかフリー素材がいいかも…
あと戦闘シーンはドット絵だけの表示になりますか?

15 :名前は開発中のものです。:04/11/24 22:49:47 ID:Ut0W+JZU
顔グラとかあると良いが>戦闘表示

16 :名前は開発中のものです。:04/11/24 23:50:48 ID:SwmLyLx0
カットイン見たいなのも入れたいのですが、
スプリクトをいじらなくてはならないのでちょっと厳しいかもしれないです。

>>15そうですね。少し寂しいですから顔グラフィックは
入れたいと思います。

キャラの案とかがほとんどでてないのでもうキャラはどんどん決めていこうと思います。
>>14さんもドンドン考えてもらえますでしょうか。
 あと、お願いしたいのですが女キャラはなるべく少なめでお願いします…
作業量がちょっと多いので…。

17 :741 ◆dvdWgvK61U :04/11/24 23:53:07 ID:SwmLyLx0
立ち絵は>742さんができる範囲の数でいいです。
敵キャラで、どうでもいい奴には付けなくてもいいですし
無理に増やさなくてもいいです。お手数かけます

18 :741 ◆dvdWgvK61U :04/11/24 23:58:02 ID:SwmLyLx0
ttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/rtp_download.html
ttp://gamdev.org/up/img/1940.lzh

一応貼っておきます。前回の戦闘サンプルです

19 :名前は開発中のものです。:04/11/25 15:03:27 ID:ubIwocaq
>>14
おい、萌えたぞ、どうしてくれるんだ。特に魔女っ娘。
>>18と頑張って完成してくれないとこの恋する心でおにいちゃん以下省略

ファイト!!

20 :741 ◆dvdWgvK61U :04/11/29 21:55:53 ID:AyhPxzzx
マップ製作時間かかってますが後しばらくで一つはできるかと。
マップ→キャラ→主人公→敵の順番で作ろうと思っています。
もう少し待ってください。

良く考えたら小品じゃないのかもしれない。

21 :741 ◆dvdWgvK61U :04/12/07 19:57:42 ID:ZMVbh9KM
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/104.png
MAP途中です。大学関係で遅れてますが頑張ってます。

作業遅いですよねごめんなさい。

22 :名前は開発中のものです。 :04/12/07 22:30:41 ID:n2qlEbiR
乙。数日動きがなかったから心配してた。

23 :名前は開発中のものです。:04/12/13 22:25:42 ID:QuFM/Jp/
敵キャラ案を出しながら保守
・女物のコスプレをしたブ男
 女の子がしたらエロいポーズをブ男がする事によって
 主人公に精神的ダメージをあたえるとか。
 その他の攻撃方法はシラネ
・おいわさん
 お皿を数える枚数が増えていくごとにあたえるダメージ値が
 増えてゆく。戦闘が長引くと不利とかなんとか。
・小○生の女の子
 強力な「親御さんシールド(防御)」と「親御さんパンチ(攻撃)」
 「親御さんの甘やかし(回復)」を使ってくる。
 超必殺技はPTAか?

24 :名前は開発中のものです。:04/12/14 23:48:17 ID:CID51frE
>>23
とりあえず突っ込んどく。皿数えるのは別人。

25 :名前は開発中のものです。:04/12/19 18:06:11 ID:65OqpooA
(つまらない突っ込みはこうもスレを殺すものなのか…
恐るべし地球の科学力)

26 :742 ◆LOeRJOhoh. :04/12/21 00:25:38 ID:waNptLTl
すこしずつ絵を上げていくとか言いながらずっと音沙汰なしですみません。
ようやく忙しくなくなりましたのでこれからまた描かせていただきます。

明日あたり、主人公と相棒の立ち絵ラフと敵キャラ数人のデザインを
出せるかとおもいます。

27 :名前は開発中のものです。:04/12/22 23:43:22 ID:3aZ2gD1o
待ちながら敵キャラ案出し
・チアンガール(治安ガール)
主人公が立ち寄った街の治安を守る警察官みたいな人。
見た目はまんまチアガール。
・男爵芋男爵
攻撃方法は屁。
必殺技は「ガス核爆発(屁)」
・マッチ売りの女の子
マッチを使って怪獣を召喚する。
マッチを使いきると雪に埋もれて死ぬ。

28 :名前は開発中のものです。:04/12/23 10:27:23 ID:VMeebwes
小品ってバカゲーなの?

29 :名前は開発中のものです。:04/12/23 10:42:19 ID:77Iz1DLp
もう小品という本来の目的すら忘れ
しかも飽きてるっぽいので「ゲー」を取り払い
「バカ」とするのが妥当でありましょう。

30 :名前は開発中のものです。:04/12/23 13:00:25 ID:+sIB8c5f
MAP外観はあと少しです
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/104.png

小品スレにいないほうがいいですかね。確かに小品では無くなってきたので
別のスレに移動するか規模を小さくするかしたほうがいいでしょうか。
飽きてるっぽいといわれるのは
人物以外のドットは初めてなモンで上手く雰囲気がつかめなくて…すいません

31 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:25:19 ID:63Euig20
チアンガールズ

チアンガールが複数で出てくる。
わーわーゆうとりますけども、早速コントに行きます

32 :742 ◆LOeRJOhoh. :04/12/26 21:00:22 ID:FaD58toO
やっぱり30日あたりまで待ってくださいませ…
何かもうほんとすみません

33 :741 ◆dvdWgvK61U :04/12/26 23:27:53 ID:VNwzynB5
大丈夫ですよ
自分も里帰りするので新年四日までは作業できないと思います。

34 :名前は開発中のものです。:04/12/29 23:39:27 ID:4Dlohq2Q
敵キャラ案
・小言ジジイ
「最近の若いもんは云々」「わしの若い頃は云々」等小言を連発して、
主人公を「ジジイUzeeeeee!!!」とキレさせ、プレイヤーの命令を
聞かなくしてしまう。
その他の攻撃方法「夕飯抜き」「小遣い停止」「蔵に閉じ込める」等。
・ウニ男
全身棘で覆われた鎧を着た剣士。
直接攻撃すると痛い。
攻撃方法は通常攻撃のほかにボディーアタックとか。

35 :名前は開発中のものです。:04/12/30 01:23:56 ID:Y69zv7rw
半熟英雄のエッグモンスターのような感じだけど、この路線でOK?

36 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:57:51 ID:1MsJXYaY
修学旅行に携わっていた者です。
もう誰もいないかな……

彩夏〜

37 :名前は開発中のものです。:05/01/09 18:33:48 ID:8ZDduV4H
>>36
自分も携わってましたよ。

38 :名前は開発中のものです。:05/01/10 16:52:34 ID:n500wYgH
>>36
もう一方の方に携わってました。
あっちももうだれもいないのかな……?

39 :100:05/01/11 11:26:02 ID:rRXpEu/S
母ちゃん俺だよ、おれ

40 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/12 04:08:15 ID:P7AAa7/l
絵を上げると言いながら音沙汰なしで本当にすみませんでした。
飽きてると思われたのは私が原因ですね…
で、実際の絵もあまり進んでいなかったりするのですが、少し。

主人公の線画。服が何種類もありますのでとりあえず、基本として裸。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/105.png
相棒のラフ。こんな感じでどうでしょうか。デフォルメ出来たかな…
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/106.png

あと立ち絵のサイズは以前これくらいという案を出しましたが
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/103.jpg
これくらいのほうがいいでしょうか?
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/107.jpg
というか私の作業が遅れまくってるのでサイズ小さくしないと
完成まで持ってけないかもしれません…。
スタッフ少ないのに足引っ張ってすみません。

41 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/12 19:36:58 ID:P7AAa7/l
敵キャラ”連続暴漢犯”のデザインです。(なんか暴行犯とか書いちゃってますが)
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/108.jpg


「修学旅行へ行こう!」のスタッフの方々もいらっしゃってるんですね。
バージョンアップ楽しみにしてますよ〜(・∀・)ノシ

42 :741 ◆dvdWgvK61U :05/01/12 20:06:20 ID:dUwde3r9
書き込み無くってすいません…試験の準備で忙しいモンで
二月ぐらいから作業が進むと思います
とりあえずドット絵が下手糞らしいので全部書き直そうかと思います。

>>742さんオツカレ様です。じっくり頑張っていきましょう。



43 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/15 00:37:30 ID:6Mhy8jYZ
敵キャラ”炎のビキニを身にまとった女の子”のデザインです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/109.jpg

今までに上がっている敵キャラ案をまとめときます。

 ・主人公のデビュー戦で服を一枚はぐが、その後やられる男
 ・国の騎士。美形。実は女。
 @連続暴漢犯。
 ・病弱だが剣の腕は冴えるやさしい少年。
 ・異国の女剣士。頼れるあねご肌。
 ・見た目は可愛いが、性格がひねくれかつ凄腕の魔法使い女の子。
 ・騎士くずれの男。女好き。
 ・自称天才女優(主人公と同じ状態で戦えるとか)
 ・肝っ玉かあちゃん軍団
 ・歌うの大好き音痴さん
 @語尾アルアルの中華拳法娘
 ・オカマの鎌使い
 @炎のビキニを身にまとった女の子。火を消すと(氷とか水系の攻撃で)ノーブラになって露出アップ。
 ・飛天vs縮地
あと>>23>>27>>34
”@”がついてるのはデザインまで出来たものです。

741さんの試験が終了するまでにキャラデザも完了すべく頑張ります。

44 :741 ◆dvdWgvK61U :05/01/17 20:13:01 ID:MmEONZUd
本当に申し訳ないんですが。自分はマップセットを創る能力が無いみたいです…。
なのでキャラから作ってみることにしました。
あと、主人公チビとこっち↓どっちがいいでしょうかね。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/110.png

もしかしたらマップは外だけになったりRTPを使ったりするかもしれません…。


45 :名前は開発中のものです。:05/01/17 21:09:16 ID:Ek+zbBYl
俺は前のチビ主人公のほうが好きだな。

46 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/18 00:21:56 ID:GzpUvPHZ
私は大きいのもいいなあとおもいます。
その分作るのが大変になるかもしれませんが…。

>>44を少し変えてみたのですがどうでしょう。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/111.png

47 :741 ◆dvdWgvK61U :05/01/18 00:45:51 ID:bowu1qMy
自分より全然うまいですね。すごいなぁ。

迫力や服が脱げるとなると、大きいほうがいいんですが
労力や動きの自然さを考えると小さい方がいいんですよね

48 :名前は開発中のものです。:05/01/18 01:17:18 ID:Qf9XViGm
小さいドット絵と
大きい線画とか

49 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/18 02:43:22 ID:GzpUvPHZ
主人公の顔グラは>>40の一番下の画像のサイズで描いていくことにします。
服と表情をつけてみました。
周りの太い線の汚いのはあとで直します。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/112.png

>>47
余計なことをしちゃってすみません。
>>46は元絵があったからこそなので、1から作ったらすごい下手です。

>>47
戦闘中にドットのほかに大きめの絵を表示するということですか?

50 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/20 01:21:00 ID:f+TuMMKi
主人公の顔グラ(基本の服、普通の表情)に彩色しました。
下は画面に表示したイメージです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/113.jpg
とりあえず256色に減色+透過色指定で作ってみたのですが、
これだと輪郭のジャギが目立ってしまうでしょうか?
マスクを作ったほうがいいですか?
(αチャンネル付PNGだとファイルサイズが大きくなるので)

それと、表情の差分は変わるところだけ描いて、
あとは透過させたものを基本の顔グラに重ねたほうが
画像のファイルサイズを減らせますが、(↓マスクと一緒に重ねたイメージです)
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/114.jpg
ツクールXPで出来ますか?出来ても処理が重くなったりしてしまうんでしょうか?
ツクールXP今日触り始めたのでまださっぱり分かってません…
質問ばかりですみません。

51 :名前は開発中のものです。:05/01/20 02:05:50 ID:bgE8A4ww
αチャンネルは設定できましたが、マスクはわからないです(多分むりです)

グラフィックを重ねるのはできます。座標位置が多少面倒なだけです。
容量は多少多くても大丈夫かと…。

52 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/23 23:32:02 ID:pYjFD7wq
敵キャラ”自称天才女優”のデザインです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/115.jpg

マスクは無理ということで、顔グラはαチャンネル付PNGで作りますね。
夜中中には上げます。

そういえば、敵キャラは名前がありませんが、これも募集しましょうか。

53 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/01/24 01:46:54 ID:8aLapRgt
主人公の顔グラ、基本の服のと表情の差分です。
何か問題等ございましたらよろしくおねがいします。
ttp://gamdev.org/up/img/2270.zip

54 :名前は開発中のものです。:05/01/24 11:08:55 ID:aKVW0GMg
age

55 :ゴンギツネ:05/01/24 19:08:51 ID:CAxIPRA8
http://www.geocities.jp/yncqs382/top.htm
アドベンチャーゲームを作っています。
内容は、建物や町などを移動できてそこでいろいろ調べたり出来るような物になっています
推理物やミステリーなんかのゲームで使うようなやつです。

立ち絵、イベントグラフィック、シナリオ、音楽、演出等すべてまかせます。
自分でもやるんで手伝ってくれませんか?

http://www.geocities.jp/yncqs382/top.htm
のホームページにて今まで自分がやってきた物が掲載されています。
スクリーンショット、サンプル2つ

56 :名前は開発中のものです。:05/01/24 23:34:36 ID:XQyjBdsF
名前案
連続暴漢犯→ボウ・カーン
語尾アルアルの中華拳法娘→チュカ・アルアル
炎のビキニを身にまとった女の子→ビキニン・コゥ
自称天才女優→スルワ・マーネ

57 :名前は開発中のものです。:05/01/29 00:40:23 ID:o6pulKXT
初めまして。

現在、FLASHでアクションRPGを製作中です。
当方はプログラムしか出来ませんので、是非とも絵を描いていただけないでしょうか。
会話シーンなどのキャラクターのCGと、フィールドマップ上や戦闘シーンのチビキャラを描いていただく事になります。

大まかな内容は
http://www.geocities.jp/garusiro/eremesia/actrpg.htm
こんな感じです。

58 :名前は開発中のものです。:05/01/29 05:48:28 ID:3G2j4zEN
>57
空気読め

59 :名前は開発中のものです。:05/01/29 13:08:58 ID:l8drU4OA
>58
スレタイ嫁
いいんじゃねえの

60 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/01 00:15:38 ID:IoNQxJ+2
おっさんおばちゃんの敵デザインで少し手間取ってます。
もう2月か…

もしキャラドットを大きくするのだったら
下着なんかの設定も必要かと思って、主人公のを考えてみました。
参考になりましたら。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/116.jpg

61 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/01 00:56:50 ID:SjvQSgn4
用事が終わったので二月三月は専念できそうです。
もう半年経ちそうなんですね…力不足ですいません。

ドットはデカイのを創ってきてダメだったら小さいのでいきたいと思います。

62 :名前は開発中のものです。:05/02/02 19:32:17 ID:3+egd3Gj
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/117.png
>>742さんのを基にして作ってみました。チビキャラより10分くらいかかるぐらいで
作ること自体は楽みたいです。

結局どっちがいいですかね。何もレスが無ければ大きいのでやろうと思います。

63 :名前は開発中のものです。:05/02/03 08:06:10 ID:xh5AA2s+
大きいのキボン

64 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/03 22:03:25 ID:xO+m+t3p
敵キャラ”肝っ玉かあちゃん軍団”…とりあえずひとりのデザインです。
>741さんの試験が終了するまでにキャラデザも完了すべく
なんて言っておいて全然進んでないですけど…はい。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/118.jpg

>>62
私も大きいキャラのほうが操作しててより楽しそうでいいと思います。
741さんも頑張ってくださいね。


新しい企画がいくつか来ていますね。スタッフ集まるといいなあ。

65 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/03 23:16:27 ID:xISTcw0t
>>64
「軍団」だと大勢になってしまうので独りでいいです。(考えてくれた人には悪いですが
一応コロシアムの試合がメインなので)

敵キャラ案も742さんが書きやすいように作り変えちゃっていいと思います。

66 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/06 10:30:16 ID:SiOW5gLA
描いてる途中の敵デザインをいくつか晒してみます。
こうしたほうが良いとか配色とか、意見、指摘などありましたら是非くださいませ。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/119.png

あと敵キャラの名前、>>56だとあまりにそのまますぎて切ない気が…
ですのでまだまだ募集してます。募集ということでageますね。

67 :名前は開発中のものです。:05/02/06 14:18:49 ID:fU36zd37
名前案
連続暴漢犯→ ヴァリ・エス
語尾アルアルの中華拳法娘→ソル・インファ
炎のビキニを身にまとった女の子→コルト・マール
自称天才女優→ティア・ステーシー
肝っ玉かあちゃん→ユメ・ハルエ
女装ブサイク男→キャサリン(本名:ジゴロウ)
最初にやられる人→サム
体弱い少年剣士→ダルク・スライド
歌うの大好き音痴さん→メロンライム
チアンガール→ミリー・メイ

68 :名前は開発中のものです。:05/02/07 06:09:31 ID:Risqo8/4
通りすがりだけどいま動いてるのってRPG?
企画書みたいのってあるのかな。
まとめサイト見たけどよくわからんかったので。
簡単な説明きぼぬ

69 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/07 19:15:35 ID:zjeLP7zx
ttp://gamdev.org/up/img/1888.lzh
これがまだ残ってるはずです。
キャラは大型化しましたが…

70 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/08 01:28:29 ID:j9hnfn3T
>>53の主人公の顔グラ、少し修正します。
数日中に上げます。

71 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/08 01:31:44 ID:j9hnfn3T
すみませんageてしまいました
せっかくなので>>66に意見募集中…

72 :68:05/02/08 07:14:18 ID:om+8M3SA
>>69
アリガd。
とりあえず静観しますが応援します。
ガンガレ。

73 :名前は開発中のものです。:05/02/09 02:39:46 ID:p6E8jPcP
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/120.lzh
学者以外とりあえず立ちドットはできました。(一つは742さんに手直ししてもらったものです。
なるべく似せるように打ちました。パレットも無駄に使わないように。)
動かすのは余裕があったらにします。いろいろと端折っていこうかと。

>>66
女装男はもう少し肩幅広めで、後美少年はもっと病弱っぽくしてもいいと思います。

74 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/09 02:43:10 ID:p6E8jPcP
敵キャラ案はあともう少し欲しいです。
>>742さんが大変なら自分も何体かこっちでつくりますがどうでしょうか。

75 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/10 01:04:15 ID:/2/rHII5
大きなドットできたんですね。いい感じですねえ。私も頑張らないと。
盗賊と格闘家の足の部分が太いのが気になったので、改変してみました。
>>46のやつもあの後また弄ったので一緒に入れておきます。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/upload.php?page=1 にある、121.lzhです。

>>73
御意見ありがとうございます。女装男はもっとごつい感じが出せるように、
少年はもっと病弱っぽく、萌え(*´д`*)な美少年にしますね。

敵キャラのデザイン、741さんが宜しければ何体かお願いしたいです…。
とりあえず今までにスレにさらした10人以外はまだ描き始めていないので
それ以外のキャラのうちからいくつかお好きなのを。

ついでに人外な敵キャラ案。「」内は名前です。
・「カナリー」有翼人の少女。見世物として売られてきた過去がある。
 回避が高そう。武器は弓とか投擲系。
・「ツナ」人の言葉をしゃべる猫。ねこパンチ、ねこキック、ねこ魔法の使い手。
 HPが低くなると丸くなって寝たり毛繕いして回復する。

76 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/12 21:25:37 ID:aEo3Ymfm
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/122.png

学者の立ちドットです。前よりはよくなったと思います。
今度は暴漢、中華、炎のビキニとやってく予定です。
全キャラできたらダメージと攻撃をつくれるだけつくります。



77 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:26:44 ID:aEo3Ymfm
あとあぷろだの奴は削除とかはできないんですかね…
中の人がいたら教えていただきたいのですが。

78 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/12 23:15:31 ID:UW0n7ASH
>>76
主人公の服で最初に晒したへそ出しのとバイキングのは
今回のドット絵ではまだ出ていないのですが、ゲームでも出ない(没)になったんでしょうか?

とりあえず今、修正顔グラはローブ姿のをかいています。

79 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/12 23:43:46 ID:aEo3Ymfm
忘れてました…。
服が脱げた状態は後回しにしようかと思い飛ばしました。

本格的なシステムやストーリーの筋もそろそろ決めようかと思うのですが
どうしましょうか

80 :名前は開発中のものです。:05/02/13 14:35:09 ID:bYXpGlj9
>77
NAMEの横にDELがある。
消したい作品の左のDを押せばOK。

81 :名前は開発中のものです。:05/02/13 23:47:06 ID:n6wSn6rw
>>76
顔の部分が他の商業作品からのコピペなのはイカンと思うぞ

82 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/14 13:33:19 ID:QvDMRjoL
>>81
何の作品かわかりませんか丸写しというのならすぐに変えます。
ご指摘ありがとうございます

83 :名前は開発中のものです。:05/02/14 15:16:13 ID:7fJX2WZZ
>>81
興味本位で聞きたいんだがなんていう作品?

84 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/14 22:11:28 ID:i5krNPDZ
>>81
顔の部分というのが目元のことだったら
>>73で修正したものが元になっていると思いますので、私の責任になるでしょうか…
私も特定の作品を写したり参考にしたした訳ではないので、偶然同じようになったんだと思われます。
実際のその商業作品と見比べてみないと分かりませんが、
コピペはしてないのだから無理に変えなくても、と思います。

あと遅くてすみません。修正顔グラは夜中ぐらいにはうpします。

85 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/15 23:23:06 ID:X22SCKrw
主人公の顔グラ修正版はこんな感じです。これは透過加工とかなしで絵だけです。
表情の重ね方を前と変えようとして、加工に悩んで1日経ってしまいました。
それででまだ継続中なので、完成したのをあげるのはもう少し後になります。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/123.jpg

>>79
へそ出しのは服が脱げた状態だったんですね。
じゃあ今のところはこの姿の顔グラは描かないでおきます。

86 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/19 00:14:28 ID:i+mihPiK
主人公の顔グラ(ローブ姿)の修正版出来ました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/upload.php?page=1 の124.lzhです。

前にあげた物では表情は上に重ねて表示するように作っていたのですが、
今回のは服のグラフィックの下になるようにしてください。

>>85では簡単なことでつまづいてたみたいです。
次からはもっと速く出来るはず…

87 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/19 00:17:55 ID:i+mihPiK
書き忘れました。
顔グラと一緒に、主人公僧侶服ドットを改変したものも入っています。

88 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/19 20:00:03 ID:JzO3dm1+
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/123.lzh
バイキングと中華の人です。


89 :名前は開発中のものです。:05/02/19 20:59:46 ID:vfBz5NdB
応援あげ

90 :名前は開発中のものです。:05/02/19 21:32:17 ID:YakgDviq
俺も密かに応援してるぞ。頑張れ。

91 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/21 16:24:23 ID:PXy1drvp
すいません、125.lzhですね上の…。



92 :名前は開発中のものです。:05/02/22 22:59:13 ID:n2PUeg6I
修学旅行スタッフだったおいら。
いまさらながら更新しようかと思ったけど、他の人がorz

93 :名前は開発中のものです。 :05/02/22 23:19:43 ID:fR071rLh
>>92
当時からのROMだが、更新してくれるなら期待してるぞ

94 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/02/23 01:09:18 ID:xhLz9J8d
敵キャラ”病弱だが剣の腕は冴えるやさしい少年”のデザインです。
顔立ちをやさしくしてみました。
あとキャラの名前は>>67のを使わせていただきました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/126.jpg

95 :64:05/02/23 19:16:37 ID:ICfaukms
修学旅行のシナリオを書かせていただいた64です。
メインサイトが落ちててちょっと欝。

誰かスタッフさんいたらシナリオageてみます。
やっぱりあんまりうまくないけどorz

96 :名前は開発中のものです。:05/02/24 10:35:25 ID:A+45slHA
俺もROMってた奴だが、一つ聞きたい
誰が逃げたの?
責める気はないけど気になって

97 :名前は開発中のものです。:05/02/25 14:25:19 ID:bKpNLYch
>>95
誰も逃げてない、というより
「ぜひ、更新しましょうね!」
と言う風に最後のチャットは終わってた。

ただ、シナリオ停滞・新キャラ絵停滞・スタッフ離散?
みんなかなりがんばってたんだろうけど、やっぱり時間の制約が大きかったのかも。

98 :741 ◆dvdWgvK61U :05/02/26 15:46:37 ID:fqb7aDy6
すいません、暴漢で苦戦してます…
足が長いのは難しいです…

99 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:11:14 ID:EhHp7bRi
>>741さん
音楽で参加は可能でしょうか?

まだ短いですが・・・・
ttp://gamdev.org/up/img/2381.lzh


100 :名前は開発中のものです。:05/02/28 14:43:43 ID:PfcGe3Ta
>>99さん
音楽参加も大丈夫ですよ


今携帯からなんですが
パソコンを修理に出していて作業できません
本当に申し訳ないです


101 :99:05/02/28 21:04:46 ID:yofmUz6Z
>>100
わかりました
初心者で至らないかもしれませんが参加させて頂きます
まずは99の曲を完成させます


102 :99:05/03/05 11:53:23 ID:X1c9AIRr
できました
よろしければお使い下さい

http://gamdev.org/up/img/2391.lzh

103 :名前は開発中のものです。:05/03/08 01:43:39 ID:Zg1L/yYe
闘技場のいいなぁ。
ちょっとなんかやってみる。

って…もしや寂れてますかorz

104 :名前は開発中のものです。:05/03/08 16:38:55 ID:asaR5rSk
まとめサイトがなんか見にくい・・・・。
壊れてる?

105 :741 ◆ozn5jRj/rI :05/03/09 20:19:31 ID:h71FhrBR
パソコン直りました。
トリップメモしてなかったのでトリップ変えます。
ご迷惑をおかけしました。

>>103
協力していただけたらうれしいです…。

106 :名前は開発中のものです。:05/03/09 21:41:25 ID:geKFUBwi
>741さん
おかえりなさいー。

ってツクールだったのですね。
ごめんなさい。自分プログラムは多少できるんですが、
ツクールは触ったことないので…。

107 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/03/10 23:43:45 ID:jPNhwXZS
またずっと書き込み無しですみません。
明日の夜いくつかあげられると思います。

108 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/03/12 01:57:46 ID:JXXmwMe5
敵キャラ”女物のコスプレをしたブ男”のデザインです。
朝までにもう一つ二つ出したい…
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/127.jpg

あと主人公の顔グラのファイルサイズを小さくしたのをロダの128.lzhに上げ直しました。
絵自体は>>86と全く同じです。
一緒に入っている改変ドットは呪術師と学者のを追加しました。

>>99さん
曲聞かせていただきました。かっこいい曲ですね(`・ω・´)b

>>741さん
おかえりなさいませ。また頑張りましょう!

109 :名前は開発中のものです。:05/03/12 11:25:58 ID:sBEcovrX
>キャサリン
ぜひ脱がしてくれ!
見たくないけど笑いたい

110 :742 ◆LOeRJOhoh. :05/03/13 17:20:53 ID:2/0fbcRZ
どうも「〜日までには」の類の言葉がさっぱり守れてませんですみません。
敵キャラ”チアンガール(治安ガール)”のデザインです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/129.jpg

これからは>>66のあと二人の仕上げと、顔グラ(主人公の服パターン、相棒)
の作業をする予定です。

111 :名前は開発中のものです。:05/03/14 17:11:56 ID:jzfHqUS9
チアンガールのミニ全身図かわいいな!
期待してるんでがんがれー。

112 :741 ◆ozn5jRj/rI :05/03/16 20:08:46 ID:VtQffkz8
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/130.png
間が空きまくったので一体だけでもうp。
連続暴漢犯です。


113 :名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 23:57:35 ID:PHRdfOsw
活性化のためあげ

114 :742 ◆LOeRJOhoh. :皇紀2665/04/02(土) 01:21:20 ID:oB2mAVpo
またお久しぶりです。敵キャラ”主人公のデビュー戦で服を一枚はぐが、その後やられる男”と
”歌うの大好き音痴さん”のデザインです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/131.jpg
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/132.jpg

115 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/03(日) 02:47:06 ID:nPDiv8Xt
ラフですが敵4人のデザインです。よろしければご意見ください。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/133.png

何だか相棒の顔グラ時間かかってます…

116 :名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 21:25:12 ID:z0DlP1f8
完成したら濃いゲームになりそうですね。

117 :名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 21:50:04 ID:F2N50749
>115
乙。
専ブラのプレビューで見てかわいいのがいると思ったらおかまの釜使いだった。
がんがってくれ。

118 :名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 21:59:24 ID:0jUZKpYo
                ,..-──- 、
                /. : : : : : : : : : \
           冒  /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ
            l l ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
          ./〜ヽ{:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}     ________
           |__| {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}   /
.           .||ポサ.|| { : : : :|   ,.、  |:: : : :;! <  うわゎぁぁぁぁぁっ
         /|.l ン||_.ヾ: :: :i r‐-ニ-┐| : : :ノ   \
         |  ̄ -!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         |    −!   \` ー一'´丿 \
         ノ    ,二!\   \___/   /`丶、
        /\  /    \   /~ト、   /    l \
       / 、 `ソ!      \/l::::|ハ/     l-7 _ヽ
      /\  ,へi    ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、    |_厂 _゙:、
      ∧   ̄ ,ト|    >‐- ̄`    \.  | .r'´  ヽ、
     ,ヘ \_,. ' | |    丁二_     7\、|イ _/ ̄ \
     i   \   ハ       |::::|`''ー-、,_/  /\_  _/⌒ヽ
___________________________________
このスレを見た人は、10年以内にかならず氏にます。
でも、逃れる方法はあります、
※10日以内に20箇所のスレにこれをはるのです。
すみません、僕も氏にたくないんだす

119 :名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 14:08:33 ID:GqzZSU+H
オラなんだかワクワクしてきだぞ!

120 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/08(金) 00:17:32 ID:DsgeN6Lg
そういえば、RPG企画はまとめサイトに載ってないみたいなので今から編集してみますね。
修学旅行AVGのページをそのまま参考にすると思いますが…

121 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/08(金) 02:05:03 ID:DsgeN6Lg
まとめですが、Wiki慣れてないので何日かかかりそうです。
あと、前スレの977さんの作ってくださった企画まとめをかなり流用させていただきました。
ありがとうございます。

122 :741 ◆ozn5jRj/rI :2005/04/08(金) 19:31:08 ID:JHjd5qE1
炎のビキニの女です。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/134.png

>>742さんまとめてくださってありがとうございます。
というか本来まとめは自分の仕事なのにサボってすいません・・・。

123 :名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 21:17:38 ID:4h6+iELo
                ,..-──- 、
                /. : : : : : : : : : \
           冒  /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ
            l l ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
          ./〜ヽ{:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}     ________
           |__| {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}   /
.           .||ポサ.|| { : : : :|   ,.、  |:: : : :;! <  うわゎぁぁぁぁぁっ
         /|.l ン||_.ヾ: :: :i r‐-ニ-┐| : : :ノ   \
         |  ̄ -!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         |    −!   \` ー一'´丿 \
         ノ    ,二!\   \___/   /`丶、
        /\  /    \   /~ト、   /    l \
       / 、 `ソ!      \/l::::|ハ/     l-7 _ヽ
      /\  ,へi    ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、    |_厂 _゙:、
      ∧   ̄ ,ト|    >‐- ̄`    \.  | .r'´  ヽ、
     ,ヘ \_,. ' | |    丁二_     7\、|イ _/ ̄ \
     i   \   ハ       |::::|`''ー-、,_/  /\_  _/⌒ヽ
___________________________________
このスレを見た人は、10年以内にかならず氏にます。
でも、逃れる方法はあります、
※10日以内に20箇所のスレにこれをはるのです。
すみません、僕も氏にたくないんだす

124 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/12(火) 00:10:30 ID:Y5CSoO96
相棒の絵を前に晒した正面向きのから変更しました。どうもうまくいかなかったので。
表情はも少し大げさなほうがいいでしょうか?
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/135.png

あとバイキングと中華娘のドットを直してみたものを136.lzhに上げました。

>>122
ビキニ娘はもっと肌の色を濃くして、
ウエストと太ももをもうちょっとだけ細くするともっと良くなるかなと思います。

まとめサイト、おかしな所やぬけがありましたら(というか絶対色々あると思うので…)
気が付いた部分はどんどん直してやって下さい。

125 :名前は開発中のものです。:2005/04/12(火) 01:07:03 ID:mU7du7yP
この辺で仲間募集してみるとかは?
http://akikousa.fc2web.com/

126 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/13(水) 01:32:13 ID:O4t1Rcyz
小まめに燃料投下をしてみようということで、相棒の途中経過です。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/137.jpg

127 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/15(金) 01:14:30 ID:d5cW7w/p
途中経過は前のを消しながらいきます。主人公の僧侶服途中。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/138.jpg

128 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/18(月) 03:39:14 ID:iyGnuTM6
相棒の顔グラ(全身入ってるけど)が完成しましたので、
あぷろだの139.lzhに上げました。

人いないのであげつつ参加者募集してみます。
企画の概要などは下のリンクを参照してください。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?%C3%A6%B0%E1RPG%B4%EB%B2%E8

あと激励の言葉などを下さる方、dクスです。作業遅いですが頑張ります。

129 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 04:38:50 ID:N+1Z1cd6
なんとなく覗いてみたらいい感じ
完成品を落としつつ進行中の脱衣RPGにも期待させてもらいます

130 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 12:58:21 ID:N+1Z1cd6
修学旅行、なかなか面白かったです
文章も丁寧で良質な小品といった感じでした
社会授業はキャラ使って説教という内容にヒいたものの
その直球ぶりに麻薬防止キャンペーンのような
そこはかとないアホらしさが感じられて面白かったです

>>127
脱衣RPGの絵すげぇうまいですね
設定画見てるだけで夢が広がります
つーことでこれからも頑張ってください
期待してます

131 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 20:54:19 ID:1aSukbfm
742たんの絵が大変うまいので、なんとか完成できるよう協力してあげたい。
つっても、スキルないので、ツクールでの制作の手伝いとか、ちょっとした音楽作るとかしかできんけど。

で、現状だとあまりにもシステム部分が詰まってなさすぎると思う。
もうちょっと詳しく詰めた方がいいかと。

132 :131:2005/04/18(月) 21:07:57 ID:1aSukbfm
たとえば、wikiにあるゲームの流れ。

* 一日
  1.探索(アイテム購入、トレーニングなど)
     ↓ ↑
  2.行動ポイントが溜まってないなら1へ。
    溜まってたら3へ。
      ↓
  3.夜になり闘技場へ


というのは分かるのだけどもこの「行動ポイント」というのはどうやれば溜まるのか。とか。
探索部分とアドベンチャー部分とがあるけど、街中を歩き回るだけならどこで切り替えるのか?とか。
イースみたいに、店に入ったらアドベンチャー画面になる、ということ?

133 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/19(火) 04:19:38 ID:ouRMsQLg
>>130
ご感想ありがとうございます。
修学旅行ADVの更新は私も期待してます。

>>132
確かに、システム部分をしっかり詰めないまま今まで来てました。
741さんや皆さんで相談してちゃんと決めとかないといけませんね。
131さんもご協力いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
今は時間が時間なので、後でまた来ますね。すみません。

134 :名前は開発中のものです。:2005/04/19(火) 12:00:25 ID:sK21M8yZ
システム案を出してみる。

行動ポイント消費制
 店に立ち寄るで1ポイント、トレーニングで2ポイントを消費
 行動ポイントが0になると夜になって強制的に闘技場へ、
 0になってなくても闘技場を選ぶと夜になる

探索
 街中を探索するだけなら決まった動作になるからマップ移動、
 お店の中はうろうろ探索できる。人と話すとアドベンチャー画面になる

135 :134:2005/04/19(火) 12:13:19 ID:sK21M8yZ
エンディングの数
 成功か失敗かの2つ

町にある施設(必要消費ポイント)
 訓練所(2)(経験値稼ぎ)
 道具屋(1)
 防具屋(1)
 武器屋(1)
 酒場(1)(人と会う、情報を仕入れる、誰かとのエンディングがなければ
 必要ない施設)

あって欲しい施設
 ダンジョン(3)(宝箱によるアイテム入手、経験値稼ぎ)

136 :131:2005/04/19(火) 21:12:21 ID:DNvkwdaM
>>134
システム案に関して、大体同意します。
ただ、施設に立ち寄るたびポイントを消費するならば、
武器屋・防具屋・道具屋を分けると
全ての店を回ったら3ポイント消費してしまうので、ちょっと厳しいかなと思います。

ゲームの幅を広げる意味で、ダンジョンを追加することには賛成です。
訓練所は獲得できる経験値は少ないが負けてもリスクが無い、
ダンジョンでは粘れば経験値が多く入るが、死んだ場合にリスクを負う(所持金半分など)
として特徴を持たせると良いかな、と思ったり。

(ダンジョン探索しつつ闘技場で戦っていくってのはまんま往年のエロゲ『闘神都市』ですが・・・)

あと、金銭は基本的には「闘技場で勝つと賞金として獲得する」ということで良いんですかね。
現状、他に獲得する機会がなさそうですが。
まぁ、ポイント消費して酒場でバイトして金銭を獲得する、ってのもアリかもしれません。
あとはダンジョンを入れるならダンジョンで獲得か。
経験値も所持金もアイテムもダンジョンで貰えるとなるとあまりにダンジョンのメリットが大きすぎますが。。。

137 :131:2005/04/19(火) 21:48:00 ID:DNvkwdaM
ついでに、戦闘について提案をしておきます。

wikiでは、「戦闘はサイドビュー」ということになっていますが、
フロントビューで良いのではないでしょうか。
理由としては
・制作するツールであるRPGツクールXPのデフォルトの戦闘画面がフロントビューであること。
・このデフォルトの戦闘画面では主人公キャラのグラフィックが下部に表示される仕様になっているため、肝心の主人公の脱衣したグラフィックの表示も問題がない。
・表示される主人公キャラのグラフィックは、ドット絵ではなく通常のpng形式の画像のため、作成が容易。ドット職人の手間も減る。

脱衣する条件ですが、敵キャラに関しては「一定以上HPを削ったとき」で良い気がします。
「大ダメージを与えたとき」といった条件を設定するよりもその方が作るのが楽でしょう。

138 :131:2005/04/20(水) 00:26:26 ID:EnuP069b
私はRPGツクールのRGSSに関してまだほとんど知識がないけども、
プログラムは多少書けるので、スクリプトレベルならば頑張ればなんとか作れると思います。

ということで、現状、RGSSでスクリプトを書かなければいけないと思われること。

1)主人公の脱衣時にグラフィックを差し替える

→スキルをトリガとし、一回のみ脱衣するならば、スクリプトを書かずに対応可能(確認済)
何枚も脱ぐ場合はスクリプトを書いた方が良いと思われる
(たぶん、頑張ればスクリプト書かなくてもいけると思いますが、スクリプト書いた方が楽でしょう)

2)行動ポイント/経過日数の管理とメニュー画面での表示

3)(やるならば)脱衣時にカットイン
以前741氏が話に出したカットインですが、
戦闘時にカットインを出すスクリプトは、有志の方によって既に配布されているようなので、これを流用すればそれほど手間ではない筈です。
(カットインのグラフィックを描く手間はありますが)
私が見つけたスクリプトではカットインを出力するトリガはスキル発動時となっていました。
別のトリガで脱衣した場合の記述は追加する必要がありそうです。

とりあえず思いついたものを挙げてみました。
以上の三つはとりあえず私の方で試作し、完成次第うpります。

139 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/20(水) 02:35:32 ID:FL3sZ+TT
>>134さん、>>131さん、書き込みありがとうございます。

私もシステムはそんな感じがいいと思います。
確かに、道具屋などではポイント消費をなくすか、
店をまとめてしまったほうが良いかもしれませんね。

ダンジョンは難易度を高くすると、訓練所との釣り合いがとれるでしょうか。
出てくるモンスターの強さも主人公のレベルに比例させたりして。
あと、闘技場で戦って勝った対戦相手のうち特定のキャラは仲間にできて、
一緒にダンジョン探索が出来たりするといいなあと思います。

戦闘について、フロントビューで良いのではというご意見ですが、
製作参加者の少ない今の状況ではそのほうが間違いないでしょうか。
でもキャラの1枚絵だと、サイドビューでのアニメーションのようなものは
省くことができますが、それはそれで絵の枚数は多くなりますね…。
ここらへんは、741さんも交えてもう少し話し合ったほうが良さそうですね。

それと、131さんがいくつかスクリプトを書いてくださるそうで、よろしくお願いします。

140 :134:2005/04/20(水) 18:43:50 ID:YfSiJgfw
ではダンジョンではお金は手に入らないことにして、敵を倒すとアイテムを
落とすということではいかがでしょう。

商店(道具、武器、防具購入)(1)
酒場(アルバイトで資金調達)(2)
訓練所(経験値稼ぎ、リスクなし)(2)
ダンジョン(経験値稼ぎ、アイテム入手、リスクあり)(2)

ダンジョンでのリスクですが、死ぬと闘技場で戦う時HP半分からスタートする
とかもあります。ダンジョンに入るのにお金取るとか。

敵キャラ仲間にできると楽しそうですね。オカマの鎌使い仲間にしたいです。
敵は全部で何人ですか?
あと、742さんと絵柄が全然違いますが、少しくらいならお手伝いできるかと
思います。

141 :134:2005/04/20(水) 18:45:19 ID:YfSiJgfw
うっかりageてしまいました。

142 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/21(木) 02:45:22 ID:OLVKCOCq
そうですね。ダンジョンでお金そのものは入手できなくてもいいですね。
アイテムが手に入れば、それを売ることもできますし。
持てるアイテム数の上限をあまり多くないようにしておいても、
ダンジョン潜りっぱなしを防げるかなと。

敵キャラは今までの予定では30人くらいです。
現在キャラ設定は25人ほど、外見デザインまで10人出来ています。

そういえば、ゲームの日数は敵の数の倍くらいあるといいでしょうか。それだと長いかな?
闘技場では連戦できるようにすると、余裕を持たせられますかね。

134さん、もしよろしければ絵のほうも担当していただけると助かります。
敵の顔グラも出来るだけ用意したいのですがなかなか進んでいなくて…。

143 :131:2005/04/21(木) 08:12:28 ID:DFRenBNj
街とダンジョンと闘技場とを往復するだけのゲームで闘技場で戦うのが30人というのは多すぎると思いますが・・・
30人×2=60日、同じルーチンを繰り返すのはさすがに飽きます。
私の個人的な感覚では、10人程度で良いと思います。
その分、後半の敵は強くすぐには倒せない、という方向で調整した方が良いかと。
10人で制限日数20〜30日くらいでどうでしょう。

ダンジョンのリスクですが、あまり深い階層にもぐりすぎるor途中でモンスターにやられた場合は一日消費する(闘技場に間に合わない)、というペナルティを与えるのもいいかなと思っています。
逆に、「まだ弱いから今日は闘技場はパスしてダンジョンにこもろう」という選択もできるということで、プレイヤーの戦略の幅が広がりますので。

144 :134:2005/04/22(金) 01:09:49 ID:GJSmEmiP
私も30人は多いと思います。
10人出来てるので、それでいってみますか。
個人的な意見を言わせて頂くと、10人に絞って敵キャラを全部女に
したいです。
今まで描いたデザインがもったいないですが…ダンジョンの敵として
出してみるとか…だめかな。

145 :134:2005/04/22(金) 01:10:21 ID:GJSmEmiP
デザインのある敵キャラリストまとめ

>>10
語尾アルアル中華拳法娘
>>41
連続暴漢犯
>>43
炎のビキニをまとった女の子
>>52
自称天才女優
>>64
肝っ玉かあちゃん
>>94
病弱だが剣の腕は冴える優しい少年
>>108
女物のコスプレをしたブ男
>>110
チアン(治安)ガール
>>114
主人公のデビュー戦の相手
歌うの大好き音痴さん

146 :134:2005/04/22(金) 01:11:09 ID:GJSmEmiP
ラフまで上がっている敵キャラ
>>115
マッチ売りの少女
お岩さん改めおきくさん
男爵芋男爵
オカマの鎌使い

147 :64(だっけな:2005/04/22(金) 20:19:17 ID:xiaA7gUM
修学旅行でシナリオを書いたものです。
なんかひさびさに来てみたら、まだがんばってる人が。

あ〜、>>1さんやら>>100さんがなつかしい。

148 :64:2005/04/22(金) 20:23:55 ID:xiaA7gUM
修学旅行落とせなくなってるorz

149 :名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 23:36:20 ID:9IY6yQ1D
>>64さん

今試したら修学旅行落とせました。
何でだろう・・・?
あと更新楽しみにしてます。
まだ他のスタッフの方いるのでしょうか?

・・・実は推理物チームの者だったり。

150 :131:2005/04/24(日) 00:01:45 ID:jtDf58bd
ところで、wikiのあぷろだの主人公の顔グラフィックとか、
明かにRPGツクールXPで表示させる仕様とは思えないのですが、
(どう見てもノベルゲーム用)
どういう意図なのでしょうか・・・

・・・というか、システム周りの実装をいろいろと整理すると、
これまでの構想がRPGツクールXPでの制作を前提としているとは全く思えないんですが・・・

151 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/24(日) 07:58:00 ID:T+Ti0z2A
すみません。
なんだか、この企画は根底から見直ししないといけない感じですね。

ご指摘の通り、敵の人数は10人で女性のみにしましょう。
没はダンジョンでの敵や町の人あたりに再利用するのはいい考えだと思います。。

顔グラは深く考えず私の独断であんな仕様にしてしまいました。
ストーリー重視のゲームでないのにあれでは無駄でしたね。作りなおします。
システムを他人任せにして、ツクールXPならいろいろできるかなと甘く考えてました。すみません。

152 :100:2005/04/24(日) 10:21:34 ID:ynG9nY2F
俺はいるぜー。
データは全部吹っ飛んじゃったけど。

サウンドカード増設したら、なぜかハードディスクとマザーボードが死んでしもうた。
今は中古1万で買ったパソコンで繋いでます。

153 :134:2005/04/24(日) 20:40:24 ID:vKzo0fja
ツクールXPの仕様を公式サイトで見てきましたが、PNGのアルファチャンネルに
対応と書いてありました。32bit対応らしいですし。グラフィックソフトの方できちんと
透過指定さえすれば絵は今のままでも使えるのではないでしょうか?
システムのどの部分がツクールXPでの製作を難しくしているのでしょうか?
ストーリー重視というか、女キャラが脱ぐのがメインだと思うので、キャラグラ
フィックは凝ってて良いと思います。
と、ここまで書いて、ドット絵の意味が分からなくなってきました。
ダンジョンがなければHSPでやれるんですが…がんばってみようかな…。
どうするにしても、システム周りを固めてからの方がロスが少ないでしょうから、
そちらから詰めていきますか。

154 :134:2005/04/24(日) 20:41:27 ID:vKzo0fja
>>153>>150-151に向けてです。

155 :131:2005/04/24(日) 22:40:39 ID:jtDf58bd
とりあえずシステムをある程度まとめてみて、
テストパッケージを作ってみました。
ほとんどが既存スクリプトの流用で、私が組んだ部分はあまりありませんが。

http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/140.lzh

・経過日数/行動ポイントのメニュー表示
・メッセージ横に顔グラフィックを表示
・戦闘時、ある程度のダメージを受けるとグラフィックが変更される(=脱衣する)処理
・同じタイミングでカットインが表示される処理(超・簡易版)
等々。

156 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 23:24:45 ID:jtDf58bd
>>151
>>153

>>150では尖った言い方をしてしまって申し訳ないです。
気分を害してしまってすいません。

実装うんぬんというより、741さんや742さんがどういうゲームにしたいのか、という具体的な意図がなかなか読みとれず、
少し苛立ってしまいました。
素材では本体と表情が分けられていて、これを合わせて表示してね、と書いてるけど
デフォルトではRPGツクールXPではそういう機能はないわけで、
もちろん、RGSSを書けば実現できるわけですが、
実際RPGツクールXPでどう表示させる、ということをイメージしているのかな?と思ったわけです。

RGSSを書くのが面倒というのではなくて、
実装方法が決まらないまま素材が作られて、それに合うように後からシステムを作る、というのではあまり効率がよろしくない、と考えます。

157 :131:2005/04/25(月) 00:43:07 ID:5JHN+d1a
>>156も私131です。当然ながら・・・

で、>>155でうpしたテストパッケージですが、
とりあえず顔グラに関しては、
実装の簡単であった「メッセージの横に120*120の顔グラを表示させる」
という方式を取っています。
「やはり大きい顔グラフィックの方がよいのかどうか」は判断を委ねます。

その他、システム部分で詰める必要があると思う部分を、
wikiの方に書き連ねてみました。ご参照ください。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?%C3%A6%B0%E1RPG%B4%EB%B2%E8%2F%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%BC%C2%C1%F5%B5%C4%CF%C0

158 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 10:23:32 ID:g894/dEc
742はこの企画に要らないと思う

159 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 10:36:20 ID:g894/dEc
煽り、荒らしのつもりはないので念の為。
131,134の二人で進めたほうが円滑に進むと思う
幸い、絵は134が描けるようだし。

160 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 11:06:33 ID:8DbbX3v/
>>158-159
ずっとROMってたけど言わせて貰う。
過疎ってる中で、定期的に燃料を出してくれた742なしでは
この企画に魅力を感じない。
素材なんてツールに合わせて加工すれば済むだけだろ。
さらに前提として131は742の絵を見て参戦してきたんだし。
突然そういうこと言う前に現スレ読んでくれ。

161 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 12:28:15 ID:IgPHeOwf
どう考えても>742は必要だろ。
少なくとも自分は>742に絵を描いてほしい。

男の敵がいなくなるのが個人的に激しく残念だが…
没は勿体ないから別の企画に流用できないかな?

162 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 15:08:59 ID:PZvvlv9o
おれのキャサリンは没か…残念だ

163 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 22:59:20 ID:I7t+Ju3F
>>158
742を引き抜くつもりだろ?
やり方が姑息だぞ。

164 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 23:00:25 ID:I7t+Ju3F
742さん、余っちゃったみたいだから、私と一緒にゲームつくりませんか?


165 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 00:25:50 ID:IWDX7ctr
>>158
ツクールの知識もないのに相談もなくどんどん作ってた742は確かに悪かったが
今後はツクールの知識がある人間と話したりして改善すれば
このスレで一番動いてるのは742な訳だし抜ける必要はまったくないと思うが?

166 :134:2005/04/26(火) 00:32:56 ID:r1Fq63br
>>158
134です。私も742さんの絵を見て参戦したくちなので、742さんの絵が良いです。
したがってお手伝い程度しか考えていません。悪しからず…。

>>156が尖った言い方だったとしたら、私の書いた153もきついかも知れません。
気分を害されてたら申し訳ありません。

167 :134:2005/04/26(火) 00:44:49 ID:r1Fq63br
書き忘れ。
131さん、お疲れ様です。具体的なテストパッケージができてより議論
しやすくなったと思います。

741さんがまだいらっしゃるなら、741さんに確定してもらいたいのですが。
システム周りへの意見についてはまとめサイトに書き込んでおきます。

168 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/04/28(木) 03:33:14 ID:/ht91jPP
書き込むのが遅くなりました。

私も>>151辺りでは卑屈になっていたので、少し頭を冷やしてました。
この企画に131さんや134さんが参加してくださったことはとても嬉しいですし、
今度は一人で勝手に進めたりせず、皆で協力して完成させたいと思ってます。
なので今はお二方のレスで気を悪くしたりというのは無いです。
ご心配かけて、あとスレの流れをおかしくしてしまって申し訳ありませんでした。

169 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 14:34:26 ID:PlEsF/bX
うんにゃ、アンタは全然悪くないぞ。
具体的になってきたし期待してる。みんな頑張ってくれ。

170 :131:2005/04/30(土) 00:17:53 ID:WLXPWtvw
>>742
非礼を許していただきありがとうございました。
一緒に頑張りましょう。

とりあえず、作る必要がありそうな素材のリストを作成しました。
不足があれば修正をお願いします。

http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?%C3%A6%B0%E1RPG%B4%EB%B2%E8%2F%C1%C7%BA%E0%A5%EA%A5%B9%A5%C8

それから、そろそろおおまかなシナリオを確定したいところです。
今のままではちょっとおおまかすぎるので。

あと、>157で挙げたWikiページで、134氏も書いていますが、
相棒がどのような位置づけであるのか、を知りたいです。
(そもそも、この相棒はただのマスコットなのか。それとも戦闘に参加するのか)

あと、そろそろタイトルも決めたいですね。。。

と、いろいろ決めたいことが山積みな131でした。。。

171 :134:2005/04/30(土) 01:57:21 ID:3mbp4S3X
ストーリーなんですが、船しか交通手段がないのに、主人公が船のチケットを闘技場で
しか手に入れられないというのがひっかかります。
魔法使い見習いの主人公が、師匠のお使いでレアアイテムを買いに島に来たが、
船の中でスリにあって、お金を取られてしまう。見習いである主人公が一ヶ月やそこらで
用意できる金額ではないので困っていると、闘技場で優勝したらそのレアアイテムが
手に入るということを知り、戦いに身を投じる。
というふうにしたいのですがいかがでしょう?
レアアイテムは闘技場での優勝賞品なのでオリハルコンとかがいいかと思います。

172 :134:2005/04/30(土) 02:32:38 ID:3mbp4S3X
今思えば、優勝賞金でレアアイテムを買う、とかでもいいですね。

システム実装議論のページに
・主人公のレベルアップと着替えについて
・闘技場のルール
に関する案を上げておきました。

タイトル案「魔法使いの弟子」。そのまんますぎる。

173 :131:2005/05/01(日) 01:10:09 ID:sB8Kl7yq
シナリオに関しては、私も>>171の案に賛成です。その方が自然な流れだと思います。

闘技場のルールに関しては、難しいところですね。
戦う相手とのイベントなどを作る場合、3人連戦では、その相手といつ戦うかのタイミングが明確ではないので
作りにくくなると思います。まぁそのへんは、シナリオが全く固まっていない現段階で憂慮すべきことではないかもしれませんが。
私は、オーソドックスに一日一人と戦っていく形式で良いのではないかと考えています。

174 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 06:09:16 ID:dbxz2O4B
このスレのキャラで番外編のアドベンチャーゲーム作ってもいい?
もちろん、素材として借りるんじゃなくて、スレで作っていく形にしたいんだけど。


175 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 08:27:54 ID:JHPh3QRs
>>1
●著作権については完全に放棄してもらいます
ってあるから、いいんじゃねの?

176 :174:2005/05/01(日) 15:09:29 ID:dbxz2O4B
とりあえず、サンプルupします。
ttp://www.geocities.jp/sh_sakura2004/exe/sample.lzh

分かり辛い戦闘ルールを説明します。
魔法の効果は切替コマンドを使うと読めるので、試してみて。

・戦闘開始時、MP(魔力)はゼロで始まる。
・詠唱コマンドを使うと、MPが溜まる。
・MPを溜めるほど、魔法の効果は大きくなる。
・魔法を使うとMPはゼロに戻る。


177 :174:2005/05/01(日) 15:20:49 ID:dbxz2O4B
とりあえず、私は戦闘と魔法のシステムを改造してます。
最終的には、戦闘中にコスチュームチェンジしてパラメータが変化する
というシステムを実装したいと思ってます。
まずは魔法のバリエーションと使用制限ですかね。

参加してもいいって人がいたら、小さいシナリオとか書いてくれると有難いです。
いきなり全部じゃなくても、キャサリン編とか部分的でいいので。
ダンジョンとかは無理だけど、できるだけシステム側でシナリオに合わせます。

絵は、使うなと言われるまで本編のを使わせて頂きます。


178 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:56:22 ID:VglHVdmp
>>174
このスレのキャラって、修学旅行かRPGか
どっち?

いや、少し興味あったので。

179 :178:2005/05/01(日) 23:59:49 ID:VglHVdmp
……あぁぁ
スマソ、昼から放置してて更新するの忘れてたOTL

180 :134:2005/05/02(月) 00:01:47 ID:1QE826gD
>174
やってみました。
恋ツク使ってるんですね。実行ファイル一個だけで、それを実行したら急に展開を
始めたので驚きました。

戦闘中、主人公の体力が減ってきたら、
イベントジャンプのジャンプ先イベント・ラベルが見つかりません。
というダイアログが出ましたよ。

181 :134:2005/05/02(月) 00:12:58 ID:1QE826gD
>>173
優勝賞品としたとき、1日1人と戦い順調に勝ち進めばいいですが、
負けた時に主人公はトーナメントから外れるのでは、と思ったので、
その方式を提案してみました。今よく考えると、131さんの上げられた
点以外にも不都合がありました。
では一日一人で、得た賞金でお使いのアイテムを買うことにしましょうか。
10人目に勝った時の賞金を、9人に勝った賞金を全部足したよりも高く
設定すれば、10人目と戦わずにクリアされるのが防げます。

182 :131:2005/05/02(月) 01:27:26 ID:6fKExLNx
明日から旅行に出かけて、しばらくツクールをいじれないので、
いまのうちにテストパッケージの最新版を置いておきます。

http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/141.lzh

戦闘画面でステータス画面をキャラに被らなくしたのと、
クラスの変更、トレーニングでクラスに見合ったスキルを覚える、といったところが今回実装した機能です。
あと、自分の思いつきで、スキルが付け替えできるアビリティシステムも実装してみました。
触ってみて、要不要を判断してください。

いろいろ荒削りで、たとえばトレーニングでスキルを覚える部分を、現時点だとかなり面倒な処理で実現しているので
のちのち改良する必要があったりしますが、とりあえずたたき台ということで。

ところでタイトルですが、ゲームの特徴である「脱衣」「闘技場」といったキーワードを入れたほうがわかりやすいかな、と思います。
「まじかる☆ころしあむ〜戦慄の脱衣闘技場」
みたいな。まぁ上のは冗談ですが。

以下、素材の準備に関して。

グラフィック素材に関しては、私が>>170で挙げたリストをたたき台にして、
ある程度742さんと134さんで分担を決められては如何でしょうか。
ご両人の負担が大きすぎるようであれば他の方に協力を仰ぐなど、
いまのうちに体制を整えておきたいところです。

音楽素材に関して、99さんがいらっしゃれば、リストを元に曲を準備していただければと思います。
ただ、BGMに関してはアリモノでもいいかな、とも思っています。
タイトル曲だけオリジナルとか。
1曲くらいなら、私も合間を縫って頑張って作ります。

183 :99:2005/05/02(月) 07:20:40 ID:tpB4bO2Q
>>131
リスト見ました
とりあえず街のBGMから作ります

184 :131:2005/05/02(月) 08:59:21 ID:6fKExLNx
>>183
了解です。
データ形式ですが、サイズを考慮してタイトル曲のみogg、
通常のBGMはmid形式としたいのですが、よろしいですか?

185 :99:2005/05/02(月) 09:23:02 ID:tpB4bO2Q
>>184
OKです

186 :174:2005/05/02(月) 23:06:23 ID:L4ZKiWPW
>>180
今度upするときは、exeの他に注意文も付けますね。

バグ情報ありがとうございました。
修正します。


187 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/05/03(火) 11:12:27 ID:CEvOY718
>>182
テストパッケージをプレイさせていただきました。
システムがいろいろ実装されてますね(*゚∀゚)=3 乙です。

で、これはスクリプト弄れない素人の意見&絵描きのわがままなのですが、
戦闘画面のカットイン表示のとき、文章表示ウィンドウの縦を短くして
カットイン画像がもう少し縦長でも、隠れず表示出来るようにはなりますか?
それと、会話時の顔グラフィックはできたら120×120より大きくしたいです。
顔グラウィンドウいっぱいに絵を表示するのもいいかと思うのですが、出来ますでしょうか?

>>176
番外編もどういったものになるのか、楽しみにしてます。

188 :174:2005/05/03(火) 13:57:59 ID:oKOfG04I
ttp://www.geocities.jp/sh_sakura2004/exe/sample.lzh
upしました。

変更点
・魔法コマンド追加
・着替コマンド追加

今は全部のコマンドが使えるけど、そのうち制約を付けます。
そろそろ街の移動とかも作りたいと思ってます。


189 :131@旅先:2005/05/03(火) 23:41:13 ID:+dgOzDy6
旅先からカキコ。

>>187
文章表示ウィンドウに関しては、多少スクリプトを弄れば可能と思います。
帰ったら試してみます。カットインの画像の縦のサイズがどれくらいだと良いか、
一応教えてください(座標を調整する必要があるので。。。)

>>187
顔グラを(現状のウィンドウ内に)目いっぱいに表示させるのは、現状でも140*140で絵を作成することで対応可能です。
やろうと思えば全身グラの表示も可能です(多少スクリプトを弄る必要があります)
ので、その辺りは742さんのご希望に沿う形で実装したいと考えています。

190 :174:2005/05/05(木) 00:30:56 ID:32UYkLan
ttp://www.geocities.jp/sh_sakura2004/exe/sample.lzh
upしました。

変更点
・魔法制約追加
・マップ表示の追加(表示だけ)
・主人公の絵を差し替え


191 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 09:01:54 ID:ypI6lMaN
・・・言っちゃ悪いのかも知れんが、174が何をやりたいのかさっぱりわからん。
脱衣RPGのキャラ使ってアドベンチャーゲームを作るとか言ってたけど
脱衣RPGそのものを恋愛ADVツクールで作り直してるだけとしか思えないんだが。それって意味あんの?

192 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 09:53:09 ID:ixA5SywF
>191・・・言っちゃ悪いのかも知れんが
 なら、黙ってスルーすればいい、他人のやりたい事が判らないくても、手伝ったり
スタッフになる気が無いなら無理に理解する必要は無いんじゃないか?

 脱衣と言う事を考えると、ツールの表示能力や、表示方法、インターフェイスの
扱いなどから恋愛ADVツクールの方が向いていると判断したか、または別のツールに
置き換えてみたら、新鮮で面白いと思ったんじゃないか?

 RPGツクール製は良くも悪くもゲームが多いから、やり方は理解しやすい反面
新鮮味は今ひとつになりやすいからなー。

193 :174:2005/05/05(木) 12:30:39 ID:32UYkLan
>>191
戦闘がメインだから似たものに見えるかもしれませんが、
戦闘と戦闘を繋ぐ部分は本家とは別物になります。
今はストーリーなしでも作れるシステム部分を作ってます。

戦闘システムだけ見ても別物にしたいと思ってたのですが、
やる側から見たら同じモノなのかも知れませんね。
工夫が足りないかも。

>>192
スルーされるより書いてもらった方がありがたいですよ。
似たような疑問持ってて、それがクリアされたら
参加してもいいって人がいるかも知れないですし。


194 :741:2005/05/07(土) 15:02:22 ID:gFO3Goqf
久しぶりに見れたと思ったんですが
ざっと見ると流れが変わってるみたいですね。
なにやら迷惑をかけてしまい本当にすいませんでした。

195 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 18:01:44 ID:y6BxDz0l
>>194
あんたはやる気があるのかないのかはっきりしなさい。。。

196 :134:2005/05/09(月) 12:22:32 ID:3H/nwgt2
>>194
待ってました。
まとめのページのシステム実装案を見て、
確定できる部分は確定してほしいです。
よろしくお願いします。

197 :174:2005/05/10(火) 01:13:18 ID:okpC5FL0
ttp://www.geocities.jp/sh_sakura2004/exe/sample.lzh

導入の部分作ってみました(スゲー短いですが

主人公は3人組で島にやって来るという設定にしたいのですが、
3人目を誰にするか迷ってます。
炎の踊り子かチアンガールが候補なんですが。


198 :134:2005/05/11(水) 18:08:53 ID:URxPCDse
>>197
はじけた感じのシナリオが面白いですね。
地図がパッと見てどこに行けるのかわからないので、
移動できるところは色つけるとかした方が親切かと思いました。
あとで作り直すんだとは思うんですが。
もう一人は炎の踊り子希望。

199 :174:2005/05/13(金) 00:32:33 ID:v/i3ows1
>>198
地図はこんなもんでいいだろーと思ってました。
分かり易くしてみます。
シナリオは上手い人に参加して頂けたらと思っていたのですが難しそうなので、
私でも作れそうな方向に突き進んでみます。

ゲ製板は時々ROMしてましたが、
書き込む側になると人の少なさが寂しいですね。


200 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 00:47:41 ID:+5Qphlj0
>199
反応がレアな分嬉しいけどな

201 :174:2005/05/21(土) 00:39:32 ID:mIXZUCMF
私ばかり書き込んで申し訳ないですが、
ファイル更新&参加者募集age

導入部までup。思ったより作るのに時間かかってます。
ttp://www.geocities.jp/sh_sakura2004/exe/sample.lzh


敵キャラ2人ぐらいと猫の絵が必要なのですが、どなたか描いてくれませんか?
敵は人間ならどんなのでもいいですが、どんなキャラなのかコメント付けてくれるとありがたいです。
私は創造力があまり豊かでは無いので、コメントがあるとシナリオが書き易いです。

サイズは320×480、256色で描いてくれると助かります(猫のサイズは適当でいいです)。
この辺はこっちで加工できますから、絶対条件じゃないです。
どんな感じで絵を使うかは、サンプル見てください。

スレには小品とありますが、完成まで2ヶ月はかかると思うので、
最初は線画とキャラ案で、塗りは後々とかでもOKです。

とりあえず絵師募集ですが、ゲーム中のアイデアとかBGMとか、
どんな形でも参加者歓迎です。


202 :名前は開発中のものです。:2005/05/22(日) 13:45:37 ID:tgqjNqV3
乙。
サンプルやってみましたが、どんな敵や猫が必要なのか
わかりませんでした。
こっちの場合はストーリーが先行しているので、必要な
キャラの詳細を書き込んだほうが絵師も参加しやすいのでは
ないでしょうか?

203 :174:2005/05/22(日) 19:42:44 ID:Rlx1sq7o
ヤター、レスが付いてる

>>202
すいません、サンプルは私の進捗報告みたいなもので、
追加したいキャラのイメージを伝えようという意図はありませんでした。

とりあえず、悪役が欲しいです。細かいところまでは考えてません。
ゼロから描くのは難しいという方がいたら、
簡単ですが下記のイメージのどれかでお願いします。

・世間的に邪教とされている宗教の信奉者。見た目は知的。
・金のためなら何でもやる傭兵風の男(女でも可
・貴族風の中年男

猫は>>75にあったので登場させたくなりました。
見た目は普通の猫で、柄はお任せします。
主人公たちの師匠役で後半から出します。


204 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/05/23(月) 19:25:34 ID:z1DYTuKY
また長く書き込まなくてすみません。
私の発言はグラフィック関係がメインになりそう…
システムのほうも、出来る限りは案を出したいとは思います。

試しに、バトルのときの主人公のグラフィックを
着衣のと脱衣のと作ってみました。あぷろだの142.lzhです。

実際に描いてみた感じ、最終的なサイズが小さいので
あまり細かく描き込む必要がなく、さほど大変な作業ではなかったです。
むしろRTPの様にデフォルメした絵のほうが印象づけやすいみたいですね。

>>189
カットインの画像の縦の長さは、200ピクセルくらいあればいいかなと思って
こちらも試しに350×200で作ってみました。
ウィンドウにどれくらいの文章を表示するかで、
またサイズも考える必要があるかとは思いますが…。


あと番外編で猫キャラが採用?されて嬉しいぬこ好きです。

205 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 20:27:41 ID:2Tes9Z1M
>>1で「半年で完成を目指す」って書いてるスレで、実際制作スタッフ(リーダー格)なのに、
平然と一ヶ月近く書き込みを空けて自分が何も悪いと思ってないって素敵だよね。
それでスタッフがついてくると思ってるあたりが。
やること山積みで、決めてくれって言われたことも全部シカトで
それでも絵がうまい自分ならいつまでもみんながちやほやしてくれる


・・・・・とでも思ったのか?
振り回される身にもなってみろボケ。誰が協力するか。

206 :174:2005/05/23(月) 22:11:43 ID:I9lSE1Vt
>>204
乙です。
もう現れないかと思ってましたよ。

>>205
そういうこと言うなよ。

他に3, 4人いる数字コテのみんなもサスペンドモードに入っちゃってるでしょ?
過疎スレで何かを作るのは、想像以上にエネルギー使うんだよ。

あと、できるだけ沈黙しないようにするから俺に協力してよ。


207 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/05/24(火) 01:33:41 ID:SkhmxoJt
>>205
無責任に思うのもごもっともです。

1ヶ月書き込みをしなかった理由、というかもう言い訳になります。

この企画は今システムを決めているところですが
私がこの部分で全く役にたっていないというか、
いろいろ考えてみても、つまらなかったり的外れな考えしか思いつかないので
書き込んでもむしろ迷惑になるのではと悩んでいるうちに、
ずるずるとここまできてしまいました。

なんて、そんな一人でうじうじ考えていたことなど他の方々にわかる訳もなく、
自分が振った話題へのレスも放置していたのは明らかに私が悪いです。
そのせいで他の製作者の方々の足も引っ張ってしまって、
本当に申し訳ありませんでした。

私がこの企画の害になるのなら辞めますので
>>205さんも他の方々にご協力差し上げてください。

長文及び自分語りすみません。

208 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 01:45:43 ID:ywFDFyxf
スローペースは前からじゃん
のんびりやったらええと思うけどな

209 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 03:20:17 ID:OuhSkIbp
142.lzh拝見。やっぱいい絵描くな。
742は害じゃないよ。絵師はシステム決まらないと動けないのは当然だろ。
というか企画元の741はもう来ないのか? 一番動いてないのはこの人に見えるが……。

ROMの俺からみると、元企画は捨ててしまって、今ある材料使って
動く気のある174と742でゲームを作ってしまった方が早いと思う。
小品スレのくせにこの企画始まって半年以上経ってるわけだし、どうももどかしい。


こんな状態なら、ぶっちゃけ742にうちのサークル来てくれと頼み込みたい
と思ってる奴らは沢山いそうだな……(;´д`)

210 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 22:44:49 ID:HKXctP8m
このスレに初めて書き込んでみる1ROM
742さんの描く絵はすごく好み。
個人的に保存させていただいていますw
みんながんばれ〜

>209
>742にうちのサークル来てくれと頼み込みたい
まさにこう思っている自分w

211 :134:2005/05/24(火) 23:21:13 ID:KLvb4FdN
742さんにやる気があるなら辞める必要はないと思います。
システム周りは企画者の741さんの担当だと思ってましたし。
勝手に決めていいなら、私が決められるところは決めますが、
システム組んでくれてる131さんが決める方がいいかも知れません。

戦闘画面とカットイン表示についてですが、こういう構成にしたいと
いうのがあれば、サンプル上げた方が分かりやすいと思います。
こんな感じで↓
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/143.jpg
ところで、この絵の下地は131さんのサンプルからのキャプですが
Aの部分(魔女の帽子部分)が背景透けてるのが気になります。

212 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/05/27(金) 00:07:51 ID:BPatvIHP
207で微妙な発言をしてしまいましたが、完成まで携わっていたいのが本音です。
とにかく言い訳ばかりしていても仕方ないので、
これからは書き込みの間を空けすぎないよう努力します。

>>131さん
会話の時の顔グラはこんな風にできるといいのですが、どうでしょうか?
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/144.png

スクリプトの顔グラ用ウィンドウのあたりをいじればいいのかと思いましたが、
知識のない私ではうまくできませんでした。
一応、上のSSで使った152×152ピクセルの画像と、>>189で書かれていた
140×140の画像をろだにあげてみました。

>>134さん
戦闘時のキャラが半透明になってたりするのは確かに気になりますね。
無くしてもいいかもしれません。

213 :134:2005/05/27(金) 20:40:06 ID:AmOqxcNl
742さん
あまり気にせずに。
少しずつでも、協力して完成させましょう。

戦闘時のキャラが半透明なのはツクールの仕様なら仕方ないですが、
透明度の指定とかで設定できるのかな、と思ったのです。
全くなくすと寂しい気がするので、あった方がいいと思います。

214 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/05/28(土) 23:37:36 ID:qsQHAilJ
>>213
戦闘時キャラの透明度はスクリプトで設定できるようです。

あとタイトル案をひとつ。cloth(衣服)とコロシアムをかけて、
「Colosseum Clotheum」
いまいちですが。

215 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/05/28(土) 23:41:40 ID:qsQHAilJ
clothだと服じゃなくて布でした。
無理して横文字使おうとしてボロが('A`)

216 :134:2005/05/31(火) 20:26:25 ID:jCNLdEzD
131さんはもう見てないのかな?
>>194で741さんもシステム実装案を見たという前提で、沈黙は肯定とみなし
システムなどいくつか決定しておきます。

Cloth(の複数形でしたっけ)服って意味があると思うので大丈夫。
タイトルは今までの候補で投票でもしてみますか?今のところ下記の2つ。
・まじかる☆ころしあむ〜戦慄の脱衣闘技場
・Colosseum Clotheum


217 :174:2005/06/01(水) 01:46:55 ID:/bv2gPL2
脇役(お店の人とか)を絵やセリフなしで出したいんだけど、
アニメ版スヌーピーの大人の声とか
できるかなのゴン太くんの声みたいなwav形式の素材、
どこかに無いかな?


218 :174:2005/06/04(土) 11:26:48 ID:o8on5HyF
いっこ前のレスも私ではないか・・・

> 134氏、742氏
本編チームが動き出すまででいいんで、
良かったら番外編の絵、描きませんか?
作りたいゲームと違うというのもあるでしょうから
あまり強くは誘えないですが、宜しければ是非。

私の進捗は・・・今日は外出するので、
日曜の夜までに区切りのいいとこまで作ってupします。
システム的に大きな変更は無いけど、私が動いてるとこ見せるために。


219 :134:2005/06/05(日) 00:25:30 ID:wT6Bk8rb
お誘いありがとう。しかし現在絵を描く時間はないのでやめておきます。
202は実は私で、あの時は絵描けるかと思ったんですが、仕事が
忙しくなりすぎてむりぽ。

220 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/06/05(日) 23:26:28 ID:kD/UM803
>>218
そうですね、RPGツクールのほうの企画で
本格的に絵が必要になるのにもう少し時間がかかりそうですし、
番外編の絵をいくつか描いてみたいと思います。
>>201>>203の指定に沿って描けばよろしいでしょうか。
数日中にラフ見たいな物を上げますね。

本編のほうは、wikiのシステム実装議論のところに
思いついたこと(たいしたことないものばかりですが)を
今から書き込んでみます。

221 :174:2005/06/06(月) 03:47:07 ID:51+760wG
大バグが取れなくて遅くなりました。
眠いので全ルート試してませんが、進捗報告代わりにupします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/7/index.html
のNo_0880.lzhです。keywordは「datui」。

シナリオを考えてもいいという人がいたら、音痴さんから地図を買うと発生する
イベントを探してみてください。
今のところ、それが唯一のイベントらしいイベントなので。
どんな物が作れるか、少しは参考になると思います。

>>219
了解です。お仕事頑張ってください。
時間があったら、また意見くださいね。
> 202は実は私で
つまり、番外編に意見くれてたのは134さんだけってことですか・・・(w

>>220
ワーイ。よろしくお願いします。
203の悪役案は、無視して貰ってもいいです。
(742さんが描いてくれるなら、本編で没になってるキャラでもいいんですが)
742さんの負担が大きくなりそうでしたら、猫だけでもお願いします。


222 :134:2005/06/07(火) 18:57:12 ID:8eJF43BK
>>742
敵キャラ10人、誰を出すか決めて欲しいです。
それから主人公のお着替えの中身は、魔法使い、僧侶、バイキング、
盗賊、学者、呪術師、武闘家、の7種類で決定ですか?
システム実装案の742さんの書き込みを見て、選べる着替えに竜使いを
入れても面白いと思いました。
着替えが決まったら、その種類によって起こる能力修正の値を決めたいと
思います。

223 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/06/08(水) 00:36:32 ID:AjsrYiEr
・自称天才女優。ティア・ステーシー
・歌うの大好き音痴さん。メロンライム
・語尾アルアルの中華拳法娘。ソル・インファ
・炎のビキニを身にまとった女の子。 コルト・マール
・チアンガール(治安ガール)。街の治安を守る警察官みたいな人。ミリー・メイ

以上の5人はデザインが出来ているので決定にしたいと思います。
(肝っ玉母ちゃんは、脱衣するのはアレなので一応敵では没ということに)
で、案が今までに出ている残りの女性敵キャラから、あと5人を選びたいと思います。

・国の騎士。美形。実は女。
・異国の女剣士。頼れるあねご肌。
・見た目は可愛いひねくれた魔法使い女の子。
・おきくさん。お皿が増えていくごとにあたえるダメージが増える。戦闘が長引くと不利とか。
・小○生の女の子。「親御さんシールド(防御)」と「親御さんパンチ(攻撃)」
 「親御さんの甘やかし(回復)」を使う。超必殺技はPTAか?
・マッチ売りの女の子。マッチを使って怪獣を召喚する。マッチを使いきると雪に埋もれて死ぬ。
・有翼人の少女。見世物として売られてきた。回避高そう。
 武器は弓とか投擲系。 名前は「カナリー」

私の意見としては、スタンダードなタイプのキャラとして騎士、
亜人系がいるのもいいと思うので有翼人を出したいです。
ひとりで決定するのもなんなので、皆様もご意見ください。

224 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/06/08(水) 00:51:51 ID:AjsrYiEr
あと、主人公の着替えについて。竜使いというのももいいですね。
では、それも加えて8種類ということで決定しましょう。デザインも考えますね。
デザインと言えば、着替えのバイキングのデザインを少し変更したいと思います。
魔法使いのと少し似た感じがするので。

番外編の敵キャラは、折角ですので203の案で
・世間的に邪教とされている宗教の信奉者。見た目は知的。
のキャラを描いてます。それと猫と。
明日の夜にはひとまずデザインを上げられるかと。

225 :174:2005/06/08(水) 02:25:20 ID:N3hh8r41
>>222-223
本編製作には参加できないけど、私もちょこっとだけ。

・国の騎士。美形。実は女。
・異国の女剣士。頼れるあねご肌。

ポジションが明確なのに色々と使えそうで、出番を作り易い気がします。


>>224
明日仕事しながら信奉者シナリオ考えます!
どんな絵になるのか楽しみです。


226 :134:2005/06/08(水) 19:05:40 ID:VnvEYbCe
742さん、乙です。

>223 敵キャラ案では
騎士、おきくさん、小○生、マッチ売り、有翼人がいいと思います。

騎士が男装の麗人なら、町で見かけて主人公が憧れてもいいかも。
で最後の敵が騎士で戦ったら服脱げて女と分かり恋破れる、という感じで。
あーでもプレイヤーは男だろうから楽しくないか…。
私の中では174さんの書いた主人公のはじけた性格が定着してしまいまし
た…。

227 :174:2005/06/08(水) 22:22:19 ID:mQ0m4PlV
>>226
男装騎士の話、良さそうですね。
脱衣RPGに上手く合ってるし。
プレイヤーが大概男という点は、この際忘れるしか。

番外編主人公の性格は、742さんの絵に引っ張られてます(^^


228 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/06/09(木) 03:00:42 ID:c593pQ/y
すみません…今日(ていうか昨日)あんまり作業できなくて、
キャラデザイン出来上がるの明日くらいになりそうです。

絵がまだですけどイメージだけでも書いときますと、
猫師匠は個人的な好みによりこういった系の↓毛色にしてみました。
ttp://users72.psychedance.com/up/u2/read.php?q=247&s=0
あと邪教の信奉者は、知的でぱっと見ちょっと素敵なおじさま、
てなイメージでなんとなく進めてたのですが、
174さんのシナリオではもっと若かったり、女性だったりしていたら直します。

本編の残りの敵キャラについて、もうすこし意見を待ってます。
このスレ見ている方、よろしければ書き込んでみてください。

229 :174:2005/06/09(木) 20:07:17 ID:BYN8od61
>>228
ゆっくりで大丈夫ですよ。
私も作るの早くないですから。

おー、猫師匠のモデルですか。
好き勝手やってそうな猫でいいですね。
繋がれちゃってるけど。

悪役も、シナリオの方は気にしないで下さい。
まだスクリプト書いてないから問題なしです。

静かなること林の如しですけど、
このスレ、見てる人どれくらいいるんですかね。
最低4、5人はいて欲しい・・・


230 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 21:38:52 ID:p+S8v1Wi
>このスレ、見てる人どれくらいいるんですかね。
見てる (゚∀゚)ノシ
有翼人のデザイン楽しみにしてるよ

231 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 21:54:33 ID:NEeOfdN6
>このスレ、見てる人どれくらいいるんですかね。

|)ノシ
修学旅行時代からずっとROMってる
頑張れ

232 :174:2005/06/10(金) 00:46:31 ID:pf+Crsv6
おぉ、短時間に2人も。
もしかしたら、5人どころか7人くらい見てるかも。

有翼人、人気ありますねー。
登場キャラとか決まってきたら、
そろそろRPG再開してもいいような気もします(RPGだとスレに活気出るし。
741さん、131さんが当分復帰できないようなら、
スクリプター参加希望者を募ってみてはどうでしょうか。
と、外野(ライト)で言ってみます。


233 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/06/10(金) 01:36:23 ID:PTQpKw9v
このスレ見てる人、いないようで何気にいますね。

猫師匠デザインのほうはこんな感じになりました。
見た目は普通にしつつ、ポイントとして耳の先のところに
長い毛など生やしてみました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/146.jpg

あと、猫師匠の正式な立ち絵が出来上がるまでの繋ぎの立ち絵用に、
上の絵を減色して透過できるようにしたものを、ろだの147.lzhに上げました。
サイズ2種類入っているので、宜しければお好きなほうを使ってください。

そして邪教の信奉者のほう、すみませんもう少しかかりそうです。あう

 >741さん、131さんが当分復帰できないようなら、
 >スクリプター参加希望者を募ってみてはどうでしょうか。

そうですね。お二方もしばらくいらっしゃってませんし、
134さんはツクールXPを持ってないご様子ですし、私は持ってるものの
今のところスクリプトは殆ど分かってない状態なので…

そういう訳で、ツクールXPを持っていてRGSSもある程度扱えるという方が
いらっしゃいましたら、RPGの企画のほうにご協力いただけないでしょうか。

234 :174:2005/06/10(金) 03:01:36 ID:pf+Crsv6
猫師匠キター
とりあえず、ツクールで表示させてみました。いい感じです。
このクオリティで正式版じゃないですか?

サイズですが、2パターンとも使わせて頂きます。
立ち絵用とセリフの横に表示する用で。
もしくは着替え前と着替え後用で。

簡単に(1分とかで)作れるなら、正式版も2パターンサイズを用意して貰えると助かります。
手間がかかるようでしたらこっちでやりますので、大きい方をお願いします。

ついでに人員募集age.


235 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 18:29:07 ID:13j+cVaw
ノシ 私もちょくちょく見てます。
742さんのイラストすげー好みです。
RPGもですが174さんのADVも楽しみにしてます。

236 :174:2005/06/11(土) 18:48:22 ID:9J+P5Dwo
他のスレで参加者募集しちゃマズイですかね?
脱衣絵を描いてくれる参加者を探しに行きたいのですが。

スレの候補はここです。
お絵描き・創作@bbspink掲示板
【せっさ】 リク→絵師→三段猫その4【たくま】
ttp://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erocg/1092664272/


237 :174:2005/06/11(土) 18:54:48 ID:9J+P5Dwo
>>235
私も742さんの絵にヤラレた人です。
ADVも気にして頂いて、ありがとーございます。


238 :174:2005/06/18(土) 19:56:31 ID:OeK2lxbb
黙殺 '`,、('∀`)'`,、'`,、

一週間、抵抗勢力も現れなかったので
参加者募集の旅へ行って来ます。

239 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 04:43:21 ID:m2wCgOZj
>238
見てきたけど向こうも過疎ってんな(;´д`)

240 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 12:42:33 ID:gYSig09l
脱衣を募集しているスレはここですか?

241 :174:2005/06/19(日) 14:21:35 ID:axnd9waL
>>240
そーですヨ!

存分に偵察して、良さげだったら参加してください。
疑問点とかあったら書き込んでね。


242 :174:2005/06/22(水) 01:59:26 ID:+mGVuZY4
>>240
(´・ω・`) ダメ?

>>239
私の計画では、過疎と過疎が合わさって凄いことになる予定だったのですが、
なんか順当な結果に落ち着きそうです。


243 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 12:38:31 ID:wHFmApn3
まぁその向こうの過疎スレから来たんですが〜w
人手が足りなくてしょうがないって話しなら自分で良ければ手伝いますよ
ただ向こうの依頼内容とかまとめwiki見る限り謎だらけでどうしたものかな?と
他にも色々疑問点あるのてすが、とりあえず

・320×480、256色でって話だけど何描いたらいいの?
・現在判ってる範囲でどんな絵が何枚要るの?

安請け合いしてかき回すだけに終わってもアレですしねぇ(;´−`)

244 :174:2005/06/23(木) 23:57:14 ID:OLELdpZu
>>243
よろしくお願いします。
疑問の回答を書いてみます。長いですけど我慢して読んでください。

> ・320×480、256色でって話だけど何描いたらいいの?

ゲームのサンプルを落としてもらえると少しはイメージが付きやすいかもしれません(プレイしなくてもいいです

向こうにも張りましたが、念のため。
ttp://www1.axfc.net/uploader/7/index.html
のNo_1136.lzhです。keywordは「datui」。

ゲームのサンプルを展開すると"\脱衣RPG\Character"というフォルダが出来ます。
そこに"B_<登場人物の名前>_01.png"という形式で11人分の敵キャラの絵が入ってます。
これが戦闘中に表示される敵の絵で、320×480、256色で出来ています。
色はツールの制限、サイズは私が労力を惜しんだ為の数字です。
着衣絵は、742氏が描いたイメージを、私が半ば勝手にサイズ変更、減色したものです。
(現在、頭身が明らかに合っていないキャラがいますが、そのうち直す予定です。基準はティア。

ダメージをある程度受けると服が脱げていくシステムにしたいのですが、
描いて欲しいのはダメージを受けて服が脱げた状態の登場人物の絵です。
背景とかストーリー性とかは取りあえず無視してください。

主人公はまだ脱衣絵をどう表示するか決めてないので、
敵キャラから検討してみてください。

245 :174:2005/06/23(木) 23:58:58 ID:OLELdpZu
(続きです)

>・現在判ってる範囲でどんな絵が何枚要るの?

枚数は製作に参加してくれる人の人数にもよるのですが、
理想は1キャラにつき2段階脱衣です。
敵が10×2で20枚、主人公3(コスチューム)×2で6枚です。
敵は742さんに余裕があれば、もう一人増える予定ですが。

絵師さんにも好みがあるでしょうから、1枚しか脱衣絵がなかったり、
全然脱がないキャラも出てくるでしょう。
3段階以上とか、ポーズ違いがあるとか、多い分には問題なしです。

また、既存のキャラでなくゼロから作りたいという絵師さんがいれば、
着衣状態から脱衣まで是非描いて頂きたいです。増やせてもあと数キャラですが。

絵を描くのは時間がかかるでしょうから、絵師の方には大勢参加して頂きたいのですが、
需要と供給のバランスというか、私の力不足というか、ちょっと悲しい現状です。


246 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 19:10:13 ID:45bFg47l
過疎スレからきてみたけど・・・

174が欲しがってるのは「アニメにおける作画担当者」であって
「エロゲーにおける原画」ではない。
742のキャラクタ/服飾デザインを元にして、忠実に作画する人が大量に
欲しいけど、自分でキャラクタ/服飾等をデザインして作画したい人が
居るなら若干名迄受け付ける。
って事?

ほんとはもっとドロドロした物を感じたけど省略。

247 :174:2005/06/28(火) 23:52:06 ID:c0S+3dRa
>>245
最初のアニメ・エロゲ、作画担当者・原画のところは、
微妙な意味が含まれてそうなのですがよく分からないのでスルーします。
ここが重要なら、もうちょっと噛み砕いて再度書き込みおねがい。

絵は元に忠実じゃなくてもいいです。そういうスレだし。
既にある絵と同一人物だって分かる方がいいですが。

絵師の参加は大量じゃなくてもいいですが、1人や2人じゃ無理ですよね。
この辺は、私は絵を描かないので分かりませんけど、たぶん間違ってないでしょ。

単に敵として出てくるだけってキャラは作りたくないので、
新キャラは人数限定させてもらいます。
私の能力の限界というのもありますし。

248 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 12:30:13 ID:6WmsMK33
246ではないけど

> 1人や2人じゃ無理ですよね
上のレスからだと26枚必要なようですが3日に一枚の高ペースで描いても
最短78日かかることに・・・

しかも立ち絵が前提の様なので普通のエロゲのシーン用で26枚って言われるより
構図関係でかなり制約受けていて後半詰みそう(;´д`)ゞ

249 :246:2005/07/01(金) 19:35:55 ID:kPFQmHWt
>>247
作画者の権限/発言権等、前提の確認みたいなもんだから気にしないでOK。

で本題に戻って、本流の(742さん達が作った)キャラクターを元に作るという基点が
服飾の図案だけなのか人物画も含むのか曖昧だった状態で、デザイン画以外の
作画を後に742さんに求めてる事、>>245(742さんに余裕があれば〜)での発言から、
キャラクタ/服飾/絵柄等のデザイナ兼(アニメにおける)原画として742さんを戴いてる
状態なのかなーって思ったわけ。
だから必要なのはアニメーターであってエロゲンガーでは無いのかなと。
よくある(?)同人ゲーみたいに、複数の絵師で複数の絵柄が混在してるゲームを
作ろうとしてる様に見えなかったの。

服飾や頭髪、概要としての人物像は742さんのデザインに基づくけど、絵柄自体は
作画担当者に任せる、ってのが正解なのかな?
言い方悪いけど、コスプレイヤーや二次創作を描くとw

250 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 23:32:08 ID:ViVGoTbV
246さんは、742さんがキャラクターデザイン(原案)を
全て担当してるのか聞きたいのだと思う。

251 :174:2005/07/02(土) 01:41:24 ID:JsMFVt9T
>>249

> 服飾や頭髪、概要としての人物像は742さんのデザインに基づくけど、絵柄自体は
> 作画担当者に任せる、ってのが正解なのかな?

既にある絵に関しては、その通りです。
顔や服装を変えたら、今ある絵が使えなくなりますから。

新たに人を集めるために既にある絵を没にするということはしません。
これは、742さんの絵に限らず今後もその方針で行きます。
一人で作るゲームではないので当然と言えば当然ですが。

> (742さんに余裕があれば〜)
上は、218-229辺りの流れを読んでください。


>>250
キャラ原案担当者というのはいないです。
正確に言うと742さんもメインで私と一緒にゲームを作っているわけではないのです(つД`)・゚・
742さんは私とは別にゲームを作っていて、猫師匠以外の絵は事後承諾
(明確に了承してもらったわけじゃないけど)で、使わせて貰っています。


252 :246:2005/07/02(土) 13:13:57 ID:YNFrRynG
>>250
派生企画に対する本編側(742さん達)の立場は明快な状態にあると思うので、そういう
疑問ではなかったりします。

>>174
なんとなくだけど大体判りました(´・ω・`;

253 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 05:20:56 ID:eihLzc6f
横やり失礼

・742さんが外観をデザインした既存の登場人物の脱衣シーンを描く(現在10人、増える可能性もあり)
・少数の希望者に限り、自分でデザインから起こした新キャラを使って描くのもOK
・1キャラにつき2段階以上の脱衣ってことで、参加に必要な最低限の作業量は2枚
 (主人公を担当するなら最低3枚)で、余裕があれば脱衣のバリエーションを増やしたり
 複数のキャラを受け持つことも大歓迎

って単純な構図だよね?
別段、これと言って難しい解釈も、おかしな要求も無いような…

254 :174:2005/07/05(火) 02:04:59 ID:xw41We/u
>>253
最初から箇条書きにすれば分かり易かったかも・・・
あと、向こうにしか書いて無いけど、1枚から参加おっけーなのです。


こっちしか見てない人が殆どだろうから一応報告しておきます。
先週、チアンガールを一枚描いてもらったyo!


255 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 02:51:53 ID:fIRc1Nvx
脱衣って脱マーみたいに自ら脱ぐ系?
それともビリビリに破られ系?

あと男キャラも脱ぐってことは腐女子向け風に描いたらいいの?

書き方とかサイズとか色数合わせとかよくわかんないから好きに描いていいなら漏れも描いてみるよ
絵柄は無理に合わせなくてもいいって事だよな?
(例のチアンガールも絵柄はまとめサイトと似せてないし)

質問攻めでスマソ

256 :174:2005/07/07(木) 23:19:22 ID:XMFtjSVP
是非!

破れ系ですが、破れたあとも戦闘続行してるので
脱ぐ系の絵でも違和感ないと思いまつ。描き易い方で。

男はなんで脱ぐんだろうね?
脱衣ゲーだからとか、そこに服があるからとか。
腐女子向け風(どんなの?)ってことは考えてないですが、そういう方向の絵でもいいですよ。

規格はこっちで合わせられますが、サイズは事前にどれくらいにするか教えてください。
それは無理!ってサイズだったら描いてもらっても時間を使わせちゃうだけですから。


257 :64:2005/07/10(日) 21:53:55 ID:V+JqDaAI
壁]∀`)ガンガレ

258 :1 ◆Game.m7x7. :2005/07/18(月) 00:50:22 ID:+w0i+X2C
壁|д゜) コソーリ

トンズラこいた1だけど、久々に見にきたよ。
まったり生き残ってて、ちょっと嬉しかったよ。

今動いてる企画、どっちも完成楽しみにしてます。
がんばってくたさい。

259 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 15:54:28 ID:9NpdyDaq
>>1さんはなんでトンズラこいたの?

260 :1 ◆Game.m7x7. :2005/07/20(水) 20:34:05 ID:+ewtPl3q
仕事が忙しくて、気力が続かなくなったので、フェードアウト。
ひたすら眠る時間削ってやるのも、企画意図の本末転倒だしね。

とはいえ、なんとなく消えたのはスマンかった。

261 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 08:01:49 ID:i3BbD4af
誰もいないのか?
頑張ってくれ

262 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 09:22:57 ID:JxRxl57F
マジで終わりですか('A`)

263 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 13:47:34 ID:hZYb1QCE
742も来なくなったようだし、もうだめかもわからんね

264 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 23:15:00 ID:SvBodROO
ここで修学旅行チームが劇的復活!!
なーんて無理だよなぁ

265 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 06:39:07 ID:UTbhUzNg
ここで最初に頓挫した推理物チームを復活させようぜ

266 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 10:38:59 ID:QWGNg3iM
中途半端な糞ゲー探し出して、貼り付ければOKだおにゃ?

267 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 10:39:52 ID:QWGNg3iM
中途半端な糞ゲー探し出して、貼り付ければOKだおにゃ?

268 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 21:41:06 ID:q6FbNWQZ
保守

269 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 00:25:35 ID:TzLTQCMQ
>>265
それ知らない。どこまで作られたの?

270 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 15:47:23 ID:Ydgc50n3
>>269
確か一年前くらいに計画が発足して、作業メンバーは集まったけど結局何もやらずに自然消滅してたような

271 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:16:22 ID:wOl3x7En
そんなチーム復活させてどうすんだよw

272 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 00:59:03 ID:YcjAcuXz
>>270
ライターが来なくて消滅したんじゃなかったっけ?
俺もよく覚えてないが

273 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 06:03:05 ID:qEnwUyoO
正確には、ライターは居たけど何も書かなかったような希ガス

274 :174:2005/09/18(日) 20:13:17 ID:VanTow+o
未だにちょこちょこ作ってたり。

http://www2.axfc.net/uploader/7/
のNo_2720.lzhです。keywordは「datui」。

完成するまでupしないつもりだったけど、一人作業は寂しいからupしまつ
イベントとか戦闘コマンドのアイデアがあったら提案よろしくお願い


275 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 21:50:41 ID:nnmxY8Oh
なかなか

276 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 02:22:19 ID:iEKsyEYM
駄目だな

277 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 07:09:59 ID:NZjh5zEB
シナリオがきっついな

278 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 14:51:02 ID:HYQYuomt
だれもいない…

279 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 20:40:55 ID:Tal4jUV2
ただ嘆く前にネタでも出しーや

280 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 22:33:19 ID:PF2SxUXg
……秋風に吹かれて揺れるコスモスに 君を重ねて独り微笑む

281 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 23:33:52 ID:5SDJ/iQ7
ちょっと下がりすぎだろ

282 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 23:56:45 ID:rdyzrN91
もう沈めてもよさげ

283 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 03:28:48 ID:VXh88qKg
742さんの絵、好きだったんだけどなぁ……

284 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 02:44:47 ID:0B1me7HP
>283 (゚∀゚)人(゚∀゚)
できるものならウチのサークルに引き抜きたかったと思ってる奴他にもいそうw

285 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 00:04:26 ID:3Uu7K2a8
新しい企画とか立ち上がらないの?
そういや、「短いゲームを作る企画」ってスレ、ここの主旨と微妙にかぶってるね。

286 :トリップ ◆j3w0rmHLX2 :2005/11/07(月) 23:43:05 ID:fK2dhpRf
乗っ取らせていただきますよ( ¥∀¥)

287 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/11/08(火) 14:45:23 ID:qMjsFhuu
脱衣RPG企画の絵を描いてた者です。

またずっと放置をしていて申し訳ないです。
6月ごろに忙しくて、絵がなかなか出せずにいたのを
いつのまにやらここまで引っ張ってしまいましたorz

もう他の方はいらっしゃらないかもとは思いますが、
また製作を続けてみたいと思います。

288 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 16:30:40 ID:gtMSPVMd
(゚∀゚)!!

289 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 06:32:44 ID:4C2j+K/v
>>287
うは!激しく期待。

290 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 16:04:24 ID:iY2amUgS
期待しているよ〜

291 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 21:36:35 ID:qcUvguCT
このスレは286に任せて、絵師が足りない他スレに合流したほうがよさげ

292 :トリップ ◆j3w0rmHLX2 :2005/11/09(水) 22:11:37 ID:fcA8gv1Z
>>291
すみません
>>287が降臨したので乗っ取りは白紙になりました。
>>287
wktk

293 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 20:48:33 ID:FnVeAjET
>>265
懐かしいwww復活期待w

294 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 01:20:44 ID:hcoe/NMw
冗談抜きで742氏をナンパしたい

295 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/11/11(金) 01:37:38 ID:tNJGTc7v
6月のころから作業がストップしていたので、
主人公の服「竜使い」のデザイン
主人公の服「バイキング」のデザイン修正
177さんの番外編用のキャラ「邪教の信奉者」のデザイン
を未だにやってます。なるべく早めにあげられれば。

で、これも途中ですが、741さん作の歩行キャラドットを
手足大きめな感じに改造してみています。
色数が多いと難しくて16色にしてしまったので、
ツクールXPの画面だと浮くかもしれません。

ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/148.png

296 :174:2005/11/12(土) 00:36:04 ID:oOY1zbRN
お久しぶりです。
番外編の敵キャラはパスってことでもいいですよ。
手間を取らせてしまって申し訳ないです。


297 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 15:42:03 ID:d8IglA+j
もう忙しくなったのか?

298 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/11/20(日) 00:28:15 ID:uQ5k33NU
遅くなりました。邪教信奉者のデザインと仮の立ち絵です。

ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/149.jpg
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/150.png

あとRPGの企画のほうのマップ移動はこんな感じかな、というイメージです。
アドベンチャー風に大まかな場所移動をして、施設内はドットキャラが
うろうろ出来るような。
(↓で書き忘れてましたが、島の全景では←→で移動)
ttp://gamdev.org/up/img/3869.zip

あくまでもこれは単なるイメージなので、適当になってます。
実際に作る時は、131さん作のサンプルをベースにしてください。

299 :174:2005/11/21(月) 02:23:21 ID:Rpm7BTp4
>>298
ライトセーバー使いそうな面構え、カコイイ!
使わせて頂きます。

実戦はヨワスな人で、裏でコソコソ糸を引く悪者という
ポジションを考えてたけど、バトルも強そうね。
絵を見たら、彼も活躍させたくなりましたよ。

悪役の名前募集中。
仮名はアクーにしときます(そのまんま


300 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 00:15:12 ID:VCiUYdCb
冗談抜きで名前を募集するんだったら、いくらか条件をつけたほうがいいよ
シリアスなのかギャグなのか、他にはどういう名前のキャラがいるのか
情報が散逸してるからわかりにくい

301 :742 ◆LOeRJOhoh. :2005/11/26(土) 01:54:53 ID:Y8qQgwVF
主人公の竜使いの服デザインです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/151.jpg

そういえば、敵キャラの残りは>>226
騎士、おきくさん、小○生、マッチ売り、有翼人
で決定してしまおうかと思うのですが、いいでしょうか?
バイキング服の改変が終わったら、デザイン始めます。

>>299
ライトセーバーときましたか。
おかしいな、知的で魔法系なイメージで描いてたはずがw

302 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:17:46 ID:HLLoh1zk
プログラム組んでみようか?
ゲーム作った事ないけどw

303 :174:2005/12/02(金) 02:10:15 ID:wd0DTDvo
プログラマキター!
742氏、早く見に来て!

>>300
他のキャラ名は>>67を使ってます。

>>301
いや、知的で魔法系に描けてますよ。
その上に、剣の腕と社会的地位も持ってるみたいな。


304 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 21:44:17 ID:p9RK2HmD
保守保守

305 :174:2005/12/18(日) 22:44:53 ID:eQvBAoKE
悪役のシナリオ書くのムズカシス
主人公と一対一の関係で終らせられないから、出番増やすと規模が大きくなってしまう。
折角絵を描いてもらったのに、あまり登場回数増やせそうにないでつ
先に謝っておく、ゴメンなさい > 742氏

番外編は年内頑張って、それで一旦完成ということにします。


306 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 18:44:16 ID:KgLq1lfx
>>304
がんばれ、応援してるぞ

by 修学旅行関係者

307 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 23:15:47 ID:0zbGFd6b
>306
懐かしいな。あんたらもう制作とかやらんのかい?

308 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 21:15:40 ID:RufgphFc
>>307
多分、たまにのぞいてはいるとは思うけど
連絡もし合ってないし、なんともねぇ

309 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 01:04:15 ID:4pPEIajB
スマンです。俺も修学旅行関係者です。
完成した後、測量関係に就職決まって離れてしまったとです。
何か一言書き残しときゃよかった。

310 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 23:54:32 ID:zSX1Wdn9
未だに修学旅行ver1.0持ってますよ。
このまま終わるのは惜しい気がするから頑張って欲しいなぁ…。

by 推理物関係者

311 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 00:07:56 ID:XdIJwe0/
推理物ってなんだっけ?

312 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 22:39:26 ID:lNx83c5t
あと一日あるけど、とりあえず一旦完成ということにさせて貰います。

公開用のサイトでつ
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/


313 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 00:41:36 ID:hAJyJucM
まとめサイトに顔グラが上がってるね(742氏?
ここまで絵があるのに、なぜ誰もRPGを作らないのだ。


314 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 09:18:36 ID:njmFjfLg
>312
フェイクとしては十分な実装だと思うが
ツクール2ツール側の不具合が予想以上にキツイ。
戦闘モードは育て部分の補正が無いので
20-40P程度の魔力回復アイテム(使えば失うタイプ)を足して
ゲームバランスをとってやる必要があると思う。
戦闘時のヘルプ表示が正常に働かない様子だが不具合をつぶせないなら
アイテム個別表示でなく一覧表示や外部ヘルプに切り替えては
どうだろうか。

315 :174:2006/01/07(土) 14:25:32 ID:Wj+IiqEY
>>314
ヘルプの不具合って具体的にどうなるの?
詳しく教えてください。

バランスの方は、戦闘中のアイコンがひとつ空いてるので検討してみる。

戦闘のゲームバランスに関しては他の人の意見も聞きたい。
具体的なアイディアじゃなくてもいいから、
トーナメントで何勝できたかだけでも教えてくれー
まさか、誰もやってないのか? ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル


316 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 09:58:35 ID:UnP/BjEn
>315
テキストスキップからそのまま戦闘に入るとヘルプもスキップされる
ような印象。戦闘入りかヘルプ入りでスキップ停止処理の有無確認(略

選択肢「遊びに行く」治安ガールで得られる精神汚染チップが
入手すると戦神になるのは-今のバランスではならないほうがいい。
チップ表示の秘儀、メニューの奥義の統一とか。

受けのいいイベント絵を入れて宣伝するなりしないと
時間をかけたのにかかわらず埋没しそうな。

317 :174:2006/01/08(日) 13:23:17 ID:JIle+2W0
バグ報告ありがとう。
テキストスキップは制御するコマンドがないから、
戦闘開始時に選択肢を追加してごまかすことにした。

脱衣要素のあるゲームを宣伝できるポータルサイトが無くて。
3つ見つけて登録したけど、2つからは返信がない状態。


318 :174:2006/01/22(日) 03:54:06 ID:LiCKqmiY
先週買ってきてあったXPをやっとインストールした。もう寝る。

RPG作ろうという人、まだいる?
システム案を出してくれる人とシナリオ書いてくれる人がいれば、作り始めようかと。
XPに慣れた時点で人が集まらなければ、他スレに移民しまつ。


319 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 21:49:05 ID:RMSw82Jj
具体的に報告してみる。雑念を無くすぐらいのことはしている。

合計六勝十四敗
女優三勝九敗(雷撃で三桁オーバーキル三度。感電ジャスト死二度。女優の奥義で他力本願勝利のみ)
魔女一勝二敗(電撃三倍次第)
病気二勝一敗(奥義で他力本願は女優戦同様。一度もゴホゴホしなかった場合は惨敗)
キャサリン一敗(魔力削り続けられ物理攻撃のダメージに追いつけず)
チアンガール一敗(同上)

すぐに攻め手が尽きるリアルラック不足は埋めようがない。
自由にデッキを組みかえられたら、むしろ楽勝っぽい気はする。
どこかに一攫千金の方法とかあるのかな?

候補者が出てこなければシナリオ引き受けてもいい。
ただし別に本命の企画があるんで、片手間的な仕事でもよければ、ということになるけど。

320 :174:2006/01/24(火) 02:40:56 ID:3HbWqOSP
>>319
サンクス。参考にします。

確かに打撃系キャラが使う魔力削りは強すぎるかも。
電撃は運の要素が高すぎかな。要調整か。
女優が奥義使うと負けるのは、思考ルーチンが弱いからかなぁ。
感電がバランス崩してるかな、と自分では思ってたんだけど、そうでもないか。

本編の方だけど、片手間でもいーよ。希望者が現れなかったら、お願い。
で、シナリオのことで質問!
・RPGのシナリオ担当って、どこまで書いてくれるものなの?
・シナリオ担当が複数いたら、やりにくいものなの?(分担はできないもの?
・システムは先に無いと作りにくい?
この辺、答えられる範囲でお願い。
319氏以外の人でも、興味ある人がいたらレスください(即、担当しろとか言わないから


321 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 21:54:14 ID:mpfCtkdK
ちなみに、堀井祐二はテキストのバイト単位の調整からドット単位の演出までやってる

322 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:21:02 ID:OjkDDLqX
魔力総量で劣勢のプレイヤーからすれば、感電は命綱だと思う。
魔力溜めて感電使用、そのあと火球など使用、攻撃の手札来るまで魔力回復。
魔力14未満なら跳躍も使ってみる、というパターンで戦ってた。
ちなみに「戦神+戦士コス」「閃光+記憶術」「毒牙」は試していない。盗賊コスは出し方がわからんです。
サム一勝(判定勝ち。だが危うく攻撃できないまま負けるところだった)
蜘蛛四勝三敗(運が無いのか半分はクリティカル。敗北時は攻撃魔法が二度前後しか出ない)
巨人四敗(体力比毎回ほぼ2対1。クリティカル無くてもむりぽ。なにこの雑念娘)
チアンガール一敗(一度しか攻撃魔法出ず。感電二つ入れたのだが)

>どこまで
質問の意味を図りかね気味。普通はプロットから脚本形式まで手がけるものでは。
どこからどこまでやるべきなのか聞かなきゃならないのはむしろ書く側かと。
たとえば「魔法少女ダツイド・キティ!」とか無茶な新規の設定を考案するなり、
従来の「闘技場」を引き継いだ上でプロット立てるべきなのかとか。最低限のレールは、174氏が敷けばいいと思うけど。
>担当が複数
個人単位の負担は減るけど色々と弊害やリスクが出てくる。
小品である限りは、分担しない方がいいと思う。(ライターの資質にもよる)
誰々ルートとか作る場合は分割がしやすいので、結果、分担もしやすくなる。
個々のエピソードの独立性に比例すると思えばいいよ。
>システム
基本的に、シナリオはシステム関係にあわせるものだと思う。
だけど表示演出の限界については、気にはなる。素材面も含めてどこまでやれるのかってこと。

323 :174:2006/01/25(水) 00:22:31 ID:LsOkkfSY
>>321
そこまで指定されたら、毎晩泣きながら作業だな・・・

最初のDQでどうしてもメモリが足りなくて、
今で言うフォントを削ったという話は聞いたことあるな。
「ぱ」とか使用頻度の少ない文字をシナリオで使わないようにして。

324 :174:2006/01/25(水) 01:17:37 ID:LsOkkfSY
>>322

>どこまで
オーソドックスなRPGのシナリオって、
町の人とか登場人物がいつ何を喋るかが大きなウエイト占めてるじゃん。
彼らにどんなこと喋らすかを大まかに指定してくれるとか、
セリフを一字一句指定して貰えるとか。
シナリオが、物語の山場だけ抜き出した小説みたいなのだったら、
それをRPG化するのは私には辛いなぁと。
(番外編でも、細かいエピソードが書けなくてエンディングまで
繋げなかったキャラとかいたから・・・

大まかな部分は「闘技場」を引き継ぐつもり。
シナリオ担当者が書きにくければ、変えてもらっても構わない。


>システム
システム主導になる部分って成長のシステムかな?
アイテムで強くなるとか、レベルアップで強くなるとか(まだ決めてません
現時点では、wikiにあるシステムを発展させていこうかと思ってます。

演出関連は、シナリオ側にこれはできるかとか案を出して貰えれば調べる。
現時点では、使い始めたばっかりだから限界がよくわかんない。

素材は、足りないマップチップくらいは描こうと思ってるけど、難しいのかな。


325 :174:2006/01/25(水) 01:29:42 ID:LsOkkfSY
>>322
なるほど。感電はそのまま残します。

盗賊コスはレア技だから、ゲームバランスにはほとんど影響しないっぽい。
音痴と洞窟に出かけて宝を山分けすると貰えるんだけど、何人手に入れた人がいるのか。
巨人はたぶん勝てない。
シナリオ上は、何ターンか生き延びれば時間切れになって、障害突破という感じ。
ちなみに、クリティカルは防御力が低いほど高確率で出される仕様。
病弱辺りに解説させるつもりだったけど、忘れてた。


326 :319:2006/01/25(水) 23:05:48 ID:WE0oiIB8
>>324
この表現だと「セリフを一字一句」まで書くのは当然だと思う。そこまでしてシナリオと呼べる。
ドラマなり演劇なりの脚本とほとんど同じものと考えればいいよ。
「物語の山場だけ抜き出した小説みたいなの」というのは、たぶんプロットのことだよね。
説明が重複するけど、一人でプロット(あらすじ)立ててシナリオ(脚本)まで書く場合もあるし、
プロットか、もう少しまとまりを欠いたアイディアを与えられて、そこからシナリオを作る場合もある。
ぶっちゃければリクエスト次第。プロットからシナリオまでがリクエストと見ていいのかな。

実装時のコダワリは担当者次第と思う。自分の場合、句読点の位置や改行に粘着する。

昨日受信した電波が順調に育ってるのでなんか書いてみる。
これはプロットでもシナリオでもない。

「魔法少女プリティ・キトゥン」
故郷の大都市で愉快な仲間たちに囲まれて暮らす少女ナナシコ。
彼女はまだまだヒヨッコだけれど、いつか偉大な魔女になるべく修行の日々を過ごしていました。
少なくとも周りのみんなは、彼女のことをそんな夢見る少女なのだと考えていたのです。
ところがナナシコにはもうひとつの顔がありました。
ツナ師匠を除いて、誰も知らない真夜中の別の表情です。
なんと彼女は夜な夜な「魔法少女プリティキトゥン」として都会に巣食う闇と格闘していたのです。
四十八手の限りを尽くし、都市の平和を誓って守る。それがナナシコの真の姿だったのです。
(談:キャサリン)
羞恥心を魔力変換するという「それなんてエロゲ?」理論で脱衣も無問題。
舞台を闘技場にしてないだけで、実はあんまり変わってないと思っている。

327 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/01/26(木) 00:23:40 ID:vZQSImLy
742です。取り敢えずまだ生きています。

174さんは脱衣RPG本編のほうの製作にも参加されるのですね。
319さんにもシナリオを担当して頂けるのかな?(まだ決定していなかったらすみません)
嬉しいです。

まとめうpろだに主人公の戦士服の改変案と敵のデザインラフ3人分をあげてみましたが、
どんな素材を描くかとか、これからまた決めなおす感じでしょうか?

チラ裏/番外編ではさっぱり勝てない・・・

328 :174:2006/01/26(木) 02:21:21 ID:xdoqzwj8
>>326
そういう風に分類されてるのか。
どれが欲しいかって言えばそりゃシナリオになるなー。
プロットはシナリオ分担しない場合は必要なさそう。
参加者次第かな。

話が拡がりそうでいいね > 電波
「それなんてエロゲ?」理論では脱衣はコマンドかな?
HPが減ると他のパラメータが上がるのか?


329 :174:2006/01/26(木) 02:39:39 ID:xdoqzwj8
>>327
絵、見ました。マッチ売りカワイイ
バイキング、随分デザイン変わりましたね。相変わらず上手いです。


> 174さんは脱衣RPG本編のほうの製作にも参加されるのですね。

318にも書きましたが、完成まで行くかな〜と思えるメンバーが集まれば、ですね。
無理そうならどこかへ移民しまつ。

XP、結構ムズカシイですね。
ちょっといじったぐらいじゃ、いかにもツクールなゲームにしかならない・・・


330 :174:2006/01/26(木) 02:57:01 ID:xdoqzwj8
(`・ω・´) ツクールのポータルサイトに番外編の紹介記事書いてもらったyo!ウレシス!
紹介してくれって連絡してたのさ。

感想貰えるといいなー


331 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 03:06:12 ID:aLiI4w5r
http://www.tkool.org/news

ここかな?
ツクール新聞がシミュレーションツクールの紹介するなんて珍しいな
つーか感想でここが紹介されてるじゃん( ;゚Д゚)

332 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 03:07:03 ID:aLiI4w5r
h抜くの忘れた。スマソ

333 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 16:36:11 ID:x0v2Dm92
女優(7勝12敗)終盤に雷3倍で沈められるパターン多し。
病弱(4勝3敗)クリティカルを序盤に連続でもらった試合は負け戦。
魔女(0勝4敗)なぜかいつもギリギリで負ける。札のめくり運悪し。

主人公に「今の勝てたよ!」って言われる度に、申し訳ない気持ちで一杯になる。
ごめんよ、攻撃する術がなかったんだ (´・ω・) みたいな。

以上、戦績報告でした。

334 :174:2006/01/26(木) 20:51:47 ID:xdoqzwj8
>>331
シミュツクは絶対数が少ないからね。
番外編は、こっちからお願いしたから。
スレ紹介は、過疎化に苦しむ我々としてはいいこと尽くめかと。
向こうにメリットが全然ないのが申し訳ないが。

>>333
19回もサンクス。
勝率3割台は、ゲームとしてはストレス溜まるよね・・・

やっぱり雷撃なのか!
昨日の夜中に、思考ルーチンのバグっぽいのを直すついでに
魔女を弱くしたんだけど(詠唱で魔力+10から+8)、まだ強いか。
当分はXPに専念するけど、改良の参考にさせて頂きます。


335 :174:2006/01/26(木) 20:59:03 ID:xdoqzwj8
読み直してみたら、素材の返事してないじゃん。

>>742
(私が本編に参加するという前提でレスします)

方針は特に変えるつもりないです。どう考えても、絵の方が先行してるし。
シナリオ担当者とも要相談ですが。

ただ、キャラ数が結構多いので、動き出したらまたどこかへ
絵系参加者募集の旅に出ようと思ってます(今度は人の多いところへ!


336 :319:2006/01/27(金) 00:24:56 ID:Nxlb1AFB
742氏の復活に幸いあれ。
せっかくだからプロットのひとつでも書いてみるかな。
今が農閑期的状況だから、時間無くなる前に。

>>328
書き上げたシナリオを修正するのは結構な労力なので、
プロット段階のものこそチェックしてもらわなきゃならなかったりする。
相談のための材料と考えてくれてOK。

>脱衣
ぼんやりと考えた中では、大ダメージ受けて衣服破損、そこからの一発逆転とか。通常はコマンドかな。
そもそもは、主人公は脱ぎたくないけど脱がないと力が出ない、という物語的妄想なんだけどさ。

脱衣前提である以上、男装の麗人はありがちながらにオイシイキャラだと思っている。
「男装の麗人風の男」という使い方もありえるし。キャサリンに口説かれて頬を赤らめる麗人。
お前の明日はどっちだ。

337 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 19:24:06 ID:6+Q2kM8a
電撃の運要素を少なくしたほうがいいと思う

ターン開始時に敵味方ともに、3分の1くらいの確立で
MPが少量回復するっていうランダム要素はどうだろう?
ランダムMP回復は起死回生や一発逆転のハラハラ感を演出できるようになると思う。

338 :174:2006/01/27(金) 21:22:47 ID:UH5XO/51
>>336
そういうことならプロットもお願い。
でも、チェック能力低いから期待しないでね。
作る前は、何でも実装できるような希ガスんだよね。

物語を膨らませる能力はさらに低いけど、ガンガルよ。
コテ無し参加の人にも期待してまつ

>>337
火炎球との差別化もしたいから、1.5〜2.5倍ダメージくらいかな。
1倍、3倍ダメージの発生率はそれぞれ10%なんだけど(水曜の調整前verだと15%。

単純なランダム要素は、出来れば増やしたくないなー
ターンごとに、より多くのダメージを受けた側が魔力+5(ハングリー精神?)とかならいいかも。
思考ルーチンにちょっと時間が必要そうだけど。


339 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 02:36:49 ID:aC/270gJ
え〜、お邪魔します。
脱衣RPG番外編、プレイさせていただきましたので感想をば。
アドベンチャー部分、なんか凄い自分に馴染む雰囲気で
楽しく読まさせていただきました。
ちょっとアホな(失礼)主人公が可愛かったです。

以下、戦績報告。
プレイ1回目、ティアに敗北。
プレイ2回目、キャサリンに敗北。
プレイ3回目、病弱野郎に敗北。
プレイ4回目、大地の魔女に敗北。
プレイ5回目、同上。

少しずつ勝ち上がってはきているものの
大地の魔女がいかんともし難く、未だ優勝未経験です。
電撃の大ダメージがキツイっす。

あと、まだ参加可能であれば
シナリオ方面のお手伝いをさせて頂きたいと思っているのですが
如何なものでしょうか?

340 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/01/28(土) 03:30:17 ID:WpXb7HV6
さらに参加希望の方がいらっしゃったようでwktkです

番外編がツクール新聞に掲載されてるのに驚きつつ
ほとんどの絵がデザイン画段階のもので申し訳ないので、
せめていくつかでもちゃんとした立ち絵を描かせていただこうと思います。

で、ちょっとラフを描いてみました。
一緒に遊びに行く人の選択画面での身長差も参考にしてみました(差は小さめにしてますが)。
でも大きさはこれだと地味かな?もっと下を削ってその分倍率を大きくしたほうがいいでしょうか。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/158.png

341 :174:2006/01/28(土) 13:10:45 ID:Rm+ZywJX
>>339
そう言ってくれる人が現れて嬉しいですよ!
番外編の主人公はアホな子なのです(742さん、ゴメンネ

雷撃指摘率、100%ではないか!
次回手を付けるときに、もうちょっと調整しまつ・・・
優勝しても大したイベントは発生しないので、あまり頑張らないように。

うぉ、参加してくれるんですか。
製作部隊へはいつでも合流可能ですよ、全然OK(離脱も自由なのでお気軽にー
シナリオ作成の流れは、
1. プロットうp
2. プロットをレビュー(あれこれ意見
3. レビュー結果反映
4. プロットからシナリオへ
5. シナリオレビュー
6. 反映 (&できたとこから実装)
って感じになるのかと思います。どこからでも参加して!

私がシナリオ面で参加できるのは2, 4, 5, 6かなー。
4, 6は人手が足りなければネコの手程度に手伝うくらいだと思うけど。


342 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 13:24:03 ID:AJRmD0Zh
これだけ描ける絵師さんがいてここまでレスのつかないスレも珍しい。
確か修学旅行のときもスタッフ以外あまり書き込んでなかったような。
そういう宿命を背負ったスレなのかな。

番外編勝てないけどそこそこいい勝負できてたりするから何度も挑戦してしまう。


343 :174:2006/01/28(土) 13:30:20 ID:Rm+ZywJX
>>340
いや、番外編は今ある絵で十分ですよ。
私では10年かけても描けるレベルじゃないし。

と、言いつつ表示したときのイメージをうpします。
きっと本編で使うし(言い訳
バトルシーン、キャラ喋りシーン、主人公喋りシーンにはめてみました。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/sample_1.gif
sample_7.gifまでありまつ。

コルトがちょっと小さいかなーと思います。ティアはバッチリですね。
身長差は軽く表現した方がいいかもしれませぬ。
あと、特長のあるポーズだと数パターン欲しくなっちゃうので、
汎用性のあるポーズのがいいかと。
(他の人の意見も聞きたいっす

344 :174:2006/01/28(土) 13:58:59 ID:Rm+ZywJX
>>342
まぁ、板自体人が少なそうだけど。
最近毎日レスがあって、以前の過疎振りからすると夢の世界ですよ。


XPの方の話もしときます。
今、マップ作ってるところですが、XPのバグっぽいのに苦しんでます。

現象は下記の2点
・移動禁止のチップの上を歩けるようになる
・表示されないチップがある

この絵みたいに、レイヤ1に置いた水辺が実行時に表示されなくなったりするのです。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/Map.jpg

Map編集してると何かのタイミングで発生しだして、
一度発生すると、データベースのタイルセットを作り直すしか手がなくなる。
解決しそうになかったら、今夜か明日出来たとこまでうpするので、
詳しい人に見てもらいたいなり〜


345 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 17:13:07 ID:NfWhanOE
ツクール新聞で見たけど、おもしろそうやね。頑張ってくれ

346 :339:2006/01/28(土) 19:33:51 ID:zPNBoumL
>>341
では、2のプロットレビュー以降から参加させて頂きたいと思います。

XPの方は、現物見てみないと何とも言えませんが
移動禁止のチップを歩けるようになる現象は
「移動ルートの設定」でプレイヤーを
「すりぬけON」にしたままにしてるとか?

347 :319:2006/01/29(日) 00:34:30 ID:d6QOXUHd
お話案としてあぷ完了。原案のさらに原案みたいな。
およそ半日で書いたわけですが、なんだかずいぶんシリアスになってしもうた。
変な期待はしないで読んでください。それでも幸せになれるとは限りませんが。

ここにプレハザード的な模擬戦闘とか、怪物退治なり、キャラ毎のサブストーリー加えたりとかして。
既に分量が多過ぎるか?

348 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/01/29(日) 00:35:50 ID:inK13WPU
>>343
いえいえ、私も一応この企画の絵師の一人であるので、
出来る限りのことはしませんと。
ティアは大丈夫みたいですのでこのまま進めますね。
んでコルトをちょっとだけ大きく、普通のポーズに描き直して見ました。
どうでしょうか。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/159.png

番外編の主人公のちょいアホっ子ぶりは私も好きですよ〜

349 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/01/29(日) 00:39:11 ID:inK13WPU
あ、レス書いてる間に319さんのストーリー案が。早速読んできます。

350 :174:2006/01/29(日) 02:13:37 ID:CPgrz2JA
色々レスしたいけど、今は眠いので明日の夕方以降しまつ。
もっと早く見に来れば良かった。

319さん、プロットすごいよ。
これならいいもの出来る希ガス。
プレイヤーとして楽しみたいひとは、プロット読まない方がいいですよ。


351 :174:2006/01/29(日) 17:28:39 ID:CPgrz2JA
>>345
新聞効果があったみたいで良かった。管理人の人には感謝です。

>>339さん
シナリオ方面、お願いしまつ。
XPですが、表示されないのは私の単純ミスでした。お騒がせしましたー。
すり抜けの方は全然わからないけど、あれから現象発生してません。
何か起きたら速攻でうpしまつ。
(とりあえず、現時点のとりあえず問題ないソースを次のレスでうpしますね

>>319さん
原案の読込み開始します。
現時点(1回読んだだけ)の感想ですが、
・プレイヤー受けを考えると、シリアス傾向なのはイイ!と思います
・師匠は主人公のモニョモニョを止めさせようと思えば止めさせられるのでは?
 (原案原案では止めさせない理由を省略させただけかもしれませんが)
・RPG形式で遊ぶには、確かにボリューム多めですね。
 エンディングのことも考えると、軽い分岐もいれたいですし。
 あまり分岐させると作業がキツイので、戦闘負けが許されないシステムになりますかね。
・昼、夜の区切り、一日の区切りのシステム化を考えないといけませんなー
・タガメの生態をググッちゃったじゃないか!気持ちワルス(←ストーリーと関係ない

これからゴリゴリ読みます。
ネタばれ的なことも話したいんですが、ここでいいですかね?
(「*** このレスネタばれ ***」とか入れるルールにして)

>>742さん
コルトの表示確認してみました。良さげです。
一応、確認したい人用にうpしておきます。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/Sample_1.gif
Sample_3.gifまで。
番外編のアホがセーフ気味なのは、絵のおかげというのが真実ですけどねー

352 :174:2006/01/29(日) 17:40:11 ID:CPgrz2JA
小品うpローダ、サイズ制限にかかってしまった・・・
仕方がないので、番外編のとこにうpします。

ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/XP20060129.lzh

こんな感じで作っていくかも?
っていうデモです。
斜め移動、ダッシュあり(動き怪しげ
次は作業量多そうな戦闘シーンかな?
私は番外編でアイデア尽きてるんで、戦闘システムの要望ガンガンだしてー

あと、スクリプト分かる人、アドヴァイスちょーだい。
スクリプト参加の人がいたら、さらにアリガタス


353 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:14:54 ID:ZBW3nYf2
スクリプトもストーリーもグラフィックも音楽もダメなので
テストプレー専門という超糞な漏れだが
なんだか面白そうだから応援してみる。
技術があれば参加したいぜ……くそう

174氏、742氏、頑張れー

354 :319:2006/01/29(日) 22:24:00 ID:d6QOXUHd
カマ使いにもラフがあったのか…。
ゲームスタート直後、右手にキャサリン、左手にカマ使い。そしてレッツ脱衣。
想像するだけで恐ろしい。しかしこのカマ使いも捨てがたいな。

>>351-352
場所はまとめサイトもありますよね。そういう用途に利用していいのか判りませんが。
主人公がモニョモニョなことについては、主人公でなければできない事柄を補強します。
自己再生機能を持つすごいネズミ撃退とか。日本刀に血を入れて斬りつけるわけではありませんけど。
主人公が戦いに勝てないキャラだとそもそも物語が成り立たないというのはありますね。
やはりイベントは大半が必勝でないと。それと深夜枠はイベント日専用で、通常日は日中だけでも良いのでは。
それにしてもタガメの錬金術師が商業作品に登場していたこの衝撃。
ダジャレ的連想が名残惜しく、叩き切られて足一本になっても立ち上がる救世主にしてしまった。

ダッシュ速いよダッシュ。
現時点で戦闘案は特に無いけど、コルトの水をかけると消えるビキニを表現するというか、
ありがちな属性による強弱はしっかりあるといいかもしれないと思う。
戦闘中にも色々と物を言わせる必要があるんだろうね。淡々と脱衣されても困る。

>>339
先に手を上げたライターです。
この先どうなるかハッキリ言ってよくわかりませんが、とりあえずよろしくお願いします。

355 :174:2006/01/29(日) 23:08:53 ID:CPgrz2JA
>>353
そういや音楽はいないや。
テストプレーでもアリガタス
番外編にはテストプレイヤーもいなかったんだゾー(需要の無いもの作るのがワルイ!

>>354
原々案に対するレス、うpローダにうpしました。

> ありがちな属性による強弱はしっかりあるといいかもしれないと思う。
> 戦闘中にも色々と物を言わせる必要があるんだろうね。淡々と脱衣されても困る。

その辺は出来ると思います。


356 :174:2006/01/29(日) 23:25:52 ID:CPgrz2JA
私のレスは無駄が多いなぁ。

>>354
まとめサイトの使い方、なんとなく分かりました。

プレイヤーは知らない方がゲームを楽しめることに関しては、
あっちも使いましょう。


357 :339:2006/01/30(月) 02:11:43 ID:Aa+MPAEo
>319氏
こちらこそ、よろしくお願いします。
あと、174氏と同じく原々案に対するレス、あぷろだにあげときました。

>戦闘案
ツクール新聞で番外編が『カードゲームさながらの〜』と紹介されているので
いっそ、本編の戦闘はカードゲームにしてみては?
とか無責任に言ってみる。
攻撃時、配布カード9枚から3枚選んで、雷カード3枚選択で「雷撃」
雷カード2枚、その他1枚選択で「感電」が発生。
で、防御時に残りのカード6枚からまた3枚を選択して属性防御とかね。
まぁ、こんなのじゃ既にどっかで使用されてると思いますがー。

358 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/01/30(月) 04:12:25 ID:8zTXz65p
お話案、読ませていただきました。
猫と魔法少女の融合に萌え、何か色々とみなぎってきましたw
(これくらいなら>>326に出てる情報の範囲なのでネタバレにはならない……ですよね)
私はストーリーや設定を作る能力がないので口は出せませんが、
どのようになってゆくのか楽しみです。お三方ともがんばってくださいね。

あと、>>352のデモを見たのですが、歩行キャラはこのサイズで行くのでしょうか?
だとすると、今のキャラドットだと背景から浮く感じなので(色数も少ないし)
作りなおしたほうが良さそうですね。

主人公変身後の服もできれば新しく描きたいです。
プリティキトゥンなちょい猫ぽいものを。
グラフィックの参加者も増えてくれるといいなあ。

>>353
テストプレイヤーは大事ですよ〜
私は番外編で未だに負け続けてる役立たずです……

359 :174:2006/01/30(月) 21:00:17 ID:CwPA0+ou
>>357
ゲーム案、いいかも〜

カードゲーム形式にしちゃうと一戦にかかる時間が長くなるから、
RPGっぽくバトル・バトル・バトルが出来ないのがネックですね。
それでも良ければ、勉強ついでにちょっと作ってみましょうか。

>>358
キャラサイズと擬似立体は、ちょっと試してる段階です。
ツクールカラーをどれくらい薄められるかとか、どれくらい手間がかかるかとか。
みんなの意見を聞いて止めるかも知れないし、行き詰って自分で捨てるかも知れない。
叩き台ですね。
だから、歩行キャラの調整は待ってくだされ。

グラフィック参加者、そろそろ探しに行きましょうか?
絵師は時間とか能力とか色んなコストがかかるポジションだから、
沈むかもしれない船には乗ってくれないと思うので、募集のタイミング難シス
ある程度出来上がってると、腕を振るう場所が無いとか思われちゃうしねー


360 :319:2006/01/30(月) 22:12:27 ID:SW72Ivo8
174、339両氏まとめてだいたい答えられたのでこれからうpします。
ご使用の際は出力向上した毒電波の扱いにご注意下さい。
ツッコミどころが増えていた場合は、それはそれとしてよろしくお願いします。

中に書いたことと重複するけど、742氏の変身後服装に気体爆発です。
よろしくお願いします。それと竜君の変身後も欲しいのです。
スーパー大変身ではなく、魔法少女時の相棒として。鎧着せてみたりとか。
無理なら無理で、竜君の出番を通常時か魔法少女時かに限ることになるだけなので、
決して必須だということではないのですけどね。
本当は四六時中連れ歩かせたいのですが、
単純にそれをやると魔法少女が秘密でなくなってしまうので…。

さて、属性なんですが「ネコ属性」と「ネズミ属性」が欲しいです。
深く考えたわけではありませんが、中に関連したことを書いてありますので、よろしく。

361 :174:2006/01/31(火) 02:11:58 ID:ksGtTH46
>>360
レスをうpしました。

これだけじゃ寂しいけど、書くこと思いつかないや。
オヤスミー


362 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/01/31(火) 03:30:42 ID:LCGJO+r1
>>359歩行キャラの件分かりました。

絵師さんはもう募集してもいいかな?
これから何人キャラ追加があるかまだわかりませんが、
キャラ絵もデザインから出来ないとあまり面白みがないでしょうし、
ある程度は、私のデザイン案は没にしたほうがいいかも。
ドット絵師はマップの仕様が決まってからのがいいでしょうか。

>>369
変身竜君ですね。了解です。
猫電波にハァハァしつつ。

363 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/01/31(火) 03:33:00 ID:LCGJO+r1
書き忘れました。
今、番外編のティアやらコルトやらの立ち絵を描いてるわけですが、
これらのキャラも表情パターンを作ったほうがいいですか?

364 :174:2006/01/31(火) 20:06:24 ID:YV1bOtlP
>>362
絵師氏募集してみます。
これから2つぐらいスレを探してみますね。

ドット師って募集して集まるものなのかな?
参加者登場してから歩行絵のサイズとか話し合うのもいいですね。

デザイン没作戦はそういう選択肢もあるということで、保留にしておきましょう。
出来上がってるものを没にするのは、私はできればしたくないです。

>>363
立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。
新規立ち絵は本編でデビューさせたい。
異論があったらどんどん書き込んでくださいね。
(シミュツク持ってるのが私だけっぽいので、私に決定権があるように見えるのは申し訳ナサス.
ソース公開した方がいいかな? 誰も中を見ないにしても気分が違う)。

表情はあるとウレシスだけど、どれくらい作業時間増えますか?
全身描くのに比べて軽いのであれば、私はホシイなぁ。
重いのであれば、止めといた方がいいと思います。
表情ありキャラとなしキャラがでてきちゃうと悲しい。


365 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 20:43:09 ID:nmw6zd8x
ドット絵師か
ツクール系のサイト回って依頼してみたほうがいいかもしれん。
規格にもよるけど、自分で書いた方が早いかもしれんよ。

366 :174:2006/01/31(火) 22:30:49 ID:YV1bOtlP
小品スレの皆さんへご報告
[お絵描き・創作]板、「ファンタジーなイラストを描かないか?第二章」へ行ってきます。
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erocg/1129342294/

他にも良さそうなスレがあったら教えて下さい。

>>365
歩行絵は簡単には描けないって。
ツクール系サイトって個人の製作サイトに?


367 :174:2006/01/31(火) 22:43:01 ID:YV1bOtlP
脱衣RPG製作で、絵を描けるひとを募集してます。

登場人物の立ち絵、脱衣絵あたりが確実に必要な絵です。
登場人物は、742氏デザインから起してもいいし、デザインからやってくれてもいいです。

立ち絵とかに限らず、自分ならこんな絵で参加できるっていう方向から入ってくれてもOKです。
(ゲームで使えそうな範囲内でお願いします

まとめサイトにも多少書いてあるので、見てください。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?Syohin_Games


368 :339:2006/01/31(火) 23:01:53 ID:4QfItwxM
あぷろだに何かあげときました。

>174氏
あぷろだに上げたファイル内の
■プロットからシナリオへ、項目に
『〜おこしても問題なさそうです?』と書いてますが。
文末の「?」は「。」に変換して読んでくださいw
あと、シミュツク持ってる人間がここにも一人いますよっ。
だからといって、どうなるものでもありませんが。

369 :319:2006/02/01(水) 01:41:48 ID:nnYpof1p
まず742氏へ。
魔法少女服に関することで339氏の指摘があったのですが、
《マ石》をアクセサリとして携帯させ、グラフィックに含めてみるのはどうでしょう。

そして174氏へ。
魔法少女が戦い続けなければならない理由としての「ネズミ」と考えてください。
だから、強い敵の弱点というのでいいと思います。
一部の敵は、ネコを使わないとトドメをさせないというような。
他の属性は特に考えがないですね。

番外編については「全体を通しての問題点」が確かに大きいですね。
書けないことはなさそうですが現状では本編優先で。
ちなみに自分の見たエンドは魔女、女優、利他的主人公の三種類でした。
それにしても未実装、全部欝エンドとは。

今日あげた文は短い。

370 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/02/01(水) 04:26:13 ID:arlX+Ukb
>>364
柿板への出張お疲れ様です。
ドット絵師は集まるかは分からないけどいるといいですよねという希望。
歩行絵は多少なら私も出来ますが……例えば叩き台のサイズだと
普通に描いて縮小した方のが早い、その程度の腕です。

>立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。
でも雑なのを抜きにしたとしても、みんな突っ立ってるだけだし
顔も体型もほぼおんなじなのはまずいなあと。

あと、表情は全身描くのに比べればだいぶ時間はかからないです。
具体的にはどんな表情が要りますか?
>>369
339さんの《マ石》をアクセサリとしてという案、いいですね。
アクセントになるし、そうしてみます。
敵のデザインもどこかネズミ的要素(てどんなだ)をいれるといいのかな。

皆さんのテキストを読んでわくわくしてます。



371 :174:2006/02/01(水) 19:57:25 ID:7CpXdNX0
>>368
変換します。
せっかくだからRPG型で作るつもりですけど、沢山は歩かさないつもりです。

シミュツクユーザはお暇なときにどうぞ。
http://www33.tok2.com/home/nanashi174/src.html

>>369
了解でつ。止めの技ですね。

鬱ですか。
優勝できない場合はBad Endでいいかなーと。
サムエンドはコミカルに書くつもりでしたが。キャサリンも違うか。

お二人はシナリオ作り始めるんですね。
私もゴリゴリ働かないと遅れてしまうー

>>370
じゃあ、本編用に描いてもらって、番外編でもいくつか流用しましょうか。
・・・と、思ったけど、ちとマズイ点が。
番外編は、セリフ時に右に顔が出るから左向きか正面向いてる必要がありまつ。
本編は、前に742さんがうpしてた下みたいなのがいいですよね?(私はこれがいいかと思ってます
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/103.jpg
そうなると、右か正面向いてる必要がありまつ。
横向いてる絵は、反転させるだけでOKなんでしょうか?

必要な表情は・・・番外編はゲームやり直してみないとなんとも言えないけど、
主人公の笑いと怒り、汗かいてるやつが使いやすかったです。
あとは、319、339両氏の意見も。


372 :339:2006/02/01(水) 23:48:36 ID:BmAF5O9v
>370
お手数をおかけします。

>敵のデザインもどこかネズミ的要素
敵対勢力の象徴として体の何処かに
ネズミ的デザイン(やはりどんなだ)の刺青を入れるとか。
脱衣時にその刺青が見えて「ブルータスお前もかー」(ブルータス関係ない)
その逆も然り。

>371
必須表情ではないのですが、寝てる表情が欲しいなぁ、と。
勿論、帽子なしで。
まぁ、汎用性が限りなく低いと思いますので余裕があればでお願いします。

そして、何処で使うのかっていうのと
こんな感じ?っていうので晒し。
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe

>174氏
すみません、サンプル使わせてもらいました。

373 :174:2006/02/02(木) 19:25:56 ID:Lw1bb+CF
>>372
いい感じですねー。
そういやシナリオを二人同時に書き進めてく場合、
登場人物の口調とか性格付けは大丈夫ですか?
とりあえず、2日目までに出てくるキャラだけでも、
少し詰めておいた方がいいのではないでしょうか。
別人みたいになっちゃうと、ヤバス。

167.txtも読みました。ああいう少し寂しい話は好きでつ。

374 :319:2006/02/02(木) 22:11:16 ID:mSw40gDf
表情は「赤面」が欲しいけど、赤面にも色々あるだろうから、
シチュエーションがもう少し固まってからお願いしようかと思います。
主人公だと「脱げ! 脱ぐんだプリティキトゥン!」「イヤだよ! みんな見てるよ!」
「だが脱がなければみんなを救えない」「ううう。ヤケクソだー!」というイメージなんですが。
この辺りは他のことも含めて情報をまとめていくらか相談した方がいいことかな。
ヴァリなんかは常に無表情でも良さそうだし。

>>372
これはよい師匠と弟子のスキンシップですね。

ところで「百万回」の話ですが、ティア主演舞台の演目をそれにしましょうか。
百万回案を167のままで採用するかどうかは、ひとまず置いといて。
最初は「メリュジーヌの恋」とかにしようかと思ってたんですが。

>>373
今書いてるのは暫定版みたいなもので、お互いに書いたものを読んでみて、
そこからすり合わせをする予定です。たぶん。
言葉を並べて説明するより効率が良いかもしれません。
時にサブイベントは、「学者コスでクイズ大会」とか着替えを生かしたもののが良いのかな。

375 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/02/03(金) 00:40:27 ID:CYlrmyUl
>>371
では本編と番外編の共用できるものにするとして、
本編はその画像のように、会話時主人公は常に画面の右、他の人は左側に
配置することになりますか?
今ある主人公の絵はバストアップのものですが、
画像のように、腰あたりまで描き足したほうがいいでしょうか?
あと反対向きにしたい時は反転させる、で大丈夫だと思います。

毎回質問ばかりですみません・・・。

>>372
なるほど、脱衣時に刺青が見えるののいいですね。
表情は、主人公のはひとまず寝てるのを追加しますね。
肉球ペシペシ萌え。ぜひ実際のゲーム内にも欲しいシーンです。

>>374
>シチュエーションがもう少し固まってから
それもそうですね。
よく考えたら一度に全部描ききらなきゃならないものでもなかったので、
このキャラにこんなのが欲しい、というのがあったらどんどん言ってください。

376 :339:2006/02/03(金) 00:46:42 ID:l8yjlzs1
>>373
ありがとうございます。励みになります。

登場人物の口調とか性格付けですが
直接会って話せれば一番早いのですが、そういう訳にもいかないので
とりあえずやってみる。論議はそのあと。
これぞ339流也…、らしいです。

>>374
百万回案、了解です。

「学者コスでクイズ大会」いいですね〜。
一問間違えるたびに一枚脱衣とか。
盗賊コスなら、ソル辺りと
「相手の服を盗み(脱がし)合戦」とか。
とまぁ、エロ方面に突っ走ってみました。
で、思ったんですが、戦闘時以外での脱衣って有りなんでしょうか?
そんな頻繁に脱がしてたら、戦闘時の脱衣にありがたみがなくなるかな?

377 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/02/04(土) 02:19:34 ID:OnIuf8Aa
戦闘時以外での脱衣も少しはありですかね?

まだ絵をあげられる状態でないのでとりあえず現状報告だけ。
立ち絵はコルトを先に進めてます。あと魔法少女周りのデザインも。

378 :174:2006/02/04(土) 13:51:25 ID:wfXpXzZ1
>>374 & 376
シナリオの合体は大丈夫そうですね。

百万回を舞台でやるってのは、良いアイデアですね。
裏設定的なことを普通にセリフで語らると、
プレイヤー置いてきぼりになりがちですから。

>>375
基本的に主人公は右になりそうです。
他キャラは、反転させつつ左だったり右だったり。

主人公の絵は、今のままでも平気だと思いますよ。
コスのデザインが勿体無いので、下を描き足すってものありだとは思いますが。
742さんにお任せします。

絵師参加は全然無いですなぁ。
ドットスレにも宣伝に行ったけど、完全スルーですよ。

379 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 14:08:46 ID:BZ9yvw45
サイズも色数も量もわからないんじゃスルーもされるわよ

380 :339:2006/02/05(日) 01:49:33 ID:6LaDdq4u
ザックバランに完成。
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe

なぜか主人公は小さいって設定に。
カナリーに関してはベースになるキャラ設定がないので保留。
イメージ的にはカタコトで喋ってそうですが。
「ワレハ 妖鳥カナリー コンゴトモヨロシク」とか。

>>378
シナリオの合体については
正式なシナリオでは、自分サブの方に回ろうと考えていますので
その手間は省けると思います。

381 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/02/05(日) 03:24:25 ID:kd/hP62p
では主人公の胴から下も描き足してみようと思います。
339さんのサンプルを見て、主人公小ちゃいのもいいですね。

絵師さん募集あげ

382 :319:2006/02/05(日) 12:48:08 ID:tMoEWXAP
おう、遅れた。
いつものようにあぷろだに置いておきます。
一応脚本風にしてますけど、細かいところはどうでもよいです。
これはやっぱり分量ありすぎるかな…。結構暴走してるし。
感想は忌憚なくどうぞ。

>>380
ちょっとかぶったなー。高値の話とか。とりあえず修正無しで出しますが。
こっちのが分量はあり過ぎるので削除変更するなら、こっちのですかね。この場合は。

カタコトという手もあったなあ。口調としては明快ですね。
今のカナリーは、妙にリズミカルに話すクールな少女、というイメージです。
なんだかよくわかりませんね。

383 :174:2006/02/06(月) 01:44:26 ID:cGaxYXl4
>>379
つーか、スレ違いだったみたいです。
スレ名に惹かれて書き込んだけど、住民はポカーンだったろうな。

>>381
ゲ製板では絵師さんは見つからない気がするので、またどこか探してみます。

一日目、作り始めちゃって良いでしょうか?
こっちは通常シーンと戦闘シーンの切り替えがやっと動くようになったところです。
スクリプト、ムズカシス。


384 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 02:09:21 ID:JxykSqhw
>>383(174)
RGSSなら手伝おうか?
自分で作ってるのがモチベーション維持できなくてエターナりそうだから
気分転換に他のやってみたいと思ってたところなんだ


385 :174:2006/02/06(月) 20:58:57 ID:cQKtnLEU
>>384
手伝ってー

まだRGSSでどんなことが出来るかも分かってないので、
こんな処理を作ってー、という具体的な依頼は出せません。
今夜中にキリのいいとこまで作ったらうpしますので、
それ見て参加するか判断してください。

現在の目標は、カードバトルっぽい画面を作る。です。
(見た目や内部処理は後回し

386 :384:2006/02/06(月) 22:29:00 ID:JxykSqhw
>>385
了解

RGSS使えばゲームで必要な処理は大抵できるよ
戦闘部分もルールさえ決めてもらえればざっとベースは作っちゃえそう

一応自分がどれくらいいじれるかの参考までに昨日まで作ってたスクリプトの動作SSおいときますね
http://plrag.s28.xrea.com/ai_battle/WS01209.jpg
こんな感じでAIをごにょごにょいじれて
http://plrag.s28.xrea.com/ai_battle/WS01210.jpg
そのAI通りに戦闘する自動戦闘とか。

387 :319:2006/02/06(月) 23:32:12 ID:w9/cKJNT
>>383
>一日目
339氏と打ち合わせのようなことをするまで待ってもらったほうが良いかと。
それでなくても、もう少し手を加えた方がいいような気はしています。

>>386
ちょっとカルネージハート思い出しました。
かなり好きなゲームだった。

388 :174:2006/02/07(火) 00:21:46 ID:+aCubBMw
全然できてなくてスマソ
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/XP20060206.lzh
街の中をウロウロしてる人とぶつかると戦闘シーンに切り替わります(戦闘はできませんが・・・

339さんの>>357案をベースに作ろうとしてました。
中央に、自分も敵も選べるコマンドを4個ぐらい置いて、
順番に1個づつコマンドを取っていく形にしようかと。
3個取ったらコマンド実行で、3個の中に同じ種類のコマンドがあると
強めの攻撃とか特殊なコマンドになるっていうルールです。

どんな風にクラス化したらいいかも想像つかなくて、
オブジェクト指向なんて無視してやろうかと考え始めてたとこです。

>>386
ホントだ、カルネージハートっぽいですね
技術があれば大抵のことができるってことですかー
(名前が名無し子だ

>>387
了解です。

389 :339:2006/02/07(火) 00:22:30 ID:l70dGRcu
あぷろだにレスあげときました。

>384氏
よろしくお願いします。

>387
チャットかなんかで直接話した方が早いですかね。

>386
やはりカルネージハートを思い出しました。
当時、お子様だった俺には理解できないゲームでした。

390 :339:2006/02/07(火) 00:35:05 ID:l70dGRcu
>>388
お疲れ様です。
十分できてきてると思いますがw
今後も期待してます。
ってか、戦闘シーンを見て麻雀を思い出しました。
脱衣RPGだけに、麻雀的要素を取り入れても面白いかもしれませんね。
とか、また無責任なことを言ってみる。

391 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/07(火) 00:44:36 ID:/NBBTdu7
参加させて頂こうと思います。参加者の皆さんよろしくお願いします。
調子にのってトリップつけてみたり。↓行数大杉ですね

>>387
他スレにもSS晒した事があるんですが、そっちでもやっぱりカルネージハートっぽいっていわれました。
そんなに似てるのかーっ!

>>388
お疲れ様です。
(前からちょこちょこ覗いてて、何か手伝う機会を伺ってました
なんだか街が少し賑やかになってていいですね。
今はスクリプトなしで戦闘実装しようとしてるみたいなので、
>>357案に沿った感じで戦闘部分のシステム作ってみます。

クラス化は、私も感覚でやってる所があるので細かいことは言えないですけど、
RGSSの場合は大雑把ですけどシーン毎にクラス化していけばわかりやすいとおもいます。

>>389
や、やっぱりカルネージハートですか
ロボットxロボットってゲームとも似てると言われたのですが
そちらは知ってる人少ないのかな?
私はどちらも知らなかったのですが

392 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 01:00:11 ID:mPktXeem
つ パンドラプロジェクト

393 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/07(火) 04:57:36 ID:/NBBTdu7
カード戦闘を暫定的につくってみました。
http://plrag.s28.xrea.com/ai_battle/battle_test.lzh
こんなかんじで問題ないでしょうか? 暫定的に一番多いカードの数だけダメージを与えてます。
(ファイルとかSS晒し用に@wikiのアカウント取ったのに、そっちはなんかエラーでてボロボロ…
カードの移動がちょっとガタガタなので次回は調整しておきます

>>392
ギャース。それも同じような感じみたいですね
オリジナリティあふれまくりんぐwwwwとか思ってたのにぃ!

394 :174:2006/02/07(火) 19:52:03 ID:+aCubBMw
>>390
私も思いましたよ > マージャンみたい

>>393
短時間でスゲ-!
全く問題ないっす
カナーリ勉強になります

今後ともよろしくお願いしまつ


395 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/07(火) 21:36:06 ID:/NBBTdu7
麻雀ぽくするならコマンド実行したあとの3枚を破棄じゃなくて、
別の所にストックしておいてストックが9枚とかになったらさらに役で追加行動とか考えてみました
(3枚毎に小行動、9枚毎に大行動という感じかな?)
カードの種類とかバランスの問題とかダメージ計算式とか、3枚での役とか考えてからの方がいいかもですね。

>>394
問題ない様でなによりです。
ちょっと前回のが見苦しかったので微調整してあげなおしておきました。
http://plrag.s28.xrea.com/ai_battle/battle_test2.lzh

修正箇所は、カード移動時の不自然さの修正と、戦闘後終了しなくしたのと
ダイアログでメッセージを表示していたのをメッセージウィンドウで表示するようにしました。
追加箇所は、戦闘中に会話(絵付き)などができるようになりました。
3枚同じカードだったときに適当にセリフしゃべらせてます。

戦闘に関する提案や意見、そのほかこんなスクリプト作ってーとか
ありましたらよろしくおねがいします。

396 :319:2006/02/08(水) 00:46:07 ID:zKGFbhgz
ちょっとずつ進行してる感じがワクワクですね。

>>339氏(ろだ169)
まだ周りが薄暗い夜明け時の犯行なら、まあアリなのではないかと。
主人公がそれなりに激務してることをほのめかしてるつもりもあったりします。
句読点とカギ括弧のことですが、
実際のゲームではカギ括弧を取り払うべきと思ったので、
あえて「。」を付けておりますです。これは言っておくべきでしたね。
二日目は、それでは申しわけないですが手を加えてください。
とりあえず今週末頃に中盤以降の展開に必要そうな要素をまとめようと思います。
それと今後の割り振りですかね。

>>174
明日あたり微修正を加えたシナリオをアップします。
ゲーム全体の流れは、下のような番外編に近い認識でいいでしょうか?
《起床→午前自由→昼食→午後イベント(修行等)→深夜強制イベント》

>>384
単純に考えて各種属性にレベルを付けてみるとか。
ただのトランプというか、麻雀そのもののような気もしますが。
もっと麻雀ぽく、先にストック揃えて、その中から任意で発動とかやろうとすると、
結構手間になってしまいますかね?

397 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/08(水) 00:59:51 ID:p8TYQLKa
>>396
属性にレベルつけるというのは、例えば火Lv1〜4を用意して
火1/2/3を揃えてると役になるとかかな…?
そうなるとレベルの高いカードは希少な方がいいから、
カードはデッキを作ってそこからランダムに場に出すとかした方がいいんでしょうか
(今は単純にランダムに補充してるだけです)

先にストック揃えてから任意で発動は、
ストックをソートしてパターンマッチかければすぐできるんじゃないかと
(この場合、ストックは用意しないで現在の手札がそのままストックになるだけかな?)

ただ、麻雀とかと合わせたりするとルールが複雑になってしまわないか心配です
フリーのゲームは直感的に遊べる感じにしないと印象が悪くなってしまうので、
出来るだけさっぱりしていて、それでいて駆け引きの要素があればいいんですけど…

システム的な事も一度話し合ってまとめたいですね

398 :174:2006/02/08(水) 01:46:33 ID:/DKxrdU3
戦闘案を大雑把にしか書かなくてゴメンなさい。
(カード選択処理とかだけで1週間ぐらいかかると思ってたんだもん

うpローダに、>>388時点で作ってたバトルシーンに説明入れた絵を置きました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/171.png

だいたいこんな感じにしようと思ってました。
・自分専用、敵専用コマンドの初期配置は6個ぐらい
 (>>357案の9個だと、簡単に揃っちゃいそうなので減らしました
・両方が使えるコマンドの初期配置は4個ぐらい
・使ったコマンドは、3枚選ぶまで補充されない
・お互いが3枚選ぶまで、何を出したか相手には見えない
・両方が使えるコマンドを選択した場合は、見える。
・コマンドは属性と強さを持っている
・属性の種類は8〜9種類(>>388時点では8個絵があります。これに無属性を足そうかと
・無属性は揃えても大魔法にならないけど、強さが高め
・強さのことは、まだあまり考えてません(おい

お互いが使えるコマンドを選ぶとカードが揃いやすいけど
何をしようとしてるか相手に悟られてしまうので
対策され易いってなるといいなー、と思ってます。
(最初に火を見せちゃうと、水を使われるとか

399 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/08(水) 02:17:43 ID:p8TYQLKa
ぐう、自分の読解力のなさががが

>>398
まず、自分専用コマンドとか敵専用コマンドは最初から補充されてるのです?
3枚つかったらそれぞれの専用コマンドを補充して、
中央のカードは選ぶとバレバレだけどカードを揃えたい時につかうとかかな?

そうなると、プレイヤーが1枚選ぶ→敵が1枚選ぶ→プレイヤーが2枚目選ぶ→…
→双方3枚そろった時点でコマンド発動→最初にもどる
って感じになるのかな

1枚目か2枚目にしか中央のカードを取れない様にしないと
駆け引きが発生しにくくなるかもしれないですね

400 :174:2006/02/08(水) 02:19:20 ID:/DKxrdU3
>>395
やってみましたー
一つ質問があるのですが、戦闘終了後、主人公の移動に戻る前に
自動発生イベントを入れたいのですが、簡単に対応できますか?
具体的には、接触すると戦闘に入る人のイベント2を、戦闘終了直後に起動させたいのです。
マップイベント側でこうすれば出来るってのでもあれば教えてください。

>>396
ゲームの流れは、番外編で言うところの午前と午後を一緒にしちゃおうかと思ってました。
プレイヤーの選択肢を拡げようかと。
《起床→自由行動→夜イベント(イベントのある日のみ)》
って感じです。
この辺はシナリオに合わせますので、どちらでも良いですよー

>>397
横からごめんなさい。
できればデッキ方式希望です。
簡単に「火」とかで種類が揃ってしまうという課題が残るので、
これをクリアしないといけませんが。
(カルドセプトとか上手く出来てるなぁ、って今更ながら思いまつ

401 :174:2006/02/08(水) 02:29:43 ID:/DKxrdU3
お、チャットみたいだ。

>399
いやいや、私の説明が足りませんでした。

だいたいそんな感じです。

駆け引きは、先に取らないと欲しいコマンド取られちゃう
というのもあると思います。
中央に火が2つとか揃ってるときとか。

自分が「地地」って持ってるときにワザと中央から先にとって
フェイントとかもできないかな。
(これは対人じゃないから無理かな

あと、自分が火を2枚出すときに、先に保険で中央の水を取っちゃうとか。


402 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/08(水) 02:33:57 ID:p8TYQLKa
何度もレスして申し訳ないです

>>400
戦闘終了後にウェイトを10フレーム挟んでみたら上手く動きました。
まだツクールXP買って1週間くらいしか経ってないのでその辺の挙動はよく分かってません…
暇な時に調べておきます。

デッキ方式了解です。
デッキエディットもできるようにしないとダメですね

魔法力(MP)総計みたいのをステータスにして、カードのLv毎に消費MPがかわってくるとか
枚数自体は固定だけど、レベルの割り振りをかえることで得意な攻撃がかわるとか…

中央のカードはどういうデッキにすればいいのかなー

意見よろしくおねがいします

403 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/08(水) 02:41:23 ID:p8TYQLKa
チャット状態!?

>>401
あ、なるほど 3枚目を取らせない様にするのも駆け引きってことですね
とりあえず最初は3枚目でも可ってことでやってみます

とりあえず明日は朝早いのでこの辺で…
今日出た案は明日の夜中か明後日までに仮実装を目標にします

404 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/08(水) 07:20:31 ID:p8TYQLKa
結局仕様を考えてる内に朝になってしまた…
http://plrag.s28.xrea.com/ai_battle/20060208a.lzh

更新箇所
>>398からの戦闘方法に変更
・簡易ステータスウィンドウ(名前とHPだけですが)
・敵のカードを?に表示(コマンド実行時に表になる
・カードにレベルが付きました

修正予定など
・敵の行動がおばかさん(ランダムで選んでる上に中央から取らない)
・デッキエディタの作成&デッキ仕様にする(デッキエディットが出来ればすぐに変更可能

疑問点
・戦闘にまけた時は即ゲームオーバー? フラグを立たせるだけ?
・デッキの編集方法(これはステータス関連も絡みますね

405 :174:2006/02/08(水) 20:20:31 ID:k7/9tpRw
>>402-404
乙です。
日常生活に支障が出ないようにしてくださいねー

デッキはそういう制限をかける方向に行くのが手っ取り早いですね。
色んな種類のコマンドでデッキを構成する利点を
考えられればいいんですが、良い案が思いつかないです。
romの人も、何かアイデアがあれば書き込んでホシス。

中央のデッキは、戦闘に入る前にシナリオ側で設定とかでもいいですか?
塔の上では風が多目にくるとか、敵の本拠地では闇が多目とかできたらいいなと。

・戦闘に負けたら数値セットでお願いします。
 ゲームオーバー前に一言とかあるかも知れないので。
 負、分、勝の3種類で(引分がシナリオ上あるかは分かりませんが
・デッキ編集は、もう少し固まってからですかねー

あと、20060208a.lzhが、初日のスクリプトっぽいでつ

406 :319:2006/02/08(水) 22:02:56 ID:Y0lTYykP
マイナーチェンジした一日目をあげておきました。
よければこれで、はじめちゃってください。
>>400
>流れ
基本は自由行動で場合により午後強制とかするのでも良さそうですね。
まあ柔軟に。
>>405
>色んな種類のコマンド
一番平凡なアイディアは役を豊富に用意することかと思います。
でもそれをすると当然、プレイヤーは入りにくくなると。うーん。
シナリオと絡めたデッキは、良いんじゃないですかね。

すごくさりげなく主人公の途中経過。ワクテカしてよう。

407 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/08(水) 22:12:51 ID:p8TYQLKa
>>405
ギャース。完璧にぼけてました。
DLしなおしてくださいませ。

日常生活はこの時期はさほど問題ないです。

中央のデッキもその戦闘毎に設定ということですね。
了解です。
戦闘に負けたらなにかグローバル変数かゲームの変数をいじることにします。
デッキはもうしばらく様子見ですね。完全ランダムでしばらくやってきおきます。

同じ種類じゃなくても、3枚それぞれが別の、相反しない属性で同じレベルなら
やや弱めの役になるとかはどうでしょう

408 :339:2006/02/08(水) 23:18:20 ID:seL4/DpG
わぉ、なんか一日見なかっただけで、えらい進んでる…。

ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/20060208.exe

二日目追加Verです。
ちなみに、タラ君はあえて出してません。

>>396
今後の割り振りですか。
じゃあ、自分はお笑い担当で。
というのは置いといて
自由行動中に発生するイベント担当とかですかね。


409 :174:2006/02/09(木) 00:35:20 ID:1Ax1433q
>>406
了解!
一日目、作り始めます。

時計ってどんなのイメージしてますか?
無機質系の絵なら描けるかもしれません(描けないかもしれませんが

>>407
何やっても役になっちゃうのはマズイかな、と思ってたけど
種類とレベルと絡めるのは思いつかなかったです。
その案はいいかも知れませんね。

>>408
乙です
ある程度できたら、一度合体させますね
一日目は全然作ってないので、まだ時間がかかりますが


410 :319:2006/02/10(金) 00:33:43 ID:uLO3akKi
>>408
やはりそういう割り振りの方が良いですかね。
となると、自由行動中にどんなイベントが起きるか、ですか。
「あえて」がちょっと気になったり。
>追加Ver
テンポがいいですよね。この調子で頑張ってつかぁさい。

>>409
アンティークな時計のイメージでした。置時計か懐中か掛け時計かは不問で。
大幅な時間経過にあわせて針がぎゅーっと動いたら格好いいんじゃないかと。
いや、そう思っただけなので。フリー素材とか探してみようかな。

411 :339:2006/02/10(金) 01:31:17 ID:5mgUMsbn
>>410
「あえて」ですが。
二目目朝のイベントでタラ君出しちゃうと
主人公、師匠、キャサリン、カナリー、タラ君と
一度に出てくる登場キャラが多すぎるかな〜っと思ったので
あえて出してません、ってことでw
どっかでグースカいびきでも掻いているのでしょう。

412 :174:2006/02/10(金) 02:20:03 ID:aO34a8w0
>>410
自由時間の残り行動回数を表示するのにも使えるかなーと思ったもので。
ツクールに絵を回転させる命令があるので(使ったことないけど)、
文字盤をどっかからパクってくればなんとかなりそうですね。

只今、マップを足しながら一日目を作ってます。


413 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/10(金) 03:17:49 ID:J7nbNxYM
時計の件に関して横からレス。
>>412で出てるように、スプライト(絵)の回転はRGSS側で出来るので、
素材がありそうなら時計クラスでも試しに作ってみます。
(文字盤、針、レンズの3つに分けて処理したらすぐできそうですね)

戦闘関係のシステムはしばらくいじらないでいいのかな?
シナリオがある程度進んでから戦闘システムを詰める方がいいですよね

414 :174:2006/02/11(土) 01:39:48 ID:pqxVw/hH
戦闘案を思いつくままに書きまつ。
皆さん、変更案とかガンガン書いてね。

■基本的なルール案
防御は出したカードで。
1枚ごとに、ある属性からのダメージを25%軽減。同じ属性3枚の場合は100%軽減。
(「火火光」って出したら、水のダメージを50%、闇を25%軽減

■キャラごとのパラメータはいるか?
私は体力だけあれば、あとはデッキの差だけで個性を出せるかなーと思ってまつ。
(初期手札数に±1ぐらいの差はあってもいいかな

■役は追加ダメージのみにするか、特殊効果も入れるか?
ここは影響範囲が広いので、事前に沢山意見出し合った方がいいと思います。
特殊効果があると魔法使ってる感じが出ますが、
私はプレイ時のシンプルさを考えて、追加ダメージのみでいいかなーと。

■タラスクの戦闘参加は?
シンプルに毎ターン一定ダメージを相手に与えるとか。

■脱衣方法案と効果案
脱衣コマンド(いつでも使える)を使うと、そのターンは防御も攻撃もなし。
次のターンで、カード3枚のレベル合計が相手より大きい場合は、
ダメージ倍、相手の防御・攻撃を無効化。

415 :174:2006/02/11(土) 01:41:29 ID:pqxVw/hH
一日目シナリオ、やっと苺ミルクこぼしたよ。
目標、日曜夜までにうp。

>>742さん
やぱーりアク禁でしたか。
主人公乙です。
高さがあると顔にメッセージが被らなくて良さげです。


416 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/11(土) 07:23:21 ID:t++cquf4
おはようございます。
時計の素材ってなかなかないですね。

>>414の案は結構シンプルで分かりやすそうでいいかな、と思います。

手持ち無沙汰だったので、ADVパートを簡単にできないかとおもって、
「シナリオ(テキストファイル)を読み込んでADV風に実行する」という、
インタプリタを作ってみてます。
まだ色々足りないところがありますけど、こんなのどうでしょうか。
http://www8.atwiki.jp/rgss2ch/?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=20060211a.lzh
2日目のシナリオを(途中までですが)テキストでやってみてます。
シナリオデータはData/Scenario/にあります。
こっちの方がやりやすいなら、スイッチや変数の操作もできるようにしてみます。

暗号化アーカイブにすると、普通のテキストのままだとアーカイブ内のデータは読み込めないので、
読み込める形式に変換するスクリプトも作成してます。

417 :174:2006/02/12(日) 00:08:12 ID:JGqB8T4W
>>416
面白そうなもの作ってますねー
使い方を教えてください。

「プロジェクトの新規作成」して上書きしたら、プロジェクトが開けなくなってしまった。


418 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/12(日) 01:50:47 ID:bdGvSskh
>>417
長くなりそうなので使用方法は
http://www8.atwiki.jp/rgss2ch/pages/11.html
に書いておきました。

他に欲しい機能とかありましたら言ってもらえれば追加します。


419 :174:2006/02/12(日) 22:34:11 ID:JGqB8T4W
>>418
最新落としなおしたらプロジェクト開けました。
長いイベントは、これ使った方が早そうですね。

とりあえず、一日目。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060212.lzh
シナリオの本筋だけ作りました。
効果音なし、絵もいいかげん、カボチャ畑と自由時間は作ってませんが。


420 :319:2006/02/13(月) 01:19:07 ID:vOwzq118
>>419
乙です。節制にフイタw
カボチャ畑を放置してるのは戦闘チュートリアルになるかもと思っているからなので、
シナリオを書く気がないわけではないですよ。
それはおいといて、最後の日記文のところなんですが、『』で括られていますけども、
その最後の文末の(。』)のところの(。)は無いほうが良いです。
逆に『』の方を消すのでも良いです。まぁ、統一さえすれば何でもOKですけど。

>>414
役の特殊効果がダメージのみとなると、
デッキの差による個性も小さくなるんじゃないかなと思います。
どちらかはあったほうがいいんじゃないかな。
あるいはNPCに、専用の役を用意するとか。
それだとプレイヤーの手は煩わせないけどアンフェアな気もする。

タラで他に思いつくのは、たまに相手のカード一枚を無効化しちゃうとか。

>>411
なるほど確かに。

421 :339:2006/02/13(月) 01:35:41 ID:QyGMkm3C
あぷろだに
二日目のカナリーセリフ集と日記風ラストを上げました。

>>174
お疲れ様です。
完成が見えてきた感じがしますね。

>>384
同じく、お疲れ様でっす。
え〜、ライブラリについては頑張って慣れますw
短時間でこんなの作るたぁ、凄いですね。


422 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/13(月) 11:20:30 ID:D3hGo5WT
過去ログ読んでたら(結構前に)カットインとかの話しがでてたみたいですけど、
実装するのであれば準備しておいた方がいいでしょうか?(脱衣コマンドとかも

とりあえず進捗
・Scene_ADVを更新(微妙に便利に。暗号化アーカイブに対応)
・メッセージウィンドウ(Window_Message)の文字に枠をつけた
 (白文字だけだと、白系の背景だと文字が見にくくなるので枠をつける様にしました)
そんなに作業してないのでうpはしないでおきます

>>419
おー、面白いですね
段々出来てきてる感じがしますね。

>>420
戦闘システムは調整のしどころが難しいですね。
シンプルにしようとすると個性が小さくなり、
役の効果とかを多くすると煩雑になり…
こういうのの設計が得意な人がいればいいんですけど。

>>421
セリフ修正+追加お疲れ様です。
インタプリタ(モドキ)はシナリオさんの仕事が楽になればいいかなーとおもったのですけど、
逆に使用するのに慣れるのが必要となると本末転倒ぽいので、
使用に関してはやりやすい方でおねがいします。

ところで、斜め移動なんですけどメッセージが出てるときにも
斜め移動できちゃうのはどうなんでしょう?
…自分はコモンイベントの存在を今日始めて知りましたので対処不能orz

あぷろだの寝間着姿カワエエですね!
742さんおつかれさまです。(アク禁中って見るのもできないのかな?

423 :174:2006/02/13(月) 21:46:44 ID:4RkerZts
>>420
はーい。では、(。)を消します。

タラスクの能力も、役をどうするかによって変わってきそうですね。
役を凝る方向に行くと、敵もタラスクみたいなのを魔法で呼べるとかしたくなります(完成しなーい!
戦闘システムは、今週中ぐらいを目標にして詰めましょうか。

>>421
まだ完成にはほど遠いですよー
私は、予想よりゴールが遠いことを知りました.(´・ω・`)

>>422
わー、斜めに動けますねー。
ははははは。ナオシマス.

ホントだ、寝間着うpされてる! 乙です >> 742さん

アク禁は書き込みが出来ないだけです。
私もプロパイダ規制にはしょっちゅう引っかかりまつ。


424 :319:2006/02/14(火) 01:27:28 ID:JsvmToNM
脱字があったっす。
ミリーのセリフ「どちらでもいから 家主の名前を書いてくれ(略」
「どちらでもいいから」です。気をつけてたつもりだったんですけどね。

プロットを基にした日程表のようなものと適当なメモをあぷろーど。

ねまき…って、まさかあれはイチゴのヘタ!?
さこつがよいですよね。さこつ。

425 :174:2006/02/14(火) 02:55:44 ID:Bpy38Wep
戦闘シーンの役リスト叩き台をうpしました。
スゲーいい加減な物なんで、バシバシ叩いてね。

>>424
他に4人もいて、脱字キズカナス(w
直しておきまつ。
シリアスシーン、いいですね。
私は読書量とかのInputが圧倒的に足りないのか、
こういうのが全然かけない・・・

なるほど、イチゴかぁ。
ナスかとオモテタ。


426 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/14(火) 04:18:39 ID:9S6DsVhq
とりあえずメッセージ表示中の斜め移動防止は
条件分岐にスクリプトで
$game_temp.message_window_showing == false
といれたら防止できるようになったみたいです。
(結局スクリプト使ってる…)

戦闘案は一度つくってやってみないとバランスがわからないかもしれませんね。
現時点で特に問題がなければ>>425案で一度実装してみます。

>>425
意外と脱字気が付かないものですねー。
その辺注意してテストプレイすることにします。

ちなみに自分は暴君ハバネロみたいなのだと思ってました。
イチゴミルク好き→イチゴが正解かな?

427 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/14(火) 20:42:55 ID:8XpblDJr
とりあえず>>425案を実装してみました。(相変わらずデッキじゃなくて完全ランダムですけど)
ttp://plrag.s28.xrea.com/ai_battle/20060214a.lzh

以前アップロードしたものからの更新分は
・Scene_ADVの機能追加
・文字に枠をつけた(Window_Messageの変更)
・戦闘を>>425案で実装
 ・今回からクラス名をBattle_Test→CardBattleに変更
 ・それと、役の追加に伴い、SkillDataクラスを追加
 ・各キャラクターの技とかはSkillDataクラスで管理する予定
・斜め移動バグの修正(コモンイベント参照)
となってます。

文字の枠はうっすらとあまり違和感のないようにつけてみたつもりですが、
どんな感じでしょう?


428 :174:2006/02/15(水) 00:34:20 ID:yLhkF+2+
>>427
動かしてみました。
文字の枠、見やすいです。

戦闘も、実際動かしてみると問題点が分かりますねー。
もう少し動かしてみないと具体的なことは書けないけど、
私の昨日の案は、相当手を入れないとゲームにならなそう。
防御が複雑な上に、運の要素が強すぎるのがなんとも。

Scene_ADVについて質問です。
コモンイベントの「移動ルートの設定」にあたる機能は作れますか?
使う頻度は少ないので、難しそうだったら無くても問題ないです。
簡単なら追加してもらえるとありがたいです。


斜め移動は、他にもヤバスなとこがあったので、
素材サイトからRGSSをパクってきました。


429 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/15(水) 10:17:15 ID:7KMclqlW
>>428
プレイヤーやイベントとかを移動するのは多分簡単に追加できますけど、
リアルタイムに動いてるのを見るのはできないと思います。

うーん、説明しにくいですけど、Scene_ADV中はそういう「場面」なので、
マップ上のキャラクタを移動したとしても、バックグラウンドで動くので
動いてるのが分からない状態になると思います。
(もちろん、Scene_ADVが終わったら移動したあとの状態になってます)
そういうのでよければすぐに追加したいと思います。

こう考えると微妙に制約できて使いにくい気が…
Interpreterクラスにメソッド追加して実装した方がよかったのかも。


430 :339:2006/02/15(水) 23:24:26 ID:v2gCYffb
修正&カナリー+日記追加Ver
http://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui339.exe

こちらも脱字等がないか確認してみたのですが
脱字どころか、致命的な間違いが見つかりました。
子犬はニャンニャン鳴かないよっ。
あと、カナリーのセリフですが
「ゴメンなさい。気の利いた〜(以下略」のところ変更してます。

>>319
暫定イベントプランうpお疲れ様です。
こういうのがあると、わかりやすくていいですね。

431 :319:2006/02/16(木) 00:13:40 ID:34wp/N6k
いっそ攻撃と防御を別フェイズに分けたほうががよいのかも。
分けることで、高レベルな手札をいつ使うのかって駆け引きも出てくると思う。
最低でも状況の把握はしやすくなるのではないかと。
それと、確かに属性関係が直感的にイマイチわからなくて辛い。
計算過程というか、どの属性の計算でこれこれの結果になったのか、
簡易に表示する方がいいかも。わかりやすくなるのか、わかりませんけど。

>>425
Inputは重要ですね、やっぱ。パクリとか借用を置いといても違いますね。

>>426
このネタはいかがなものかとか、どうも表現が引っ掛かるとか、
そういうのも気付いたら教えてくださいねー。
当人はどんどん文に慣れて、わからなくなるもんですから。

>>430
世の中には「ワン」と鳴くカラスもいますよw
真面目な話をすると三点リーダが古い箇所と新しい箇所とで不統一になっとります。
あと、カナリーの「非情」発言は師匠の駄目押しを受けてからの方がつながりがいいかも。
「師匠の非情な発言。ネコのくせに。」「そうですよ! 師匠にだけは(ry」みたいな。

432 :174:2006/02/16(木) 00:46:06 ID:TgirPtIm
>>429
了解です。「移動ルートの設定」はコモンイベントから使います。

戦闘は強い方が一方的にダメージを与えるようになってるんですね。
役を作る重要性が高まってて良いですね。

戦闘で防御を意図的にやる案を一つ考えました。
>>357で339さんが出してるアイデアの変形です。

1. 最初のターンで3枚カードを選んだら、お互いに攻撃カードとしてオープンする。
2. 次のターンで3枚カードを選らんで、それを防御カードとする。
3. 攻撃を解決。
4. 2で選んだ防御カードが攻撃カードになる。
5. 2へ戻る。

手持ちのカードによって、防御を優先させたり攻撃を優先させたりって戦術が!
(生まれないかなぁ・・・
作っちゃう前にダメ案か検討してみてくださいね。

>>430
ニャンニャンはわざとかと思ってたー
自由行動シーン(要所に3回行ったら家に帰るってだけの物ですが)
が出来たら、一旦合体させますね。
目標は日曜夜ってことでガンガリマス。


433 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/16(木) 21:16:30 ID:wuYqI4+/
うーん、戦闘は基本的に「同じ属性をなるべく集める」だから
分かりやすいといえば分かりやすい気もします。
ただ、相手の手札が見えないので駆け引きの要素は微妙な感じかな。
(現状では敵が中央からカードを取らないのもありますけど。)
そこで手札カードは3枚くらいにして、中央のカードを増やした方が駆け引きしやすい気もします。
あ、あと「○○属性が○○属性で防御された!(-25%)」みたいなメッセージは簡単に付けられると思います。

個人的には属性の関係がちょっとわかりにくいので、戦闘中に何かキーを押したら
属性の相性表(できれば絵)を表示するようにすればいいんじゃないかなーと。
バランス的にはそんなに問題あるように思わなかったのですけど、どうでせう。

フェイズ分けに関しては、逆に複雑になってわかりにくくなってしまう可能性があると思います。
攻撃と防御を分けると、どの属性がどの属性に強いかとかを2回考えなきゃいけないので、
冗長になったりしないかなーと…。

ここはROMの人にも意見だしてもらうのがいいんでしょうけど、
ROMの人すら全然いない悪寒orz

434 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 21:49:35 ID:YFH2VxJL
(ROM人)ノ

435 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 22:57:28 ID:qKHymljt
romってのはリードオンリーメンバーだから書き込まないんだぞ

436 :339:2006/02/17(金) 00:11:23 ID:9LDaFl/w
度々すみません、カナリーセリフと、指摘されたところを修正。
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui339.exe

カナリーのセリフは
「私は、そんな非情な〜」のところを修正してます。

>>433
概ね賛成です。
やはり相手の手札が分からないことには
ただ同じ属性を集めるだけって感じがします。
ってことで、敵の手札情報はプレイヤーに公開した方が良いのでは?
ただ、手札カード3枚ってのは少ない気がします。
デッキ構成で個性を出すのであれば
手札カードは現状の6枚か、1枚少なくして5枚くらいが良いと思います。

属性の相性表は是非ともほしいですねー。

437 :174:2006/02/17(金) 00:48:14 ID:gg5ndmwi
ここは、コテ以外にも7人くらいは見てると思いますよ。

相対表は良いですね。
それに加えて、こんな風にカードに防御できる相手を描いちゃうとか。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/179.png


438 :174:2006/02/19(日) 16:24:34 ID:z/2c3bKe
2日目合体版です。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060219.lzh

来週は、お金を稼ぐサブイベントとか
本筋に関係ないところを足します。


439 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 20:47:40 ID:DA5yzmRD
短期参加になるかもしれませんが絵師参加希望していいですか?
ドット絵も人型ならよく描いてるので、ある程度は描けるかと思います。
サンプルに何か描こうかと思ったのですが、今どういう絵が必要なのか分からないので
何か言ってもらえれば描いてみます。それを見てから判断ということでいいので。

440 :174:2006/02/19(日) 22:40:49 ID:z/2c3bKe
>>439
絵師キター!
短期間になっても問題ないです。よろしくお願いします。
代表して私が回答しちゃいますよー >> 他の参加者さま

描きやすいキャラを描いて貰ってOKですが、
序盤に出てくるキャラで歩行絵が無いのが、以下の6キャラです。
 カナリー(有翼人)、ヴァリ、相棒のドラゴン、サム、コルト、メロンライム
この中から一つ、どうでしょうか。
ツクールの絵をそのままつかってる下の3キャラでも、全然他のもやつでもいいです。
 キャサリン、ミリー、ツナ

各キャラのデザイン画は
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?%C3%A6%B0%E1RPG%B3%AB%C8%AF%BC%BC#content_1_1
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/156.jpg
にあります。

サイズのサンプルに、主人公の歩行絵をうpします。
741さん作、742さん仕上げの絵を174が拡大して使ってるので(ヤヤコシィ)、ちょっと粗いですが
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/180.png
特に横幅は、サンプルの帽子のサイズを最大ぐらいでお願いします。
色数は制限なしですが、背景色と影は専用の色を決めて使ってください。

サンプル、楽しみにお待ちしてまつ。

441 :319:2006/02/20(月) 00:04:04 ID:31f9hX4N
>>438
おつでした。
時計は継続的に表示されてる方がいいかなーと。
特定のタイミングで針が動くというのはそのままに。普段は静止した時計を表示とか。
一日目と二日目をつなぐところは、二日目を明示した方が良さげです。
他とは違う区切りとして、もっと間を持たせてもいいんじゃないかと。

カードですけど、属性については色分けもありますよね。
光と闇で大属性みたいなものを形成してるんで、カードのふちの色を白黒に塗り分けるとか。
さて、三日目から六日目まで主要イベントをほぼ書き終えました。
一晩頭を冷やしてから投下します。ノリノリだったんでかえってあやういです。

>>339
あんまり面白くないかもしれないですけど、
今の内に、平凡な一日の日記を書いてくれませんか?
時期不定イベントと日記の反省文を絡ませたりしようと思うので、
どんな日にでも当てはまる平凡な日常のストックがあるといいかなと。
今の予定だと十日分までは必要になると思います。
まあ、日記無い日作るのもひとつの手ですが。
あるいは超長い日記(レア)と短い日記を大量にストックしておいて、
ランダムに表示するとかいうのも手かもしれない。
反復プレイする人は少ないかと思うけど、微妙に新鮮になるかも。

>>439
ご参加期待しております。

442 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/20(月) 01:02:41 ID:ptvlPUnN
すみません、ちょっと忙しくなってて大きい作業は集中してできそうにないです。
細かい作業等は隙を見て進めます。
このレスもプレゼン作成の息抜きだったり…

>>434
ROMの人いたー!
>>435
そういわれてみればそうですね…
普段はROMだけどたまに書き込む人はなんて呼べばいいんだろう?

>>438
おつかれさまです。
更新されるたびに思うのですけどゲームとして段々組上がってきてる感じがしますね。

ちょっと気になった点をいくつか。
>>441でもでてますが、街をうろついてる時は時計は表示しっぱなしの方がいい
 (もしくはキーを押すと時計表示)
・時計が大きすぎる気がする
自分でいじれるかちょっと試してみたら時計がまわりっぱなしにorz
イベントの作成とかも勉強しないと駄目ですね、ハイ。

>>439
絵師さんキター! どうぞよろしくおねがいします。

>>441
カードの淵の色で分けるのはよさそうですね。
カードのグラフィック(というか戦闘画面のグラフィック)も手が空いた時に
作って欲しいところですけど、当面は絵師さんの手が空きそうにないですし
後回しという感じになるのでしょうか。

手が空いたらデッキエディタもつくらないと…。

443 :339:2006/02/20(月) 01:24:48 ID:jtFcfas4
>>438
お疲れ様です。
319氏と同じ意見で、時計は継続的に表示されてる方が良いと思います。
あと、時計の表示と一緒に、現在の日付も表示させるってのはどうでしょう。
「○月×日」とかではなくても「現在×日目」とか。
または、「スキル」→「タラ君に相談」→「今日は何日?」とか。

>>441
了解です。
では、当たり障りのない日記を書いてみます。
とりあえず目標は十日分ってことで。


444 :174:2006/02/20(月) 02:55:52 ID:4ThgN8GG
りょーかい。この辺を対応します。
・時計は常時表示
・時計を小さく
・現在日付の表示
・時計の表示on/off機能
・日付変更時の区切り
・カードの仮絵作成(再デザイン前提でテキトーなのを

前にも演出案で出てましたが、自由時間以外での時計表示はちょっと待ってください。
実は時計の針を制御できてるわけじゃないので、長時間時計を進めるとおかしくなる希ガス。
(今は時間が進んでる雰囲気を出してるだけなのです

>>441
おぉ、4日分も。
何日でスクリプト化できるかなー。
あるあるw >> ノリノリだったんでかえってあやういです。

>>442
了解。
プレゼン……難しそうなお仕事やってますね。考えただけで胃に穴開きそう。
お仕事頑張ってください。

>>443
日付は常時で行きますね。
相談だと、「うわ、今日はタラちゃんがいないや」とかオモシロイけど。
タラちゃんがいないと日付も分からないナナシコ……


445 :439:2006/02/20(月) 10:19:25 ID:FkL8SQkW
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/181.png
正面だけですがコルトのドット絵描いて見ました。
とりあえず三月一杯は確実に大丈夫だと思うので、宜しくお願いします。

446 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/02/20(月) 20:08:32 ID:o9u/31UU
皆さん乙です。着々と製作が進んでますね。

>>384さん
すんごい亀レスになってしまいましたが、よろしくお願いしますね。
カードの絵も描きたいですが私は作業スピードが遅くてなんとも。

>>439さん
待望の絵師さんが!こちらもよろしくお願いします。
コルトのドット可愛いですね。完成するの楽しみです。

ナナシコの新しい立ち絵がやっと出来ましたので、まとめろだの182に上げました。
今度のは腰くらいの高さになってます。
(途中経過で膝ぐらいまで描いてたのは、番外編の戦闘中の着替えシーン用です。
番外編差し替え用の絵も数日中にうpします。)
あと、ナナシコは小さい設定ということで胸のサイズも下方修正してます。
表示するとこんな感じですが・・・もっと背を低くしたほうがよかったのかも。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/185.jpg

表情ですが、寝てる顔を追加してみたのと、あと試しに汗と頬の赤みを作ってみました。
表情と組み合わせれば色々パターンが作れるかなと。
こんな感じで。何か問題があったらすみません。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/184.jpg

今は寝巻きナナシコ立ち絵と魔法少女コスのデザインをやってます。

447 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/20(月) 22:45:39 ID:ptvlPUnN
とりあえず細かい所から実装ということでメッセージスキップでも。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/186.txt
Window_Messageに上書きしてください。

メッセージ中にパッドのLボタン、もしくはキーボードのQでメッセージスキップできます。
もし本番で飛ばして欲しくないという場合はテストプレイ時のみ有効にしますね。

それと、現在だとダッシュがShiftキー固定でゲームパッドを使ってるとき不便なので、
Cボタンあたりに固定しませんか?
(パッドに対応してるボタンならF1のキーコンフィグで変えられますし)
とりあえずGame_Player_Dashの50行目を
 if Input.press?(Input::C)
にしてやってます。

>>444
実年齢バレますけど卒論のプレゼンです。
来週になれば時間が沢山できると思いマス。

>>445
おおー すごい可愛いですね。
良い感じだと思います。

>>446
アク禁解除されたのですね。
こちらこそ改めてよろしくおねがいします。

448 :174:2006/02/21(火) 01:06:36 ID:vlPwEmeJ
>>445
なんでこんなちっちゃくコルトが描けるんだー。凄い上手いです。
過疎スレなのに現れる人たちのレベルが高いなぁ。

>>446
乙&アク禁解除オメです。
表情パターン、さっそく使えるようにしました(つっても、私はファイル足しただけだけど

>>447
普段パッド使ってないから気付きませんでした。
ダッシュとメッセージスキップ、入れておきます。

卒論でしたか。どっちにしろ大事です。
終るまではスレ読む程度にしといた方がいいかもですね。


449 :319:2006/02/21(火) 01:34:43 ID:iJjGDVme
ちょっと「舞台」の内容というか表し方がもにょもにょなのでもう一日かけます。
大きな幕の昇降とかできるかな?
あと、スポットライトができるかどうか。
40KB超えてるーフヒヒヒヒ!

>>339
お願いします。

>>445
ああもう、よろしくお願いします。

>>446
組み合わせいいですね。
この赤み、酔払いモードとか風邪引きもやれそう。

450 :439:2006/02/21(火) 13:07:57 ID:npYw7z0r
皆さん乙です。コルトの歩行パターン一通り描いてみました。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/187.png
とりあえず今はドット絵描くのが最優先ですか?
だったら次はミリーかキャサリンあたり描こうと思ってます。

>>446
ナナシコのスタイルこっちの方がしっくりきますね。乙です。
魔法少女wktk

451 :174:2006/02/21(火) 23:41:25 ID:vlPwEmeJ
>>449
スポットライトってどんな風に使いますか?
ライトの大きさ変えたり隅っこ照らしたりとかできないけど(隅っこは頑張れば出来る
こんなんでもいいのかな?
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/188.png

幕はよい方法が思いつかないです・・・

>>450
もう歩いてる!
今のところ必要なのは、ドット絵、立ち絵、脱衣絵ですかねー。
あとカードのデザインとか。
ドット絵ばかりとかでは飽きちゃうでしょうから、
描きたいのを描いてください。
742さんと被らないようにだけお願いしまつ。

これぐらいのキャラ数だと、絵師さんって何人いれば完成するのかな。
どこか良さげなスレがあれば募集行きたいんですが、
絵師さんの集まるスレって無いですかねー


452 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:37:57 ID:xEjcynwk
個別ジャンルのスレは趣味の人が多く、反感買うかもしれんのでお勧めできない
脳板の参加系スレ、CG板の色塗りや富岡OMC関連スレ等
技術向上目的の絵師が比較的多いスレのほうがいいかもしれん

453 :319:2006/02/22(水) 01:38:49 ID:Zg16sUFb
あげました。四日目とか書いてるけど三日目からです。
中身は時系列の順番どおりではなく、書いたままの並びになってます。

>>451
劇場舞台のところの演出は基本的にお任せします。
幕とかも別に重要なわけではないので。文面の不都合とかは都度対応とか。
スポットライトは舞台上のティアを照らすのに使うかなと思ったものです。
他にも魔法少女の過剰演出とかにも使えそう。外見上はそれで問題ないですね。

>>450
おーいいなー。

454 :439:2006/02/22(水) 21:25:01 ID:yeB4/sM3
ミリー正面です。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/190.png


>>451
立ち絵がよく分からないんですが、今あるデザイン絵を清書する感じでいくのか
デザインをもとに描き起こすのか、どっちでしょうか?
あと、脱ぎ絵は一枚絵ですか?それからキャラによって一枚でどのくらいまで脱ぐのかとか
決まってたら教えてもらえると助かります。質問ばかりですいません。

絵師はもう少し具体的な要望を出した方が一枚だけ参加とかがやりやすくなって
いいんじゃないかと思いました。一覧表作っちゃうとか。


>>453
なにこのカナリーのいいキャラ。
というかサムが脱ぐ場合、ゲームでの初脱ぎがサムに…?

455 :174:2006/02/22(水) 23:40:12 ID:Aor2EYZ0
>>452
情報、ありがとうございます。
必要な素材の詳細がまとまったら行ってみます。

>>453
ご苦労様です。
339さんの確認を待ってから作り始めます。
(私も今夜精読してみます。

スポットライトは光を自由に動かしたいとか、色変えたいとか要望があるかなと思いまして。
見た目は問題ないってことなので、これを舞台で使ってみます。

>>454
立ち絵は、新規絵師さん参入時にデザインからやりたいって人がいたら、
幾つかデザインからやってもらうってこともあるという話でした。
個人的には、立ち絵に表情パターンが2、3あるといいなーと思ってますが、
これは贅沢要望なので、絵師さんの集まり具合によってですかね。

脱衣絵は、wiki見てみたら主人公2枚、敵1枚ってなってました。
とりあえず、これで行ってみますか。

あと、wikiの素材ページを更新してみました。
みなさん(特に319さん, 339さん)、要望があったら書き足してください。


456 :339:2006/02/22(水) 23:58:29 ID:PZ4/e9s/
当たり障りのない汎用日記案1〜5をうp。
残りは後日ってことで。
ってか、汎用日記に悪戦苦闘中、ネタが…。

>>439
よろしくっす〜。
ってか、ドット絵めっさ上手いですね。

>>742
眠りナナシコとか、小っちゃいナナシコとか無理言ってすみませんっ。
背丈の方は皆さんの意見次第ですが、現状サイズでOKかと。

>>319
三日目〜六日目、読ませて頂きました。
や、正直乙ですっ。
二日目のネタを色々使っていただいたようで
ニヤニヤしながら読んでました。

ネズミの雄叫びは
「チュー、チュー、タコかいな…」
「1枚足りねぇぇぇーーーっ!!!」
とかなんとか。

457 :339:2006/02/23(木) 00:58:24 ID:UNwmKZvk
連続失礼。

>>455
では、気になった点などを
あとでまとめておきたいと思います。

>>454
>というかサムが脱ぐ場合、ゲームでの初脱ぎがサムに…?
確かに。
まぁ、状況によっては主人公も脱ぐとはいえ、でもサム…。

以下、319氏へ。
今までのメモ類を見る限りでは
主人公とミリーの戦闘イベントがなさげなのですが
シナリオ的に問題なければ、イベント作ってみてもいいですか?
現時点では、まんべんなく脱衣イベントが発生するように
八日か十三日辺りの深夜強制イベントに入れればいいかなと思っています。

458 :319:2006/02/23(木) 01:40:53 ID:GVd3mD7B
>>454
これはとてもよいミリーですね。
チアンガールズ隊はミリーの色違いとかになるんかな。
>サム脱ぎ
全てのプレイヤーを失望させるサプライズアタック!
というか、余計な誤解を招きそうです。

>>456-457
日記乙です。最初からいるキャラはきっちり使用済みですね。
あとはストーリーに絡んでないけど「農家」のハルエさんとかありかな。
ネタが持たんのでお任せしたわけでチト心苦しいw

反復ギャグの配分は高めにしようと思ってます。
で、終盤にその反復ギャグがことごとく壊される少し心の寒い展開。

そういえば、ミリーがキトゥン捕まえようとして戦う展開とかあっても別に問題ないよね。
やってみてください。なんで戦わせてないんだろ。
とっつぁんとルパンが念頭にありすぎたかな。

459 :439:2006/02/23(木) 19:36:08 ID:/p/Ls5dZ
とりあえず正面歩きアニメを…
と思ったんですがメンテナンスで上げられないので後日まとめてということで。

>>455
一覧表乙です!分かりやすいですね。
立ち絵はコルトとティア以外は完成という扱いなんでしょうか?
主人公と並んだときに、ラフっぽさが気になるので清書か描き起こしなのかと思ったので。
描くとしたら、清書と描き起こしどっちの方が使いやすいですかね?
あと、脱ぎ絵は立ち絵がどんどん薄着になっていく感じでおkですか?
再度質問攻めすいません。

>>456-457
日記乙です。まとめがメンテナンスで読めない…無念。

>>458
色違いよさげですね。何パターンか作ってみます。
サムはやっぱりそのスジの人以外を弾き出すバリアになりそうな予感ww
二週目以降だと脱ぐようにするとか…どっちにせよ残酷なサプライズ!

460 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/02/23(木) 20:07:58 ID:xnNjWxbH
>>439さんは上手い上に仕事が速くてうらやましいです。

私は、立ち絵は新しく描き起こすという方向でいきたいです。
今あるナナシコとタラ君以外のキャラ絵はあくまでもデザイン画なので。
汚いですし。ポーズも顔も皆おんなじですし。この絵で決定だと恥ずかしいし申し訳ないです・・・。
なので清書でもなく描き起こしがいいな〜と。

サムの脱ぎ絵・・・うーん、男キャラに用意するとしたら、怪我するとか、
サムならぼこられた感じとかにするとあたりさわりないですかね?
でも開き直って脱衣させるのもいいのかもしれない。

461 :339:2006/02/24(金) 00:40:15 ID:dZMleg8A
あぷろだに何か上げておきました。

>>458
あぃ、では対ミリー戦書いてみます。

>「農家」のハルエさん
確認ですが。
本編のハルエさんは、あくまで「農家」のハルエさんですか?
番外編のように「大地の魔女」の設定はなしで?

462 :174:2006/02/24(金) 01:09:03 ID:f3NOhGPi
>>453(再び
大したこと書けなかったけど、うpろだに3〜6日目についてのレス入れました。

ネタバレとは関係ない件について、重複しますがここにも書いておきます。
(今回のシナリオとは直接関係ないんだけど。

結果的に表情パターンは作らないかも知れませんが、
表情パターンの無いキャラにも、基本的な表情指定(笑、怒、悲ぐらいかな)を
今のうちから入れておいた方がいい気がします。
パターンが出来てから既存のシナリオを見直すのは、結構時間がかかると思うので。
レア表情なら短時間で対応できるので、むしろ絵が後の方が効率良さそうですが。

>>456
汎用日記上手いですね。
笑いました。

ネタは……日記じゃないこともときどき書いてあるとか。小説とか。


463 :174:2006/02/24(金) 01:28:25 ID:f3NOhGPi
>>459
主人公は立ち絵がどんどん薄着でいいと思います。

敵は、立ち絵にこだわらなくてもいいかなーと思ってます。
シナリオのシチュエーションの範囲内である程度自由に
描いてもらった方が描きやすいでしょうし。

敵脱衣絵のシチュエーションを一言程度でいいので
wikiの詳細のとこに書いて貰ってもいいですか? >> 319さん、339さん
もちろん、戦闘部分をもう考えてあるキャラだけでいいので。

>>460
いや、今の立ち絵でも十分上手いと思いますが。
うpローダのキャラ顔を見たら、742さんの新規立ち絵も見てみたくなりますけどねー
市販ゲームでもあそこまでは描いて無い希ガス。


464 :319:2006/02/25(土) 01:48:58 ID:12eJG9be
修正とかそのほか、あぷろど。

>>461
本筋で魔力を使ってもらおうとは思ってないので、実際どちらでもよいのです。
まあ、人間力補充要員とでもいうべきなのか。

「大地の魔女」なんだけど表向きは徹底して「農家」ってぐらいでいいかな。
収穫の喜びに無上の価値を見い出して、魔法ではなく誰にでも可能な耕作技術を重んじる。とか。

>>463
>敵脱衣絵のシチュ
明日辺りにでもやっときます。

465 :339:2006/02/26(日) 02:05:45 ID:lso1KdgD
あぷろだに対ミリー戦うp。
指摘等、御座いましたら遠慮なく言ってください。
特にタラ君のキャラがイマイチ掴みきれていないので怪しいです。

>>462
あ〜、なるほど小説、作中作ですか。
それなら日記じゃなくても
たとえば毎週、少年シャンプーって雑誌が発売されてて
その中に掲載さてれてる小説『聖闘士猫矢』ってネタでもいけますね。
や、風呂敷を広げてみるも、収める気は全然ないんですけどっ。

>>319
三日目〜六日目修正の項目、及び「大地の魔女」全て了解です。
お手数をおかけしました。
ハルエさんネタで日記二つくらいは書けるといいなぁ…。

466 :339:2006/02/26(日) 02:11:39 ID:lso1KdgD
wikiに書き込もうと試みるも
使い方がわからずに撤退。
明日また挑戦してみます…。

467 :319:2006/02/26(日) 10:30:06 ID:PSWM8Vfm
他にも少しだけ重要な見落としがあったので、三〜六日目について
きちんと修正したバージョンを用意することにします。
174氏が実装を進めていたら申しわけない。
修正部分は二重カギ括弧にしておきますので。

>>465
修正版メモのところに何か書いておきます。

今回気付いたけど、三点リーダのみの箇所、自分は四つ並べるようにしておるのですよ。
統一するならそういう方向でヨロシク!

タラの表情名、間違えて覚えてた。次から本来のものにあわせます。

468 :174:2006/02/26(日) 11:53:49 ID:FsrJwC3M
昨日、外出してたんで返事遅れてしまいました。ごめんなさい。

>>319さん
wiki見ました。
あんな感じでいいと思います。

スクリプトは3日目の朝だけしか作ってないので、
大幅修正してもらっても問題なしです。

>>339さん
ミリー戦、読ませてもらいます。

日記は週一回くらいの割合で、ナナシコ自作小説が書かれてるというのを考えてました。
いつもナナシコが主役の自己満足小説。
全然日記じゃないんだけど、ネタの範囲は広がるかと思って。

wikiは下の方にあるアイコンの左から3番目をクリックすると編集モードになります。
編集画面と実際の表示とを左右に並べておくと、記号の意味も分かり易いです。
編集後プレビューボタンでチェックして、問題なさそうならページの更新ボタンです。


469 :174:2006/02/26(日) 17:54:46 ID:FsrJwC3M
カードの仮デザイン、うpしてみました。

猫、鼠は私には無理でした。
光と?(カードの裏側をイメージ)が特にショボイですが、仮ということで。
>>437案は上手く描けなかったので断念。


470 :339:2006/02/26(日) 19:24:12 ID:I09B0m3x
どうでもいいことばかり書いて
一番肝心なこと書き忘れていました。

対ミリー書いてて思ったんですが
戦闘で脱衣イベントを発生させて戦闘終了した場合
次の会話画面でのキャラ立ち絵はどうなるのでしょうか?
戦闘シーンの脱衣グラフィックをそのまま流用?

あと、対ミリーでタラ君が『仕方がない』という言葉を使っているのに対し
ナナシコが『しょうがない』って言葉を使っているのは仕様です。
仕様だからしょうがないのです、と書こうとしましたが寒いので止めました。

>>468
なるほどなるほど。
ってな訳で、早速編集しに行こうとしたら
すでに319氏が自分の分までやってくれてましたw
ありがとうございます。

471 :439:2006/02/26(日) 22:04:36 ID:tcve3S//
>>460
私は暇人なだけなので…。
私も今のままで十分上手いと思いますが、描き起こしがいいのならそれで。
今はコルトとティア、ナナシコが742さん描き起こし中で、残りは未定ですよね?
その中からラフ描いてみるので、使えそうだったら清書します。
さすがにずっとドット打ってると目がw

>>463
画面いっぱいに一枚絵を表示させるのもアリということでしょうか?
それとも立ち絵の大きさの範囲内で?
カード仮デザイン乙です。

>>465
ミリー戦乙です。タラ君がノリよくて笑いました。
おもしろいのでこういうキャラでいいんじゃないかなーと思いました。


でもって中途半端なミリードット絵と色パターンを。色違い、何か案がありましたらお願いします。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/199.png
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/200.png

472 :319:2006/02/27(月) 00:19:18 ID:Xm2wIlf4
小幅修正完了です。次は七日から十五日ぐらいまでかな。
wiki使ったのもほんとひさしぶり。

>>469
「neutral」が一瞬なんだかわかりませんでしたけど。
無属性のことですよね。無属性がわかりにくいのは宿命か。

>>471
おつですね。
色違い、あんまり区別つかないかも。
でも変えすぎるとユニフォームとしての価値がダウン?
面積が大きい帽子の色を大きく変えてみてはどうでしょうか。
帽子で階級を表してるとか。ってそれどこの冠位十二階だよ!
別作業にも期待。

473 :174:2006/02/27(月) 01:28:50 ID:Z/bLD0kR
>>470
スクリプト側ではどっちでも行けると思います。
絵の制限は、とりあえず下記3段階くらいをwikiに書いておくようにしましょうか。

・立ち絵として使う。通常立ち絵の表情パターンを使う。
・立ち絵として使う。表情は変化しなくてOK。
・立ち絵として使わない。サイズから何から自由に描いてもらう。

>仕様だからしょうがないのです、と書こうとしましたが寒いので止めました。
書いてるではないか〜

>>471
サイズとかの仕様はこれから徐々に明らかになる予定です。

ミリードット絵、乙です。中途半端というのは?
部下はピンクがミリーと差が出てていいと思います。

>>472
では、スクリプト化も本格的に入ります。

無属性は人工物のイメージで描きました(というか、コピー&ペーストしました。
確かに絵を見ても属性は伝わらないですねー。


474 :174:2006/02/27(月) 01:32:29 ID:Z/bLD0kR
>>471
後姿が無いってことですね。 > 中途半端
取り込むまで気付かなかった。


475 :439:2006/02/27(月) 22:10:07 ID:+b81XPKp
>チアンガール
やっぱり分かりにくいですよね。ピンクは少し気に入ってたんですが
ミリーより目立っちゃうんじゃないかと正直心配。
あと何個か冠位十二階してみます。

>>174さん
中途半端っぷりも中途半端ですいません


立ち絵、なんとなくヴァリを描いてみました。色付けてみないと並べた時の感じとか分かりませんが
何かまずい所があったら指摘して下さい。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/202.png

476 :339:2006/02/27(月) 22:39:11 ID:KMAG3Owy
その時は問題に感じなくても
後日、改めて見るとやはり問題が出るようで。
そういう訳で、対ミリー修正版うp。
次は日記小説『ナナシコの大冒険(仮)』を書こうと思います。
ネーミングセンスがないのは仕様だからゲフンゲフン。

>>473
らじゃり〜です。
>書いてるではないか〜
手屁っ。

>>475
おぉ〜、性格悪そうなヴァリ君だっ(失礼)
立ち絵も上手いっすねw
ただ、ヴァリ君って、個人的には無口なイメージがあるので
もうちょい口が小さめの方がいいのですが
もしかしたら凄い饒舌な方かもしれないので、にんともかんとも。

>>319
ヤキュウケンはアリですかw

477 :174:2006/02/28(火) 00:42:56 ID:324Ki2sb
同人ノウハウにツクールスレがあったので募集カキコしてきました。
誰かくるといいなー。

>>475
雰囲気ありますねー。ワルそうです。
ツクールに表示するときは高さ480が最大なので、
そこだけ気を付けてください。

>>476
乙です。読んでみます。
スクリプト化はちょっと先になる予定で、ゴメンなさい。


478 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/28(火) 14:10:30 ID:t5h8YwYy
おかげさまでプレゼン終わってほぼフリーな状態になりました。
ご迷惑おかけしました。

とりあえずささっとScene_ADVの更新を。
必要があればアップデートしてください。
ttp://www8.atwiki.jp/rgss2ch/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=060228.txt
使い方はttp://www8.atwiki.jp/rgss2ch/pages/11.html
Scene_ADVを利用してスクリプト化できそうなシナリオとかあったら、私も手伝いますよー

他にスクリプトで出来そうなことといったら
・デッキエディタの作成
・メッセージ履歴機能
・メッセージメモ機能(ドラクエの会話覚える奴)
あたりでしょうか。
時計はもう出来てるのかな?

デッキエディタの概要はうっすらと考えてるのですけど、
これから外出なのでまた後ほど書き込みます。

479 :174:2006/02/28(火) 22:03:17 ID:324Ki2sb
>>384
プレゼン、お疲れ様です。
こっちは趣味でやることですから、皆さま出来る範囲で。

早速、アップデートしました。
今のところ3日目以降のシナリオはScene_ADVで書いてます。
慣れると生産性が急上昇しますね。

デッキエディタは一枚ずつ入れ替えるぐらいしか考えてなかったです。
メッセージ履歴は便利そうですね。
ドラクエやってないのでメモ機能はイメージが湧かないです・・・

時計は微妙にズレるオンボロ時計ならありますが、
シナリオの演出に使えるようなものじゃないので、そのうち改良をお願いするかも。


480 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/28(火) 22:58:53 ID:t5h8YwYy
さくっとデッキエディット画面案を考えてみました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/204.jpg

これ考えてて疑問におもったのですけど、
・(主人公の)デッキは各属性ごとに枚数が決まってる(5枚ずつ) 敵は別でもいいかも。
・レベルの調整でデッキの個性を出す(高レベルのカードはコストが高い)
・デッキの合計枚数は45枚(9属性*5枚ずつ)
という仕様でいいんでしょうか?
デッキエディットまで話しが及んでなかった気がするのでこの辺も話し合いが必要かな?
(それと主人公がレベルアップとかするならこの総魔力をあげてもいいかもしれません。
 もしくは指定した属性のカード上限を1枚増やすとか…)

あっと、そういえば戦闘の結果も判定できるようにしますね。
グローバル変数使うか、ゲーム変数使うか迷うところです。
(ゲーム変数の方がイベントで使いやすいからこっちかな?
 ゲーム変数を使うなら空いてる番号指示してもらえるとありがたいです。)

それと今ログ読み返して気づいたのですけど>>443の「タラ君に相談」は実装するんだったら、
スキルにいれないでマップ歩いてるときに特定のキー押したら実行とかの方がいいかもしれません。
これはサクっと実装できそうな予感。
(ゲーム変数にその時々のタラ君のセリフいれてもらってそれを表示するだけ)
ただ、シナリオ担当の人の作業量が大変そうな気もしますが…。

481 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/28(火) 23:01:05 ID:t5h8YwYy
>>469
カードの仮デザインいいですね。
カルドセプトやってたので無属性もすぐに分かりました。

>>470
>>473でも言われてますが、スクリプト側ではどちらも可能です。
脱衣フラグ(仮名)をゲーム変数で立てておけばイベントの条件分岐で立ち絵変えるのも楽でしょうし。
Scene_ADV中ならもっと楽に…といおうとおもったら、Scene_ADVと戦闘クラスの親和性考えてなかったので
Scene_ADVから戦闘を発生させる場合があるならScene_ADV更新しておきます。

>>479
趣味だからこそ全力でやりたい気もします。
もちろん普段の生活に影響のない範囲でですけど。
あ、ドラクエのメッセージメモ機能は、町の人とかに話してるときにXボタン(SFC)を押すと
「今の言葉を心に深く刻み込んだ」という感じで記憶でき、
あとから「おもいだす」というコマンドで再生できるという機能です。
重要なセリフとかメモできるといいんじゃないかなーと。

時計に関しても了解しました。
デッキエディットの話しがまとまるまで時計作ってますね。
あとScene_ADV使ってもらってるようでなによりです。

とりあえず私に関係ありそうなのはこんな所でしょうか。

482 :339:2006/02/28(火) 23:21:06 ID:GkzAUsE7
あぷろだに日記小説、一話+二話をあげてみました。
正直、勢いだけで書いたバカ小説の上に
次の構想を全く考えていない見切り発車です。

>>384
プレゼン+Scene_ADVの更新、乙彼さまです。
いきなり質問で申し訳ないのですが
日記小説を、Scene_ADVで書こうとしたのですが
何故か実行されません。
Mainストリプトの上にScene_ADVスクリプトを挿入して
Dataフォルダの中にScenarioフォルダを作成。
Scenarioフォルダの中にtest.txtを作成して
イベントから
$scene = Scene_ADV("test.txt")と実行しても
Scene_ADVメソッドが見つからない、とエラーがでます。
な、なにゆえ?

>>480
「タラ君に相談」はもし実装するのであれば書きますよ〜。

483 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/02/28(火) 23:30:28 ID:t5h8YwYy
>>482
急ぎでしょうし完結に。
おそらく
$scene = Scene_ADV.new("test")
と実行すれば動作するはずです。

Scene_ADVはクラス名なので、それのnewメソッド(実際にはInitializeメソッドが実行されますが)を実行しているのです。
あと、ちょっと前のバージョンから.txtは省略して記述するようになりました。

484 :174:2006/03/01(水) 02:05:29 ID:KLMRclCP
>>384さん
Scene_ADVについて質問です。
$select_varはどこに書いたらいいですか?
$select文の前後を試したのですが、$V[99]に設定されてしまうのです。

>>480
そうですね、属性の枚数もある程度変更できた方が、
プレイヤーの選択肢が広くなって面白いですね。
細かい部分も考えてみます。

あと、主人公は鼠属性は使えないので、
デッキエディタに鼠は無くても大丈夫だと思います。 良いですよね? << 319さん、

戦闘の結果は、ゲーム変数でお願いします。100番で。

>>481
へへ、無属性が人工物というのはカルドセプトからぱくりました。

メモ機能は使いどころが難しそうですね。
プレイヤーは記録する必要があるか常に考えながら遊ばなきゃならなくなりませんかね。
ドラクエは地名や人名が沢山でてくるのかな?

では時計、お願いします。
私の手には負えないでつ。

>>482
連載小説ですかー
構想なしの方がナナシコには合うかも。


485 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/01(水) 02:44:50 ID:nuHfiQsa
>>484
うわお、すみません、変数名修正中のデータをアップしてたみたいです。
お手数ですけど再アップデートおねがいします。
ttp://www8.atwiki.jp/rgss2ch/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=060301a.txt
修正だけというのもあれなので、ゲーム変数操作コマンドとスイッチ置換機能、
他のファイルからのシナリオ読み込みコマンド(read)を追加しておきました。


486 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/01(水) 02:51:01 ID:nuHfiQsa
焦って打ってたら送信してしまったorz

たしかに鼠は入れない方がいいですね。
100番に戦闘結果を代入は了解しました。
次の更新でいれておきます。

メモ機能は記憶できるのは1つだけじゃなくていくつも記憶できるので、
ちょっと重要そうだなーとおもったらボタンぽちっという感じでいいとおもいます。
ドラクエだと「わすれる」という削除機能もありました。

>>482
日記小説、書き出しのあたりで吹き出しましたw
「タラ君に相談」のテキストもかいてもらえるなら実装考えてみますね。
(そんなに難しくないから割と早い段階で実装できそうです)

487 :174:2006/03/02(木) 01:37:00 ID:/0sRBjtX
>>485
ありがとうございます。
セットされるようになりました。

>ちょっと重要そうだなーとおもったらボタンぽちっ
なるほど。メモ機能、使えるかも知れませんねー
私は使ったことないので、他の方も助言をお願いします。


カードエディット画面案、考えてみました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/206.png
単純に、使ってるカードと予備を入れ替える形式。
制限は、総レベル合計と各属性レベル合計で。
予備は最初5枚くらいで、イベントで増えたりお店で買ったり。
変換屋で同レベルのカード2枚を1レベル上のカード1枚に
変換してもらえるとかもいいかも。


488 :339:2006/03/02(木) 22:33:50 ID:KgKjnvcZ
すみません、返事遅れました。

>>384
ありがとうございます。
おかげさまで、無事実行することができました。
試験的に、日記小説はこれで書いてみようと思います。
まだ何も考えてませんがっ。

>>487
>メモ機能
DQ6では、主に感動した言葉を記録していました。
「この機織機はワシとばーさんの宝じゃ!」とか
感動云々は置いといて、妹のセリフ全部とか。
とまぁ、もし実装するのであれば
「タラ君に相談」と用途が被りそうなので
どっちか一つですかね?

489 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/03(金) 00:20:16 ID:/5QbVXT5
とりあえず時計はできました。
画像が大きいのとちょっと針がずれてるので要改善ですけど…
画像の回転(Sprite.angle)を勘違いしてて、えらい手間がかかりました。
三角関数とか数年ぶりに使いましたよ。
大した更新じゃないので誰かが次に本体アップデートしたら便乗して乗っけたいとおもってます。

>>487
最初から40枚(5*8)もってて、それをより強い同じ属性の予備カードと交換して
制限レベル内に押さえるって感じで認識あってます?
(あ、ついでにその図だとネズミもはいってるような…w)

自分は特に問題なさそうだと思います。
他の人も意見おねがいします。

>>488
日記とかはたぶん慣れれば結構楽に書ける様になるはずです。(希望的観測)
「こうした方が使いやすい」とかいった意見も歓迎ですのでおねがいします。

妹のセリフ全部ってw マニアックな使い方ですね!
うーん、主人公はちょとアホの子っぽいからタラ君の相談の方が自然でしょうか…w
タラ君のサポートキャラっぽい面もアピールできますし。


ところでwikiの情報がリニューアル(?)前っぽくて見ると混乱するのは自分だけでせうか?
もしアレならこのスレの範囲内ならまとめておきますけど…

490 :174:2006/03/03(金) 23:35:49 ID:33uObfBQ
>>488
なるほど、カナーリ自由な使い方できますね。
いいかも。
タラ相談と甲乙付け難しです。

>>489
時計作れちゃいましたか。
やっぱりスキル高いなー

ホントだ、45枚あるw
40枚で。最初は「猫」少な目、「無」多目とか、バラついててもいいです。

調整は、
・火1を抜いて火2を入れる・・・単純にレベルアップ
・火3と無2を抜いて火2と火1を入れる・・・属性を揃え易く
・火1と水1を抜いて無2を2枚入れる・・・とにかくレベルを高く
など、色んなことを試して貰えるシステムを目指したいです。
(簡単に最良手が見つかっちゃう気もしますが

wikiは見やすい方が、参加希望の人が入りやすいかも知れませんね。
お願いします。

>>742さん
ナナシコ小さくなりますか。
乙です。

あの208.txtは誰〜?


491 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/04(土) 03:07:51 ID:4qd/ZIE/
メッセージログ機能が大体完成しました。
現在は無限にログ拾っちゃってるから最大ページ数も決めれる様にした方が良いかな…。
今回から元からあるクラスの更新は元のメソッドをいじらないで、拡張して実装する方向にします。
(どこいじったかわからなくなるので… aliasの便利さに驚愕)
これも時計と一緒に便乗して追加することにします。

「タラ君に相談」も実装しようとおもうのですが、テキストファイルに
0 メッセージ
1 メッセージ
という感じに書いてもらって、
ゲーム変数の数値の値によってメッセージを指定してもらうという形でいいでしょうか?
(ゲーム変数に文字列入れられないの始めて知りましたorz)
うーん、これだとタラ君の表情変化とか掛け合いとかできないので、
もうちょっとシステム考えた方が良いでしょうか。

あと「タラ君に相談」コマンドに現在の日付をいれるか、
時計と一緒に日付を表示するかどちらにしましょうか?
どちらでも実装は可能です。(時計と一緒の方がいいかな?)

492 :339:2006/03/05(日) 00:19:53 ID:GjdLGKOY
>>489
確かに「タラ君に相談」の方が自然かもしれませんね。
でも、常にタラ君が側にするとは限らない訳で…。
まぁ、その時は脳内タラ君でも出現させて補いますか〜。

>>490
少なくとも、208.txtはわたくしでは御座いません。

>>491
え〜、難しいことは分からないので全て任せますw
こうしろと指示してくれれば犬のように従いますのでっ。

>ゲーム変数に文字列入れられないの始めて知りました
変数に文字列代入できるはずですよ。
スクリプトで、「$game_variables[0] = "文字列"」と入力すればできるはず。
ただ、文章のような長い文字列を代入するのは処理的にどうなのかは分かりませんが。

493 :174:2006/03/05(日) 21:42:22 ID:Qhuh3ZlW
>>384
まとめサイト更新乙です。
スレの歴史、細かすぎw

画面が上手くデザインできれば、
日付は時計と一緒がよさそうですね。

>>319
復帰までには6日目までのスクリプトをなんとかしまつ。
現在、行数換算で45%完了です(作り易いところからやってるけど・・・


494 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/06(月) 06:21:34 ID:JWV+nioi
メッセージログがキー押す毎に全部再描写だと40FPS→20FPSくらいまで
処理落ちするので高速化してました。
時計・日時に関してはほぼ完成。時計の横に文字を表示させてます。
○日目の○をゲーム変数使用することにしようとおもうのですけど、何番が空いてますか?

Wikiについてもゲームのシステム面でまだ自分が理解してないところがあるので
修正・補足などありましたらおねがいします。

319氏の早い復帰をお待ちしてます。
それまでに出来る作業はなるべくやっちゃいましょう。

>>492
タラ君がいないときは
「はっ!? タラ君の声が聞こえる気がする…。」
とか脳内タラ君で補うのが良さそうですねw
メッセージに関しては表情変化無し、喋るの変化するのタラ君だけなら今すぐにでも実装できます。
いくつかのメッセージをスクリプトみたいに表示させるのはちょっとシステム考えないとです。
(イベントをセリフ毎に用意しておいて、変数の値によってそのイベントのセルフスイッチを入れるとか)
こういうのは実際にセリフを書く339氏の都合で考えた方がよさそうですのでお任せします。

あ、変数に文字列いれられないっていうのはツクールのエディタでという意味です。
さすがに毎回$game_variable〜と入力はダルいかなと。(タイプミス等の心配もありますし)

>>493
スレの歴史はまとめようとメモ書き程度にやってたんですが、
途中で力尽きてそのまま投げてしまいましたw
余計なところや補足あったらおねがいします。


495 :174:2006/03/06(月) 22:06:42 ID:ZqkRDZiM
今日は余った有給を消化しつつ、ちょっと進めましたよ。
背景グラフィックとマップチップとのクオリティ差が笑えまつ。

>>494
日付は101番でお願いします。


496 :339:2006/03/06(月) 23:01:46 ID:BANKHJMF
あぷろだに「タラ君に相談」の暫定版一日目をあげてみました。
ナナシコとの掛け合いを入れないのであれば
表情パターンはタラ君の通常状態でいけるようにしています。

>>384
まとめページの編集乙彼さまです。

>スレの大雑把な流れ
全然大雑把じゃないしw
細かすぎっ。

>>174
有給を消化しましたか(ノд`)
完成を楽しみにしています。

497 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/07(火) 00:36:36 ID:Qb6fn/Vz
>>495
お疲れ様です。
日付=101番了解しました。
大雑把な変数管理表みたいのも作っておいた方がいいかもしれませんね。
指針とかあったら教えてもらえるとありがたいです。
(おそらく100〜 システムのスクリプト側で管理する変数?)

>>496
相談テキストおつかれさまです。
テキストを読み込んでインタプリタに渡すというメソッドをインタプリタクラスに実装したので、
掛け合いも無問題になりました。(劣化Scene_ADVみたいな感じで)
もうちょっと調整して形になったら今回あげてもらった分をシナリオデータ化しますね。
これも管理表があった方がよさそうですね。



498 :174:2006/03/07(火) 02:48:28 ID:EteZZGBb
>>496
タラ相談、本編に上手くハマッてますね。
30日分作るの大変そうだけどw

6日目までのスクリプト化は、土曜か日曜までになんとか。
自由時間になにも起こらない暫定版ですが。

>>497
数値型は100以降をシナリオと絡む変数
フラグ型は50以降をシナリオと絡む変数
と、するつもりだったんですが、今、見直したら違うのがあったー


499 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/07(火) 04:24:37 ID:Qb6fn/Vz
Wikiの更新を勢いに任せてやってみました。
uploaderから設定拾ったり詳細な設定をまとめておきました。
時系列まであまりみてないので古い情報あったらこっそり削除しておいてください。

>>498
了解しました。
タラ君相談で1つだけスイッチ利用したいのですが、20番あたり利用しても平気でしょうか?
(マップ上歩いてる時にボタンを押すとそのスイッチをonにして、
 コモンイベントからテキストファイルを読み込んで実行という形になるのですけど)

デッキエディタに特に意見出てないみたいなのでそろそろ実装しちゃいましょうか?

500 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/07(火) 06:19:59 ID:Qb6fn/Vz
と書き忘れた事が2点。
174氏宛です。

ひとつは、「タラ君に相談」用の進行フラグを記録する変数としてゲーム変数102番を使用していいでしょうか?
(上の話しと合わせるとややこしいですが、
 変数→進行管理、スイッチ→イベントのトリガとして利用です)

もうひとつは、同人ノウハウ板のツクスレでこちらへの参加を決めかねている絵師さんが
レスしてくれています。
174氏がレスした方がいいと思いますのでお知らせということで。


501 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 10:45:04 ID:dTQ64Kwt
サーチエンジン作りました。登録してください。 m(_ _)m
http://haruka.saiin.net/~pot/

502 :439:2006/03/07(火) 19:43:25 ID:99EpwCFs
しばらく来れなくてすいません。ってwiki凄すぎるwwwお疲れ様でした。

でもって中途半端だったミリー歩行絵完全版です。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/212.png

ついでにヴァリ経過報告。まだまだ途中ですが雰囲気など見てもらいたいです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/213.png

細かいレスは後ほど…。


503 :174:2006/03/07(火) 21:28:29 ID:/F+DWxfc
>>499-500
フラグ20は空いてます。
数値102は使ってるので、50〜98を使って下さい。
進行管理の方は、プレイヤーの行動で変わってくるから、
イベント側からも入力が必要ですかね?

同人スレ、了解しました。
最近見る回数が減ってたので、助かります。

変数管理、私も書き足しますね。

>>502
ミリー乙です。早速取り込みます。

ヴァリも上手いですねー。
今の絵柄で全く問題ないと思います。


504 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/08(水) 04:57:16 ID:LBc6OQOy
自分がsage入れ忘れたせいで宣伝がきてるorz
とりあえずタラ君相談が落ち着いたので進捗SSでも。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/214.jpg
時計と日付の配置はこんな感じでいいでしょうか。
(ベースにしてるのがかなり古いバージョンなので、グラフィックにタラ君がはいってなかったり)

ところで、メニューもステータスとかほとんど必要ないor独自の物を利用するので
デッキエディタ=メニューみたいな感じにするとか、
マップ画面にメニュー表示→デッキエディタ表示とかにしたらどうでしょう?
メニューもいる項目と削る項目を洗い出ししておいた方がいいですね。
意見おねがいします。

>>502
>wiki
やっぱりこういう参加型の企画はwikiとかにしっかり情報載ってた方が
参加してくれるor意見出してくれる人が増えるかなーって思って勢いで更新しましたw

ミリー歩行グラ&ヴァリ進行お疲れ様です。
素人目ですが違和感ないです。GJ!

>>503
では50番を使用しますね。
wikiの更新お疲れ様です。
シナリオの進行に合わせてイベントから変数いじってもらえるとありがたいです。

>>339
wikiの変数管理のページに「タラ君に相談」の一覧もつくっておきましたので、
そちらもあわせて参照/更新して頂けると助かります。
(面倒ならテキストだけuploaderにあげてもらえればwikiの更新はこちらでやります。)

505 :174:2006/03/09(木) 00:00:06 ID:ToR4LL3l
>>504
日付の配置、いいと思います。

メニューは、装備とかアイテムとかは使わないっぽいですね。
コスチューム変更がシナリオで固定なのか
プレイヤーが自由に選べるかによって、追加の可能性があると思います。
あと、所持金の表示は欲しいです。

> マップ画面にメニュー表示→デッキエディタ表示
ってどんな感じですか?
ドラクエのウィンドウみたいなの?

50番、了解です。
wiki見て合わせます。


506 :339:2006/03/09(木) 00:29:30 ID:Fgg23HiS
>>502
ミリー&ヴァリ君乙彼さまでっす。
実は私も少しだけドット絵をカジッたことがあるのですが
439氏にはとても敵わねっす><

>>504
wiki更新乙彼さまです。
ってか、設定関係、自分であぷろだに上げる分には特に問題ないのですが
改めてまとめられると、めっさ恥ずいw

>タラ君に相談
まとめページの更新、了解です。
ただ、全てをwikiに載せるとネタバレどころか、ネタそのものですし
量的にも結構なものになると思うのですが
wikiの容量は大丈夫そうですか?

>>505
コスチューム変更は、普段は通常コスで、戦闘前に変身コス選択
みたいな感じかなと勝手に思ってました。
メニューに表示する項目は…、『セーブ』とか?
あ、街中でセーブできるのかな?^^;

507 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/09(木) 00:47:24 ID:PTgQbSS0
>>505
日付は了解です。
>>506案(戦闘時に着替え)を採るなら必要となる項目は所持金とセーブ/ロードくらいかな?

>マップ画面に〜
はドラクエぽいイメージでいってました。

>>506
なんとなく分かる気がしますw<まとめられると〜
wikiの容量はwiki+uploaderで200MBみたいですね。
よほどの事がないと200MBなんて越えない…といいなあ
ネタバレについては開発室はネタバレが書いてあると記述しますので、
そのあとは自己責任で見るか見ないか判断してもらうしかないですね。


508 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/03/09(木) 02:40:56 ID:4itZPZpN
wikiがだいぶ充実しましたね〜ほんと乙です。

439さんのヴァリ立ち絵もいい感じですね。
ちなみに、私のデザインの変なところとかあったら
適当に改良してください。

私のほうはというと、今作業中のものが全て中途半端な状態です。
なかなか素材がアップできなくてすみません。
主人公の立ち絵の体型見直しとか始めたらなかなか終わらなくてもう少し掛かります・・・。

プリティキトゥンのデザイン案、まだ自分の中でも決定していない物ですが
どうでしょうか?もっとこうしたらという意見などありましたらぜひ下さい。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/215.png

509 :339:2006/03/09(木) 20:09:13 ID:gl8Ji4Zb
>>507
wikiって容量200MBもあるんですか。
それだけあれば余裕で足りますね。

>>508
キトゥンデザイン乙彼さまです。
シースルーがエロっ。
なんかもうバッチリですわ。
猫眼案も良いと思います。

510 :174:2006/03/09(木) 23:57:41 ID:ToR4LL3l
>>506
なるほど。
それのがシンプルで良さそうですね。

>>507
メニューはとりあえず。
319さん復帰したら、シナリオ方面で何か必要か聞いてみましょう。

>>508
変身コス乙です。
靴まで凝ってて良いですねー。

コスデザインじゃないですけど、
片頬だけ猫ひげ風フェイスペイントなんてどうでしょう。
いろんな表情に合わせなきゃいけないから無理かな。


511 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/10(金) 16:37:20 ID:ICu+xup0
とりあえず重要そうな連絡から。
3月末に引っ越しがあって、4月中はネットに繋げるかまだ分からないです。
(319氏とちょうどすれ違いみたいな感じになるのかな…)
そういう訳でなるべく3月中に作業を進めたいので、
スクリプトで実装しておいた方がいい所とかありましたら予め言っておいてもらえるとありがたいです。

>>508
お疲れ様です。
キトゥンのデザインは可愛らしくていいと思います。
(意見じゃなくてただの感想ですがorz)

>>509
uploaderの容量次第ですけどほとんど越える心配はないと思います。
万が一、容量を越えそうなら別の場所にwiki設置してもいいですし。

>>510
メニューはとりあえず保留にしますね。
デッキエディタを実装しようと思うのですけど、
デッキは1属性5枚の制限はなくなって、自由に予備交換形式で考えてます?
それと、図だとレベルが1〜3となってますけど、2〜4じゃなくて1〜3でいいんでしょうか?
(現在のランダムデッキだと2〜4なので、1〜3だとまた調整が必要かも?)
質問ばっかりですみませんけどおねがいします。

あと、システム的な話しとは離れるのですけど、「カード戦闘の理由」とか339氏に設定作ってもらった方がより理解しやすいと思うのですけどどうでしょう?
簡単な設定でも、あった方が属性とか理解しやすいと思います。

512 :174:2006/03/10(金) 21:46:38 ID:GxD/zG2k
>>511
了解です。

制限はレベルでやった方がプレイヤーが色々試せるのではないかと考えてました。
例えば、火のレベル制限を10とすると、
レベル2を5枚いれてもいいし、
レベル4を1枚、レベル3を2枚とかにしても良いって感じで。
(まぁ、カードを持ってればの話ですが。
最初は、火水地風光闇猫の制限が10、無は制限なし、全部の合計制限が100ぐらいで。

凝ったルールにしても面白いとは限らないので、枚数制限でもokですよ。

レベルは2〜4でしたね。
テキトーに描きすぎました。

あと、技で設計ミスっぽいのが…
火火火を合計10で出すのと、
火火無を合計13とかで出すのと大してダメージが変わらないのに今更気付きました。
3枚技と2枚技って出し易さが全然違うので、2枚技の追加ダメージ下げた方がいいかなー


513 :439:2006/03/10(金) 22:04:18 ID:UteADGil
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/216.png
ダルクドット正面です。ヴァリ立ち絵も同時進行中

>>508
キトゥン可愛いですね。シックな魔女っぽい感じと思いきやシースルーミニとはまた。
742さんの絵は、ドットや立ち絵に起こしてると本当に細かいところまでデザインが凝ってるのが分かって頭が下がります。

>>510
猫ひげペイント、ナナシコのかわいらしさが出ていいかもしれませんね。

>>511
了解しました。

自分も四月以降どうなるかがまだ分からないので、できるだけ三月中にできることをやってしまいたいです。
ドット絵は初期に出てくるキャラから順にという感じで大丈夫でしょうか?


514 :339:2006/03/11(土) 01:08:43 ID:jvhCptq8
>>511
了解でっす。

>「カード戦闘の理由」
とのことですが、簡単に設定を考えてみました。

・カードについてアレコレ
店で売ってる、との記述があったので一般的に普及しているものとする。
カードは『スペル』、魔法を使用する際の『発動キー』的な位置づけ。
カードがなくても魔法は使用できるが
長ったらしい詠唱を必要とするので、実戦向きではない。
カードの属性Lvが上昇すると共に、使用魔力も上昇。
ただし、複数のカードを使用する際に
ある特殊な組み合わせ(相生関係など)で使用することにより
少ない魔力で、より大きな効果を生み出すことができる。

・バトル時の中央カードについて
カードバトル時の影響で、フィールド一帯の魔力が結晶化したものとする。
よって、中央カードはフィールドの属性影響を強く受ける。
通常のカードと違う点は、一回きりの使い切りであること。

こ、こんなんで如何でしょう?

>>513
ダルクドット、乙彼さまでっす。
ヴァリ君の完成も楽しみにしていますw

えらい時間かかりましたが
明日辺りに日記小説3〜5話を上げれそうです。

515 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/03/11(土) 04:10:09 ID:Uxx9JGxl
>>509 >>510 >>511 >>513
キトゥンのデザインについてのレスありがとうございます。
なるほど、猫ひげペイントもいいですね。
ではその案も取り入れつつ今の路線で進めてみます。

439さんは今度はダルクのドットに突入ですね。
そういえばドットに起こせるように、カナリーのデザインも
ちゃんとしとかないといけませんな。

関係ないけれど、きっとナナシコは変てこなカード
(ナナシコ的にはとっても可愛い)とかコレクションしてるんでしょうね。

516 :339:2006/03/11(土) 16:32:27 ID:x1HKlOoW
あぷろだに日記小説3〜5話うp。
日記、のわりに文章量が多くなってしまった気がします。
特に5話。
問題なければScene_ADVに対応させたいと思います。

>>515
間違いなく集めてるでしょうねw

517 :174:2006/03/12(日) 00:15:54 ID:sUQedI6I
>>513
ダルク、上手いですねー。鎧、細かっ

どのキャラでも描けるなら、出番が早いキャラからお願いしたいです。
序盤登場でも描き辛いキャラは、
まだ見ぬ絵師さんに託しちゃっていいと思います。

>>515
思い付きを取り入れてもらって恐縮です。
おかしくなりそうだったら破棄してねー

>>516
乙です。
確かに日記でやるには長いかもしれませんね
(立ち絵使わないんですよね?
最高神祇官は削っちゃったらどうでしょうか。
一番長い5話は削るとこ無いなー


518 :339:2006/03/12(日) 22:41:29 ID:KsfVNEbM
>>517
すみません、立ち絵は入れるつもりでした。
ついでに言うと、5話でキャサリンを脱がせるつもりでしたw
まぁ、まずは本編ありきですから
ぼちぼち修正入れていきます。
次はタラ君の人生相談コーナー(違
をやろうと思います。

519 :174:2006/03/13(月) 00:31:47 ID:43fsUfdh
6日まで、大雑把にスクリプト化版です。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060313.lzh

↑はフォルダごと圧縮しただけだから、ツクールが無いと動かないかも。
参加者でツクール持ってない人いますか?

画面切替とか変なところがありますが、細かい修正は明日からやります。

ヴァリ立ち絵、途中ということでしたけど入れちゃいました。

BGMを付けてないので寂しいですが、鼻歌で各自補完してください。

ダッシュはCボタンだと「話す」とかぶって使いづらかったので、Xボタンにしました。
(キーボードだとAボタンです

>>384さん
Scene_ADV要望です。2つも。

$left face
$right face
「セリフ」
とやったあとに、左のキャラの顔を消すようなコマンドって作れるでしょうか?

左右の人以外にpngを一つ表示させたいのですが、簡単にできますか?
(似顔絵とか、宝石とか表示させたいのです

気付いたことがあったら、書き込んでください。

520 :174:2006/03/13(月) 00:40:49 ID:43fsUfdh
>>518
挿絵あり小説ですか。
多少長くても大丈夫そうですね。

人生相談って、ナナシコが悩みを打ち明けて自分で日記帳に書くの?w


521 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/13(月) 16:02:22 ID:9LyQufD9
>>519をベースにして、時計のクラスとメッセージログ、「タラ君に相談」追加しました。
ttp://rgss.my.land.to/060313a.lzh

時計のクラスは説明用のキャラをマップに追加しておきましたので参考にして下さい。
以下に注意事項を。
・コモンイベントの時計関係のはとりあえず削除しておきました。
 手数ですけど必要なら前のバージョンからコピーしてください。
・説明用キャラではインスタンス変数(@clock)に入れてますが、
 ゲーム開始時にグローバル変数(例:$clock)に入れて普段は非表示にしておいた方が便利かもしれません。
・時計関係の画像が多かったので使用する物以外は削除しておきました。
 これも加工前の画像が必要なら前のバージョンから拾って下さい。

メッセージログに関して。
メッセージ表示中にXボタンでログを表示、上下左右でログの操作ができます。
あと、細かい修正予定があります。
・選択肢の時の動作がおかしくなる。

「タラ君に相談」はInterpreterクラスの拡張をしてテキストからインタプリタを実行させてます。
Scene_ADVと書式が異なっていて、このスクリプトをまた覚えるの面倒でしょうし、
これのスクリプト化作業は私が担当していいでしょうか?
(興味のある方はData/Event/内にタラ君に相談のデータがあるので参考にしてください。
 質問とか要望ももしあれば是非。
 一応説明もあります。 ttp://www8.atwiki.jp/rgss2ch/pages/12.html )
それと、コモンイベントでスイッチ20番をonにするものがありましたが、そこは削除しておきました。

あと、インターフェース面で提案です。
Xボタンでダッシュになったとのことですが、できることならXボタンはタラ君に相談にして、
ダッシュはAボタンにしませんか?
(現在はAボタンでタラ君に相談になってます)


522 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 16:09:31 ID:9LyQufD9
そういえば、同人ノウハウ板のツクスレでこのスレが雑談しにくいというレスが…
見返してみると確かに参加者の連絡ばっかりで最近のレスはほとんど雑談ないですね。
他の製作スレと違って、スレだけで進行してるから仕方ないんでしょうけど、
スレに参加しにくい雰囲気になってるっていうのはショックですね(´・ω・)

>>512
了解しました。
あと、レベル制限10だときつそうなので1つの属性の上限20にしちゃっていいでしょうか?
(10だとLv2*5でおしまいな気がしますし)
カードのサイズと画面の縦幅がネックでちょっと構想詰まってます。
ダメージに関しては難しいですね。とりあえずその辺の調整は後回しにしましょうか。

>>513
ドットお疲れ様です。
仕事早いですね!

>>514
グッジョブです。
後付設定とは思えないほどしっくりきてるとおもいますw
あと日記小説お疲れ様です。
タラ君の役割がイイですね!

>>515
あー、確かに集めてそうな感じですねw
339氏が同意してるから半ば公式設定ですね。

>>519
左のキャラの顔を消すのは「$left_face 」で希望の動作になるとおもいます。
質問の意図を勘違いしてたらすみません。

左右以外に画像を表示については、すぐにできそうです。
ただ、一応(ソースが)綺麗にまとまるように構想を練るので実装は少々待ってもらえるとありがたいです。

523 :339:2006/03/13(月) 23:03:37 ID:0xey9Xxx
まとめページの「タラ君の人生相談コーナー」もとい
「タラ君に相談」をちょっとだけ更新しました。

>>519
すっげー! オメガすっげー!
超乙彼さまです。
なんていうか、演出が凄いですね。
劇場の演出とか、スポットライトで既に感動してたのに
影絵っ!? 迫力が違うよ!!
とにかく、すんばらしいの一言でしたw

>>521
では、スクリプト化作業はお任せします。
お手数かけて申し訳ないっす。

>>522
なるほど、そういや用件しか書き込んでなかった気がしますね。
じゃあ、どうでもいい小話を一つ。
いつも愛飲してるペットボトルのお茶があるのですが
そのお茶を販売している会社の名前が株式会社ジャスティスっていうんです。
名前カッコイイのに売ってるものは渋いなっ!
…どうでもよすぎましたね。

524 :339:2006/03/13(月) 23:13:50 ID:0xey9Xxx
>>384
523でも書いた通り、まとめページの「タラ君に相談」を更新したのですが
ちょっとした疑問が出てきました。
番号6の「二日目自由行動イベント」で
演出上、タラ君を半透明表示させたいと思うのですが
それは可能でしょうか?
また、番号6は初回相談時のみで
次にボタンを押した場合、番号7に移行する、という処理も可能ですか?
質問ばかりで申し訳ありません。

525 :174:2006/03/13(月) 23:20:35 ID:43fsUfdh
>> 521-522
時計、くるくる回りますねー。
自由時間で使わしてもらいます。
メッセージやタラ君も乙です。

ダッシュボタンの件は了解です。
顔は$leftで消せるんですね。
使ってみます(勘で$dispose使ってました。

画像表示は急いでるわけじゃないので、
384さんが納得のいく形で仕上げてください。

属性レベルの上限ですが、確かにMAX10じゃ
デッキをいじれないっぽいので、少し上げてください。
サブイベントをクリアすると上がっていくシステムを考えているので
ちょっと低めでお願いします。


526 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 23:26:06 ID:9LyQufD9
>>524
ピクチャの表示で透過度を設定出来たと思いますので可能だと思います。
変数の処理も同様にできるので、問題なくできるとおもいます。
(ツクールのイベントエディタで出来ることは全て出来ると考えてもらっておっけーです)

株式会社ジャスティスってすごいセンスですねw
今度買い物に行ったら探してみよう。

引っ越し先がNTTのADSLエリア外でISDNになりそうな気配…。
しかもISDNにするなら工事費4万とか(´・ω・`)ぶち殺すぞ

527 :174:2006/03/13(月) 23:29:56 ID:43fsUfdh
>>523
ありがとう!

スポットライトとか言われなきゃ思いつかなかったので、
演出上のアイデアがあったらガンガン挙げてみてください。
(実現できるとは限りませんが。

雑談ってそういうヤツかー
今日の夕飯、おかずがお刺身だったから、
家の猫に襲われて手が傷だらけですよ。
へへへ、雑談苦手なりー
(書き込み易くなる雑談って、こういうのじゃないよなー、きっと


528 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/13(月) 23:38:16 ID:9LyQufD9
うわお、またコテ忘れてる!

174氏作業お疲れ様です。
ざっと流しテストプレイしてますけど、分量が多いのであとで何回か見直ししてみますね。
(連絡ばっかり気にしてこういう挨拶がおろそかになってしまうのは注意しないとorz)

>>525
$disposeを使うのは正しいのですけど、表情だけ消したいという場合には、
空白をいれると(none)を選択したのと同じになるのを利用するというわけです。
消去じゃなくて空ファイルをロードさせてるって感じですね。

画像表示に関しては後々の使い勝手も想定すると、
きちっと決めておきたいのでご迷惑をお掛けします。

>サブイベントをクリアすると上がっていくシステムを考えているので〜
了解しました。
15くらいからあげていく感じにしましょうか

>>527
ネコ飼ってるんですか、いいなー。
外でネコとかみかけると立ち止まって見入ってしまいます。
ネコかわいいよネコ

529 :339:2006/03/14(火) 01:11:30 ID:1wDRGtKM
念のためバグ?報告です。
自称傭兵を千切っては投げたあと
その日を終了すると
Data/Scenario/Dairy_03-04_Sam.txt.rxdataが見つかりません。
とエラーが出て強制終了してしまいます。
まだ組み込んでないだけかな?

>>526
100円ペットボトルで、自販機のメーカー?がTWO DOWN。
商品名が『お茶』
そのまんまやんけ! とツッコまれても事実そうなのだから仕方ないじゃないですかっ。

あ、ISDNですか。
光とかケーブルとかは駄目なんですか?

>>527
猫はいいねぇ。
まぁ、あまり気にせずに
いつも通りしてるのが一番かとw

530 :174:2006/03/14(火) 01:26:04 ID:k+jUmPRl
>>528
では、属性MAXは15でお願いします。

Scene_ADVの件、説明不足ですいません。
「$left_face 」を試してみて、状況が分かってきました。
どうも、「$dispose left」や「$left_face $left_base 」をした後、
左キャラのセリフが入るまで絵が消えないみたいなんです。

$[左に師匠表示]
「おやすみ」

$[右にナナシコ表示」
「おやすみなさい」

$dispose left (または、$left_face と$left_base )

とやったとき、左キャラの絵が消えるようにしてもらいたいのですが、
他の処理への影響大きいですか?


531 :174:2006/03/14(火) 01:31:16 ID:k+jUmPRl
>>529
バグ情報サンクスです。
".txt"付けっぱなしでした。


532 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/14(火) 21:32:35 ID:K85VhQ19
>>530
了解です。

ああ、やっぱり勘違いしてましたかorz
セリフはいるまで反映しないのはトランジション時にスムーズに切り替えできるようにするのを目的としてるので、
別の方法で対応したいと思います。
(強制的に反映させるコマンドの追加になるとおもいます。)
実現はそんなに難しくないので、とりあえずは注釈いれて保留にしておいてもらえると助かります。



533 :339:2006/03/15(水) 00:32:53 ID:zoLznRDy
まとめページのタラ相談ちょこっと更新。
最終更新日と何処を修正・追加したか、を記述するようにしました。

さしあたって、当面の大きな作業(たいしたことやってませんが)が
なくなったのですが、何か今の内にやっておきたい仕事とかないでしょうか?

534 :174:2006/03/15(水) 02:17:39 ID:E5HrjJpi
>>532
了解です。

現在、clockを自由時間中は常時表示で使おうとチャレンジ中です。
今は一時間単位で動くようですが、15分単位で動かすのは難しいですか?
(プレイには影響しない部分なので、軽く変更できない部分なら1行動1時間にしちゃいます

>>533
タラ君相談乙です。
タラ君不在の日が上手くできてますねー
イベント側で変数変更する部分はやっておきます。

自由時間のサブシナリオを作って貰えると助かります。
他キャラと交流とか、お金稼いだりとか。
短い雑談とかでも、数回の自由行動で達成できるイベントとかでもいいので。

本編がうpされるまでは、私もそっちを作っていきます。


535 :174:2006/03/15(水) 21:38:23 ID:YlwcVIzy
時計途中経過。
15分単位の件、手を付けて無かったらキャンセルでお願いします。

しばらく動かしてみたら、自由行動時間は10時半から12時までよりも
9時から12時までの方がシステムが伝わり易いから、これはこれでいいかも。


536 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/15(水) 23:00:08 ID:k2v/wN5I
最近は引っ越しの準備を進めていたのですが、
どうやら引っ越し先はADSLのエリア外で、(自宅でネットするなら)ISDNになりそうです( Д) ゜ ゜
しかも工事費が4万円近くかかるとか…(多分)2年しか住まない所の為に工事費4万はきついなぁ。
なんとか他の方法を模索していますが、引っ越したら当分ネットには繋げないか、大学からしか繋げなくなるかも知れません。

>>533
タラ相談更新お疲れ様です。
スクリプト化作業進めておきますね。

>>534
バグの原因分かったので報告だけはしておきます。
(修正もしてあるのですが>>535でキャンセルしてるので機会をみてこっそり修正しておきます)
Rubyだとデフォルトの数値の型が整数型となっていて浮動小数点型じゃないので角度の計算で除算したら0になってたのが原因です。
(Perlなどだと浮動小数点が基本だったので勘違いしてました)


537 :339:2006/03/15(水) 23:23:10 ID:Kq+l6a0o
あぷろだにサブイベント集うp。

>>534
了解でーす。
金策イベントは変数やらの兼ね合いでややこしいことになりそうなので
雑談イベントでも作りたいと思います。
という訳で、早速あぷろだに上げてみました。
ちなみに、テキスト形式で上げるのと
実際にサンプルに組み込んでから上げるのとでは
どちらが都合いいですか?
あたしゃ、どっちゃでもいいです。

>>536
どっかを敵に回しそうな発言ですが
光がなんだと言ってるご時世に
今更なISDNに4万も払うのは確かにキツイですねぇ。
応援くらいしかできませんが、頑張ってください。
ファイトー、ぼっぱぁーつ。

538 :174:2006/03/16(木) 02:27:53 ID:yshVw2sx
時計対応できたー
(もしかしたら、バグあるかもしれないけど

>>536
大学に残るんですね。凄いなぁ。
ISDNで4万は躊躇しますね。今時、割に合わないです。

時計、分で動くようになるなら使いますw
マップ間移動で30分経過させたいので。

>>537
サブイベント、早い上にクオリティタカス!
私も頑張らねば。
うpは、サンプル組み込みでうpの方が有難いです。

金策イベントも、もし良さげなの思いついたらテキスト形式でいいのでよろしくお願いしまつ。
とりあえず、変数とか無視してしまっていいので。


539 :339:2006/03/16(木) 23:21:18 ID:O7LEj+8P
>>538
あぃ、サンプル組み込み了解でっす。
で、コルトの方は組み込んでみたのですが、一つ問題が。
変数・スイッチ、どっちか使わないと無理だこれw
とりあえず、今は『日付ごとの一時変数』スイッチ26〜35を使用して対応させています。
申し訳ないのですが、イベント用の変数・スイッチを何番で使用するかの最終判断はお任せします。

あと、表情パターンで『困惑』(パターン4番に汗付き)を表示させたいのですが
これはどうやって表示させるのでしょうか?

540 :174:2006/03/17(金) 00:35:25 ID:n1ffC2jQ
>>539
変数の201〜300とか、スイッチの101〜200とか、
適当に確保しちゃってもいいですよ。
本編方面のイベントと絡めたい場合は、合体させるときにやるので指示してください。

表情パターン、イベントの作りが分かりにくくてスイマセン。
「変数004:c_faceNo」の百の位を1にすると汗、
千の位を位置にすると顔が赤くなります。
例えば、困惑の場合、「c_faceNo=104」、
笑顔に赤面汗は「c_faceNo=1102」です。

「真剣」はとりあえず「c_faceNo=8」にしておきましょうか。
明日以降になってしまいますが、表情表を作ってwikiに上げますね。


541 :174:2006/03/17(金) 01:43:56 ID:n1ffC2jQ
主に384さんへ。

RGSSを変更しました。
同じところを同時に変更してたらマズイので、一応うpします。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060317.lzh

変更点
「Clock」の18行目 : 背景絵を表示すると文字盤だけ消えてしまうのでちょっと変更
「Clock」の31行目 : 時計の絵を小さくしたため位置調整
「Scene_Menu」の19,120行目 : 時計常時表示させてセーブするとおかしくなるので、メニューで時計dispose
「Scene_Load」の54行目 : 時計disposeでセーブされてたら、時計new
「Game_Player_Dash」の50行目 : ダッシュボタンをAにしました
「タラ君相談」の13行目 : 相談ボタンをXにしました

たぶん、これで全部です。今度RGSS触るときに合体させてください。
うpは、何かのついででokですので。
同じく次回うpのときで良いので、戦闘結果のセットもお願いしまつ。

>>339さんへ
今回のファイルは無視しちゃって平気です。


542 :339:2006/03/18(土) 00:34:23 ID:APlrvryZ
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe
サブイベント+α組み込みVer

ミリーとコルトのイベントについては
デバッグ画面で、スイッチをONにして発生させてください。
また、フォルダの中に追加したイベントや変数・スイッチ等を
記載したメモを入れてますので、ご参照ください。

>>540
了解っす。
スイッチ101と102を新しく作らせてもらいました。

続けてサブイベントを作っていこうと思うのですが
折角の機会なので、募集などをさせてもらいたいと思います。
製作メンバーの方でも、そうではない方でも
どなたでもいいので、各キャラクターのサブイベントネタ大募集。

例:ナナシコ下着を盗まれる
↑のように、一言だけでもネタになりそうなら何でもいいですし
勿論、こと細かにシチュエーションを指定してくださっても構いません。
よほど無茶じゃない限り作らせていただきたいと思います。

>製作メンバーの方
勝手なことしてスミマセン(ノД<)

543 :174:2006/03/18(土) 02:11:40 ID:WnXON9lJ
今日からイベント募集週間でつ。age!

>>542
動かしてみました。
どれも丁寧でいい感じです。テスト絵でしょうけど、コドモキャラカワイイ.
コルトイベントの中を見て、イベントの使い方を学びましたよ!

「コルトEv発生地点・真ん中」と「コルトEv発生地点・右」でオンにしてるフラグと、
「コルトEv1・コルト」で見てるフラグがズレてるみたいなので、合わせておきますね。

既に察してるかと思いますが、スイッチ26〜35の「e_Tmp_xx」は、発生日が全く重ならないイベントで
共有して使える一時スイッチという位置付けで作りました(スイッチの節約になるかと思って
毎晩offにしてるので、上手に使ってください。
私と重ならないように、「e_Tmp_06」以降を339さんが使ってください。足りなくなったら11以降増やしてねー
今回イベントの発生期間は、
コルトEv1は3〜5日目
ミリーEv1は2〜4日目としていいですか?


544 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 03:01:56 ID:sCa2jVCs
サブイベント案募集だそうですね。
というわけでROMってばかりの俺が勢いで書き込んでみる。

サブイベント案
『キャサリン、サムに恋をする』


・・・・・・ごめん、サムに頑張ってほしいだけなんだ。

545 :339:2006/03/18(土) 03:07:23 ID:APlrvryZ
>>543
ん?
フラグがズレてる…?
ヒィ、ホントだ!

修正しておきましたので、申し訳ないですがもう一度落としてくださいませ。
あと、コルトイベントでの表示の消し忘れと、コルトイベントが終わったあとに
いきなりコルトが画面から消えていたバグを修正してます。
それで、またまた申し訳ないのですが
コルトEv1期間中の一日終了時の処理で
スイッチ35番がONならば、スイッチ101番(コルトEvフラグ)をOFFにするみたいな
処理を追加していただけないでしょうか?
度々、申し訳ありません(ノД<)

ついでに、修正だけだと何なので
お馬さんイベントを強化しておきました。
その代償として新規変数201番が増えましたが…。

>コルトEv1は3〜5日目
期間はお任せなのですが
3〜5日だと某疑惑イベントとモロに被るような…。

546 :339:2006/03/18(土) 03:19:06 ID:APlrvryZ
わぉ、早速案出てるっ。

>>544
ありがとうございます。
女性キャラのイベントばかり考えていたので
男性キャラのイベント案はホントにありがたいっすw
頑張ってサムを不幸にしようと思います!

547 :339:2006/03/19(日) 00:42:08 ID:EiaISoRl
すみません、質問です…。
イベントコマンド『移動ルートの設定』で移動速度を変更したいのですが
他のキャラはできるのに、主人公(プレイヤー)のみ変更が
適用されないようなのですが、何故でしょうか?
ダッシュ関連の兼ね合い?


548 :174:2006/03/19(日) 02:48:59 ID:FcRzpXeF
>>544
面白くなりそうなイベント案ですね。
私もサムは結構好きでつ。

>>545
スイッチ変更了解です。

イベントの日程、そこまで考えてなかった。
コルトが同一時刻に違う場所にいるってことですよね?
本編との兼ね合いもあるけど、6〜8日目に変更で。

>>547
ダッシュのせいだったのかー
ツクールの仕様かと思ってました。
私も主人公の移動速度を変えたいところがあったのですよ。

ダッシュは素材サイトさんから借りているのですが、
RGSSの数字をちょっと変えるだけで対応できるようになってました。
「Game_Player_Dash」の34行目を「@event = 0」にして試してみてください。


549 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 17:11:32 ID:xa2Vm4Oc
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/219.txt

550 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 17:42:29 ID:xa2Vm4Oc
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/220.txt
間違えた。

551 :174:2006/03/19(日) 22:54:50 ID:lg22nGxi
>>549-550
元のが消えてるところを見ると、この推敲版は339さん?
確認とれるまで、一応変更は保留しておきます。


552 :339:2006/03/20(月) 00:44:10 ID:KNJdc9eD
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe

>>544氏のサブイベント案 『キャサリン、サムに恋をする』を
作ってみました。(544さま、ありがとうございました)
サムっつ〜か、キャサリンメインのイベントになってしまいましたが…。
以前と同じく、デバックモードでスイッチ103番をONにしてプレイしてください。
キャサリンが酒場の前に突っ立ってます。

>>174
や、私じゃねぇです。
元のtxtは218.txtなんで、ちゃんとありますよー。
むしろ319氏かと思ったのですがw

あと、おかげさまで主人公の移動速度の変更できました。
ありがとうございます。

>>550
修正案ありがとうございました。
修正案を受けての修正版(ややこい)をあぷろだに上げましたので
ご一読いただければと思います。
上記の新規サブイベントもご意見、ご指摘等
お待ちしておりますので宜しくお願い致します。


今ふと思ったんですが
exeで上げるよりも、lzhで上げた方がいいのかな?

553 :174:2006/03/20(月) 01:59:21 ID:euLxpYiJ
>>552
爆笑しました。
笑いどころが何箇所もありますねー
しかも、キャラがやたら動くし。

218.txt、リンク先からファイルが消えちゃってたから339さんかと思ったんですが、
ファイル削除すると一覧からも消えるんですね。うpローだの事故っぽい。
550さん、今後もよかったら参加よろ。

ファイル形式はどちらでも問題ないと思います。


554 :319:2006/03/20(月) 18:53:52 ID:44efVTIT
お久しぶりでつ。
ちょっと、まだ落ち着ける環境ではなくて。
この先もまだ不定期ぽい。
ツクールのもの以外はだいたい目を通した、と思います。
コメントは、次の機会に。

十日までのやつをあげておきます。
齟齬のあるとこ、見といてね。

555 :174:2006/03/21(火) 01:10:36 ID:XaNe1cth
>>554
お久しぶり&うp乙です。
復活お待ちしておりまつ。
今日はもう眠いので、シナリオに関しては後日。

明日は遊びに行く予定なし(泣
なので、WBCとツクールに専念しよ。


556 :339:2006/03/21(火) 01:31:11 ID:pCumPTH8
>>319
わー、お久しぶりでつw
でも、まだお帰りなさいませ、って訳にはいかないんですね、残念。
完全復帰の日を心待ちにしてますよー。

十日までのシナリオ、読ませていただきました。

以下、感想一言書き出し
・なんかツナが、だんだん黒くなってきた気がw
・インファのキャライイヨ!!
・JOJOとかクロちゃんとか、手広いっ。
・戦の人、カッコイイ!! この人の後日談とか書いて幸せにしてあげたいw
・コルトむにゃむにゃネタが被ったのは偶然?
・ジェヴォー団式掛け声にワラタw

まぁ、要するに
乙彼さまです、ってことですヽ(´∀`)ノ

557 :174:2006/03/21(火) 22:23:13 ID:T9CNHUWE
進捗報告兼ねて、339さんとの合体版です。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060321.lzh

339さんのキャサリンEv1はサム疑惑解決後に発生、6日目に終了となってます。

私の変更は2つだけ。
・全体的にBGM入れ&コモンイベント整理
・お小遣い稼ぎイベントを一つ(魔法屋さん。2日目に発生)



558 :174:2006/03/21(火) 23:16:31 ID:T9CNHUWE
>>554
うpローダにレスあげました。

>>339さん
221.txtを反映させるの忘れてました。
次回うp時に入れます。

559 :339:2006/03/22(水) 23:44:13 ID:to1GlhOD
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe
バグが見つかったので修正Ver

>>174
お小遣い稼ぎイベント乙彼さまです。
通貨の価値をイマイチ理解していないのでアレですが、報酬が100円ってw

そして、上記の通りバグが数点見つかりましたのでご報告をば。
まず、キャサリン関係のバグ(犯人は私です)
・キャサリンサブEv発生時、キャサリンに話しかけずに酒場に入ると
 キャサリンサブEvが途中からいきなり発生する。
・キャサリンサブEv終了後、すり抜けONになったまま。

この2点は今回のVerで修正しています。
詳細はフォルダの中に入っているメモを参照してください。

次に、某疑惑イベントですが
疑惑イベント後、某所に行っても今まで発生していた
解決イベントが発生しなくなっています。
なにゆえ?

最後に、221.txtですが
まだ修正が入るかもしれないので、とりあえずは今週いっぱいまで
保留にしといてもらえるとありがたいです。

560 :174:2006/03/23(木) 01:51:02 ID:rnfzAcG8
サブイベント案募集age週間だというのに、相変わらず人来ない(´・ω・`)

>>559
イベント楽しんだだけでテストしてませんでした、スマソ。
キャサリン修正と221.txtの件、了解です。

通貨はテキトーw
正式に単位決まるまで円で作っちゃいます。

疑惑はBGM追加で入れた某所自動イベントの順番がまずかったです。
修正しときまつ。


561 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/23(木) 15:51:15 ID:+wionVhP
解約手続きとかしてたら3月全然暇じゃない…グタリ
誰だ、3月はほぼフリーになるとかいってたのは。
今のところですが、ISDNにするのも馬鹿らしいので4月からは自宅からネット出来なくなる予定です。
なので色々不都合が出てくるかも知れません。
(悪あがきに色々プロバイダとかケーブルとか無線とか一通り調べてますがどれも無理っぽいデス。
 とりあえずネット自体は大学から出来るみたいなのですけど、ツクールのアクティべーションががが)
もし邪魔になるようなら3月いっぱいの作業で抜けることにします。

色々作業たまってるのになかなか報告できなくてゴメンナサイ。現在の進捗です。

・デッキエディタ:
 画面設計と内部の仕様で難航中。そのままカードを並べる形だと、縦(480)が圧倒的に厳しいので重ねる形にしてみます。
 それと、デッキエディタの作成に伴ってカード戦闘もいじるので、カード戦闘の変更はもうちょっと待って下さい。
 SSだと各属性も最大100になってますが、既に15(初期値)に修正されてます。
 仕様的に色々躓いてるところがあるので3月中にギリギリ終わるかというところです。
 ↓現在のSS(画面案) こうした方がいいとか、ココチガウとか意見ありましたらお願いします。
 ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/224.jpg

・タラ君に相談
 ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/225.lzh (解凍したものをData/Event/に放り込んで下さい)
 17までスクリプト化完了。デバッグモードで変数50番をいじって(演出とか)色々確認してもらえるとありがたいです。
 ?:――「…………。」 ←6のこれは中央にメッセージを表示するだけにしてますが問題ないでしょうか?
 時間を進める演出はとりあえず6時間進めてますが、都合が悪ければ調整して下さい。

・Scene_ADVのピクチャ表示
 イベントのピクチャの表示とほぼ同じ様に実装する見通しです。
 実装は『$picture ピクチャ番号=[ファイル名][X座標][Y座標][透過率]』となる予定です。

・Scene_ADVの描画タイミング
 $updateコマンドを実装。(まだテストしてないのでうpは保留)
 このコマンドを使用したタイミングで溜まってるイベント(描画待ちとか)が処理されます。

562 :339:2006/03/24(金) 00:17:47 ID:p+J4GNB6
>>384
なんか色々大変そうですね。ファイトっす!

4月からは自宅ネットは無理っぽいですか…。
寂しくなりますのぅ。
タラ相はそのままで問題ありません。

>もし邪魔になるようなら3月いっぱいの作業で抜けることにします。
っていうか、邪魔になるとかありえねぇですからw

563 :339:2006/03/24(金) 00:24:08 ID:p+J4GNB6
どうやら174氏がプロキシ規制にかかり
こちらに書き込めないようなので
かわりに、あぷろだに上がってるレスをそのまま写させてもらいます。

>>561
そういやありましたね、認証チェック。
なんて余計な仕様なんだー

384さん、邪魔なんてことは無いのでツクール使えない間も
メンバーとしてスレを覗きに来て下さい。
RGSSの残りは、とりあえず私が勉強しながら頑張りまつ(ムリかな〜 (´・ω・`)

デッキ画面、半透明の色分けが利いているせいか綺麗ですねー
カードの重ね配置、乙です。
エディット画面ではカードのサイズ縮小とか考えてましたが、
こっちのがデザイン的にイイ!

「無」のレベルは制限無し、または他の属性MAXの倍ぐらいでお願いします。
デッキ初期値はランダムでOKです。うp後、色々試してみます。
Scene_ADV、色々注文取り入れて貰えてアリガタイです!

564 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/25(土) 20:25:03 ID:TnUuzhly
Scene_ADVの更新をしました。
http://www8.atwiki.jp/rgss2ch/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=Scene_ADV_060325.txt

描画タイミングの件、思い切り文面読み違えてました。
ある意味バグだったので修正したら$updateの実装が必要なくなりました。ゴメンナサイ。
こういう動作でいいか確認してもらえるとありがたいです。
それと$pictureの実装をしました。

$picture ピクチャ番号=[ファイル名][X原点][Y原点][X座標][Y座標][透過率]

で実装されてます。ファイル名以外は省略可能です。
X原点、Y原点は
X:center(ピクチャが中央にくるように)、right(右にくるように)、その他(左に)
Y:center(中央)、bottom(下に)、その他(上に)
で指定できます。省略時はそれぞれ0(左上)が原点になります。
X座標、Y座標は原点に加算する座標です。省略時は0になります。
透過率は0〜255で指定できます。省略時は255。(一番濃い)

現在は未実装ですが、必要ならブレンドタイプとかエフェクトもいじれるようにします。
(エフェクトはヘルプのRPG::Spriteを参考にして下さい)

ソースがごちゃごちゃして読みにくいなぁ… 時間ができたら一度整理したいところです。

565 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/25(土) 20:28:06 ID:TnUuzhly
あ。上のレスで書き漏らしてたことが。
$picture ピクチャ番号=[]
でピクチャを消す事ができます。
多分状況によって不具合でそうなので、後日このあたりもうちょっとちゃんとします。

>>562
大学が24時間開いてるみたいなので大学に住み込もうか画策中ですw
ツクールのアクティべーションもなんとかなりそうです。
いざとなればデスクトップPC担いで大学まで(ry

>>563
とはいえ、連絡が取れにくくなるのでフットワークが重くなる可能性もある訳で、
自分で足引っ張ってるなとおもったら抜けることにします。
RGSSはなるべくコメントつけてますが、イマイチコメントつけにくい部分もあるのでもしかしたら何この糞ソースって思うかも知れません。
もし抜けることになってもスレのチェックはするようにしますので、質問とかは受けられると思います。
(でも出来れば自分が続けていきたいなぁ。)



566 :319:2006/03/25(土) 23:11:10 ID:KhR3pt+F
ろだに若干のコメントと、修正加えた十日までのメインイベント。
しばらくは一週間間隔になるかも。

ふと思う、町の人のセリフのネタ。
「猫神に萌え狂う若者」「(港があるので)珍妙な交易品の話題」
「毎日違う薀蓄をたれる爺さん」「毎日同じ薀蓄をたれる爺さん」
だとかなんとか、こういうのを募集するのもありだよね、たぶん。

567 :174:2006/03/26(日) 00:56:46 ID:obADKMrp
規制解けてる! << 解けたと仮定して書き込み
age週間終了。

>>339さん
伝言サンクスです

>>564-565
継続参加は心強いっす。
レスの頻度が落ちるのは問題ないですよ。

disposeもpictureもバッチリでした。
他のエフェクトは、私の方は使わないで済みそうです。
必要になったら遠慮なくリクエストさせて頂きまつ。

>>566
メインイベントは月曜くらいから本格的に着手します。

町の人のセリフ募集、しましょう。
募集中です!


568 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/03/26(日) 03:01:48 ID:f390382e
ナナシコの立ち絵の身長低く直したもの+αを、まとめろだの228にあげました。

マ石はペンダントの形ということにして、襟元に鎖を覗かせてます。
寝巻き姿のはまだ仮絵です。イヤスミマセン
前に描いた眠り表情は割とおとなしめだったのですが
もうちょい変でもいいかなとか思って、よだれ垂らしてる表情を追加してみました。
妄想とかの時にも使えるかも……。
思いつきで勝手に追加した物なので没になっても全然構いませんです。

それとミリーの歩行ドットに透過の不完全な部分があったので、
こちらも勝手ながらそこを修正させていただいた物も入ってます。
ツクールにインポート済なので、Charactersフォルダに上書きで大丈夫だと思います。


上記の追加した表情の見本と、キトゥンに174さんのくださった猫ひげペイントの案を
描いてみたものです。ところでキトゥンを試しに立ち絵サイズで描いてみて
スカートのシースルー部分とか全く見えなくて地味なことに気付きました。
319さんの仰る派手なオプション等も含めてもう少しデザイン練ってみます。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/229.jpg

569 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/03/26(日) 03:45:55 ID:f390382e
書き忘れたことがありました。
キトゥン立ち絵では顔に猫目、猫ひげが追加してあるので
表情セットを普通のと別に改めて作ることになりそうです。

ついでになんとなく作ってみたAAを貼ってみる。
    _
   /  ゝ
 <三三>
  リ゚ヮ゚リノ
  ⊂凶l∪ λ_λ
   (Ц..)  (ΦωΦ)
   ∪∪  ヽu uε)ρ

570 :174:2006/03/26(日) 16:28:56 ID:obADKMrp
>>568-569

乙です!
新表情いいですね。結構使える場面ありそうです。
キトゥンもいいです。表情書き足し大変そうですが、お願いします。
ミリーは気付かなかった…
    _
   /  ゝ
 <三三>  < ウマー
  リ゚ヮ゚リノ
  ⊂凶l∪ λ_λ
   (Ц..)  (ΦωΦ)  < AAもウマー
   ∪∪  ヽu uε)ρ


私はマップ製作中。
参考用にとツクールサイト幾つか周って、えらい凹みました。


571 :339:2006/03/27(月) 01:40:48 ID:A574NqgT
>>564-570
まとめて乙です!

とりあえずカナリーのサブイベントと町人のセリフが数点できたのですが
どうも、やっちゃった感が漂ってる気がするので
一晩置いてから上げたいと思います。

追伸
先日、某所でイチゴミルクの実物を発見。
こりゃあ飲まなきゃ漢じゃねぇべ、ってことで飲んでみました。

感想
ミルク9に対しイチゴ1って感じ。
これもうただのミルクだよっ。

572 :174:2006/03/27(月) 21:23:52 ID:+Od+/T8A
>>571
カナリーイベントってどんなのだろう?
wktk.

子供の頃はいちご味な気がして好きだったのに、
今飲むとピンク色した甘い牛乳なんですよねー >> 売ってるいちごミルク
やはり、苺スプーンを使って自分で苺を潰さねば!


573 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/28(火) 22:54:46 ID:QIJhOazZ
デッキエディタがとりあえず動作する様になったのでうp。
ttp://rgss.my.land.to/060328.lzh
(イベントとかテスト用に色々いじっちゃってるので、スクリプトだけコピペしてください)

前回から変更したセクションは
CardBattle
CardData
CardEdit
です。アップデートよろしくおねがいします。

いくつか更新と仕様上の注意をあげておきます。
・ゲーム変数100番に勝敗をいれるようになりました。
・戦闘では場のデッキ、敵のデッキのデータがないのでプレイヤーのデッキと同じデッキになってます。
・デッキ編集画面にするには、スクリプトで$scene = CardEdit.new;で編集画面になるはずです。

バグとか不都合な点があったら報告お願いします。

>174氏
ゲーム変数200〜をデッキ保持に使ってるのですが大丈夫でしょうか?
(まずければ使用して良い番号を指示して下さいな)

200:主人公メインデッキ
201:主人公サブデッキ(編集用)
# 210-219:フィールドデッキ(中央のデッキ)
# 220-229:敵のデッキ

という感じで考えてます。
フィールドデッキと敵のデッキは固定になるので
ゲーム変数を使用しないで実装するのも考えてます。


574 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/28(火) 22:57:10 ID:QIJhOazZ
>>567
無事動いた様でなによりです。
次はピクチャの消去を実装する予定です。

>>568
わおー、乙です!
表情も書き足しとなると大変でしょうね。
AAもかわいいですなー(*´ω`)

>>570
ツクール2000の自作戦闘とかすごいですよね。
(体験版で中身みてもなにやってるんだかさっぱり)
XPの参考になるサイトはあんまりないのが残念です。

>>571
イチゴミルクはほとんどミルクの味ですよね。
イチゴオレとかの方が甘くて飲みやすい気がします。
…どこが違うのかよくわかってませんが!


575 :174:2006/03/29(水) 01:54:23 ID:RwJwCbl0
>>573
エディタ乙です。
「無2」を入れまくってもちゃんとチェックしてますねー
バグは無さそうです。

表示上で細かい点ですが、気になったことが2点だけ。
現段階で調整することでも無い気はしますが、
・カード入れ替えたとき、予備の上下表示が元に戻らないので数字が隠れっぱなしになる
・合計魔力分母、分子の一桁目表示位置が揃ってた方が綺麗かも

変数は200番からサブイベントで使ってもらうことになっているので
間を空けて300番からでお願いします。

一応、スクリプト部分更新版をうpしておきます。
(私はマップ書き換えくらいしかやってません。申し訳ない。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060328.lzh


576 :339:2006/03/30(木) 01:38:05 ID:w7tz5bBf
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe

カナリーサブEv1+住人四人追加Ver
帰ってちょっと横になったら、気付いたら朝でした。
ってパターンを二日連続でやっちゃいました、HAHAHA!!

>>572
私が飲んだのは、ピンク色ではなく真っ白で
グラスの底の方だけがちょっと赤い。
そんな感じでした。
まぁ、カラオケBOXのドリンクに期待する方が間違ってるんでしょうけど。

>>573
デッキエディタ乙彼さまでっす。
こういうのができると、なんかワクワクしてきますねっ。
エディタ画面のバックで、壮大、もしくは軽快なBGM流したいですねっ。(どっちだ

BGMといえば、全く関係ないですが
街のBGMを聞いて、エリーのアトリエを思い出しました。
そういえば雰囲気的に似てるような気がしないでもありません。
そう思うのは私だけか!?

577 :384 ◆RGSS..WS4M :2006/03/30(木) 12:42:19 ID:iufChkqL
ゲーム変数番号書き換え(CardData)と>>575の2点を修正しました。
ttp://rgss.my.land.to/CardData_060330.txt
ttp://rgss.my.land.to/CardEdit_060330.txt

あと、Scene_ADVのピクチャの消去をdisposeコマンドに実装しました。
ttp://rgss.my.land.to/Scene_ADV_060330.txt
$dispose ピクチャ番号
で消せると思います。

引っ越しの関係で今日からしばらく読むのも書くのもできないとおもいます。

>>575
カード入れ替え時の上下表示っていうのは↑で更新した感じでいいでしょうか?
あと、なにげに分母分子の表示位置調整の方が難易度高かったですw
(プロポーショナルフォントなので数字の前に半角スペースで調整すると、
 表示する桁数によって位置がずれる)
今は透明な"0"を桁の調整にいれてたり。

>>576
自分もカラオケのフリードリンクで飲んだのはそんな感じでした。
最初飲み方知らないで下の赤い部分だけストローで飲んでしまったり…

今のままだと確かにちょっと寂しいですね。BGMとかいれたいなぁ…。
デッキエディタとか戦闘時のBGMとか背景グラフィックとか指定ありましたら言ってください。
すぐに実装できますので!

マリーのアトリエ…あ、なんとなく似てる気もしますね。
あのゲームはタルを調べたときの「たーるっ」っていう声がなんとなく印象深いです。

578 :174:2006/03/31(金) 01:21:45 ID:PuvdA1J6
>>576
カナリーイベント、いいですね (ノД`)・゚・。。
このイベントの続編はあるんでしょうか。

エリーはやったことあるはずなんですが、全然覚えてない・・・


>>577
フォント乙です。すごいアイディアだ、透明ゼロ。
カードも問題無しです。

BGMと背景、入れたいですね。
カッコ良くなりそう。

> 最初飲み方知らないで下の赤い部分だけストローで飲んでしまったり…
いや、知らなくても見れば分かるでしょーw

引越し面倒なんですよねー
荷物が多いと地獄。
復活お待ちしております。


579 :339:2006/04/02(日) 01:53:50 ID:8QIbu2b5
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339-060402.exe

ツナサブEv追加Verです。
ツナのイベントではあるのですが、ツナはいっぺんたりとも出てきません。
『コンテニュー』をして、開始位置からそのまま右に進んでもらえれば
自動でイベントが発生します。

>>577
ですよねー。
というか、『たーるっ』言わせたいですね。
デッキエディタ時のBGMに関しては
既存のBGMで言えば、『017-Theme06』が落ち着けていいかな、と。
背景は、カードで隠れて見えなくなりますが
SDナナシコがせっせとカードを整理してる姿とかが可愛くていいかなー、と。

ではでは
今頃はお引越しでお急がしいとは思いますが頑張ってくださいましー。

>>578
うぉ、ありがとうございます。
本人的にカナリーEvは、ネコのお巡りさんに引き続き
またパクリネタが認められるかどうかドキドキものだったのですが
楽しんでいただけたようで幸いです。

この続編は難しいですね。関係ないのは作りますが。
カナリーは一応、後半でむにゃむにゃ予定ですので
あまり深くは弄れないと思うのですよ。

そうそう、前は気付かなかったのですが
メッセージ表示ウィンドウとか、細かいとこが修正されてますね。
乙彼さまですw

580 :174:2006/04/02(日) 03:27:41 ID:9DPysd6/
>>579
アイデア尽きないですねー。乙です。

犬のお巡りさんネタなら、パクリとは言わないでしょうw
カナリーEvのは、元歌しらない人多いかも。

本編は、まだ演出がほとんど入ってませんが、
残り10日目夜のみとなりました。
明日うpを目標にガンガロウ。


581 :319:2006/04/02(日) 15:33:01 ID:WFr56N+f
不慣れなネットカフェからこんにちは、です。
やっとこツクールが動かせる環境。
なんかもういろいろ変化して結構びっくり。
持ち帰っていろいろ確かめてみますね。

十五日目までのものをとりあえずは置いていきます。
内容薄いとはいえ修正必要なのは確実なんでお暇なら見てね。

582 :339:2006/04/02(日) 23:27:17 ID:KcYdNGm5
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339-060402.exe

メロンライムサブEv、ではないですが
そんな感じのイベント追加、及び一般市民のセリフ修正Ver。

>>580
>カナリーEvのは、元歌しらない人多いかも。
うそんっ!?
歳の! 歳のせいですか!?

>>581
おー、完全復帰ですか?
お帰りなさいませ(ノ´∀`)ノ

とりあえず、十五日までのシナリオを
ざっと読ませてもらったのですが

感想。
あ、下ネタOKなんですねw

あと、整合性の合わないところがあれば
こっちが合わせますので、気にせずにどんどん書いちゃってください。

583 :339:2006/04/02(日) 23:28:21 ID:KcYdNGm5
間違えたっ。
↓こっち!
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339-060403.exe

584 :174:2006/04/03(月) 02:38:00 ID:vDUK7o64
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060402.lzh

とりあえず、10日目までうp。
演出強化や細かい修正は後日です。

>>319さん、339さん
眠いのでレスは明日します。ゴメンなさい m(_ _)m


585 :174:2006/04/03(月) 20:25:36 ID:sWT1MiQn
>>581
前回バージョンはバグいっぱいでーす。
今回のもそんなにテストしてないので怪しげですが。

ネットカフェからってことは、まだ週一ペースっぽいですね。
シナリオ読んでおきます。

>>582
相変わらずキャラの動きがイイ&SEの使いかたもウマイ!
口で言ったよ、に爆笑しますた。


586 :319:2006/04/09(日) 17:46:27 ID:RL6/YWd/
書き込み失敗でお持ち帰りできなかったので、テストプレイできてません。
完全復活の目処も、まだ立ってません。本日はお土産もなしです。

ネットカフェでチト動かしてみたら確かにバグたくさんw
あと、動いてるのを見ると、全く表情がかみ合ってなかったりしますね。
あわないと思ったところはご自由に変えちゃってください。
各種演出もご自由に。当面の修正はお任せします……。

(「res:十五日まで」については項目1保留、2それでOK、3お任せ)

それと、自分のネタ、文面のみの時はさほど感じなかったけど、
痛々しくて正視できないやつが結構あるなぁw
もう少し可愛くなるかと思ったんだけどw

下ネタは「脱衣」を冠してるがゆえに迷いを感じつつも入れてみました。
脱衣だけど健全なほうがいいのかな。どうなんでしょう?

587 :174:2006/04/10(月) 01:40:20 ID:bVhyt0NB
すっかり過疎ってますが、製作は続けてます。
4月入ってから仕事が忙しくなって、
平日にあまり時間が取れなくなったのがキビシー
カイシャヤメタイヨー

>>586
ネッツカフェから乙です。
表情はちょこちょこ変更していきます。

> 痛々しくて正視できないやつが結構あるなぁw

この辺はとりあえず放っておきましょうw
後のシナリオに影響出そうなところは変更もありですが。

脱衣RPGなんだし、下ネタはokだと思いまつ


588 :339:2006/04/11(火) 23:17:14 ID:IVUgpDkV
なんかお久しぶりです。
すみません、ここ一週間は自分の製作物の方にかかりきりになってました。
今週中に>>583の続きを作りたいと思います。
申し訳ないですが、上記の理由で
来月のGWくらいまでは週1ペースになると思いますー。

>>586
や、なんかイメージ的に
健全!爽やか!イチゴミルク!(謎
な感じだったので、下半身の話はタブーなのかな〜っと勝手に思ってただけなので。
とか言いつつ、キャサリンのサブEvで下半身のネタ入れてますがw

>>587
お仕事お疲れ様です。
とりあえず

>カイシャヤメタイヨー

モチツイテ(゚Д゚ノ)ノ

589 :174:2006/04/12(水) 22:50:24 ID:1lI5rZrh
休出モード突入決定しました。
少なくとも9月末まで……
土日片方は休めるといいなぁ

>>588
スレ製作の優先度はグーンと下げちゃって良いかと。
私も含めて停滞しちゃってますからね( ´Д⊂

製作物はゲームですか?
ゲームならプレイしたいけど、2chで公開は難しそうですねー

583のサブEvですが、イベントコピーしただけで起動させてませんでした。
頑張り度をいきなり10に設定すればいいですか?


590 :339:2006/04/14(金) 00:04:17 ID:Ntiy+8e1
>589
(つд`)゜。 イキテ!!

583のサブEvは変数202を10にすることで発生するのですが
よくよく考えたら次のイベント作る時に
それじゃ不便だと思うふしもありまして。
まぁ、要するにスイッチとかに変更される可能性大です。

製作物はゲームです。
浮気してゴメンナサイ。
では、番外編HPのBBSにアドレス張っつけるとか。

591 :174:2006/04/14(金) 02:01:04 ID:v9+159FM
>>590
了解です。
変数の判定でイコールが使えないのは不便ですよねぇ。

自力到達できました。
結構本格的っぽいですねー
暇を見つけて遊ばせて貰います。

番外編に参加者リンクとか作った方がいいですか? >> もしサイト持ってれば、他の皆さんも


592 :339:2006/04/15(土) 00:50:30 ID:818WMlf1
>>591
あら、バレてら。
っていうか、見た目も中身も
脱衣RPGの足元にも及ばないのですがw

参加者リンクは
余計なところに労力割いてもらうわけにもいかないのでナシでお願いします。


593 :339:2006/04/16(日) 21:20:34 ID:Sae31Did
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339-060416.exe

コルトサブEv2追加Ver
セーブデータ1で前回のメロンEv
セーブデータ2でコルトEv2です。
メロンEvの最後の方、ちょいと修正入ってます。
一応、前回のメロンEvと連続仕様になっているので
コルトEv2はメロンEvを見ないと発生しないように仕掛けしています。
具体的には、コルトEv2発生スイッチがONでもメロンEvで
変数202に1が代入されてないと発生しないとかそんなの。

時事ネタは、風化するってわかってても
つい入れちゃいますねぇ。

594 :174:2006/04/17(月) 01:28:31 ID:ek2G7SZ9
大バグ発生中……
ツクールから動かすと問題ないけど、Game.exeから起動すると
Scan_ADVで作ったイベントを何度も繰り返すようになってしまいました。
ワケワカラナス。
2日目夜からスタートすると現象が見れると思います。
私の環境だけかどうか、誰か動かしてみてください。

ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060416.lzh

前回分から追加したイベントは、下の4つでつ。
・東門 スイッチ69=onで発生
・東門 スイッチ70=onで発生
・じゃぶじゃぶ池 スイッチ74=onで発生
・ツナ邸付近 スイッチ75=onで発生


595 :174:2006/04/17(月) 01:41:35 ID:ek2G7SZ9
>>593
あさってぐらいまでに時間作ってイベント合体させます。
コルトのイメージと合ってますねー
実はコルトはイベントが思い浮かばない、不得手キャラだったりします。
キャラの特長は色々あるのに、何でだろう。

時事ネタ入ってる?
どれのことか分からない……
ニュース見ないとダメですなぁ。


596 :319:2006/04/17(月) 20:06:59 ID:pg5w3ni7
立て込んでいます。悲しい。
GW終えるまでにメインは終えてしまいたかったんだけど。どうだろ。
来週は何か置いていけるように頑張ります。
ギャグって難しいねぇ。改めて思う。

>>594
バグ確認。エンドレスにキャットファイト。

それと、効果音に頼るギャグは、音抜きでも「流れ」が分かるように
しなくちゃいけないと思ってやってたんだけど、
あまりしっくりいってないところがありました。
まあ、何かやるとしたら最終調整の時なのかな。

597 :339:2006/04/17(月) 22:43:03 ID:yxph8Fuy
>>594
こちらでも同じバグが発生しました。
ざっと中身を拝見したのですが…、うん、確かにワケワカラナス。
ただ、テストモードでは正常に動いてるから$DEBUG関係なのかなぁとか思ったり。
それと既に確認済みかもしれませんが、テストモードでMoning_03-2まで実行して
その後に本番を開始すると、Moning_03-1が実行されずに
いきなりMoning_03-2が実行される現象も起きてます。
という訳で、お手上げヽ(´∀`)ノ

イベント追加乙彼さまです。
また報酬100円ですかw

>>595
実はコルトEv1は番外編のコルトが元ネタだったり。

私は、タラ君が苦手っす。
なにげに少年タイプのキャラって今まで書いたことありませんでした。
ちなみに、ミリーがお気に入りです。次点ナナシコ。

>時事ネタ
時事ネタっつ〜か、プリティでキュアキュアっつ〜か。
とりあえずニュース見てもわからないと思いますw

598 :339:2006/04/17(月) 22:46:55 ID:yxph8Fuy
>>596
頑張れー。

>GW終えるまでにメインは終えてしまいたかったんだけど。どうだろ。
それが理想ですけど、なにかとお忙しいようですし
体壊したりでもしたら元も子もないので、まぁご無理はなさらずに。
残りのシナリオ、楽しみにしてますよー。

ってか、319さんは色々考えて文章書いてるようで凄いですね。
投げっ放しジャーマンな自分に反省。

599 :174:2006/04/18(火) 00:04:13 ID:IEWwwNEs
確認サンクスです。やっぱり出るかぁ。
これから再調査開始します。

>>596
スクリプト化はカナーリゆっくりになりそうです。今年はGW無しっぽい。
ギャクは難しいというか、プレイヤーが面白がってくれてるかどうか見当付かないですよね。
ツボが近い少数の人たち向けになってしまう恐れはありますね。
続きを見たくなるようなゲームは、やっぱりシリアス系だし。

音なし環境では、伝わることが少なくなるのは仕方ないと思います。
吹き出しとか足してみたりはしてますが。

>>597
100円で2500円ぐらいの価値なのです(テキトー

タラ君も結構難しいですよね。
師匠の猫っぽい性格とかはある程度想像付くけど、竜だからなぁ。
私のお気に入り上位はメロン、ミリー、サムです。

プリキュア(だっけ?)ですか。
まだ見たことないやー


600 :174:2006/04/18(火) 01:37:58 ID:IEWwwNEs
分かりまちた。
Scene_ADVで$readの使い方が間違ってたらしいです。
$loadにしたら問題なく動きました(1回しか試してないけど。

お騒がせしました。
一通り動作確認してからうpします。


601 :339:2006/04/19(水) 22:31:39 ID:RkJFavlu
>>600
問題解決したようで何よりです。

ちと報告。
保安ネコEv1で、ナナシコがタラスクのことを『タラちゃん』と呼んでいます。
あと、このイベントの続編として、ツナのイベント等を考えてたりします?
なければ『師匠ってなんで喋るのん?』的なイベントを作ろうと思うのですが。

602 :174:2006/04/20(木) 01:09:15 ID:hMw0WU5S
>>601
君ですね。修正しました。

ツナ続編は予定なしです。
アイデアがあれば、ツナ編お願いします。

バグ修正版です。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060419.lzh


あと、思いつきを一つ。
お金稼ぎイベントだけでは自由時間が持たないので、
サブイベント発生でも時間を経過させようかと思ってます。

時間経過だけだと制限が増えるだけなので、
サブイベントで登場人物と関わった回数をカウントしておいて、
ある程度イベントを見れたキャラは、エンディングで文章コマンド2つ分くらいの
後日談を見れるというのはどうでしょう。


603 :319:2006/04/23(日) 23:37:07 ID:EBBttu2Q
考えなしにスラスラ書いてる時は
大当たりか外れか極端な結果になるような気がする。
いちいちのセリフを考えながら書いてる時はグダグダになりやすいかもw

4thをうp。シリアス成分が微増中。

後日談いいと思うよ。イベントコンプ具合の確認にもなるとかで。
製作陣中ではミリーが人気でタラは大人気ないのねぇ。
自分がキャラを生かしきれてないと切に思うのはキャサリンかな。
オカマさん書いたことなかったんだなぁ。そういえば。

604 :174:2006/04/24(月) 02:10:24 ID:r1X07iiR
>>603
乙です。今週読みまくります。
前回分も14日目朝までしかスクリプト化終ってないので、
ちょっと時間かかるかもしれませんが……

外れは簡単に捨てられるからいいけど、
ぎりぎりラインになっちゃうと、修正修正で時間かかりません?
私は当たりを一発で書けたためしが無いので、シナリオ作業はスゲー消耗しまつ。

後日談システム(?)、入れる準備だけしておきます。

キャサリン難易度高いは同意。
なんか、優秀で性格もいい人になってしまうw


605 :174:2006/04/29(土) 23:55:50 ID:4reQXtDU
>>603
読んでみましたが、細かい修正は不要かと思います。
伝わりにくい部分とか特に無さそうでつ。

>ふと思う
>脱衣を材料として中心に据えるなら

脱衣は無理かもしれませんねー
製作に使える時間が増えたらまた絵師さん探そうかとは思ってますが。


606 :319:2006/04/30(日) 21:00:18 ID:JT0B4egw
この界隈じゃリライタブルは厳禁なのか……?

GW後半にガーッと作業することはできそうです。
それと、5月中には通常運行に戻れそうです。
しかし現在の状況だと週一ペースでも困らないかな。

>>604
修正修正でグダグダになって結局捨てるというのが嫌なパターンです。
まあ、今のところ、避けては通れない道ですけど。

それにしても、キャサリンこそ笑わせるためのキャラだったはずなのになぁw

607 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/01(月) 00:29:06 ID:dec0f94I
ナナシコの寝巻き姿の立ち絵の完成版、普通の時の立ち絵のまたまた修正版、
キトゥンの仮の立ち絵と表情、番外編用の絵、猫カード仮絵などのもろもろを
まとめてろだにアップしました。233.lzhです。

歩行ドットを動かすと、右向きと上向きのときにすこしずれてるみたいなので、
(こんな感じ↓)
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/234.gif
勝手ながらそこを修正したものも上記のに一緒に入れてあります。


あと、今更ながらちょっとバグ報告のようなものを。もう直してあったらすみません。
キャサリンのサブイベントで、酒場を覗いてるところを左側から話しかけると、
こんな↓画面で止まってしまいます。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/235.png

それと、酒場内でテーブルにくっつくと、上にあるグラスが
キャラの上に表示されてしまいます。
タイルセットのグラス部分のプライオリティを1にすると直るみたいです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/236.png

608 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/01(月) 00:42:23 ID:dec0f94I
それと、私がデザインやりますと言ったきり全然絵を出さなかったせいで
なかった設定になってるかもしれない、タラ君の変装デザインの案です。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/237.jpg
あまり体を覆うと飛ぶのに邪魔かなーと描いてたら
殆ど変装になってないです……。

ほか、キトゥン立ち絵はすこし置いといて、コルトの立ち絵作業をやってます。
シナリオ等が着々と上がっているのに私が足ひっぱっていて申し訳ないです。

609 :384:2006/05/01(月) 03:12:47 ID:XO2yU7/K
お久しぶりです。
自宅からではないのでトリップないです。

ちょっと今は学業以外のことに手が回せないのでさわれないですが、
>>594の現象に関して余裕ができたら調べてみます。
なんだか突貫作業で実装した部分も多いのでバグが多くて申し訳ないです。

GW中に直せる余裕ができるといいなぁ…。

610 :174:2006/05/02(火) 02:56:24 ID:LW9aBA8O
皆さんお久しぶりです。
私はGW2、3日製作できそうです。

>>606
> しかし現在の状況だと週一ペースでも困らないかな。
作業的にシナリオが一番進んでますからね。
追いつけるようにガンガリマス

キャサリンは時代でしょうか。
5、6年前ならオカマキャラだけど、今は性同一性障害だから。

>607-608
色々見つけましたねw 直します。
猫カード上手いなー。枠もなんかカッコイイし。
番外編の絵までどうもです。

タラ変装はバレバレだけどw、デザイン的にはいいんじゃないでしょうか。
右のラフがキモコワイヨー

>>609
短期間で作ってもらったのに、バグほとんど無いですよ。
594も$loadで正常に動いたので、時間作れなかったら修正なしでも大丈夫です。


611 :319:2006/05/07(日) 18:59:24 ID:N8OgM4eZ
とりあえず足跡。
今回の作業分はもう少し考えてから出します。

>>607-608
すごいなーと言ってるだけでは意味ないですけどすごいなー。
バレバレなのはかえって調整しなくていいから素敵かも。

612 :174:2006/05/08(月) 01:23:45 ID:E3XNK4OZ
うpするほど進んでないので、GWの進捗報告だけ。

16日夜Evまでと、朝Evを実装終了。
積み残しが、下の4Evです。大きいところが残ってますよ。
・十七日〜 酒場?
・十七日〜 潜入
・二十日  深夜
・日付未定 ミリー戦


613 :339:2006/05/08(月) 23:03:27 ID:N70osE8i
足跡ペタペタ、生存報告を。
近い内に何かうpします。

>>607
バグ情報ありがとうございます。
完っ全に想定外でした。
こりゃもう、イベント発生条件を地面設置にするしかないかなぁ。

614 :174:2006/05/09(火) 02:03:55 ID:kkTE7nF+
>>613
止まらないように変更しました。


615 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/09(火) 03:24:44 ID:d+KHt/CV
バグ報告お役に立てたようで良かったです。
これからも何か気がついた事があったら報告しますね。

タラ君の変装は、じゃああんな感じで描いちゃっていいですかね。
表情も普通の時のとは別ファイルになると思います。

現在コルト立ち絵作業中ですが、表情をこんな感じで描いてみました。
どうでしょうか?ダメ出し等ありましたら下さい。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/238.png

616 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/09(火) 05:21:04 ID:d+KHt/CV
すみません、コルトサブイベントで寝ぼけてるのに
使われる表情を勘違いしてました。
困惑じゃなくて悲哀をそれっぽく使えるように描いてしまってました・・・。
描き直します。

それと、ナナシコは汗と頬赤を表情とは別のファイルにしましたが
コルトはどうしましょうか。

ではでは皆様も製作頑張ってください。

617 :174:2006/05/09(火) 22:37:35 ID:LTrD1xyP
>>615-616
朝まで乙です。
困惑と呆れは描き分けられないと思ってたのに!

あと、寂しい系表情を追加お願いします。
困惑顔の口閉じてる感じで。

汗とかは表情と一体でいいかと思ってますが、どうでしょうか >> 319さん、339さん


618 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/11(木) 00:57:15 ID:pIy8m2xD
>>617
了解しました。寂しい表情を追加しますね。

619 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/15(月) 00:52:14 ID:0Pj27Ksd
困惑の表情の手直しと、寂しい表情です。
寂しい顔はもう少し眉下げたほうがいいかな?
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/239.png

まだいろいろ途中ですが立ち絵はこういった感じになります。
一応仮絵として使えるように透過しておきました。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/240.png

620 :174:2006/05/15(月) 23:23:36 ID:ANoC1WZM
>>619
眉下げでお願いします。
早速取り込んでみました。表示すると、画面が華やかになるよー

今週中には私も何かうpできるように頑張りますね。


621 :319:2006/05/15(月) 23:38:24 ID:pWRjGKA3
時間足りないなー。

>>617
汗と表情は一体で間に合うのではないかと思います。
最終的な労力がかからないようになれば何でもよいのでしょうが。

>>619
これは有効に使わないともったいないお化けが出るね。
注文はないです。

622 :339:2006/05/17(水) 23:37:34 ID:OLC7bOaW
ツナサブEv2追加Ver
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060517.exe

前回うpから約一ヶ月も経過してるー、反省。
いつも通りギャグで行くはずが、なんか興が乗って違う方向へ行きました。
319さんへ。
伏線のようなものを勝手に予想して書いてしまいました。
不都合があれば変更します。

>>617
319さんに同意。

623 :174:2006/05/19(金) 01:46:28 ID:ncPxmV4V
では、コルトは汗とかのパーツは無しということで
よろしくお願いします >> 742さん

>>622
ツナが師匠っぽいこと言ってる!
ナナシコが上手く誤魔化されてる気もするけどw

私もうpに向けてひと頑張りしまつ。


624 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/20(土) 00:48:32 ID:y0ghBCXH
分かりました。汗等のパーツ分けはせずにやりますね。
339さんもツナサブEv2追加乙です。

625 :174:2006/05/21(日) 03:44:45 ID:EvI4JFZo
明日は時間取れそうにないので、今日うpしておきます。
戦闘中の会話とか僧侶着替えとか、結構端折っちゃってるけど、20日目までの暫定版。
(20日目夜もマップ作るのに時間がかかりそうなので途中までです。

ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060521.lzh

>>622
ツナサブEv2は、11〜12日目に入れました。


626 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/05/21(日) 07:43:57 ID:cRox7/t+
174さん、乙です。
追加分はまだこれからやるところなんですが、
とりあえず私のミスとして
>>607でコルトとミリーの歩行ドットを修正させていただいたものを
ツクールにインポートしとくの忘れてたの発見。
一応、インポートしたものをろだに上げました。
(174さんのほうでやっちゃったほうが早いですけど)

その他、>>568>>607でごちゃごちゃ上げたものから不要なものを抜いて
種類別に分けたものをろだの241〜245に上げてます。
上記の歩行ドット以外は修正なしなので、改めて落とす必要はないです。

627 :174:2006/05/21(日) 23:58:21 ID:EvI4JFZo
>>626
うわっ、スイマセン。
半透明設定してなかった!
うpされてるpngをそのまま使わせて頂きまつ

番外編の絵は、本編が落ち着いてから置き換えます。
(シナリオも少し手を入れたいところがあるので


628 :174:2006/05/26(金) 01:41:51 ID:UOuB+69I
バトルに敵AI追加してみたら、
遅い、長引く、面白くないの三重苦状態ですよ。

最後のヤツだけでも、どうにかしないといけないですねー


629 :319:2006/05/27(土) 22:59:31 ID:4YeyKLbF
6月からはまともに稼動できると思います。
というか、うごかないとなぁ。うん。

>>622
遅ればせながら、確認しました。問題ない、というかいいですね。
おかげで少し見通しを取り戻せました。
もうちっとはイタンとセイトウの構造をほのめかしときゃよかったなーとか反省。

>>628
早くて短時間に終わるけど面白くない、じゃ、やっぱりダメだよねぇ。
でも早くて短時間に終わるというのは面白くするための手段のような気もする。

630 :339:2006/05/28(日) 00:52:10 ID:0qq9vvZj
皆様、お疲れ様です。

20日までの暫定版をプレー中、バグを見つけたので報告をば。
7日朝イベントで、ナナシコの向き固定がONになったままのようです。
このままだと左方向へ移動時、ナナシコがムーンウォークを始めてしまいます。
――それはそれでアリか?

>>628
その辺のバランス調整は難しいですよね。
とりあえず真ん中のヤツの対応策として、ダメージ補正を上げてみるとか。

>>629
問題ないようで何よりです。
師匠のセリフは、あとでツッコミが入っても
『いえ、ギャグですから』と逃げられるように適当です。

631 :339:2006/05/28(日) 02:09:44 ID:0qq9vvZj
再びバグ報告。

10日の夜イベント(某じゃぶじゃぶ)以降、
ナナシコの立ち絵が変身時のものになったりならなかったりしています。
あと、すりぬけONになったままのようです。

バグ報告だけで申し訳ないです。

632 :174:2006/05/28(日) 10:06:08 ID:o6BFuaVP
629
スクリプトいじってたら、遅いは解決しました。
どこかバグってたのかも。
面白くないはちょっとした変更ではどうにもならないかも。

630-631
サンクス
助かります。
ダメージ補正は試してみますね。

630、NGワードにかかって専用ブラウザで見れなかったw


633 :339:2006/06/01(木) 21:55:06 ID:qJc61Usr
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060601.exe

キャサリンEv2追加Ver
これ書いてて気付いたんですが
キャサリンってナナシコのこと、ちゃん付けで呼ぶんですね。
Ev1とか、めっさ呼び捨てにさせてましたよ、失敗失敗。
そんな訳で、キャサリンEv1も修正してます。

以下、174氏へ。
付属のメモにも記載してますが
・キャサリンサブEv1・キャサリン
・スケベオヤジ
・見回り兵士
この三つのイベントのセリフを修正してますので
コピペのほど宜しくお願い致します。
+お手数をおかけしますが、メモの備考欄もご一読くださいませ。

634 :339:2006/06/22(木) 23:26:41 ID:t3ASoROx
さみしーなー

635 :174:2006/07/01(土) 23:09:23 ID:nIUMyUZL
>>633
合体させました。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060701.lzh

イベント系の大きな追加は下の5つです
・20日目夜の後半部
・13日目夜にミリーとのバトル追加
・ツナ邸の隣の家を何でも屋に変更
・お金稼ぎ用ダンジョンを1つ追加
・自由時間中にツナ邸に帰ると主人公の部屋へ移動

戦闘ですが、結局RPGっぽくなりそうです。
プレイヤーと敵を同じ条件で戦わせるのは無理っぽい。

現時点の戦闘仮ルールです。
・Dボタンで攻撃力が上がります。弱いカードを出した方が攻撃力分の追加ダメージを受けます。
・ターン終了時、3番目のカードが破棄されます。
・全て同じ種類のカードを計7レベル以上で出すと、ターン終了時特殊なカードが補充されます。
・特殊なカードは、1枚目に出したときだけ特殊効果が発生します。
・特殊効果は闇系が前2枚の手札入れ替え、光系が後2枚の手札レベルアップです。

もう一ヶ月くらい作りに専念してみます。


636 :174:2006/07/04(火) 23:56:03 ID:EUo5jji9
スクリプト作業に専念するつもりだったけど、気分転換にクラスチェンジしまつ。
まだ低レベルなので、歩行パターン描く前に助言がホシス.

ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/250.gif
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/251.gif


637 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:55:36 ID:Recggk6N
正直な意見を言うと技術に差がありすぎて浮いてるな。
だがその努力はいいな、ガンガレ。もうすこし立体感が欲しいところだ。

638 :339:2006/07/05(水) 22:32:15 ID:p9vuP8tP
>>635
むぉ、お疲れ様です。
メッセージウィンドウとかが見やすく変更されてて良い感じですね。
心の声時は例の『もくもく』に変わったりして芸が細かいー。
こちらも近い内になんかうpします。

>>636
助言、という訳ではないのですが
ちと気になったところをイジってみました。

ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/252.png

変更箇所は
1、頭の頂点から2ドットを、同じく2ドット下にずらした。
2、目を内側に1ドット、下に1ドットずらした。
  瞳の描きかたは、コルトの描きかたに合わせました。
3、胸部2ドットを上に2ドットずらした。
4、肌の影部分をちと濃いめに。

こんな感じです。
本職ではないので、偉そうなことは言えませんが。

639 :174@書けるかな?:2006/07/07(金) 01:04:00 ID:umLjfI6p
プロキシ規制解除されてるかな?

>>637
立体感ムズカシス.
試しに、明度に差を付けてみました。

>>638
参考にさせてもらいまつ。
胸部ドットずらしはそのままパクリましたw

---------------------------------
ここまで、昨日書き込みたかった分
---------------------------------

うpロダの254.png、改変のレベルじゃないね。ほぼ新規。
アレをそのまま使わせて頂きまつ。
ハードル高いけど、歩行パターンガンガロウ。


640 :339:2006/07/09(日) 01:28:39 ID:kQX6YV4F
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060709.exe

カナリーサブEv2、3追加Verです。

>>639
254.pngは、174氏の作品じゃなかったんすね。
これは絵師として誘っていいのかな、かな?

以下、174氏へ
まずはバグ報告です。
15日夜の、某○○襲撃イベントで
戦闘に入る直前になるとゲームが止まってしまうようです。

次に、戦闘に関しての感想なのですが
一言で言うと……ムズイっす。
ルールと役を全部頭に叩き込んで、それで勝率3割〜4割といったところでしょうか。
Lv3カードが手札にないと、手も足も出ない……。

とまぁ、これはイベントバトルの話で
ヤマーンの洞窟の敵に関しては、今のところ勝率0割でございます。
コウモリめっさ強いっ。

あと、お金稼ぎのイベント案ですが
番外編であったように、定期的に魔法屋でバイトができるようにしては如何でしょうか?
たとえば、3の倍数日は11時〜12時までの間、店の留守番を頼まれるとか。

で、最後にこれはお願いなのですが
サブイベントや小遣い稼ぎ等のイベント発生日をまとめて何処かに記載していただけるとありがたいです。
情けないことに、いつ、何処で、何のイベントが発生するか把握してません。

641 :174:2006/07/09(日) 19:18:32 ID:tyA0QCuT
2つも乙です。
カナリー笑顔絵がホシクなりますねー

254.pngは742氏か439氏じゃないでしょーか。
もし違う人だったら、神絵師人口密度が高すぎですよ。

15日は再現しなかったです……。もうちょっと調べてみます。

戦闘は役Helpとか作った方がいいかな。
まぁ難易度よりも、改良しないと面白さが足りないですね。

お店番イベントは特別な会話とか無しなら簡単に作れます。
積み残し部分が減ってきたら足してみます。

イベント発生日は、コモンイベントの16番で分かると思います。


642 :339:2006/07/09(日) 21:44:52 ID:s4Fmy0P8
あー、肝心なこと書くの忘れてました。
カナリーサブEv3ですが、フラグON+交流値が2以上の時に発生するようにしています。
要するに、サブEv1とEv2を見ないとEv3は発生しない、と。

>>642
コモンイベント16番で分かりました。
便利です。

15日のイベントですが
『Q』キー押下で、メッセージスキップを実行していると発生するようです。
対処法としては

「まずい……。
 このままでは〜」

というメッセージのあとにある敵3匹の移動ルート設定後に
『移動完了までウェイト』命令を入れたら発生しなくなりました。
あと、今のところバグは出てませんが、ちょっと怖いので
上記処理すぐ下にある「この街の治安を〜」というメッセージ後にも
『移動完了までウェイト』命令を入れておくと良いかもしれません。

643 :174:2006/07/11(火) 01:52:38 ID:7lwi0ZFo
歩行パターン途中経過。
ミリーのパーツをコピペして無理矢理歩かせてます。横向くとカワイクナイ...
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/255.png

>>642
了解です << イベント発生条件
交流値だとイベント追加したときに合わなくなっちゃうかもしれないので、
他の変数に変えておきますね。

デバッグまでサンクスでした


644 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/07/11(火) 04:34:41 ID:ePSi0ueO
コルトの模様が(自分でデザインしといて)大変でしばらく放っぽってしまってました。
今あわててすすめてますが、完成までもう少し掛かります・・・。すみません。

>>643
横向きの顔あたりもミリーに合わせてやるといいと思いますよ。
↓はやっつけですが参考になれば。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/256.png
あと、影の色がキャラの色の一色とだぶってしまっているみたいです。

ついでに、ナナシコのドットをミリー、コルトを元に作ってみました。
とりあえず裸です。ここから服を書き足して着替えたパターンを作ろうかと。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/257.png

それと、ロダの254は私でした。339さん、期待させてしまってすみません(´・ω・`)

645 :339:2006/07/14(金) 00:08:09 ID:oaw0hDCx
>>643
交流値の件、了解です。
お手数をおかけします。

>>644
どもっす。
ドット絵も上手いですねー、多才だっ。

646 :174:2006/07/16(日) 19:56:47 ID:FT+VcGCw
戦闘評価版作ってみました。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/sample.lzh
オモシロさアップさせるために、人のいるスレで意見を聞いてみまつ。
(ここは人がいないので...(つД`)・゚・。

>>644
コルト立ち絵、模様描き込まなくても十分綺麗だと思います。
ティア横向き、そのまま使わせて頂きまつ。

しかしドット絵ムズカシイですね。
ティアはほとんど742さんに描いてもらってしまった…
完成の目処が付けば、絵師さん大募集したいんだけどなぁ。
(全然小品じゃないね

647 :174:2006/07/16(日) 21:41:57 ID:FT+VcGCw
ここに行ってきます。

ツクールゲーム作者がうpして感想とアドバイスを貰うスレ2
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147535375/


648 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 08:51:45 ID:1zQAa2LF
いってらっさい

649 :339:2006/07/17(月) 19:27:02 ID:gQEvRyzP
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060717.exe
メロンサブEv2追加Verです。

>>646
乙です。
属性関係が分かりやすくなっているのがいいですね。
でも、やはり敵が強いと思うので、対応策として
ザコの場合は、カード選択時の属性防御率を下げてみる、というのはどうでしょう?

あと、派生として
カード選択時の属性防御率で、キャラの個性を出してみるとか。
(たとえばコルトの場合だと、火属性は一枚で30上がるけど、水属性は一枚で20とか)

>>647
2chスレにも色んなとこあるんですねぇ。
2chはここしか来ないので、他にどんなとこがあるのとかはサッパリっすわ。


650 :174:2006/07/18(火) 01:14:49 ID:m245Flkb
いってきました。
3人がレスくれたけど、敵が強いって意見が100%。
私は滅多に負けないので、敵を弱くするより分かり易さupでまず対応しようかと。

>>ザコの場合は、カード選択時の属性防御率を下げてみる、というのはどうでしょう?
>>(たとえばコルトの場合だと、火属性は一枚で30上がるけど、水属性は一枚で20とか)

ややこしいルールがさらに複雑になっちゃわないかな?

今になって気付きましたが、火の防御力がupするのは光、水、鼠を使ったときなので、
水(恐らく鼠も)を使わないコルトは火をカードで防御しない人になっちゃいそうです。
(コルトは初期防御力で調整できるかなー

コンスタントに乙です。
ジャンプコマンドって上手く使うとカワイイですね。

メロンが見張りに近づいて行くときと、その後でナナシコが
メロンに近づいて行くとき、移動できなくて止まっちゃうみたいです(ツクールのバージョンが違うのかな?
私なりに調整しちゃいますね。


651 :339:2006/07/18(火) 22:42:46 ID:D6jWUjKH
>>650
先に謝っておきます。
色々すみません。

えっとまずは、何故かアップしていたEXEファイルに
すぐにイベントを実行できるように、と用意していたセーブデータが
含まれていませんでした。
これ、もしかして今までずっと含まれてませんでした?

次に、サブイベントが途中で止まる、とのことですが
原因が(多分)分かりました。
メロンサブEv2を実行したのって、ねずみの月6日以降じゃなかったですか?
何故か6日以降になると、見張り台の人が本来立っているべき位置から
一歩左の位置へ移動しているようです。
(5日夜イベント関係?)
なので、6日以降にイベントを実行させると
メロンが移動できなくなりゲームが止まる、と。
ろくに確認もせずにアップしてしまい、申し訳ありませんでした。

最後に
ツクールのバージョンは1.02
Rubyのバージョンは1.8.1です。

652 :174:2006/07/18(火) 23:32:23 ID:m245Flkb
ホントだ、見張りの人、配置場所から1マス左に移動してますね。
ツクールの仕様っぽいですが、結構危険な気もします。
他にも影響あるかも……でも、一旦忘れよう。

セーブデータは今までも無かったですが、
ReadMe見ればだいたい条件わかるので問題なしですよ。

バージョン全く一緒でした。


653 :339:2006/07/19(水) 23:28:14 ID:5FKMDiPM
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060719.lzh
ミリーサブEv2追加Verです。

今回からツクール本体からデータを圧縮する方法ではなくて
普通にlzhで圧縮してみました。
圧縮率はツクール本体から行う方が高いみたいですね。

>>652
あー、やっぱり今までセーブデータ入ってませんでしたか。
すみませんっ。

654 :174:2006/07/21(金) 01:14:01 ID:4+5Ft6gP
今週2つ目ではないですか!
発生日は18日にしました。

私はあまり進んでないですが、バックアップを兼ねて合体版を置いておきます。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060720.lzh

私の作業は、
・戦闘Helpを常時表示をデフォルトに変更 & ちょっと描き換え
・酒場バイトイベント追加(11日に何でも屋で依頼、12日に仕事)

今月は戦闘強化と、余裕があったらサムのドット絵でも描こうかと思ってます。


655 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/07/21(金) 02:39:05 ID:ILvlgdzT
お二方ともお疲れ様です。
戦闘中にヘルプがあると、わかりやすくなりますね。
私もやっとそれなりに勝てるようになってきました。

コルトの立ち絵が完成したので、ろだの258に上げました。
タラ君みたく、表情は上に重ねる形です。
Scenarioフォルダにキャラの表情の詳細があるのについ最近気付いたのですが、
コルトの困惑と呆れのどちらか要らないほうは没にしちゃって下さい。
ファイル名も笑いとかそのままつけてるので、適当にリネームして下さい。

それと、174さんの真似をして、ドットキャラを並べてスクショ撮ってみました。
ナナシコの帽子の鍔は右と左のどちらのほうがいいでしょうか?
あとタラ君も作ってます。
http://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/259.png

立ち絵のほうは、ティアを描いてます。まだだいぶかかりそうですが。

656 :174:2006/07/22(土) 20:00:51 ID:ZBrQhNSV
コルト、衣装鮮やかさが増してますね。
困惑も呆れも使わせて頂きます。

ドット絵は帽子深めに被ってる方に1票です。
タラスクがカコイイ。

ティア、気長に待ってまつよ。


657 :339:2006/07/22(土) 22:58:08 ID:A7gqdm4q
個人的には左側の鍔浅めのがいいかなぁ。

さぁ、票が割れましたw
結果は皆様次第ってことで。

658 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 01:01:00 ID:RvCqodG8
age

659 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 01:33:12 ID:RJBVBstw
順調進行乙。がんがれ

660 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/07/26(水) 00:26:31 ID:Vwq6XiZC
確かに見事に割れましたねw
他に見てる方いらっしゃいましたら、
ナナシコのドットについてぜひご意見下さい。

661 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 13:09:47 ID:reSKn+4R
深く被ってるほうが好きだな、俺は

662 :174:2006/08/01(火) 00:44:38 ID:sFmWqTjm
月が変わってしまった…
戦闘で絵は出せるようになったけどどうしても取れない
バグがあるので、うpはもう少し先になりそうです。

>659
順調なのかなぁ?


663 :339:2006/08/01(火) 23:52:53 ID:ev3JzOU+
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060801.lzh

コルトサブEv3追加Ver
銀魂の影響か、サムのセリフが
勝手に脳内で立木文彦氏の声に変換されます。

>>661
深く被る派が一歩リード

>>662
順調かどうかは知りませんが
そろそろ体験版みたいな形でもいいので
なんらかの形にはしたいですねぇ。
まぁ、私が言うこっちゃないですが。

664 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 22:59:57 ID:TWZ9i/YR
>>663
ひとつ誤字発見しますた
コルトのセリフで「幼児体系」→「幼児体型」ですね

665 :339:2006/08/03(木) 21:53:16 ID:31IpODCR
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060803.lzh

誤字修正Verです。

>>664
誤字の指摘、ありがとうございます。
何がありがたいって、誤字の指摘もそうですが
コテハンメンバ以外でプレイしてくれてる人がいたことがありがたいw

666 :174:2006/08/04(金) 03:11:46 ID:PGq56Goa
とりあえずですが、戦闘で絵が出るようにしました。
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060803.lzh

>>663
次回うpで合体させます。
立木文彦、ググッてみたけどエバンゲ父さんの声しかわからない・・・
339さんの脳内では、サムがあんな渋い声で喋りますか!

ここでうpしてる途中版が体験版みたいなものだから、
特別に何か作る必要は無いかと思ってます。
でも、そろそろ本編も進めて完成に近づけたいですね。


667 :339:2006/08/05(土) 00:50:05 ID:fqbFiTP0
>>666
おおぅ、乙です。
やはりアニメーションが入ると雰囲気も違ってきますね。
よりわかりやすくなっていいと思いますというか素晴らしいと思います。

サム、CV立木文彦説は、銀魂の長谷川さん以外では
エリーのアトリエの武器屋のオヤジが一番イメージ近いかな?

668 :174:2006/08/06(日) 01:26:25 ID:5hD4XeL6
エリーはやったことないけど、一度聞いたことあるので分かりまつ。
ドクタークィンの酒場のマスターと同じ人だ。
スゲーカコイイ声だった気が。

>>319さんへ
そろそろ本編を進めようかと思ってるのですが、
今日一日頑張ってみましたが私にはシナリオの続きを書けそうにありません。
20日目までのようなカッチリとしたものでなくても良いので、
続き書いてくれるとありがたいです。

当分無理そうであれば、私が出来る範囲で無理矢理作っちゃうので連絡ください。


669 :174:2006/08/17(木) 01:30:36 ID:Ipb8fgDw
2週間近く作業していない174です。
すいませんが、やる気が回復するまで離脱します。

私が作った部分に関してはゴリゴリ変更しちゃって
構わないので、遠慮なくやってください。

では、またね。


670 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 22:09:10 ID:AKPEBH+4
乙でした

671 :339:2006/08/29(火) 01:07:53 ID:89vByB5k
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060829.lzh
実験的投下。
街の人のセリフ考えると街MAP作るのが面倒なので、こんなのはどうでしょうVer
現在は、『東門』でのみ情報収集を行えます。

そんなワケで、この先どうなるかは分かりませんが
シナリオの方も、まったりと書いていこうと思います。

672 :339:2006/09/13(水) 02:01:27 ID:HWewGgIr
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/339_060913.lzh
あんまり間空くと見放されそうなので、途中投下。
OP・カボチャ畑イベントの前までプレイできます。

書いては直しての繰り返しで、先に進みませぬ。
一応、MAP随所に書き直し前のイベントを中途半端に残していますので
興味があればどうぞ。
ちと眠いので、その他の報告については、また後日まとめてということで。

673 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 03:02:01 ID:tIXr26nF
>>672
自分だけかもしれんけど
圧縮ファイルが解凍できなかったよ

674 :339:2006/09/14(木) 22:36:11 ID:E84JaRIs
>>673
zip形式ではないので、解凍の際には『+Lhaca』等のツールが必要になります。
これ以外の理由で解凍できなかった場合は……お手上げ。

675 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 13:48:53 ID:QAzvhm8o
一応ご報告
番外編のサイト、規約違反で削除されたっぽいです
そのうちどこか制約が緩いところで復活させます

>>672
草場の陰から応援してまつ

676 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/10/18(水) 02:05:05 ID:BfxetMJ9
また長らく空けてしまいました。こんなことばかりでごめんなさい。

遅くなりましたが、174さんも339さんも乙です。
戦闘中のキャラ表示やOPイベントいいですね。

私のほうの作業はあまり進んでいません。
ティアの立ち絵がどうしても上手くいかないので
別のキャラを先に描こうかと思っています。

ナナシコドット絵の途中経過です。帽子は深く被らせることにしました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/261.png

677 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/10/19(木) 23:58:38 ID:jq7HLgr0
前のレスの通り、ティアの立ち絵を白紙に戻して
ダルクを描きはじめました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/262.png

678 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 17:35:24 ID:nVhy9BjL
wktk

679 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/10/29(日) 01:00:11 ID:USGY6qdT
ナナシコのドット絵が完成しました。
ファイル名を「c_主人公_魔.png」にしてCharactersフォルダに
上書きで差し替えられると思います。
ブラウザだとうまく表示されなかったりしてるけど
半透明部分も大丈夫……なはずです。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/264.png

現在やっている作業は、ダルク立ち絵とタラ君ドットになります。


そういえば、ろだの263はどなたが上げられたのでしょうか?
プリティキトゥンになる前の企画のスタッフの方が戻ってきてくださったのかな?

680 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 12:43:31 ID:+6HRNNJ4
相変わらず上手い。
やる気あるなら今まで描いた絵を引っさげて活動しているスレに移動しなよ。

681 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/11/06(月) 02:28:53 ID:pulBvO2j
ダルクの表情です。(右下のはシナリオのほうからの指定です)
ナナシコやコルトより表情の変化を抑え目にしつつ、
怒りの時は人外ぽさを出したほうがいいかなとか
考えて描いてみましたがどうでしょうか。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/265.png

>>680
今のところ、他の製作スレに参加するつもりはないです。

682 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/11/12(日) 05:17:41 ID:dHQa/KfY
タラ君ドット絵の途中経過です。
右下のナナシコは、影のサイズを変えてみたのでそれの比較用です。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/266.png

683 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/11/22(水) 21:07:58 ID:t/EQL/4/
12月初め頃まで忙しくて作業があまり進んでいないので
今回は生存報告のみさせていただきます。

684 :339:2006/11/24(金) 00:11:07 ID:yoxLuvYi
皆さま、お久しぶりです。

シナリオ書くーとか言っておきながら、まことに自分勝手な理由により
今現在はこちらの作業に手をつけることができない状態です。
本当に申し訳ありません。
年明けくらいには解放されると思うので
それから作業を再開したいと思っています。

一応、完成させる気だけはありますぜ、というご報告でした。

最後に、742氏へ
>681の漢気に惚れました。

685 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/11/28(火) 06:49:07 ID:bS5n669G
>>339さん
いらっしゃって良かった〜。
もしかして誰も居なくなってしまったかなとも
少し思っていたので安心しました。

>>339さんが復帰できるまでには
私も絵を何かは仕上げられたらと思います。

686 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/12/03(日) 21:48:02 ID:vodpMnet
今回も生存報告のみ。
来週あたりから作業再開できそうです。

687 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 06:20:50 ID:51nQACTz


688 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/12/12(火) 23:16:02 ID:dxpeZAI1
忙しいのが少し長引いてしまってます。すみません。
ダルクの怒りの表情はもっと普通のやつも用意しようかと思ってます。

689 :742 ◆LOeRJOhoh. :2006/12/21(木) 21:26:06 ID:BqL/rq9g
>>688
で書いた表情です。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/267.png

690 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 13:15:36 ID:JFhy+iRu
もったいねぇ
意地はってねぇでとっとと他行けばいいのに
技術も根気もあるスタッフをいつまでも放置する企画には、怒りすら覚えるね

691 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 14:47:22 ID:dVTCD/IU
もったいないけど2ch向きじゃない。
ここまで時間をかけた絵で来られたら他の絵師が参加できない。

692 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 10:09:58 ID:kRe/sOXh
そもそも状況がどうなってるのかさっぱり分からないので
参加したくとも手を出せないヲチャーもいるんじゃないだろうか。
続けるなら一度状況を整理して、それぞれの進行をまとめなおすなり
スタッフの追加募集をするなりした方がいいんじゃない?

もっとも絵以外の部分は742氏も把握しきれてないだろうから
339氏が戻ってきてからの方がいいのかもしれないが。

693 :339:2007/01/12(金) 01:35:08 ID:MFqJmoua
お久しぶりです。
なんか今まで、『もうずっと人大杉』とか言われて書き込めなかったり
>>690-692のレスが反映されてなかったりと不可思議な現象が起こってたのですが〜
なにゆえに?

まぁ、それはそれとして
あぷろだの方にも書いたとおり、今更ではありますが作業の方を再開したいと思っております。

作業内容としましては
申し訳ないのですが、私には今ある319さんのシナリオを完結させる自信がないので
319さんのシナリオをベースにして、私なりに新しく書いていきたいな、と。

あと、>>692さんが言われているとおり
現在の状況などを整理しなおした方が良いと思うので
明日、今後の予定などを含めてまとめたものをアップしたいと思います。

694 :339:2007/01/13(土) 01:26:45 ID:wpJA7lqd
あぷろだに、現在の状況と今後の予定についてまとめたものをアップしました。
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/269.txt

695 :339:2007/01/15(月) 00:50:22 ID:Ptt0Ay5P
ゲームの基礎の基礎部分をアップしました。
ttp://gamdev.org/up/img/8621.lzh

ちょっと分かりにくいですが、システムボタンは右上にあります。
ついでに企画概要について書いたと思わしきものも一緒に梱包してありますので
そちらの方も併せてヨロシクです。

696 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 10:02:31 ID:MVLCCjsb
乙。ツールの変更はやむをえないかもな。
ドット絵が無駄になるけど企画そのものがぽしゃるよりマシだろうし。
その辺は742氏と二人で決めてしまって良いと思う。

697 :名前は開発中のものです。:2007/01/18(木) 20:10:57 ID:vi1rKMir
小品なの?

698 :339:2007/01/18(木) 21:24:46 ID:yUesqFOF
>>693の件がなくなったと思ったら
今度はアクセス規制とか言われましたよ。あーもー。

>>696
どもです。
確かにAVG形式だとドット絵は必要なくなってしまいますが
今あるドット絵は何らかの形で使用させていただきたいと思っています。
とりあえず、ナナシコのドット絵はEXEアイコンにしようかと。

>>697
小品の定義ってのをイマイチ理解していないのでアレですが
多分、小品にはならないと思います。
予想としては全プレイ時間2〜3時間程度になるかと。
……小品じゃなきゃダメ?

あと、巷では2ch閉鎖だとかで騒いでいるようですが
もし本当にそうなってしまった場合は、まとめページのあぷろだに
避難所の場所などを記載したものをアップしたいと思います。
一応、念のため。

699 :名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 20:18:57 ID:nsnUAss5
小品の方が完成し易いと思っただけ。
小品じゃなくてもいいよ。

700 :339:2007/01/22(月) 01:49:16 ID:gM2SP6NH
日曜までにOP完成させようと思っていたのですが間に合わず
3分の2程度しか完成してませんが一応アップ。
ttp://gamdev.org/up/img/8693.lzh

BGMをogg形式にしたんで、ちとファイルサイズ大き目です。
詳しい仕様や、スタッフ募集の件などは742さんのレスを待って
決めていこうと思っています。

>>699
では、中品で。
小品でいくなら脱衣ブラックジャックとかがよさそう。
何故って、プログラムが簡単だからっ。
まぁ、脱衣絵は?って話なんですが。

701 :339:2007/02/12(月) 23:58:04 ID:Kb1vGYv+
小品も小品ですが、一応完成。
ttp://gamdev.org/up/img/8915.lzh

丁度いい素材があったので、
>>700で言ってた脱衣ブラックジャックを作ってみました。

702 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 07:55:40 ID:/8EAMrrM
  

703 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 21:27:00 ID:TDpYJa1+
メッセージを表示する位置はやっぱり固定した方がいい
地の文、キャラA、キャラBのメッセージ表示位置がどれも微妙に違うみたいだけど、
これ、いちいち切り替わる度に目線を動かさなきゃいけないから疲れる
はっきりいってうざい仕様

つか、吉里吉里使い慣れてるなら、もうここ捨ててどこか違う所で
企画立てるなり参加するなりした方がいいって
やる気があって、一応形に出来るような人間がいつまでも死にスレに寄り添ってるの見ると悲しくなる

704 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 22:40:24 ID:fGrp9c9S
乙でした

705 :339:2007/02/15(木) 21:50:53 ID:S44CvfJa
指摘された部分+αを改善してみましたVer。
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/BJ.lzh

変更点
・メッセージウィンドウ位置を中央固定に
・オープニングを『見る』『見ない』の選択が可能に

>>703
感想どもです。
ウィンドウの位置に関しては、本人もう〜んってなとこでしたので
中央固定に変更しました。

んじゃまぁ、とりあえずは小品が完成したってことで
申し訳ありませんが、私はここいらで離脱という形をとらせていただきたいと思います。
名無しに戻って一からやり直してきます。
それでは。

706 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 21:05:08 ID:gp2M9NoG
結局742は口ばっかりで逃亡か。最低だな
氏ね

707 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 21:51:21 ID:TGAh/6cH
一番作業してたみたいだから、よくやったと思うよ。
339放置はカワイソウだったね。

708 :名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 17:09:54 ID:AxvpAEd4
晒しあげ

354 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)