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スーファミのプログラム

1 :名前は開発中のものです。:04/09/13 17:14:12 ID:oqwjwnvf
開発の参考となりそうなページを挙げときます。

すずめ愛好会
http://vsync.org/

極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm

Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt

2 :名前は開発中のものです。:04/09/13 17:26:14 ID:sj34VEYK
君が死んでからもう1年。君は今も僕を見守ってくれているのかな?
君は、僕の生まれて初めて出来た彼女だった。すごく嬉しくて、幸せだったなあ。
突然、白血病だって医者に宣告されてから、君は病室で日に日に弱っていった。
「病院ってひまねえ」って笑う君を見て、僕はいつも泣いていたんだ。君の為に、僕の小汚いノートパソコンをあげたら、君はすごく喜んでくれたよね。
ネットをするようになった君がいつも見ていたサイト、それが「2チャンネル」だった。ある日君はいつものように、笑いながら言った。「ほら、見て今日も2ゲット出来たよ。」
「あまりパソコンばっかいじってると身体に障るよ」なんて僕が注意すると、「ごめんねえ。 でもね、これ見てよ。
ほら、この3のひと、2げっとぉ!なんて言っちゃってさぁ、ふふ」僕は黙っていた。君がすごく楽しそうで、僕は何も言えなかった。
「ほらみて、この3のひと、変な絵文字使ってくやしぃ〜!だって。かわいいねえ。 ふふ。」
僕はまだ黙っていた。笑う君を見て、どうしようもなく悲しくなった。「憶えててくれるかなあ」 君がふと言った。「…この3のひと、私がいなくなっても、
あの時変な奴に2をとられたんだよなー
なんて、憶えててくれないかなあ……無理かな……憶えてて、ほしいなぁ……」
それから数ヶ月後、君は家族と僕に見守れながら息を引き取った。
君はもうこの世に居ない、なのに僕は今F5を連続でクリックしている。
君の事を、3のひとが忘れないように、いつまでも、いつまでも忘れないように。
天国にいる君と一緒に、今ここに刻み込む  2 ゲ ッ ト


3 :きよっぱ:04/09/13 20:58:35 ID:LBWb6VAP
ツマンネ

4 :名前は開発中のものです。:04/09/13 22:27:02 ID:LbUG5bDH
スーファミは分かんない。

5 :名前は開発中のものです。:04/09/14 14:34:28 ID:FaPMzOIH
スーファミキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!

6 :名前は開発中のものです。:04/09/14 15:45:58 ID:k4nWGX8F
音楽を鳴らす方法がわからないんですぐ
あきらめちゃった。65なんちゃらのアセンブラも難しそう
nesとかpceもかじったけど実行速度が遅くてサンプル止まり…

7 :名前は開発中のものです。:04/09/14 17:00:57 ID:DMbCWVcH
参考にさせて頂きます。


8 :名前は開発中のものです。:04/09/14 20:30:12 ID:Cb+fKw9u
8年くらい前だか、アスキーの自作ゲームコンテストで
SFCのゲームが入賞してた。
ツクールじゃなくてオリジナルプログラム作品だったが
あれはどうやって作ったんだろう。

9 :名前は開発中のものです。:04/09/15 00:44:15 ID:lj2sT/22
スーファミって言語は何使ってんの?

10 :名前は開発中のものです。:04/09/15 02:41:47 ID:YwQR+QuT
>>8
マジコンでクロス開発かゲーム専門学校の生徒あたりかなぁ

11 :名前は開発中のものです。:04/09/15 02:52:01 ID:HUnZv4gz
>9
CPUがしょぼいから、アセンブラ言語を使っていると思われ

12 :名前は開発中のものです。:04/09/15 20:41:19 ID:yot9nBTx
俺言語

13 :名前は開発中のものです。:04/09/16 01:01:12 ID:PMgv5L8f
>>11
6502に比べたら夢のような石だろ藁
どっかでCも見たがどこだったか…

14 :名前は開発中のものです。:04/09/16 20:00:37 ID:GCZUhpyY
光Aが使ってたやつか

15 :名前は開発中のものです。:04/09/18 22:15:57 ID:iBY8JEkA
どうやら、開発のための資料が少ないようなので、外人さんの解析資料を調べる事になりそうです。

16 :名前は開発中のものです。:04/09/22 03:12:02 ID:9sTrxPEn
外人の資料とかどうやって探すの?

17 :名前は開発中のものです。:04/09/22 10:27:27 ID:YFMLqweH
>16
googleで調べるとか…

以下、いろいろと調べてみた外人さんの資料などのリンク
http://filebox.vt.edu/users/rogrubb3/SNESDev/
http://snescentral.edgeemu.com/Development/Tutorials/Intro.htm
http://www.programmersheaven.com/zone8/cat716/index.htm

どうやら、スーファミ用(65816)のアセンブラは、いろいろと存在するらしいが、
初期化部分などは皆同じような処理をしている事が分かった

18 :名前は開発中のものです。:04/09/23 02:04:55 ID:6Xo8lIWU
資料は「ぞ」とかにもあるのよね。
どっちかと言うと逆汗について知りたい。


19 :名前は開発中のものです。:04/09/23 04:42:14 ID:35DAWWS7
>18
「ぞ」って何ですか?
ぐぐっても出てこない…

20 :名前は開発中のものです。:04/09/23 04:51:34 ID:D5Ei/9Ui
SNES Technical Documentsでぐぐると出てくるよ。

21 :名前は開発中のものです。:04/09/23 06:53:50 ID:49Gb3IaD
「ぞ」でわかってしまった。。。やっぱりその辺しか資料ないのですか。
17さんのリンクも調べてみよう。

つい最近「ぞ」へ行ったら画面いっぱいに広告が表示されて
ボタン押せって。。。すぐに回線切って強制リセット。
Activex、JAVAなどすべてオフにして訪問すべきですね。
ファイルのダウンロードだけはオンにして。ぞ自体に悪意が
なくても広告業者がそういうバナーを送りつけてくる。。。


22 :名前は開発中のものです。:04/09/23 08:49:49 ID:D5Ei/9Ui
そんなあなたにオミトロン。

23 :名前は開発中のものです。:04/09/23 09:43:44 ID:pbT5J8bw
言語は65816
0x4200あたりが
コントローラ情報
マルチタップの場合123Playerは、続いて情報があるのに
4Playerの情報が別の場所。

VSync中にしかVRAM書き返れない。
ストUみたいにパターン多いの、これやるしかない。

掛け算、割り算は
かける数かけられる数を、どっかのメモリに入れて3クロック?だっけ
たつと、答えが違うアドレスに出てくる。
それは、奇妙な言語というか環境。
普通のアセンブラと少し違うし。

大昔に触ったので
忘れた。

現代っ子は、GBAのほうがいいんでない?

24 :名前は開発中のものです。:04/09/23 11:52:35 ID:l7KWTOrr
>>8
ツクール作品をどっかの会社がSFCに移植したんじゃなかった?


25 :名前は開発中のものです。:04/09/23 14:58:58 ID:IiOUr2+S
>>23
hsync中には書き込めなかったか?

26 :名前は開発中のものです。:04/09/23 15:44:31 ID:w/BkptAe
>>24
いや、プログラム部門で入賞だったからそれはないと思う。
2P対戦ゲームで、足場を壊して、相手を落下させれば
勝ちとかいうゲームだった。
↓これをSFC用に作った感じ
ttp://www.frgm.org/cgi-bin/act/265.php

27 :名前は開発中のものです。:04/09/23 17:31:32 ID:l7KWTOrr
インテリゲントシステムのアセムブラって流出してるの?


28 :名前は開発中のものです。:04/09/25 01:54:46 ID:twLyd/sc
個人が作ったゲームはないの?

29 :名前は開発中のものです。:04/09/25 03:22:45 ID:Bd85XhP7
アルアルヨ

30 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:44:02 ID:28xcRWxl
>>29
キボンヌ

31 :名前は開発中のものです。:04/09/26 01:40:46 ID:TA5ko+/L
秘密の厨房室でググルアル

32 :名前は開発中のものです。:04/09/28 10:54:09 ID:ronjFDZL
外人ならもっと凄いの作ってそう。

33 :名前は開発中のものです。:04/09/28 17:56:26 ID:h2bvSQqI
PDRomsに少しならある

34 :名前は開発中のものです。:04/09/29 01:20:51 ID:EXhlJqVG
SFCのゲームって逆コンパイラできないの?

35 :名前は開発中のものです。:04/10/01 10:25:11 ID:rJkmzb/z
逆コンパイラは難しい

逆アセンブラなら、
http://user.parknet.co.jp/wanisan/whp_lib/sfc_lzh/mr816v12.lzh
http://www.programmersheaven.com/d/click.aspx?ID=F1120
http://www.programmersheaven.com/d/click.aspx?ID=F1121


36 :名前は開発中のものです。:04/10/03 10:18:09 ID:rFRRMFA1
誰かゲーム作れ

37 :名前は開発中のものです。:04/10/10 18:35:38 ID:KvLmCUOl
( ´∀`)オマエモナー

38 :名前は開発中のものです。:04/10/10 19:04:55 ID:8VhzB3Zz
それどころじゃないんです

39 :名前は開発中のものです。:04/10/18 15:51:03 ID:AAyvFJKL
書き込めよ

40 :名前は開発中のものです。:04/10/19 00:23:24 ID:VV9c30Xo
PCでゲーム作ったほうが楽

41 :名前は開発中のものです。:04/10/19 15:01:24 ID:+rlajghI
ロマンがない

42 :名前は開発中のものです。:04/10/19 16:39:55 ID:buzlEAlm
そんなこと無いよ。もっと、開発しやすいように講座系のサイトやツール、ソフトが
増えれば、それなりにスーファミゲームを作る人間は増えていくと思うけどなあ

43 :名前は開発中のものです。:04/10/19 22:36:29 ID:pGoHNftZ
>>42
SNESでのその手のブームは過ぎ去った後ですがなにか?

44 :名前は開発中のものです。:04/10/20 00:18:47 ID:I2syoLE4
ロマンがないっていうのは>>40に対する意見だ
そもそもSNESって作り易すぎるんでは?

45 :名前は開発中のものです。:04/10/20 09:02:21 ID:0enrmJfM
何をどうすればいいのか、フローチャートで詳しく!!

46 :名前は開発中のものです。:04/10/21 09:12:35 ID:NqUjOBvZ
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー

47 :名前は開発中のものです。:04/10/21 18:59:11 ID:2TKWDW4w
なにをー!?

48 :名前は開発中のものです。:04/10/24 20:35:43 ID:gdyCXqoh
亀レスだけど
>>27
流出っていうか、誰でも入手可能な状態っぽい。
ftp://ftp.intsys.co.jp/pub/IS-SUPPORT/cgb/sdk/cgb_sdk991026.exe
でも落としたはいいけど勇気がなくてダブルクリックできない(つД`)

49 :名前は開発中のものです。:04/10/25 00:41:34 ID:UcLdSiXG
それは開発用ボードが刺さってないと解凍できないんじゃなかったっけ?
どうしてもSNES開発したいのならフツーにフリーのアセンブラにしとけ。

50 :名前は開発中のものです。:04/10/25 00:54:05 ID:+pJdE9es
>>48
それ以前にGBC用だと思われ

51 :名前は開発中のものです。:04/10/25 17:55:47 ID:qFq3fSEn
どなたか日本語のSNESヘッダの資料持っていませんか?
タイトルが埋まってるらしいけどどこだかわかんないんです。

52 :名前は開発中のものです。:04/10/25 22:25:20 ID:n8xhp/Ny
LoROMは7FC0から11バイト
HiROMはFFC0から11バイト
日本語の資料なんかない。

53 :51:04/10/25 23:12:26 ID:qFq3fSEn
>>52
ども。日本語の資料はないのですか。
ガイジンの資料読み直してみます。

54 :51:04/11/08 16:37:21 ID:Vi0Lqf44
資料を読んでヘッダについては一応理解できたんですが、
LoROMとHiROMの見分け方がどうしてもわからないので
どなたか教えていただけませんでしょうか。

55 :名前は開発中のものです。:04/11/13 02:24:13 ID:TtNKm01y
LoROMは7FD5
HiROMはFFD5
1ビット目が0ならLoROM、1ならHiROM。
そういうことだ。
ただし特殊チップ搭載の場合はこの限りでない。

56 :51:04/11/13 14:36:59 ID:yXYc/66g
>>55
どうもありがとうございます。
これで何とか理解できそうです。

57 :51:04/11/14 11:32:51 ID:TOgJuONc
よく見たらここに書いてあった…。
お答え下さった方、すみませんでした。以後気をつけます。
http://www.emulatronia.com/doctec/consolas/snes/sneskart.html

58 :名前は開発中のものです。:04/11/14 21:05:55 ID:HGC8IiOp
それはそれは、よかったです。
ヘッダの資料なんて調べて何を企んでるのかわからないけど・・・

59 :名前は開発中のものです。:04/11/23 01:00:22 ID:c9NXzTf2
保守

60 :名前は開発中のものです。:04/12/26 01:02:13 ID:gaNKZ7Kc
保守

61 :名前は開発中のものです。:04/12/26 14:04:32 ID:B4CcQ7qm
別に
いいじゃないですか。


62 :名前は開発中のものです。:04/12/27 16:29:03 ID:gVlATnAk
つくったプログラムを実機でやるばやい、ROMを焼くしかなにのでしょうか?

63 :名前は開発中のものです。:04/12/29 04:38:27 ID:bZvyS9ts
SFメモリカセットにでも転送してください

64 :名前は開発中のものです。:05/01/20 03:18:16 ID:Juc/N+CH
逆アセして、記述を編集して、アセンブラはどうやんの?

65 :名前は開発中のものです。:05/01/20 08:05:38 ID:yg5XQfov
汗んブラ

66 :名前は開発中のものです。:05/01/20 10:34:54 ID:ZiLlsPH1
汁んブラ

67 :名前は開発中のものです。:05/01/31 08:41:45 ID:T4Qyj9OB
実際にコンパイラできるツールとかあるのか?

68 :名前は開発中のものです。:05/01/31 13:43:56 ID:oO//plNV
>コンパイラできるツール

69 :名前は開発中のものです。:05/01/31 14:06:29 ID:k7ogCMuV
ああ、わりい。
コンパイル出来るツールがコンパイラで、
アセンブル出来るツールがアセンブラか。

GBAの方がいいか。環境のも整ってるし。
スーファミの唯一GBAより勝ってるとこは
画面解像度だけだな。

70 :名前は開発中のものです。:05/01/31 15:38:53 ID:V1XG9IBr
他にもカセットの大きさがGBAに勝っている

71 :名前は開発中のものです。:05/01/31 23:15:37 ID:9yII4gGc
というかそういう観点で考えてるんだったらスーファミで作るのは絶対に向いてない。
スーファミなんて古い物のプログラム作るのは「スーファミが好きだから」ぐらいしか理由がないのでは。
他機種と性能比較してるんだったらWindowsでPC用のプログラムでもしてろって話だ。

72 :名前は開発中のものです。:05/02/02 17:36:54 ID:qmXTP9SO
そだね。同意。

73 :名前は開発中のものです。:05/02/03 23:55:57 ID:leU8zXyl
>>71
プラットホームが恐ろしく安く入手できるってのもあるけど・・・

74 :名前は開発中のものです。:05/02/04 01:30:50 ID:bTnNBVXC
GBAだとゲーム作って大画面でみれない。
SNESだとゲーム作って大画面でみれる。

大人数プレイはやっぱりSNESですよ。

PCから簡単に実機に転送できれば圧勝なんだけどね。

75 :名前は開発中のものです。:05/02/04 04:12:16 ID:thyQeiQA
エミュならネット対戦できるから問題無いんじゃない?
てかGBAで出来てSFCに出来ないことって何だ?使える色数だけか?

76 :名前は開発中のものです。:05/02/04 16:28:45 ID:1LNK3ISZ
BGを2枚使った2軸回転の重ね合わせはさすがに無理だろ。
やる必要があるかはともかく。

77 :名前は開発中のものです。:05/02/05 05:17:23 ID:u41ZohCI
エミュより実機つかってネット対戦できなきゃスーファミで作る意味無いだろー

サテラビュー用の拡張端子はガンガッテなんとかできないもんだろうかなぁ。

78 :名前は開発中のものです。:05/02/05 14:19:14 ID:HzQUkJEC
コンパイラ無いんならプログラム覚えても意味無いじゃん。

79 :名前は開発中のものです。:05/02/05 14:39:16 ID:ARL9aLJB
>>78
プログラムと言ったらコンパイラしかないのですか?(w

80 :名前は開発中のものです。:05/02/05 14:52:47 ID:ky6Ow03D
>>78
自力で探せないとは哀れな…

81 :名前は開発中のものです。:05/02/05 15:28:55 ID:ErPb0cxx
アセンブラ

82 :名前は開発中のものです。:05/02/05 17:58:36 ID:YCDQS/NY
ttp://www.cc65.org/

83 :名前は開発中のものです。:05/02/05 18:04:32 ID:YCDQS/NY
つ ttp://www.hut.fi/%7Evhelin/wla.html

84 :名前は開発中のものです。:05/02/06 01:04:14 ID:3Hkx5qre
>>48
落とせたけどインストールできねー。
コマンドプロントが一瞬開いてすぐ閉じる。

85 :名前は開発中のものです。:05/02/06 01:34:46 ID:HNw1HkEx
>>84
開発用ボードが刺さってないんジャネーノ?

86 :名前は開発中のものです。:05/02/07 03:27:02 ID:RXe9V2p/
開発用ボード?

87 :名前は開発中のものです。:05/02/08 00:51:57 ID:3/XJyRgN
CGBのSDKをインストールしたいんだろ?
ならCGBの開発用ボードをさしたPCが必要だ。
intsysのはだいたいそういう提供の仕方だが?

88 :名前は開発中のものです。:05/02/20 06:49:03 ID:/zBzDtBq
開発環境ってDOSしかないんだな
誰かGUI作れよ

89 :名前は開発中のものです。:05/02/20 10:56:14 ID:ugdCyfe1
GUI作ったところで何かうれしいか?
必要ないだろ…

90 :名前は開発中のものです。:05/02/20 11:06:18 ID:Eo/QAnbX
>>88
つ [クロス開発環境+eclipse]

91 :名前は開発中のものです。:05/03/01 21:04:45 ID:xM6zk+5A
スーファミって動画とかは再生できないの?

92 :名前は開発中のものです。:05/03/02 00:55:10 ID:eYMTCf1L
つ [SNES MEGADEMO]

93 :名前は開発中のものです。:05/03/02 09:48:06 ID:NJeJfjWk
megademoってなんだ?
amigaとか変なのしか引っかからない

94 :名前は開発中のものです。:05/03/02 16:48:29 ID:j5MNXaHJ
つ [Google]


95 :名前は開発中のものです。:05/03/03 09:00:26 ID:mU1jOGM1
ttp://www.wdic.org/?word=%A5%E1%A5%AC%A5%C7%A5%E2+%3AMOE
メガデモ
辞書:萌え編 (MOE.DIC) : 萌色用語
読み:メガデモ
外語:Megademo: Mega Demonstration
品詞:名詞
・パソコン上でリアルタイムに映像や音楽の再生を行なうプログラム. 単に "デモ" と呼ばれることもある.
・元々は, アングラ系クラッカーがゲームのプロテクトを外した時に,
 そのゲームのイントロ部に自分の名前を表示させる様にした事に始まる.
 その行為が流行る頃には, その限られた空間でどれだけの映像が作れるかという競い合いにまで発展していた.
 その後, 一部のクラッキングチームがデモを専門に作り始めた事から沢山のデモグループが登場し,
 自分のグループを有名にするためにデモに多くの最新技術を投入していく.
 これらのデモの中にはデモの容量がメガ単位にまで膨らむものも現われ, そのような大型デモのうち,
 ある程度の質を備えたデモをメガデモと呼称するに至った.
・現在ではメガデモ大会が世界各地で開催され, 大会の上位作品がFTPなどでダウンロードできるようになっている.
 メガデモ大会では, デモの技術力や映像・音楽のセンスが競われる. また, もともとゲームのイントロ部であったという歴史から,
 ファイルサイズの小ささをも競う "4kIntro", "64kIntro" 等といった部門も存在する(サイズ無制限は単に "DEMO" と呼ばれる).
 大会ではデモだけでなく,同時にグラフィックや音楽の部門等も競われている.

96 :名前は開発中のものです。:05/03/03 09:00:58 ID:mU1jOGM1
・メガデモの発祥地はフィンランドである. 気温が低く外で遊べない子供達がプログラムに走り,
 インターネットを通じてデモグループを発足させる事が多いようだ.日本でメガデモが流行っていないのは,
 外で遊ばない子供が皆テレビゲームをするからだと言われていて,
 フィンランドではゲーム機のかわりにパソコンがあるためにこの違いが生じたという説が一般的である.
 現にメガデモが世界的に盛んになり始めた1990年代初めのデモグループの多くは
 10代のメンバーで構成されていた(中には高校生だけで構成された主力チームも存在した).
 今日ではそういった若者が成長し, 更なる技術力を身に付けて大会に挑むことが多く,
 昔のようなパワフルな10代はあまり存在していない.
・現在のメガデモの多くはAT互換機上で動作するが, 一昔前のものはAmiga やCommdore 64などの機種が主流であった.
 AT互換機上では, 1900年代にはDOSで,2000年からはそのほとんどがWindowsへと動作環境を移行している.
 またWindowsへ移行するにつれ, 3D画像を使用するデモが増えてきている.
・メガデモの音楽には, MODという形式が使用されることが多い.
 MODの「サイズが小さい」「テクノ系が得意」という特徴がメガデモの志向に合致したため普及した.
 もっとも, 現在ではプラットフォームの性能自体が向上しているため, MP3をフルアセンブラで再生するデモも登場している.
・メガデモに投入される映像技術は, 初めてデモシーンに登場してから約2年後に日本のゲーム業界に導入されると言われる.
 例えばポリゴンを本格的に使い始めたのは1991(平成3)年頃で,
 その2年後の1993(平成5)年にはスーパーファミコンでスターフォックスが発売された.
 これらの事例は沢数あり, デモシーンを知る事は2年後のゲーム映像を知る事にもなる.

97 :名前は開発中のものです。:05/03/04 09:34:16 ID:9nkkjpw2
逆アセしても、そのソースからはアセンブリ出来ねー。
意味あるのか?参考にもなんねーし。

98 :名前は開発中のものです。:05/03/04 12:21:38 ID:B6Fl8JJ5
>97
これって逆アセンブルむずいのよ。
8ビットモードと16ビットモードを切り替えられるCPUだから。
多くのソフトでは、混乱を避けるために初期処理の最初で
16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
だろうから、16ビットモードで逆アセンブルすればよいとして、
初期化部分がありそうなところは8ビット指定で逆アセンブル。
でもデータ部分とかも逆アセンブルしてくれるし、
そういう部分は「???」になってない?そういうニーモニックは無いから
アセンブラに通らない。
ずっと前に熱帯魚の泳ぐフリーのロムでためしたのだが、
あんなちっこいものですら逆アセンブル、→アセンブルできなかった。

それにサウンドを鳴らす方法無くない?
以前調べたんだけど調べきらなかった。

99 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:07:01 ID:9nkkjpw2
ttp://wolf.emu-zone.org/doc/ref/sfc/list.htm
サウンドはここの下のが参考にならないか?
demoのソースもついてるし。

100 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:15:42 ID:Tu9fDwnm
100

101 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:42:03 ID:9nkkjpw2
>>1
すずめ愛好会脂肪してる。
少し前まで見れてたのに・・・。
Internet Archiveもスーファミの項目は全滅っぽい。

移転する前のデータは残ってた。
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.suzume.net/
ttp://web.archive.org/web/*/http://float.jp/cafe/

102 :名前は開発中のものです。:05/03/05 02:18:02 ID:tPTZ+yJP
>98
>混乱を避けるために初期処理の最初で
>16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
>だろうから
CPUログ取って見ると分かるけど意外とそうでもない。
まぁ逆汗が難しいって結論は変わらないけどね。
ただアクセス関連のフラグを変えて同じコードを読む事は無いと思うので
読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。
面倒そうだけど。

ちなみに解析やってるけどログ取ってねらい目付けて部分逆汗。
その後に手動逆コンパイルみたいな事やってる。
激しく面倒。

103 :名前は開発中のものです。:05/03/05 14:11:58 ID:wS8YInAR
>>101
どこが

104 :名前は開発中のものです。:05/03/05 14:46:46 ID:tVqIEgVp
>>103
昨日は落ちてたみたいだ

105 :102:05/03/06 01:46:15 ID:F/RxalA4
>読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。
よく考えたら関数ポインタ配列みたいなアドレッシングがあって無理。
ごめん。

106 :名前は開発中のものです。:05/03/06 20:57:31 ID:DK2rs8nv
アプルUGSあたり調べてミソ

107 :名前は開発中のものです。:05/03/13 03:47:48 ID:pnE6WTTe
tes

108 :名前は開発中のものです。:05/03/13 03:58:50 ID:91TL8b0I
abadonのデモでポリゴン使ってたのがあったけど、SFXチップ積んだ状態で作られたものなのか?

109 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:06:54 ID:+fYwQQvE
んなわけない

110 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 18:14:05 ID:u2SQcQ6B
スーファミのプログラム開発用資料が、ゲーム会社の倒産などで流失した。
これを手に入れた者達が”調教師ひとみ”を作った。
しかし音楽関係の資料は手に入らなかったから音の鳴らないゲームだったらしい。
このゲーム売ってる所は見た事あるが、プレミアらしく中古でもかなり高かった。

111 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 18:36:56 ID:LakcQmQz
う、う、う〜〜〜む; ブラック快楽亭。

112 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 19:27:51 ID:CjfmjaKM
ブロック図はどこかに落ちてませんか?

113 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 19:53:15 ID:S55tSgGd
http://p25203-adsau07doujib1-acca.osaka.ocn.ne.jp/
うはっwwwっうぇうはっwwwwwwwwwwwwwwww
おkwwwwwwwwwっうぇwwwwww

wwwwwwwwwっうぇうはっwwwっうぇっうぇ


114 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 22:31:04 ID:nUUMH1W8
>>112
さっき道端に落ちてたので拾って警察に届けてきました
今時えらいねーといわれて飴を貰いました

115 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 08:36:46 ID:vww0866z
age

116 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 23:10:03 ID:QxYTGo6b
>>114
聞きたいのはネット上の何処に落ちているかと言うことなんです。

117 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 02:30:46 ID:IKnX/V9x
すみません。
BG画面で動的疑似ビットマップ画面は実現可能でしょうか?

118 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 08:40:51 ID:ptJL38tc
モード6じゃだめ?

119 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 12:46:33 ID:zC9ORm3F
>>166
つ[Google]

120 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 19:55:55 ID:IKnX/V9x
>>119
googleでは「スーパーファミコン ブロック図」で検索しましたがでてきませんでした。
>>118
モード6だと見かけ上縦448ドットになってしまうのが....

121 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 21:43:24 ID:RVXvy8wj
ブロック図なんて要るか?
メモリマップがありゃ事足りると思うんだが

122 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 21:56:02 ID:RVXvy8wj
あと、こういうのは日本には殆ど資料が無いから、英語で検索する癖をつけましょ
http://www.google.co.jp/search?q=snes+block-diagram

123 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 18:01:40 ID:kfiranmn
 

124 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 23:30:08 ID:cMKKR5iq
みんなアセンブラは何使ってるんだ?

125 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 18:41:02 ID:fjgeqsYk
dasm.exe

126 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 22:20:39 ID:1wHnKKGy
アセンブラなんか使わないyo

127 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 00:13:11 ID:MShYV+2O
>>126
どうやってるの?

128 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 12:12:35 ID:TNMJR8I7
機械語直打ち
改造専門だけどねぇ

129 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 14:14:13 ID:8PZqCpWB
スーファミってファミコンの上位互換なの?

130 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 17:17:41 ID:N6kzttSe
その予定だったけどやめた

131 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz
>>130
それただの噂だ
事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ

IC自体に6502エミュレーションモードはあるがAPUその他が追いついてないんだから当然だろうが

>>128といいオツムの足りない奴ばかりだな
改造専門てwwwwwリソースハックとか分岐変えたりして遊んでるの?wwwwwww

132 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 13:47:36 ID:/f0+7eUx
キチカ゛イ か゛ あらわれた!

コマント゛?

133 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 16:43:13 ID:80i9041u
追放

134 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 18:06:29 ID:3yuuXMzO
Zophar's Domain - Super Nintendo Development Sectionのミラーを誰か作ってくれないかね。


135 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 22:30:02 ID:QvqXUpey
131はまじめにデータ・プログラム解析さえしたことないんだろうな

136 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:44:10 ID:2n7OtZ+R
>>135
市販のROMを違法な手段で入手して解析する事がまじめな事なのかな?
逆汗なんて非効率的だよ。わざわざそんな手間をかけて少ないエッセンスを得ようとするよりも
データ構造や設計方法論を学ぶ事をお薦めするね。
あ、改造厨にはどうでもいい話かなw

137 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:51:10 ID:t/pYge90
ウワサッつーかねえ。当時ちゃんと記事でてたしな。

138 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 17:09:23 ID:KiGBsHVy
131 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz
>>130
それただの噂だ
事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ

開発当時のスーパーファミコンには ファミコンとの互換性が考えられていた
ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab01.html



139 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 17:06:15 ID:VIJGdgOy
131はいったいなにがやりたかったんだ

140 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 17:46:48 ID:Tm7tvd2U
熱暴走じゃないの?

141 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 17:41:31 ID:5qAvvR6R
煽り口調で知ったか、決め付けはお手の物
救いようのない馬鹿もいるもんだね

142 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 19:48:26 ID:Gir0Q90i
どうやら脳のアーキテクチャに問題があったようで

143 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 09:34:19 ID:SGK26XtE
もうガイシュツかと思うが、スーファミの逆アセンブラは
基本的には正しい情報を吐き出せない可能性のほうが高い。
アキュムレーター8bit/16bit インデックスレジスタ8bit/16bitに
自由に切り替えが出来るが、例えばサブルーチンではA8X16前提で
呼ばれるとして、サブルーチンの頭でいちいち設定しないものもあるだろう。
ご丁寧に全てのルーチンにおいて設定してあるなら、問題ないがな。

A16X16でずっとやればいいんじゃ?なんて言う人もいるだろうが
LDA #0でも、A8なら命令長2バイト、A16なら3バイトと違うし
実行速度も変化する。
CPUが遅い&メモリが少ないという制約が結構あるので、その辺は
当時のプログラマはこだわって作っていた気がしないでもない・・・


144 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 17:05:15 ID:jM2IG00Z
当たり判定とVRAMへの転送だけ高速化したらあとはラクしたいね。
命令長を頻繁に変えてバグが探しにくいのも大問題だし。

実行速度が稼げなかったら、あとは処理を間引くとか?
敵は30fpsで動くとか・・・

145 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 15:08:12 ID:/wRgIeSs
>ttp://gamesource.groups.yahoo.com/group/console-dev/message/1279

snescてのがあるみたい。ぼくも見つけたばかりでこれから調べるんだけど


146 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 04:02:34 ID:nxVrrZhD
できるだけちゃんと命令を読み込める逆汗ってどういうものなんだろうか。
試しに作ってみたけどたぶん違う所でバグってる。

147 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 15:27:12 ID:5TU3rAft
・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従して、サブルーチンが呼び出されるたびに
呼び出されたアドレスとレジスタサイズを記録して
それを元に呼び出されたサブルーチンを再度読み直しをするようにする

・アブソリュート・インデックス・X・インダイレクトの命令で、例えば
FC D192 : jsr (92D1,x)
ってのがあったとして、92D1以降から、↑で記録されている最短のサブルーチン開始アドレスまでは
2バイトのアドレスとして読み込む

これらを実現できれば読み間違いは大分減ると思うがどうか。
個人的にはサブルーチン呼び出しをツリーにしてエクスプローラ感覚で操作できる
逆アセンブラがあると面白いと思う

148 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 03:14:12 ID:DbQnAJ3P
とりあえず作った(というかできてない)のは
・指定されたアドレスから読み込み始めて要はプログラム部だけを読む。
・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従。
っての。
サブルーチンって別にスタックいじったりしてませんよね。
むしろしてた方が楽な気もするんですけど。
あとCOPとかよく分からないのは適当にほっといてる。
というか適当にまとめた自作のテキストがどこまで合ってるのやら。

149 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 07:14:50 ID:Gjb8q/6p
既存のものには無いから良さげだね。というか使ってみたいw
JSLもJSRもスタック使うよ。でないと戻ってこれない
サブルーチン呼出や割り込み前後でSレジスタは変化させられないんで
Sレジスタの変化を見とくと一応エラー検出できる
COPは基本的にはサブルーチン呼出と似たようなことしてるだけ、のはず

150 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 02:37:32 ID:nKn2P5ya
スタックいうかフラグとかその他レジスタとかを全部一時避難させてるかなって事っす。
ソースとテキストを苺1M2217に上げましたんで興味がおありでしたら見てください。
細かい作りは結構適当です。
少なくともスタック関係はちゃんと対応するように組まれてる事を前提にしてます。
解凍パスはdis。
あとreadmeの例はラストバイブル3。
それとヘッダに対応してないというか外してください。
もう1つ、C++コンパイラはありますよね。

そういえばソースも人目に出すには適当すぎ。

151 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 10:19:44 ID:8BwQhggQ
興味あるけどどこにあるのかわからんのでいいや

152 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 19:39:34 ID:pej7E3Fe
苺 Sn>Google

153 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 01:05:29 ID:ua+9qehO
>>150
自作のテキストでどこの人かわかってしまったw
同じ住民じゃないけど乙です

サブルーチン呼出で退避するのはPCまたはPC,PBで
フラグを退避するのは割り込みです
あと動かしてみたけど、LoROMでバンクが偶数の時に
指定したアドレスから8000引くのを忘れてますよ
82DE25で指定したら1DE25が逆汗されてました

154 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 02:00:53 ID:bY1d22Lh
up2217.zipってやつでしょ?「dis」で解凍できないんだけど・・・。
こういうやりとりでレスを消費すんのが面倒だから嫌なんだよ。こういう虹っぽい隠し方っつーか。

155 :150:2005/10/23(日) 04:24:59 ID:fbSsnlDs
>153
住人言うか解析つながりで見てたんですけどね。
というかあっちではスルーされてたなぁ。
前はswitchで命令分けてて滅茶苦茶面倒になって投げたんですよね。
他にもテキストで変な所ありませんでした?

>154
なんつーか癖というか習性です。
カキコする前にチェックしてなかったからもしかしてと思ったけど解凍できましたよ。

156 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 09:39:21 ID:ua+9qehO
多分半角じゃなくて全角です

>>150
他に見つけたのは
・FCがJSR ($MMLL,X)ではなくJSR ($LL,X)で表示される
・stert→start

157 :150:2005/10/24(月) 04:05:55 ID:qudMBFQw
>156
ども、あとでチェックしてみます。
個人的にはF4とかも自信が無いっす。
そういやインデックスレジスタの直値系はXフラグで見るので大丈夫ですかね。

テキスト言うか65816-C.txtを元に作ってるんでコレが間違ってるとプログラムは多分間違ってます。
いや、合ってても間違ってる部分がほかにもあるのは確定。

FC JSR とか逆汗しても分からない部分はどうしよう。
そのあたり解析用のファイルをユーザに作らせてジャンプ先のテーブルを書き込むって方式はどうだろうか。
最初は解析中にユーザに値を入力させるWindowsプログラムを考えてたから結構つくりが適当なんです。

158 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 13:59:29 ID:0fWB76iK
逆汗した後テーブルファイルを作るくらいなら、
直接逆汗テキストに書き込んでしまうと思うけど・・・
予めユーザーがFCまたは7Cが存在するのを知っているならそれでいいけど
大抵は逆汗するまでわからないものだと思うし

コンソール入力でユーザーに判断してもらうようにするか
リストの先頭アドレスに辿り着くまでアドレスリストを吐き続けるようにするかじゃないですかね
でもそれだと、アドレスリストのすぐ後に先頭アドレスが開始されない場合は
読み間違い確定になってしまうんだよなぁ・・・

ちなみにエクスプローラライクなのが良いと思うのは
その辺を考慮して適宜自分で修正できるってのが理由

159 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 02:44:17 ID:sulmJKDH
逆汗後と言うか、つまりFCとか7Cってジャンプ先がいくつかある可能性があるし、
コンソール入力だと複数入力させるのに対応させるのが面倒だし、
ジャンプ先が設定ファイルに書いてない場合のデフォルトの操作として
警告でそのアドレスを出力させたりするとか考えてる。

たまにサブルーチンの中でサブルーチン開始アドレスより前のアドレスに飛んで合流する事があったりしてあまりややこしい事はやりたくないのよ。
とか言うもののエクスプローラライクが解析しやすいってのも分かるけどね。

160 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 02:55:32 ID:sulmJKDH
あと設定ファイルで考えてるのはこういうの
---------
imagefile=rom.smc
HiROM=true
C42846:0,2,4,6,8
C53782:0,8,10,18
(etc)
---------
C42846とかいうのがFCとか7Cとかがあるアドレスで続く数字がJMP (LLMM,X)のXにあたるとか。
ひょっとすると直接ジャンプ先のアドレス書いた方がいいかも。

161 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 00:28:36 ID:vFW/i5XC
確かにコンソールアプリならその方が良いかもね
設定は直接ジャンプ先でいんでない?
バイナリエディタからコピペして加工すれば済むし

162 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 02:59:31 ID:jdqmjTvR
まぁ、コンソール云々前に作るのが面倒だからってのが大きいけど。
ジャンプ先は2通り対応した方がいいかな。

とりあえずまた作り直すのがほぼ決定なんだけど設定ファイル用の
つまりはフォーマット付き入力がよくわからんのでそのあたりも調べないと。

そういやレジスタ対象の命令は標準の表記がいいかな。
INXとかよりもINC Xの方が分かりやすく作りやすいけど。
ただPH?系とかどうしよう。

163 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 09:47:24 ID:rmsqBq+d
逆アセンブラごとに表記違ってるし、
自分の好みでいんじゃないの

164 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 02:49:44 ID:q10jnAvV
ただ、手持ちの資料だと全部INX系なのよね。
ヘタに変えると困る人とかいそう。

PULLのコメントをPOPにしといてこんな事言うのもなんだけど。

FCの表記確認しました。
というか表記以外も間違ってる可能性があるんでよく見ないと。
あと読み取りのバグはバンクが奇数の時に0x8000引くようになってたみたいっす。

よく分からないのがコプロ。
というかコプロってなに?状態。
イメージいじってログ取って調べた方が早いかな。

165 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 10:14:00 ID:0w+mMXTo
ttp://www.zophar.net/tech/files/65816info.txt
手持ちの資料探した中ではこれが一番詳しかった
COPの説明で$FFF$-$FFF5ってなってるとこあるけど
$FFF4$-$FFF5で、しかもこれはエミュレーションモードの時の話だね

166 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 03:10:50 ID:PZ6xvnHz
ゴメン、そのテキスト持ってる。
なんかソフト割り込みがどうとか書いてあるみたいですね。
という事はRTIで帰るのかな。
とりあえずCOPの所はスルーしてそういう特殊系でまとめて処理していいかも。
BRKもそんな感じでいいのかな。

そういやOSの話で「こぷろせす」って聞いたような気がするけど、
ずっと「子プロセス」だと思ってた。
違うのかな。

167 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 20:58:23 ID:oBKib+Vn
copはそれに書いてある通りだと思うんだが・・・
まあジャンプするためのアドレスが逆汗でわかるとは限らないから、
無視しても構わないだろうね
あとCoprocessorね

168 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 03:49:54 ID:9TfWbpA3
確かフラグとかそのあたりスタックにのせちゃうっぽいから
普通に考えると、戻ってきた時に元の状態になってるはず。
戻るのか分からないですけど。
そのあたりがとりあえずスルーできる理由っす。
ただ、COPとかBRKとか使ってる所見たことないんでなんとも。
ひょっとして前のバージョンでほとんど逆汗できてなかったのはそのあたりが原因なのかも。

169 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 04:58:19 ID:D4X0VspC
とりあえず新版バグ有りを前回と苺1のup2834.zipに上げました。
パスはやはり半角小文字で「dis」。(確認済み)
未完なんでパスは必要だと思うのですよ。

大して機能拡張でもした訳じゃないのに半月ぐらいかかってる。
(厳密に言うとする予定だったけど面倒すぎるので途中で止めたっす。
 直値完全追跡なんてやってられません。)
多分まともに動かないので後日じっくりデバックする必要がありそう。
今、気分がのらない&サンプル探すのが面倒で。

170 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 22:12:31 ID:UbOIbpVH
DataOut=falseにするとプログラムが終了しないんだが・・・
あと条件分岐で飛んだ先でステータスフラグが変更された時に
条件分岐をスルーした場合でもフラグが変更されてる
サブルーチン呼び出しと同じ扱いになってるぽい?

171 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 01:35:25 ID:UfBHXBz8
とりあえず一件目は致命傷ですね。
DataOutはプログラム部以外の箇所の出力のフラグです。
多分カウンタが進まなくなってるんですね、きっと。
2件目はひょっとすると関数の参照渡しの意味がなくなってるかも。
サブルーチン呼び出しの処理と条件分岐処理を違うようにしたんで。
ここまで書いて別の処理思いついたんで明日あたりにUPします。

実は試した結果、バンク20とか読んでるっぽいんですけど多分おかしい。

172 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 02:12:01 ID:UfBHXBz8
条件分岐の時にアドレス関係(PBとかPC)しか退避させてなかったからみたい。
というかレジスタ周りをまとめたんだからオブジェクトを別に作ってそっちに値入れればよかった。

173 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 03:25:51 ID:b8RC05sA
いつものup2888.zipにあげました。
解凍もいつもの通り。

174 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 00:25:52 ID:H33sBX7C
初心者な質問かますけど、
コンパイルの仕方教えてください。
mainが複数あったり、VCやgccやmingwとかで適当にやったけどエラーこいた。

175 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 03:51:14 ID:+JSjKb/M
>mainが複数あったり
あー、このあたりはものすごく不親切ですね。
hanra.cpp以外のmainはテスト用なんで気にしないで下さい。
気になる様でしたら消しても大丈夫かと思われます。

未完成バージョンなんでできればコンパイルできる人向けなんですけど、
(というか実はmakeの書き方がよく分からないので載せられない)
開発環境のプロジェクトにcppファイル入れてメイクすれば大丈夫かと。
エラーってリンクエラーですよね。
コンパイルエラーだったらえらい事に。

176 :175:2005/12/04(日) 02:01:51 ID:yri0ODA5
別件でいろいろやってたらバグ発見。
動作が不定になる可能性大。
というかその別件ではおもいきり不定になっててあからさまに動作が変だった。

177 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 21:26:54 ID:StiZ8gTy ?
ふと思ったんだが、ファミリーベーシックのキーボードを無理矢理繋いで
ポートのモニタプログラムを走らせたらどうなるんだろうか?

178 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 12:26:23 ID:jWD3UQui
wikiに色: 32,768色中4096色とあるが、4096色も使ったゲームなんてあるのか?

179 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 16:22:46 ID:wP9hKjvp
別にフルにつかわんでもええやん。

180 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 17:45:52 ID:5M4Cw9fv
>>178
ロマサガ1でフリーズバグの原因が色数を出し過ぎたため
というわけのわからん理由がファミ通に載ってた

181 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 12:40:13 ID:lx/b81Fi
スーファミって256色しか同時発色できないと思ってた
4000色も使えるのか・・・
高解像度モードはフォントぐらいにしか使われなくて
グラフィック全般で使いこなすソフトも出なかったし
つくづく惜しいハードだな

182 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 16:38:32 ID:wDgqU2Zm
他機種を圧倒するグラフィック能力だったんだから別に惜しくない

183 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 19:05:32 ID:tRRImiDw
いや惜しい

184 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 00:13:56 ID:MAZOgJ6I
いや惜しくない

185 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 22:54:27 ID:qxUEYWk6
>>184
MAZOは縛って吊るしage

186 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 06:40:33 ID:/v8ljJ5z
グラフィックが暗号化とか圧縮されてるゲームって
展開させることは出来るの?

187 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 08:45:01 ID:VK8EZZKb
>>186
対応エミュレータなら展開ルーチン積んでいるじゃね?

188 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:06:37 ID:ht1SVq7Y
エミュ側が対応しててもそれを見ることが出来なければ意味なくね

189 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:43:54 ID:ljqHLRRW
見れるエミュはあるだろ

190 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:46:22 ID:ht1SVq7Y
詳しく

191 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:00:41 ID:7/chIMn7
188の言ってる意味が理解できない

192 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 02:59:56 ID:7P0HbDqI
俺もよく分かんねーけど要はVRAMを直接覗きたいってことか?
ぶっこ抜きでもすんのか?
いくらでも覗けばいいじゃん

193 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 01:08:34 ID:9/R2ok3q
どうやって覗くん?

194 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 01:32:47 ID:eDJa4D7B
一般の人でPS2のメインメモリをフルレンジのぞく人もいるらしいよ。
project-faoより

195 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 01:41:35 ID:KW7/7C7g
エミュ上のVRAMを覗くならメモリエディタなりなんなりあるだろ
少しは頭を使え

196 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 01:43:08 ID:9/R2ok3q
見れるエミュあるのか?

197 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 17:04:02 ID:SwaqaUFs
これとか?
ttp://www.geocities.com/illegal_eagle_2003/vsnes/index.htm

198 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 19:09:39 ID:9/R2ok3q
>>197
これエミュなの?まあスクショ見る限りそれらしい機能はついてるみたいだけど
デバッガ出来るSNESエミュってこれくらいかな
ttp://geigercount.net/crypt/

199 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 21:42:06 ID:93V+mTOH
エミュではないんだが、ステートセーブ内に保存されてる
RAMの中身を見るのに便利かなぁと思ってね

200 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 07:31:55 ID:fFW0Exm7
NESエミュはエディタ機能ついてるのは多い。

201 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 23:38:48 ID:zBwxJxEq
SNESでDMA転送ってどうやるんでしょう

202 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 21:07:33 ID:r75obu75
自己解決しました

203 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 17:58:44 ID:Xj/1O64p
APU(DSP)について詳しく教えてください.SNESではCPUとAPUが同時に動いており
,密接に関係しているみたいなのですが.

204 :203:2006/01/18(水) 18:06:03 ID:UKJ+fawb
自己解決しましたm(_ _)m

205 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 18:25:00 ID:Xj/1O64p
DSPの実行プログラムはsmcファイルのどこにあるんでしょうか?

206 :205:2006/01/18(水) 18:50:54 ID:2SH+Qcry
自己解決しましたm(_ _)m

207 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:18:48 ID:Xj/1O64p
お願いしまっするm(__)m

208 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 06:45:35 ID:dQzHZbAR
age

209 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 15:15:28 ID:HiBkYN9P
SFCのメガデモどこにあるんだよ

210 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:28:19 ID:N2umP0K+
ミニデモならいくつか作ったけど・・・・・・・・

211 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:39:24 ID:N2umP0K+
サウンドを鳴らすにはどうするんですか
すずめにも情報無いし

212 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:50:02 ID:rrfbLWqI ?
保守

213 :任天堂本社より警告:2006/03/21(火) 20:49:16 ID:5b78pgIg
任天堂本社情報通達部より皆様に警告です。
本社はファミリーコンピューターの権利を放棄していないので
旧式といえ全権は本社にあります。
デバイスを使用しての開発は合法ですが(改変した場合違法です)、
プログラム事態を改変した場合はなんらか処分をさせていただきます。
この件は2ちゃんねる管理人に許諾を得て行っています。



214 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 21:30:30 ID:VZtpEY3x
デバイスってなんだ

215 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 21:35:14 ID:2+maRf/q
>>213
情報通達部なんて任天堂にはないよ。
嘘つくならもっとマシな嘘ツケ。

216 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 13:28:59 ID:2Rhu187Z
>>213
藻前のその警告も一種の犯罪行為

217 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 00:44:51 ID:XybIBHyL
>>213
誤字ってるし、偽計業務妨害で通報した。

218 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:07:27 ID:HN41l1Lw ?
 

219 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 20:45:56 ID:/zD+fGDi
スーファミのエミュで動作する自作ROMを
作ろうと思っているのですが、
オススメのアセンブラもしくは、コンパイラってありますか?
あれば、教えてください。

220 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 20:47:41 ID:/zD+fGDi
age

221 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 22:19:33 ID:gwdTM7Lh
>>219
すずめ愛好会というサイトにアセンブラがある。ある。
他に自分は使ってみたこと無いけどsnesc.zipという
怪しげなコンパイラが存在したりするらしい。

でも難しいんで自分はあきらめました。
ちょっと複雑なことをしようとすると動作速度の壁にぶちあたるよ。
この時代のアセンブラプログラムに精通してて高速化技法みたいなのに
自信があるならチャレンジする価値あるのかな。
機能が同じ程度のGBAの方が環境が整ってるよ。

222 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 21:16:40 ID:eWSF5E+e
メモリーカセットに自作ソフトを転送して
スーファミ本体で動かすことやった人っています?


223 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 04:10:05 ID:5/toywye
よくわからんがSM調教師ってそんなんだったんでないの?

224 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 21:14:05 ID:LSlz4hEC
ジーコサッカーwを上書きしたんだっけ?

225 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 19:39:32 ID:hK/sV2GV
ギコ猫みたいに日本語でスーファミのプログラム解説してるとこないの?
すずめ愛好会は分かりにくいし。

226 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 11:28:34 ID:ZnF28V7A
>>225
すずめには、解説HPが多いとか認知度が高いとか書いてあるけど、
日本の解説サイトは無いに等しいですなぁ。
自分は海外のサンプルを参考にして作ってる・・・

227 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:07:38 ID:oeK97iIi
ttp://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/koh-sfc.htm

228 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 12:45:28 ID:z0Hnd1Ug
512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください

229 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 12:56:02 ID:z0Hnd1Ug
ROMにです

230 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 14:09:21 ID:75IbdlJa
ツール使うらしい

231 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 22:23:37 ID:z0Hnd1Ug
わかんねーよ

232 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 02:24:03 ID:jVIxsB8/
デュアルオーブの開発に関わった人のページに開発講座があったようななかったような
タイトルは匂わせてたけど明記してなかったからたどり着けナス

233 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 13:39:53 ID:IPnDHIeE
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1125887166/435

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 12:21:27 ID:/MwzVYMV
エミュのROMファイルに512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください

234 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 16:15:36 ID:jVIxsB8/
ページは見つかったが講座はなかった

235 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 11:19:45 ID:BYiWXmYl
>>233

で、何が言いてぇんだ?
マルチポスト乙とでも?w

236 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 19:33:36 ID:IRLiW3Bw
日本発のゲーム機なのに仕様や解析は外人に頼るしかないのか・・・。

237 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 20:45:35 ID:BYiWXmYl
とりあえずage

238 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 08:04:22 ID:Axs3BNFe
個人作成のデモとかなら結構あるけどソース付で公開してるとこないかね

239 :名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 18:50:42 ID:irQ1TVWN
誰か、スーファミのプログラミング講座みたいなのを書いてくれませんか?

240 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 16:31:51 ID:CBNzer7f
ttp://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming

ほれ
日本語で、とか言うなよ

241 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 23:10:47 ID:9IKcXFbc
英語でおk

242 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 23:44:35 ID:8vhIAkLr
wikiってこういうのもあるのか
このスレで日本語訳すればいいのに

243 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 09:40:20 ID:LPGsCyy3
VIP辺りにSNESの企画スレ立てたらすぐwikiとか出来そうだな


244 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 14:04:37 ID:JDvelGRA
NMIってどうやって発生させるんでしょうか。
ログをみるとLDA $00 BNE $FCの無限ループ中に割り込まれてますが
条件がわからない。

245 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 17:54:32 ID:rDNt0Qg0
>>244
おそらくPPUが発生させると

246 :は@ c178.016.c3-net.ne.jp:2007/01/28(日) 23:54:41 ID:hCAT7fLv ?2BP(1000)
>>117に対するレスでモード6を使えとか書いてあるけどすずめを読んだぐらいじゃ全然ワカンネ。
WikiBooksのSuper NES Programingを気合いで読めば解りますか?


247 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 22:24:15 ID:ORWmjX/J
外国のスーパーニンテンドーは格好良い。

248 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 22:31:42 ID:ORWmjX/J
スーファミのソフト開発の難易度が容易ではなかった。

開発したもので販売したりしなければ 任天堂に不利益は無いはず。
むしろ自分の力でスーファミのソフトを作れるまで勉強した人がいるなら
任天堂はそいつをスカウトしたらいいかもね。

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