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みんなでRPGゲームつくりませんか?

1 :琥珀の月:04/02/18 21:16 ID:CInf1jOJ
本気でゲーム作ってみたいと思う人集まれ   (・∀・∩)

2 :名前は開発中のものです。:04/02/18 21:23 ID:TLf9KObt
2

3 :名前は開発中のものです。:04/02/18 21:36 ID:q6+ZCRb1
ヾ(゚ω゚)ノ゛

4 :名前は開発中のものです。:04/02/18 21:40 ID:RvnuGSIo
RPGゲーム : Role Playing Game Game

5 :琥珀の月:04/02/18 21:43 ID:CInf1jOJ
小規模MMORPGでも普通のRPGでも一緒に作りませんか?

6 :名前は開発中のものです。:04/02/18 21:52 ID:FSJHXLn7
・HNを「月」「夢」「蒼」「雫」などの文字で飾っている。
・内容がとても短く(3,4行)、何をするのか分からない。
・HPのアドレスを張らない。もしくは、HPが存在しない。
・全体的に文章が舌足らず、かつ意味不明。
・ゲーム製作の交流の場を提供しようとする。


7 :名前は開発中のものです。:04/02/18 23:49 ID:N71oWMOQ
>>1
テメーは何が出来るか言え

8 :名前は開発中のものです。:04/02/19 09:21 ID:nX86nx21
こんなスじゃ、何が何だかサパーリ。
ネタかも遊びかもしれないし。サイトぐらい用意しろ

9 :琥珀の月:04/02/19 09:57 ID:Hwnq+Onl
当方は、企画、広報、ホームページ運用を行います^^;

10 :名前は開発中のものです。:04/02/19 10:16 ID:av2xuwC/
言う前に行動

11 :琥珀の月:04/02/19 10:19 ID:Hwnq+Onl
>>10
では、まずキャラクターデザインをお願いしますね。
私は、自分の担当の分を進めています。

12 :名前は開発中のものです。:04/02/19 10:23 ID:ElUdZmFS
>>9
プログラムできないと話にならん。
喪前がプログラムするのがめんどいだけだろ。
スレの削除依頼出して帰れ。

13 :琥珀の月:04/02/19 10:25 ID:Hwnq+Onl
削除依頼よろしくお願いしますね↓

14 :名前は開発中のものです。:04/02/19 12:10 ID:jz4o+3nK
RPGツクールでもいいから
まず自分中心で作りやがれなさいな

15 :琥珀の月:04/02/19 12:14 ID:Hwnq+Onl
>>14
ネタスレに、マジレスカコワルイ

16 :名前は開発中のものです。:04/02/19 17:20 ID:XSdY4BRZ
>>1
まずゲームの仕様を書け

17 :名前は開発中のものです。:04/02/19 17:22 ID:XSdY4BRZ
HPを用意しろ

18 :名前は開発中のものです。:04/02/19 17:22 ID:XSdY4BRZ
ネタなら首つって死ね

19 :琥珀の月:04/02/19 18:16 ID:Hwnq+Onl
おいおい。このスレを放置できないようじゃ、一人前のクリエイタになれないぞ!!

20 :名前は開発中のものです。:04/02/19 21:50 ID:57cmwR9E
死ね

21 :名前は開発中のものです。:04/02/20 05:43 ID:t8cpvpMw
'`ァ'`ァ'`ァ'`ァ
ょぅι゛ょ ゅぅヵぃ ιょぅょ
ぉぅ… ぁぁぁぁ…
ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ…

ぉゎリ

22 :琥珀の月:04/02/20 10:16 ID:5ZKrL4SS
まだ書き込んでるのかよ。放置しろって。

23 :名前は開発中のものです。:04/02/21 19:41 ID:kpN3LBJy
俺「釣り」とか「釣り師」っていうのは、
   釣り師→ ○  /|←竿
          ト/  |
          │.  ~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
          八   §←餌(疑似餌)     >゚++<

の組み合わせだと思ってたんだけど、
最近自称釣り師がダイレクトで自分の本音を攻撃されて「釣れた!」とか
言ってるの多いよね。
 これは、どっちかというと、

      ..釣れたよ〜・・・│
      ────y──┘
 
       ・゚・。 ○ノノ。・゚・
    ~~~~~~~~~~│~~~~~~~~~~~~~~~
           ト>゚++< ミ パクッ
     ジタバタ  ハ
         ノ ノ

24 :琥珀の月:04/02/21 21:50 ID:CRKtAlCL
>>23
コピペしてる暇があったら、自分の勉強時間に当てたほうがいいよ。

25 :名前は開発中のものです。:04/02/21 22:38 ID:znyb+XoP
晒しageてくれるわ!
ウェーハッハッハッ。

26 :名前は開発中のものです。:04/02/22 01:58 ID:3+yZzWSW
前スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043650951/

27 :名前は開発中のものです。:04/02/22 02:02 ID:qI08+n0p
ゲーム作りてーな

28 :23:04/02/22 02:16 ID:3+yZzWSW
釣れたよ〜・・・

29 :琥珀の月:04/02/22 09:17 ID:/uEhx369
暇な奴らめ

30 :NPC:04/02/23 03:33 ID:HX7+ln1v
>>9
企画すんの・・・?
企画書きぼんぬ

31 :琥珀の月:04/02/23 08:48 ID:u/Et+Ukw
>>30
君はこのネタスレに何を求めているのかね。
直ちに、放置したまえ。

32 :名前は開発中のものです。:04/02/23 09:32 ID:QD6q/0Z4
ネタに釣られるの好きなんだよね

33 :琥珀の月:04/02/23 16:29 ID:u/Et+Ukw
>>32
他所でやってくれよ。
ここは放置されるべき存在なんだ。

34 :琥珀の月:04/02/25 14:38 ID:L63Ei2bC
>>33
此処でやってくれよ。
ここは放置されざるべき存在なんだ。

35 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

36 :琥珀の月:04/02/25 23:08 ID:2Mxjoq/S
>>35
ageんなヴォケ

37 :名前は開発中のものです。:04/02/28 11:47 ID:VtfaFft0
>>36
sageんなヴォケ

38 :琥珀の月:04/02/28 16:35 ID:ntLMaSDG
>>37
定期的に保守してるのはオマエか!!

39 :名前は開発中のものです。:04/02/28 18:33 ID:0QmvmWrv
>>38
いや、俺も保守要員だ。

40 :名前は開発中のものです。:04/02/28 18:46 ID:p/MYqh6V
RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム
RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム
RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム 
RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム RPGゲーム

41 :名前は開発中のものです。:04/02/28 20:36 ID:sdsOda4w
RPGゲーム

42 :琥珀の月:04/02/29 10:00 ID:JXn3LY5A
>>39-41
ageるな危険。
ここは、ギアをローに入れてsage進行だ。

43 :((;゜∀゜))。:04/03/02 18:59 ID:hywG0XhP
結局コレネタすれだったのか。





つってもオレ自分のゲーム作ってるので見てるだけだけど、つまらんのぅ

44 :名前は開発中のものです。:04/03/02 23:53 ID:v/g/oCvv
俺も作ってる。しかしツールが吉里吉里なんで何処に逝ったものやら・・・

45 :琥珀の月:04/03/03 10:55 ID:2AwCwetj
>>43-44
まじめな人は、ここには居てはいけません。

46 :名前は開発中のものです。:04/03/04 16:11 ID:ssq+6EQg
         ,,,      ,,,,,,       : .と お. し 死. ク 人
       _ = ~~ ``ヽ_,=''~´  ´~ヽ    : は こ よ. に. ソ. 間
    _= ~               ヽ  : 思 が う  を  ス. が
    ~=、    ミゞ、  , -彡     ヽ. : わ ま な. 自 レ
       ~=、、、Cl~evj <e~}6)_   、、、ミ : ん し ん. 由 の
        ミ.~~ /', ゚ ;'7  ミ7ヾ~- 、  : か い て に. 生
       ≡   (','゚, '.人  ゝ |  ヽ  : ね          き
        `=  `ー'   iノ'  | / |
         ~ーノノノノノ'′

47 :ブラック・ジャック:04/03/04 17:48 ID:AAkn7o3D
>>46
そんなことは思わないです。師匠!!

48 :琥珀の月:04/03/04 18:45 ID:VF/9q3e9
>>46
ちゃっかりageてんじゃねーよ!!

>>47
ちゃっかりレスしてんじゃねーよ!!

49 :名前は開発中のものです。:04/03/05 09:03 ID:Apc33FWj
>>1
自作自演必死ですね( ´,_ゝ`)

50 :琥珀の月:04/03/05 17:32 ID:WZxe740Q
>>49
>>1はもう居ないぜ。俺は2代目だ。

51 :R.G:04/03/05 17:38 ID:tV/vW4/t
ゲーム作りたいですがねー。(初めまして)
(ー◇ー)
  ∬
  j

52 :名前は開発中のものです。:04/03/05 20:20 ID:hUOHQ2n2
ほれよ、お仲間だ。

MMORPGを一緒に作りませんか?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078434119/l50
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1077554455/l50

このスレはキこの板におけるキリストだ。アホな廚の罪を一身に背負って、
その罪が消える一〇〇〇レスまで板の上で磔にされるのだ。だから常時age。

53 :琥珀の月:04/03/06 09:27 ID:BBiO1h0A
>>51
ですがねーとか言ってる暇があったら作れ。
あとsageろ。

>>52
クソスレは放置しろよ。無論ここもな。あとsageろ。

54 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:04 ID:/ZhDpjCU
本気でゲーム作ってみたいと思う人集まれ   (・∀・∩)

55 :琥珀の月:04/03/07 07:52 ID:eH5IIqYx
>>54
ここじゃなくて違うスレで募集したほうがいいよ。
あとsageな。

56 ::04/03/19 21:16 ID:BdPH9RG8
放っとけよ。余計なお世話だよ。
人の趣味にまでケチをつける姿勢が非常に気に入らない。
特に「2ch」でね。言い放題なのを良いコトによ、匿名性を利用してよ、何、いっぱしの批評家ぶってやがんのよ。
このレスは2chで書いている以上、読んでいるのはオレのコトを、
オレのレスを支持してくれているヤツだけとは限らない。
だから敢えて言うけどよ、このスレのレスを読んでるヤツを否定する、
イコール、オレの創ったレスを否定する、イコール、オレの人間性を、オレを否定してる。そうだろ?
一言あるならオレに正面切って言えよ。あ、相手が多そうだから、やっぱ2chでほざいてて。アハッ!
まぁテメェで演ってみろや。オレ以上のコトをしてから言えやな。
何もできないくせに言うコトだけは一丁前でよ。まぁ言うだけならこの上なく簡単だからな

57 :名前は開発中のものです。:04/03/20 06:42 ID:43eY7UxJ
少年が赤毛の男から土星の輪を盗んで海賊になって
「オラは世界一強くなりてえ」といって世界を旅する
RPGというはどうだろう。

58 :名前は開発中のものです。:04/03/20 22:47 ID:XYiqKlz+
霊界も行ったほうがいい

59 :名前は完成品のものです。:04/03/22 00:18 ID:rIqoU9Tc
こういうのど?

主人公が(魔王の存在は知らない)村の一人前として
認められるためにレベル上げに励んでいたが、魔王が
自分のより強い者を恐れて呪いをかけてレベルを
上がらなくしてしまうってヤツ。

当然、自信の強化は装備で行うものとする。

60 :>>2:04/03/22 06:58 ID:QWANz97s
守備力を下げる呪文を覚えて強い武器を持ってるのがいいな〜
(けして>>1の弟では、ありません)

61 :名前は開発中のものです。:04/03/24 05:59 ID:nOdsBLAj
>>51
市ね

62 :NPC:04/03/24 18:10 ID:dqNpWdS0
システムを語るのか
>>59
lv1のままっすか。アイディアとしては面白いけど
HP上がらないなら敵は強力な攻撃魔法なんかは使えないし
戦闘パターンは単調になりそうな。
命の木の実みたいな特殊アイテムで
味方のHP上げれる回数の全体の上限を決めると
パーティーの強さのバランス考えるのは楽しそうな

63 :名前は開発中のものです。:04/03/25 06:43 ID:HwD4JeuB
おまいら、もっといいシナリオを考え出せ!

64 :名前は開発中のものです。:04/03/31 04:13 ID:tHQxBj3L
http://www.globetown.net/~java_rpg/

65 :名前は開発中のものです。:04/04/02 04:00 ID:eC4RLxjo
java…?
動かない…

66 :名前は開発中のものです。:04/04/02 11:43 ID:KLOVVZer
デスクトップでキャラが動き回るような感じで
RPG作ってみようと思います

さんぷる
ttp://www.geocities.co.jp/PowderRoom-Lavender/9770/bakaacce.zip


だれかHPとかつくってくれませんか?

67 :名前は開発中のものです。:04/04/02 19:31 ID:BH6/PxzC
ガンガレ
見守ることしか出来ない漏れ

68 :名前は開発中のものです。:04/04/02 23:17 ID:cHiN7tcp
まぁ最初だけだろ

69 :名前は開発中のものです。:04/04/04 01:34 ID:gAJyrKKD
自治厨が五月蝿いスレはここですか?

70 :名前は開発中のものです。:04/04/04 03:04 ID:zMq69EhG
ここは誰でも適当に作品をあげるスレ?

71 :名前は開発中のものです。:04/04/05 01:57 ID:mkU3bIdK
早く作れよ

72 :名前は開発中のものです。:04/04/10 03:35 ID:7TWvgv5u
>>71
こちらへどうぞ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007129482/

73 :名前は開発中のものです。:04/04/14 04:08 ID:u0GAOhR7
成長システム考えてんだが。
何か参考になるもんないか。


74 :名前は開発中のものです。:04/04/15 03:27 ID:ERRrXhVX
人いないのぅ。
シナリオも考えなきゃならんのだが。
思うんだけどRPG用に考えたシナリオが面白くできてるか確かめる方法として
そのシナリオがそのまま映画やアニメになった時に面白いかどうかを考える、
てのはどうか。
ここで重要なのが作る時はゲームをしている状況を意識するってことだ。
で、確認する時は映画やアニメとして見るってことだ。


75 :名前は開発中のものです。:04/04/19 16:56 ID:p65r/5VR
なるほど、シュワちゃんのコナン・ザ・グレートをRPG化したら
みたいな感じね、いいかも

76 :名前は開発中のものです。:04/04/20 02:18 ID:ZG7BKEOb
ううむ。ちょい違う。
コナン・ザ・グレートのシナリオは初めから映画のつもりで作られたべ?
あれがRPGになるには圧倒的に要素を追加しなきゃなんねーべ。
ほとんど1から作るくらいに。
そうでなくって、初めからRPG用シナリオの完成版としてシナリオ作るんよ。
それがただのお使い話や迷路ダンジョンになってないかを確認するために、
それをそのまま映画とかにしたらどうなるかを考えてみると。
もし、○○とってこい→迷路→とってきました
みたいなシナリオでしかなかったら、どうにも映画にもアニメにもならんだろ?
何もなさすぎて。


77 :名前は開発中のものです。:04/04/20 02:26 ID:iHggtI1h
そうか、そうか、草加煎餅(≧▽≦)

78 :名前は開発中のものです。:04/04/20 07:01 ID:Y/WQtRKE
ところで、RPGつくりたい人って、どうしてつくりたいの? なにがしたいのですか?

79 :名前は開発中のものです。:04/04/22 09:08 ID:55t8irfP
それが判れば苦労などしない

80 :名前は開発中のものです。:04/04/22 11:39 ID:Kmyglu8S
シナリオのことなんだが。
主人公とヒロインがいて、それがメインというか、カップリングなわけ。
でも設定上ヒロインが出てくんのが少し経ってからなんよ。
だからヒロイン登場まで引っ張ってくれる女キャラ入れようかと思ったんだが、
それってやっぱ問題だよな?
一番初めに登場した女キャラとか、一番初めにパーティー入りした女キャラって、
プレイヤーは自動的にヒロインって認識するじゃん?
そのキャラの後からヒロイン入っても、ヒロインって認めにくいじゃん?
でさ、どっかにヒロインより先に女キャラ入ってたけど問題なかった例とか、
しばらく男のみのパーティーだったけど問題なかった例とかあったら教えてくんない?

81 :名前は開発中のものです。:04/04/22 17:29 ID:fHG/ldtv
>>80 口うるさい妹でOK


82 :名前は開発中のものです。:04/04/22 21:22 ID:YkAlPOS3
うまいっ

83 :名前は開発中のものです。:04/04/23 02:22 ID:HqAwGr7S
>>81
なるほど、くっつきようのないキャラか…。
ただ考えたんだけどさ、ヒロインが頭に登場しないって事自体問題なのかなと。
なんかシナリオ構築の定石から外れてるっていうか。
それにヒロイン登場時点で消えるキャラなんて変じゃん?いかにも役目終了みたいで。
設定変えるか、男のみのパーティーでしばらくいくか、にしてみるよ。どもども。

84 :名前は開発中のものです。:04/04/23 14:49 ID:CJpRKK8p
>>83 おう! がんがれ〜、作りたいように作れるのが自作ソフトのいいところやね

85 :名前は開発中のものです。:04/04/24 23:08 ID:z1AygbTD
RPGゲームって何?

86 :名前は開発中のものです。:04/04/24 23:10 ID:TdOLVCAj
>>85
>>4

87 :名前は開発中のものです。:04/04/25 10:40 ID:LyJsr1s0
>>85

RPGロケット弾を撃ちあうマジなサバイバルゲーム。


88 :名前は開発中のものです。:04/04/25 16:00 ID:+MyYZ79o
五右衛門でも危険な弾だよな

89 : ◆h0EO6g2nh6 :2005/09/05(月) 22:16:48 ID:dF+lKLMj
test

90 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 02:29:47 ID:C1KF3HlK
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::あ な た の 怨 み 、 晴 ら し ま す 。::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::___________:::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::|      >>856        |:::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::___:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| 送信 |::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ̄ ̄ ̄::::::::::::::::::::::: ::::::::

91 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 10:17:51 ID:iC2UseYM
保守派

92 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 11:05:50 ID:CqpLoPa6
ところがどっこい革新派

93 : 【中吉】 【602円】 :2006/01/01(日) 00:31:38 ID:2FUb59nz
てす

94 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 00:34:57 ID:EnRMXJuE
テス

95 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 15:01:05 ID:dQzHZbAR
>>35 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

こんなクソすれ、にあーぼん・・・チョイ、気になる(W

96 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 01:00:38 ID:A3wqA+mf
> > > >       〃::::::::::::;r‐''´:::::::::::::::::::::ヽ::ノ
> > > >     ,'::;'::::::::::::::/::::::::::::::::::::::::::::::::::::
> > > >      l::::::::::::::::::l::::::::::●::::::::::::::●:::::ji
> > > >     |::::::::::::::::::、::::::::::::::( _●_)::::::,j:l  クマー!
> > > >     }::::::::::::::::::::ゝ、::::::::::|∪|_ノ::;!
> > > > .    {::::::::::::::::::::::::::::`='=::ヽノ:::::/     
> > > >     ';::::::::::::ト、::::::::::::::i^i::::::::::::/
> > > >       `ー--' ヽ:::::::::::l l;;;;::::ノ
> > > > 【ラッキーレス】
> > > > このレスを見た人はコピペでもいいので
> > > > 10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
> > > > そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
> > > > 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です

97 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 11:37:58 ID:Jn6C4KQv
ねぇ
ライダーの次スレは何処になったの?

ライダーの方はどうでもいいけど
剣Gのゲームが気になるんだけど…

98 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 16:54:38 ID:q+4niFqM
仮面ライダーRPG(仮) 製作プロジェクト!!
ttp://www.geocities.jp/vitch_n_hodh/

99 :剣G ◆LAnLEZ2SyM :2006/01/25(水) 22:13:24 ID:Tv43YI/G
ただ今鋭意製作中、α版できるまでスレは立てません
プログラム板だし

100 :剣G ◆LAnLEZ2SyM :2006/01/25(水) 22:41:13 ID:Tv43YI/G
ところでRPGで他のジャンルと混ぜたら画期的と思う
組み合わせ知りませんか?
できれば主人公周りのシステムから説明してください

101 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 23:29:02 ID:WfjGFmZ4
レースとか。
某レーシングラグーンは画期的というか斬新すぎた

102 :33:2006/06/20(火) 00:26:28 ID:Tljr9F3J
というわけで今日は就寝です
明日までに色々考えておきます

103 :33:2006/06/20(火) 21:38:21 ID:Tljr9F3J
ttp://www.jtw.zaq.ne.jp/s33/

とりあえず↑の試作と企画書に目を通してもらって
不明な部分(山ほどあると思いますが・・・)についてここで
話し合って意思疎通を図っていきましょう

あと呼び方も決めてください

104 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 23:13:44 ID:4/fkbrUV
>>103
お疲れ様ですー。

まだざっと目を通しただけなんで
細かいことは企画書の変数をプログラム内で使う形にまとめてから
足りないとことかどうするか分からないとことか
ツッコミ入れさせてもらいます。

とりあえず個人的な優先順位としては、
イベントについては後からでも追加は楽そうなので、
先に場所・キャラ・アイテムの変数について決めちゃいたいですね。

今のところ目に付いたところは↓な感じです。

・アイテムに耐久度などの固有データをもたせるか(これによってセーブするかどうかが変わる)
・同じくスキルに習得度などの固有データをもたせるか(↑と同じ)
・キャラクターの内部データをどうするか(情報表示しないもの。成長率など)


あと呼び方って言うのは俺の呼び方ってことでいいんでしょうか?
それでしたら元ステフ8だったんで8でお願いします。

105 :33:2006/06/21(水) 22:36:13 ID:8M9QXce1
>>104

アイテムに関する数値はとりあえず不変で良さそうです
スキルは熟練度などは付けずにスキル事態を変化させる方法にしようかと思います
「剣技」「狩猟」「古代文字」「料理」「水泳」など20〜30のスキルのうち
一人最大5個まで習得可能、といった形になります
熟練度が無い変わりに条件を満たせば「剣技」→「剣豪」→「剣聖」のようにレベルアップ

能力の成長に関してはどういう形式にするか非常に悩んでいる所です・・・
今考えているのは
・経験値が一定溜まるごとに7つの能力のうち2アップ
・1はランダムにもう1は任意で上げられる
・主人公以外は2ともランダムだが友好度が最大の仲間は任意で上げられるようにする
・1年ごとに(年度の変わり目に)HP(と能力値)を変化させる
・30歳以下のときHPは体力に応じて上がるが40歳を過ぎると下がっていく
 40歳を過ぎると筋力、敏捷性、体力も一定確率で下がる
 50、60でさらに低下率が上がる

こんな感じです
キャラの成長はゲームの重要な部分ですのでちょっと慎重に検討します
プログラム上だけでなくシステムや画面上の表現法など、思うところあったらどしどしアドバイスください







106 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 19:43:25 ID:OmPI5wRb
えと、とりあえずベース部分だけ動くものを作っちゃいますね

レイアウトについては暫定的に多重ウィンドウっぽいもので、
キャラの表示ステータスは、
 性別、年齢、友好度、独立度、統率力、名声、悪評、HP、値、力、体力、敏捷、技量、魅力、運

スキル・アイテムのパラメータとキャラの内部ステータスはまだ決まってないようなので後回しと。

そんな感じでいいのでしょうか?

時間経過の単位はどうします?月単位なのか日単位・時単位なのか。
あと何を目的とするゲームなのかよく分からないのですが、
基本的に探索がメインってことでいいのかな?

107 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 21:38:43 ID:raZL+CGj
「日数」という変数を用意して
日数÷30(切捨て)+1=月
日数を30で割った余り+1=日にち
日数は1ずつ増加し360を超えたら0に戻し年数を1増やす
これで一ヶ月30日、一年十二ヶ月360日を刻む
これでお願いします

人物の情報窓は肖像(90×100くらい)と装備欄
攻撃力、防御力、命中率、回避率、ガード率
あと追加で種族とサイズ、状態も入れたいです
2ページか3ページに分けたほうがいいかもしれませんね
あと常に表示しておけるコンパクトタイプとして
肖像、名前、HP/最大HP、状態だけのを用意して
クリックすると詳細のでかいのに変わるという風にできるといいかな

それとは別に
年月日、所持金、食料数、現在地、その場所の探索度
を表示する窓が一つ必要になります
背景もこれと一体化させてもいいかもしくは別の方がいいのかな・・・

あとは命令ボタンをまとめたのを何処に付けるか・・・とりあえずお任せ

ゲームの目的は基本的には探検をして魔物を倒したり財宝を手に入れたり
して金や名声を高めていくことです
その間に様々なイベントを用意するつもりです(一応魔王的なものも)
期間は少年で始まる主人公が引退か死ぬまでなので50年くらいですかね


108 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:14:42 ID:OmPI5wRb
>>107
力とか敏捷とかのステータスはやめて
攻撃力とかのステータスにするってことでしょうか?

でわデザインとかサイズとかは適当にして、表示する入れ物と
時間経過と拠点移動のコマンドあたりを作っちゃいますので、
それが終わったら、一度お互いが時間取れるときにシステムの暫定完成版みたいなのを決めちゃいませんか?
掲示板だと中々決まらなそうなんで、
出来ればレスポンスの早いチャットやメッセなどを一時的に利用するのが良いかなと。
何を作ればいいのかいまいちイメージが掴めないもので・・・(´・ω・)

109 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:17:03 ID:raZL+CGj
急に思いついた案

・春に仲間を募集して冒険する
・冬に入ると町に戻って解散(利益分配も)
・年間最優秀冒険者など発表(魔物退治王や財宝発見王など)
・冬の間トレーニングで能力アップ、スキル習得
・冬の間に中のいい人が訪ねてきてイベントとかも
・春にまた仲間を募って冒険に・・・


110 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:22:51 ID:raZL+CGj
いや攻撃力は筋力+武器攻撃力(剣、斧等の場合。弓は固定)
防御力は防具の防御力
回比率は敏捷性と運から導き出される値
命中率は技量と使用武器から・・・という感じです(具体的な数式は未定)

そうですね、戦闘に関しては今フロチャートを書いてるところですが
細かい説明は難しいですしね

111 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:39:56 ID:OmPI5wRb
ほいじゃ、そんな段取りでってことでいいのかな?
途中での基本仕様変更は厄介だし無駄も多いので、
>>109みたいなのも含めてそん時に決めちゃうことにしましょう
いま作ってるのはまだ前段階のウィンドウ制御の処理とか含めてのものなのですが、
それが終わった後の(数日後くらい?)互いの都合のいい時にということで。
それまでにシステムのイメージ固めちゃっといてもらえるようお願いしまっす

112 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:55:07 ID:raZL+CGj
了解です
自分ではイメージできてても形にするのは苦労がいるもんですな・・・

113 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 00:16:02 ID:4lVHnY8J
ですねえ。。
イメージをすぐに形にできたら誰も苦労しないもんなあ・・・

114 :146:2006/06/23(金) 22:13:17 ID:oCCmPanZ
シナリオの補助でお手伝いさせていただける事になった146です。
ゲーム作り自体初めてなのでお世話かけるかもですが、気長によろしくお願いします(´・ω・)
自分は具体的にどんな事をお手伝いすればいいんでしょう?
出来上がった世界観に対する助言等でいいんですかね?

115 :33:2006/06/23(金) 22:32:25 ID:jUbvoRLZ
33ですよろしくお願いします

このゲームは一本道のドラマのあるゲームではありません
登場キャラクター達は主人公に関係なく自分勝手に活動しています
(そういう風に見せます)
まずはそういったキャラクター達(他の冒険者や町の人など)
を世界に放流する所から初めたいと思います
それぞれのキャラクターには主人公に対する定型の台詞を数十程度
用意しなければなりませんから、それが最初の仕事ですね
まだごちゃごちゃしていますがHPにまずはざっと目を通してみてください


116 :33:2006/06/23(金) 22:33:18 ID:jUbvoRLZ
ttp://www.jtw.zaq.ne.jp/s33/
貼り忘れ

117 :146:2006/06/23(金) 23:54:39 ID:oCCmPanZ
なるほど、了解しました。
自分の当面の仕事は、主要キャラクター以外の周囲のキャラクターの会話文を作成する、という認識でOKですか?
後、ざっと企画書に目を通しましたが、周囲のキャラクターはルナドンの様にランダムに登場させるんですか?
他の冒険者と村人を区別するのか否かで、会話の種類も変わってくると思うので聞いておきたいんですが……どうでしょう(・ω・)

118 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 00:36:07 ID:vEZuqoC4
冒険者とそれ以外の人も基本的に同じです
人物には「放浪度」と「本拠地」というバラメータがあって
放浪度が高い人はよく動し本拠地にもたまにしか帰らない
放浪度が低い人はあまり動かないし動いてもすぐ本拠地に戻ります
冒険者は放浪度を高く、町の人は低く設定します
あとは町の人は仲間には入らない(入りにくい)
そういった差で区別する感じですね

119 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 01:04:19 ID:AeZ1jQBz
返事の時間がまちまちですいませんorz
なるほど……了解です。
キャラクターの扱い方は、ドラゴンフォースやスペクトラルフォースみたいに、総数の決まった個別にキャラが立っているルナドン版って感じになるんですかね。
とりあえず、変数まとめの8にある性向別に数種類台詞を考えてみようと思ってるんですが、何か指示があれば指示を下さい。

120 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 21:14:47 ID:vEZuqoC4
会話については会話システム案を参照して欲しいんですが
「会話」コマンドで会話する時の返答は全てキャラ独自の台詞を用意します
「口調タイプ」というパラメータが必要になるのはそれ以外の汎用台詞
例えば
・仲間から外す
・アイテムを贈答する
・食料不足に対する不満
などに対するコメントを表示する時です

実際台詞が必要になる場面にはどんな時があるかは
作るうえでこれから色々出てくると思います
あとはイベントの際も口調タイプは必要になってくるでしょうが
これはイベントを作る時に考えましょう

試作の02.texファイルを覗いて見てもらえば
どういう感じか解ってもらえるかと思いますが

121 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 21:22:23 ID:vEZuqoC4
02.texの中ほどに別れの台詞が並んでいるんですが
あれは8種の口調タイプについてそれぞれ
友好度が39以下だった場合、40〜79だった場合、80以上だった場合
の3パターンの別れの台詞を用意してあるわけです

122 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:07:42 ID:fsmeNadZ
会話はプログラムの方があがってこないと具体的に進められないので
先に探索をした時にランダムで起こるイベントを作りましょうか

平地、草原、森林、山、街、迷宮、砂漠、雪原、共通
それぞれの地形で起こるちょっとしたイベントのようなものです
例えば

「謎の果物」(森林)
見たことの無い果実が生っているのを見つけた↓
・食べてみる→1
・放っておく→4

1 「どれ・・・モグモグ」
  1〜100の乱数+主人公運>=50なら →3

2 腹を壊してしまった! 全員のHP−1 終了

3 とても甘くて瑞々しかった 全員のHP+1 終了

4 毒があるかもしれない。やめておこう 終了

こういう感じの簡単なやつを色々考えてみてください
結果として動かしていいのは
HP、友好度、健康状態、探索度、食料、金 などのパラメータ
能力値(筋力、知力など)やスキルなどは動かさないように
別に何にも影響の無いイベントでもかまいません
文章は簡潔に(改頁少なく)
簡単な発生の条件などもあっていいです(PTに女性が居る時のみなど)




123 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:42:17 ID:Wmq3pCLn
PGやらせてもらってる8です。>>146さんよろしくお願いします(o*。_。)o

えとひとまずウィンドウ制御と時間経過と、
現在地を変更(内部データが変わってるだけですが)する関数を作るところまで一応できました。
これ以上は具体的な仕様及びレイアウトを決めてからでないとキツイってか作れないので、
そろそろステータス等も含めてシステム仕様を決定しませんか?
あんまり時間かけるとモチベ下がっちゃいますし、
前も言ってたように、出来れば時間取れるときに
チャットなんかの手段で一気に決めちゃうのがいいかなって思うんですけども
そのへんどうでしょ?>御二方

どうぞ御一考をばお願いします。

124 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:15:16 ID:fsmeNadZ
いつでも話し合いをしましょう
22〜01時くらいなら大体空けられると思います
チャットというのは自由に使えるものがあるんでしょうか

一度の話し合いで全部決めちゃうってのは難しいような気もしますね
一杯ありますから・・・
最初の話し合いでどこまで切り捨てるかを決めないといけないかもしれません


125 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:30:53 ID:Wmq3pCLn
チャットでもメッセでもリアルタイムで会議っぽいものが
出来るのなら何でもいいですよ。
今後も使用できるようにどこぞのレンタルチャットを利用してもいいですね。
あとで適当に見繕っておきます。

議題についてはまずは優先順位の高いものを、
こちらからもアイデア出しつつ、33さんに質問してくって感じで。
最終的に全部は決まらないまでも、
出来るだけ全部決めちゃうくらいのつもりでやりましょう(;^ω^)

日時については>>146さんの都合次第ですかねえ。

126 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 15:27:15 ID:cuvqgUhQ
すいません、諸事情があって家にいなくてお返事できませんでしたorz
シナリオの補助でお手伝いさせていただく事になった>>146です、8さんよろしくお願いしますm(_ _)m
>>ランダムイベント
了解であります。それでは上記の地形でのイベントを、それぞれいくつか書かせていただきますね。
書いた文章の形式はここでUPすればOKですか?

あ、チャットの日時については、こちらも21時以降でしたらいつでも大丈夫です〜。

127 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:49:52 ID:Gcnv3qYV
チャットはいつでも大丈夫なのかな
全員明日で都合が良ければ明日の22:00からにしましょうか

人物、アイテムに関する変数と戦闘について、元の案と
色々切り捨ててスリム化した修正案とをHPにアップしておいたので
目を通しておいてください
あとは不明な点、話し合わなければいけないなと思う点など予め
用意しておいてもらうと話し合いもスムーズに行くと思います
自分でも失念してる所など色々出てきそうですけどね

128 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:41:53 ID:B76NJMIH
では明日の22時ということでー。こちらはおkです。
チャットのほうはどうします?
レンタルの一行チャットでいいでしょうか?
メッセやらでもいいですけども。

129 :33:2006/06/28(水) 00:07:03 ID:xvJxRueJ
チャットの方が簡単なんでしょうかね?
メッセならIRCというやつがあるのを思い出しましたが・・・


130 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 00:18:28 ID:atH69ruq
IRCは使ったことないのでよく分からないです。。
クライアントソフトだけはいつのまにかインストールされてますが・・・。
便利そうならこれでもいいですね。
メッセかIRCかどちらでも、利用する環境が整ってるのであれば、
レンタルチャットよりは多機能で使いやすいのでいいかなと。
インストールしてないようならわざわざ入れるのも面倒でしょうし、
レンタルチャットでいいんじゃないでしょうか?

131 :33:2006/06/28(水) 00:24:02 ID:xvJxRueJ
じゃあチャットでやりましょうか
用意の方はすみませんがお任せします

132 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 00:27:01 ID:atH69ruq
了解です。
じゃあ適当にどっかのチャット借りておきますね

133 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 21:18:43 ID:bj0gZ7sj
http://chat.mimora.com/common/chat.mpl?roomnum=348871

チャット借りておきました。22時からでー。
それまでちょっと仮眠。。

134 :33:2006/06/28(水) 22:08:48 ID:xvJxRueJ
チャット会議始めてます
146さんも来れたら来て下さいね

135 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 21:53:06 ID:CEwHVEt7
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/

プロバイダを替えてHP移転しました

136 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 22:01:16 ID:NFyBKnrn
っと、ごめんなさい
私用で10分ほど遅れます><

137 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:55:23 ID:Vs6Gbnsf
8です。
とりあえず昨日話したレイアウトのサンプル作ってみました。
こんな感じでどうでしょう?(細かいデザインは除いて)
http://gamdev.org/up/img/6411.jpg

あと>>146さんはどうしたんでしょうか?
連絡とれてます?

138 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 21:15:46 ID:+ZehtGqP
おー良い感じですね
大体いいと思います
探索限界は消して
探索度 50/300 のようにした方がいいかな
あと実際動かしてみないとわかりませんが
コマンドボタンの間隔の狭さがちょっと気になりますね

146さんはどうしましたかね
生きてればそのうち連絡あると思いますが・・・

139 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 23:53:35 ID:1hiDb4TS
キャラ絵を少しだけアップ
下絵をCG化してくれる人が現れてくれると良いが・・

140 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 22:21:16 ID:OBKAAcv/
イラストお疲れ様です。

対抗して(?)プログラムの途中経過です。
http://gamdev.org/up/img/6459.zip

<実装したもの>
 メイン画面レイアウトと画像表示
 時間の進行
 拠点間移動
 寿命によるキャラクターの死亡
 隊列の変更(キャラクター画像をドラッグ)
 情報表示の一部。
 ファイルからデータ読み込み

何かエラーとかありましたら報告おねがいします。



あと一応、背景の著作サイト様 → http://may.force.mepage.jp/
背景ってどうするんだろ?フリーでおk?

141 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 22:23:25 ID:OBKAAcv/
次の会議についても決めましょうか?
明日とか大丈夫ですか?

142 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 00:05:27 ID:RsbgYwHQ
お疲れ様です
これから動かしてみます

背景はフリー素材を使うのが無難ですかね・・・
出来れば描きたいですが労力が馬鹿にならんですからな

会議は明日にしますか
いつもどおり22時でいいですかね

143 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 14:37:57 ID:QqwOamZd
返事遅くなってごめんなさい。
今日の10時了解です

144 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:53:52 ID:QqwOamZd
ちゃんと伝わったかな?
一応もう入室して待機してますね。

145 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:09:16 ID:MuiY+mrY
路線変更中

146 :あっちの275:2006/07/21(金) 02:57:08 ID:mTm0qBRT
ステフスレからの続きですが
具体的には何をすればいいんでしょうか

147 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 22:31:24 ID:TfzbEUIx
改めてよろしくお願いします。ステフ33です
まだプログラマさんがいないんで具体的には始められませんが
顔グラから作り始めても問題ないでしょう
一度デカイ絵を渡しますので、お手数ですが何パターンかの方法で
CGにしてみてもらえませんか?
それを見てどの方法がいいか判断したいので
それが決まったら顔グラどんどん作ってしまいましょう

あと呼び方も決めてください

148 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 22:39:56 ID:TfzbEUIx
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/

↑の「ダウンロード」ってとこから落としてみてください
デカイ絵2枚入れておきました
88×104でやってみてください


149 :名前は開発中のものです:2006/07/23(日) 06:51:39 ID:AUsV1fcM
決まってたら教えて欲しいんですが、
エンディングを目指す完結タイプか
探検隊の派遣を繰り返すループタイプか
どっちですか?

150 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:46:55 ID:gwjKLeQK
一本道のストーリーを一回楽しんで終わり、というゲームではありません
探検隊の派遣を繰り返して探索距離(?)の最高記録とかアイテムコンプリート
とかを目指していくような感じです
一応エンディングも用意するつもりですが、オマケみたいなものになるでしょう
不思議のダンジョンと三国志(信長)を足して100で割ったようなイメージかな

151 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:07:58 ID:AUsV1fcM
>>150
なるほど、だいたいイメージできました。
ありがとう。

152 :あっちの275:2006/07/24(月) 21:01:31 ID:v10nwylw
>>147
大分遅れましたが、塗り縮小、縮小塗、ドットり3パターンで
作業時間は、塗り縮小≧ドット>>>縮小塗り、という感じになります
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi45457.zip.html
配色は盛大に間違ってるかと思いますが…
この辺はやはり指定してもらっておいた方がいいですね。

あと呼び方って何の呼び方でしょうか

153 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 22:29:23 ID:e2TPj0Kx
おぉ!素晴らしい
自分の描いた絵でも色を塗ると見違えますね
ドットも味がありますがやはり塗り→縮小が良いですね
一番時間がかかるということで恐縮ですが、是非これでお願いしたいです
配色は忘れてましたが大まかに指定はした方が良いですね
この2枚で言えば
女神官の方は冷たい女のイメージなので目を青にして服、背景も灰〜青、紫系統かな
男の方はほとんど良いですが、遊び人なんで服をちょっと軽めの水色とかに変えた方がいいかも
(色って手軽に変えられるんですよね?)

呼び方は275さんとか絵師さんとかそのままではどうかなと思ったので
一応希望を聞いておこうかと思ったのです

154 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 21:37:59 ID:52jkANFr
企画ページ拝見しました。

キャラクタの変数に「年齢」「引退時期」とありますが、
主人公の王子が引退時期になったらどうなるんでしょうか?

それから経験値が能力別に設定されていて、やりこみ要素が強そうなゲームに思いましたが、
このルールだと出来るだけ年齢が若い(引退時期まで長い)キャラクタを固定して使い続けるのが得策で、
パーティ編成や登場キャラクタが増える楽しみが少なさそうな気がします。

キャラ絵にも力が入っているみたいなので、
毎回の冒険で積極的にパーティを入れ替えたくなるような要素(入れ替えざるを得ない要素)が
あると良いんじゃないかと思いました。

155 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:25:07 ID:oGOBw/mD
貴重な意見ありがとうございます

主人公の年齢は無限にしようかと思っています
最初は主人公も冒険に参加できるようにしようかと思ってましたが
野球シュミレーションゲームの監督的な立場にしたほうがよいかなと

パーティーの編制ですが、そこは一応考えてあります
まず特定のキャラが居ないと起きないイベントや、特定のキャラが居ると
内容が変わるイベントを多数用意するつもりです
例えば、雪原で「狼の群れに囲まれる」というイベントがあったとします
通常なら「戦う」「逃げる」「魔法を使う」という選択肢しかないけど
キャラAが居る時は笛を吹いて狼を従わせる→レアアイテムゲット
という展開になる、とか
あとはキャラAとBが同行していないと起きないイベントとかも用意したいですね
特定のスキルを所持しているキャラが役に立つ場面とかも色々と・・

キャラの成長も探険に派遣しなかった場合も派遣した場合と同じかそれ以上に
成長するようにしようかと
育てたかったら敢えて若いうちは使わない方が良かったりとか


イベントを山ほど用意したいし、仲間キャラや敵キャラを考えたり
アイテムを考えたりしないといけなくて手が足りないので
よかったらあなたも参加してみませんか?
(まだプログラマさんが居ませんが・・・)

156 :275:2006/07/26(水) 00:12:30 ID:ObQJehPI
>>153
修正版です
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi45641.zip.html
名前は特に希望はないんで275でいいんじゃないかと

157 :519:2006/07/26(水) 19:34:31 ID:NO+4uQxg
>>155
お誘いいただきまして光栄です。
多少のプログラミング経験はありますが、現時点では、このスレで仕様の曖昧な点をクリアにし、
ゲーム性と規模を見極めてから判断しようと思います。

ご回答と企画の内容からパーティ編成について考えてみましたが、こんな理解でよろしいでしょうか?
・キャラクタは、「パーティ構成員」「冒険者ストック」「新人空間」の3段階に分かれる
@パーティー構成員(最大5人分のポインタ)
 プレイヤーが冒険者ストックからメンバーを選択して構成する
 メンバー選択の基準は、特別な目的(最長探索記録更新、レアアイテム獲得など)に応じて、
会話やイベントからヒントを得てプレイヤー自身の洞察力に基づいて選出する。
A冒険者ストック(数十人程度のキャラクタ実体)
 年次処理およびイベントにより、プレイヤーの意思に関係なく増減する。
 増加要因=イベントおよび学校の卒業生やその他応募による
 減少要因=イベントおよび加齢による引退(定年、寿など)
B新人空間(数無制限のキャラクタ生成関数)
 初期の冒険者ストック作成および年次等による補充要員の生成手段。
 十分な数(数百件以上)のキャラクタ初期値データベースを準備するか、乱数により生成する。
 ただし名前と顔グラフィック対応の関係上、完全に乱数に頼って良いものか疑問
・主人公の「王子」は、年齢不詳の不老不死キャラクタとして冒険者ストックに常備
・スキルはプレイヤーが努力して獲得するだけでなく、新人や待機中の成長に期待できる

以下、現時点での疑問点です。
・顔グラフィックと年齢の関係は考慮しないのか
・死亡したキャラクタは即抹消するのか何かペナルティと引き換えに復活できるか
・引退キャラクタの所持アイテムの取り扱い
・特定イベントに必要なキャラクタが引退年齢に達した場合の救済措置

158 :33:2006/07/26(水) 21:45:39 ID:BXUFpi8m
前略――まず登場人物についてですが
そのままHPに転載したいくらいきれいにまとめてくださいましたね
付け加える点としては、Aの減少要因は任意に除名もアリにしたいですね
登場人物はゲームスタート時に全員分データを読み込むのが良いでしょう
その上で現在の冒険者ストック、さらにはその回のパーティーメンバーの
データを入れる場所を用意すると
養成学校の卒業生はそのつどランダムで生成してストックに加えるものだけ
加えていく形で。春に、「今年の卒業生で使えそうな人材です」といって
ステータスを表示して「冒険者として採用しますか?」(y/n)みたいな感じ
noならそのまま抹消

疑問点ですが、まず顔グラは固定で良いでしょう(光栄でもそこまでやってないし)
死亡キャラの復活は無しですね。
引退キャラのアイテムは全体アイテムに戻せば良いでしょう
アイテムは個人で所持するのは装備だけです。あとは共有

最後の疑問ですが、このゲームは一回のプレイで完全に極められるような
タイプのやりこみゲームではなく、何度も再プレイしてもらう感じにしようかと思ってます
なのでキャラの死亡でイベントが見れなかった場合は、諦めてもらって次のプレイで見
てもらうことになります
立ったキャラを準備するわけですからおそらく一回のプレイは200〜300年くらいになるでしょう
アイテムコンプリートやイベントコンプリートは累積で達成できるようにした方が良いですね



159 :33:2006/07/26(水) 21:58:55 ID:BXUFpi8m
275さんご苦労様です。ほぼイメージどおりです
さっそくHPにアップしておきました
この絵で興味持ってくれる人が増えるかも・・・

それでまた2キャラ用意しておいたんでダウンロードしてみてください
騎士の方は白人で目は青、金髪or栗毛で兜は鉄色かな・・・背景は任せます
魔道士は毛は白で肌はしなびた感じ、ローブは任せます。ナイトブルーとか
灰色とか深緑も良さそうだし柿色なんかも意外と・・・

作業は全然急ぐ必要はないのでのんびりとやってください
あと下絵に歪みとかおかしな部分があったら遠慮なく手を入れてやってください


160 :154(=157:名前ミス):2006/07/26(水) 22:43:46 ID:NO+4uQxg
>>158
なるほど、つまり冒険者ストックの仕様は、

(初期値)
王子, プリセットデータ数名分
 ※プリセットデータは、初期の冒険に支障が無い程度のレベルに設定しておく
 ※王子は省略するかも?

(減少要因)
・探検で死亡した場合、王子を除き自動的に抹消される(装備品没収?)
・年次イベントで定年に達した場合、自動的に抹消される(装備品は返却)
・会話やイベントにより冒険者ストックのキャラクタが去ることもある(装備品返却or持ち去り?)
・編成時、王子を除き任意に(または条件付で?)除名することもできる

(増加要因)
・ストックに空きがある場合、年次イベントで養成学校卒業生に優秀なのがいれば任意に追加できる
 (この場合の卒業生データは乱数が入るが最弱レベル、装備なし)
・ストックに空きがある場合、イベントにより相応レベルのプリセットキャラクタが加入することもある
 ※このプリセットキャラはゲームを通して1回しか登場しない場合があり、
  そのキャラの生存中しか見られないレアイベントもある。

という感じになりそうですね。

ところで蛇足かもしれませんが、パーティ編成の際、キャラクタの能力を査定して人件費を計算し、
派遣するときに前払いするようにしてみてはどうでしょうか。


161 :33:2006/07/26(水) 23:33:19 ID:BXUFpi8m
>>154さん

資金運営もゲーム攻略上の要素として使えるといいですね
でも完成間近になってからかなりバランス調整に苦労しそう

あと書き忘れましたがキャラの成長はかなり小幅にしようと思ってます
15才で登場するとして戦士系なら30才くらいにピークになって
初期値の1.5〜2倍くらい。そして10年くらいピークを維持して
筋力、体力、敏捷性が衰えていって50才くらいで引退
魔術師系なら50くらいまで緩やかに成長して老年まで維持
ただし体力の低下がハンデになる・・・という感じ
ステータスの最大値は20か30にする予定
成長システムは大事な部分なんでまだ決定しかねてますが
「成長タイプ」や「戦士センス」「魔術師センス」のような変数が
必要になるかも・・・

162 :154:2006/07/27(木) 21:04:21 ID:GqLJ9wrn
能力の最大成長を2倍程度に制限するというのは、良いと思います。
パーティ編成時、全体の強さよりも、バランスの重要性が増すのではないでしょうか。
「成長タイプ」は先天的に決めて生涯の成長(退化)曲線もある程度固定してしまい、
戦士向きか魔術師向きかはプレイヤーが判断して、関連スキルを獲得させることによって
個性が出るようなシステムなんてのはどうでしょう。

さて、質問の続きですが、食糧と薬草について整理させてください。企画書によると、
【食糧】
・森で採集したり戦闘後に入手したり、街で購入できる(?)
・資金と同列のステータスとして保持
・探検時の休息コマンドで使用でき、(全員の?)体力が少し(?)回復する
・シーズン間での持ち越しは可?不可?
【薬草】
・森などで採集したり戦闘後に入手できる。街では開発する(?)
・探検時の道具コマンドで、アイテムの中から選んで使用?効果は体力回復?
・戦闘中にも使用可能?
・アイテムの一種として保持(保有数制限あり?)

個人的には、
・パーティ内メンバの最大HP差が精々2倍程度なら、休息したら全回復でもよいのではないか
・薬草が頻繁に使われるアイテムなら、専用の使用コマンドがあっても良いのではないか
・それよりも、体力回復手段は食糧だけで十分ではないか(もしくは薬草の用途は全く違うのか)
と思いました。

不躾な質問攻めですみませんが、この企画にはとても興味があるので、どうぞよろしくお願いします。

163 :33:2006/07/27(木) 22:45:54 ID:EGtRUu3Y
食料は出発時に安価で補充できるもので、装備品と必要な
アイテムを持って残りの所持重量限界まで食料を積んで
出発する、というのがスタンダードになるでしょう
持ち越しは無くて良いと思います
狩猟や採集による現地補充は余り容易にすると面白くないので
バランス調整は重要になりますね
[狩猟]スキルで食料の現地調達が有利に、[料理]スキルで休息時の
回復量が上がる、もしくは調子が上がることがあるなどのボーナス
をつけようと考えてます

薬草はそのまま使用すると微量のHPが回復する程度のもので
持ち帰って開発の素材として使うと魔法薬が製造できるようにしようと思います
希少な素材でしか作れない魔法薬は大量にHPを回復して戦闘中も使用可能
とかになるでしょうね

開発についてはまだ詳細検討中なんですが
・投資することで開発力が上がる
・持ち帰ったアイテムを素材として開発機関に渡していく(もう戻ってこない)
・必要素材が開発機関のストックに揃う&開発力が要求値に達している
 という条件でそのアイテムの生産が可能になる(レシピが判明する)
・開発機関はゲーム開始数年後に出現

というのが大まかな案です


164 :154:2006/07/28(金) 06:03:58 ID:u3eoiK1I
企画ページの中断前画像によると食糧が特別重要なパラメータぽくなっていますが、
実際は一般アイテム扱いで、総重量および数量に制約があるということですね。
こんなまとめ方でどうでしょうか?

【食糧】通常アイテム、出発時に安価に購入可能
・探検時の休息コマンドで使用する(戦闘中は使用できない/魔法薬と差別化)
・HPと調子が若干回復する([料理]スキルでボーナスあり)
・対象は全員?
・探検中、狩猟や採集(イベント?コマンド?)でも補充可能
 ([狩猟]スキルで成功率上昇)
・探検終了後に自動で廃棄される(シーズン間持ち越し不可)

【薬草】通常アイテム、購入不可で採集イベント(コマンド?)等で入手可能
・探検時の道具コマンドで使用する(戦闘中も使用できる)
・HPがわずかに回復する
・対象は個人、全員など種類による?
・合成の素材として組み合わせられるように、何種類か存在する
・シーズン間で持ち越し可能
・開発機関(仮称)に提供することも可能

【魔法薬】通常アイテム、条件が整えば開発機関から調達可能
・薬草と同様だが回復効果が高い(回復以外の支援効果も考えられる?)
・一口に魔法薬と言っても、回復効果の違い(素材の違いに起因)により何種類か存在する

「?」をつけたところが決まればユーザインタフェースの設計方針が見えてくると思います。

165 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 22:00:21 ID:Gbs7cQbN
食料は通常アイテム扱いでもどっちでもいいんですが
ただ画面に個数は表示しておきたいですね
「休息」コマンド一回につき食料一個消費で全員が回復
狩猟、採集はコマンドではなくイベントですね
スキルによる差は発生確率か入手個数で表すようにして

薬草、魔法薬は通常のアイテムの一種ですが
それ以外にも回復アイテムはあっても良いと思うし
中には戦闘中に、全員同時に回復するようなのもあって良いかも
ステータスが一時的に上昇するとかそういうのも良いかもしれません


166 :154:2006/07/29(土) 18:10:10 ID:cSVdykfg
「食糧」というものに種類がなくて、使用場面が「休息」コマンドに限定されているのなら、
お金と同じで財産扱いにしても良いかもしれませんね。

ちょっと気になったのは、「休息」コマンド1回につき、パーティのメンバー数に関係なく
食糧1個消費というのは妙なので、単位は個数ではなくてアナログ的な表現(グラムとか)
を検討してみてはどうでしょうか。
大食いのキャラクタを設定してみたり、探検中、
食糧を通貨の代わりにするような応用もできると思います。

さて、引き続きお尋ねしたいのは、アイテムのパラメータの一つ「レア度」についてです。
ゲーム中での希少価値のことだと思ったのですが、
単にアイテム整理時に捨てられるか否かを示すものなのか、
もっと他の要素に影響する要因なのか、どのようにお考えでしょうか?

167 :275:2006/07/29(土) 20:46:32 ID:yPUeR8x6
>>159
はい、できました。
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat6/upload326230.zip

168 :33:2006/07/29(土) 23:31:04 ID:RN7VVsOl
275さんお疲れ様です
今回も大満足の仕上がりです
首の影のつき方とか最高です
服のつもりだった部分が鎧になっちゃってますけど
これはこっちのミスですね。もっとちゃんと指定しないと・・・
今回のはこれでも全然違和感ないので大丈夫ですが

また二つアップしておいたんで落としておいてください
5番の盗賊は帽子、服は黒か濃灰か濃紺あたりで模様はオレンジか黄色かな
瞳は黒か焦げ茶、肌は黄色人で髪は灰色辺りじゃないかと思いますが
色々試して良いと思うのにしてください。背景はお任せ
6番の娘は髪はふんわり軽そうな金髪で目は青緑とかかな?
肌は健康的な白人、肩当は非金属で甲羅っぽい感じ
服と首当ては任せます。背景も軽い感じで

しかし自分の下絵を拡大してみるとすごい汚いですね
コピー用紙に普通のサインペンで書いてるのがダメなんだろうか・・・

169 :33:2006/07/30(日) 00:04:15 ID:QN0jWU9p
>>154さん
食料は特殊扱いの方が良いかもしれませんね・・・
食料の消費、入手のバランスはゲームバランスにおいても
かなり重要になってきますから、単位は大きい方が調整しやすい
かもしれません
「大食い」はバッドスキルとしてあっても良いかもしれませんね
能力は高いけど食料の消費は大きいとか

「レア度」については、街に帰還したときのボーナス経験値とか
ゲームのスコア的なものを評価したくなった時に便利かと思って
一応用意しておいた値です
あと距離や能力値によってランダムで入手できるアイテムの範囲を
決める時にも使えると思います
例えば街から100距離以内のときは宝箱からレア度<50のアイテムしか
出ないけど、300距離になるとレア度200まで出るとか

ところで探険の終了条件ですけど
一つは[帰還]コマンドで全員無事に帰還する方法ですが、もう一つ
A:一人のHPが0になったらそいつを連れて自動的に街まで戻る(キャラは死なない)
という仕様にしようかと思ってるんですよ
(B:HPが0になったものを捨てて残りのもので先に進める(キャラは死亡)
 というやり方もあると思うんですが、これだとキャラがすぐ死ぬし、死んだことに対して
 他のものがコメントするとか台詞を変えるとかめんどうだし
 一人キャラが減ったら戦力ががたっと落ちるわけだからどうせ長くは進めないだろうと)
HPが0になったキャラは獲得経験値がパーになるようにして
で、最初から5人未満で探検隊を出すのも不可能にすると
「探検中は常に5人」ということになるんですよね
だから食料1個=5人分でも一応成り立つかなと



170 :33:2006/07/30(日) 00:06:16 ID:QN0jWU9p
↑解りにくい長文ですね・・・

ところで275さんもシステムとかシナリオとかに
思うことがあったら遠慮なく意見出してくださいね

171 :33:2006/07/31(月) 00:16:31 ID:oaSzhOha
一日1レスは付けるようにしようかな

今日は3キャラ描きました
美男美女や不細工は描くの簡単だけど
普通なのが結構難しいんですよね・・・


172 :154:2006/07/31(月) 21:24:55 ID:Ij0p3S/2
「レア度」大体理解できましたが、「ボーナス経験値」とか「スコア」とか新しい要素が出てきましたね。
そのあたり、また改めてお尋ねすることにしますが、
距離と能力地(と地形?)に対してランダムでアイテムを入手できる要素というのは、
アイテムに設定するよりは、イベントのパラメータテーブルに書いた方が調整しやすいと思います。

それから、パーティーを常に5人にするというアイデアは、確かに実装は合理的にできますが、
戦闘システムの作り方次第では、プレイ初心者にいきなり5人管理させるのは、
とっつきが悪くならないでしょうか。
それに、単独冒険でなければ得られないスキルやイベントとかがあっても良さそうに思います。
単に食糧の取り扱い単位の問題だけならば、個数ではなく重量表現にするだけで、
柔軟性が高くなるような気がします。

ところで、現在想定されるゲームの目的は、
(1)できるだけ遠くまで探検する
(2)アイテムをコンプする
(3)イベントをコンプする
(4)冒険者を充実する
という理解でよろしかったでしょうか?

173 :33:2006/07/31(月) 22:50:23 ID:oaSzhOha
スコアとかボーナス経験値というのは具体的には何も決めてないただの
案ですが、ただ価格以外に入手確率や入手した際の評価を判断するた
めの値が必要になるだろうと見越して「レア度」という値を用意しておこうと
いうわけです

パーティー人数についてですが、wizやドラクエ3のように複数がデフォルト
のゲームも多いし、そのことでプレイヤーには問題は出ないと思います
それより問題は難易度の設定で、このゲームは成長幅が小さいうえに寿命
もあるので鍛えまくれば一人でも行けるということにはなりませんよね
イベントにしろ戦闘にしろ基準は5人居た場合の数値になるわけですから
一人ではほとんど進めないだろうし、4人でもかなり不利になるでしょう
PT人数によって難易度の設定を変えるという手もありますけど、それも面倒
だしそうすると逆に優秀なキャラ一人の方が有利になってしまったりしかねません
だからいっそ5人居ないと派遣できないってことでも良いんじゃないかなと
特殊なイベントで単独行動になるようなのも作ってもいいかもしれませんけどね

ゲームの目的はそんな感じですね
主に(1)で、区切りの距離に達する毎にメインストーリー(はっきり決めてませんが
島に探検隊を派遣する理由に関する話)が展開していくので、それが目的ということで
あとのアイテムコンプやイベントコンプは一応おまけ的なものですが、プレイヤーに
とってはそっちがメインになるかもしれないので、作る方としても重視しないといけませんね
キャラコンプとかも作ったら面白いかも


174 :154:2006/08/01(火) 21:57:29 ID:1mUF57m1
5人なら進めて4人では厳しいバランスでは、パーティ編成がシビアになりませんか?
遊び人など戦闘向きではないキャラクタを連れて歩く余裕もあったほうが楽しいと思いましたが、
その辺も含めて調整次第でしょうね。

では次に、アイテムの持ち方についてですが、「重量」が設定されているようなので、
おそらくパーティ全体で運搬できる重量に制限(または重量超過でペナルティ)があると思います。
また、アイテムは、武器・盾・鎧・装飾品など装備もできますよね。
本当は、具体的なアイテムの一覧表のようなものがあると、いろいろな状況を想定しやすいんですけれど、
とりあえず企画書だけでははっきりしなかった部分についての質問ですが、

(1)街にアイテムを預けておけるようにするか?その量は制限しないのか?
  もしくは、持ち歩けないアイテムはすべて売却か寄贈か廃棄にするか

(2)携行アイテムは、重量のみ制限するのか、品目数も制限するか?

(3)消費アイテムは回数管理(5回使ったら消滅する消耗品など)にするのか、1個は1回分にするか

(4)携行アイテムは個人管理かパーティ全体で管理か?
  全体管理の場合、制限重量に各個人の装備品の重量を含めるのか?
(平たく言えば、冒険者が背負って歩くのか、ラクダか何かが運んでくれる設定なのか)

というようなところを、よろしくお願いします。
絵師さんや、その他の方のご意見も伺いたいですね。


175 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 23:34:19 ID:uaweHPZM
PGいないならツクールで自分で作れば?


176 :33:2006/08/01(火) 23:35:56 ID:b6y7D/dK
街にはアイテムを無制限に保管できて問題ないでしょう
携行アイテムはまず各PTメンバーの筋力(+α)から
それぞれの装備重量を引いて、残りの値を全員分足した
数値まで全体として個数関係なくアイテムを持てる
ということになります

例 
キャラ  筋力  装備  差し引き
 A     15    5   10
 B     10    4    6
 C      6    3    3
 D     12    2   10
 E     10    0   10
  計              39

所持可能重量 39
赤い魔法薬(重量3)×3
ガラスの剣(重量5)×1
魔法の角笛(重量2)×1
食料 23食分

重量を超えるアイテムは持てないということでいいでしょう
探検中に重量をオーバーするような宝を見つけた場合
何かアイテムか食料を捨てないと入手できないようにして。
消費アイテムはややこしいので一回で消えることで良いでしょう
 

177 :154:2006/08/02(水) 21:51:19 ID:hGe1rI9V
ということは、定義したアイテムごとに「街に保管している数」「携行している数」を配列で記憶することと、
各プレイヤーについては、単純に武器・鎧・盾・装飾品の最大4品をアイテムIDで記憶するような
データ構造が良さそうです。
念のため確認しておきますが、資金は重量に含めませんよね?

では引き続き、探検システムについて、
(1)地形の発生方法について
 (a)毎回全く予想できないように乱数で生成
 (b)毎回一定の一本道だが、コースを選択できる
 (c)最初は(例えば)草原で始まり、既定の距離で分岐を選択できる
 (d)季節によって発生内容をコントロールするか

(2)探検の終了方法について
 (a)いつでも帰還可能 or 洞窟など帰還不可能な場所を設定する
 (b)エンドレス or 一定距離でイベントが発生し打ち切られる

(3)地形の変化タイミングについて
パーティメンバのHPとのバランスもありますが、
30歩同じ地形が続くというのはちょっと長いように思いますが、
何かバリエーションの持たせ方をお考えでしょうか?

178 :33:2006/08/02(水) 23:16:47 ID:CntgFaRN
地形の順番はランダムで、ただし序盤は草原や森が多く
距離が伸びるにつれて洞窟や砂漠、雪原などの上級地形が
多くなる、といった補正は有

探索の終了は[帰還]コマンドでいつでも帰還できるようにして
稀にイベントで強制的に帰されることも有

同一の地形は30〜100歩(ランダム)くらいの間続くように
しようと思ったんですが長いですかね?まぁ実際プレイしてみての
感覚が解らないんで後々調整ということになりますが
一定距離進んだ所で選択肢が出てどちらの地形に進むか決められる
選択肢は2個くらいでランダム
後何歩進んだら地形が変わるかはわからない方が面白そうですね


所持金に重量のあるゲームって昔ありましたね
ファンタジーかハイドライドかなんかで・・・
このゲームでは当然無しで


>>175
ツクールは使ったことありませんがなんとなくこのゲームには合わないような・・・
まぁまだシステムも確定してないしシナリオもこれからなんで
のんびり待ちますよ

179 :33:2006/08/05(土) 00:12:42 ID:OcM9vWDr
イベント案などをちょっとずつ作ってます

180 :154:2006/08/05(土) 09:59:04 ID:07Xwd+nG
距離の設定については、
「1歩進むと、免除スキルがない場合、HPが1(地形によってはそれ以上)消費される」
という設定があるため、オートマチックで分岐店まで進むというよりも、
1歩ごとに、不測の戦闘に備えて回復しておくか、もう少し我慢するか、というような判断を
プレイヤーに問うような形になると思っていました。

地形は、その判断基準として最も基本的な要素らしいですが、
その切り替え周期があまり長いと辛いかも、と思ったわけです。
せいぜいサイコロの1〜6歩ぐらいごとに分岐点があっても良いかな、
と考えていますが、イメージ間違ってますでしょうか?

ところでプログラマに関しては、とりあえず見栄えを気にせず、ゲームのルールと
バランスをチェックするぐらいのプロトタイプなら私にも作れると思います。
しかしながら、他のプロジェクトなどで頓挫しているものを見ていて思うのは、
企画と実装の間にある「仕様設計」が固まらない段階でプログラムを作り始めても、
仕様を企画かプログラマのどちらが決めるかによって、企画意図と違う仕上がりになるか、
仕様変更が重なって開発が長引き、スタッフが自然に飽きてしまうような傾向が見られます。

このRPGに関して言えば、企画ページにある程度項目は挙がっていますけれども
詳細な仕様設計については現状で33氏の頭の中にしかありませんから、
もう少し構想をはっきりさせて、プログラマが具体的に工数見積もりできるように
準備しておいたほうが良いのでは、と思いましてしつこく質問している次第です。

181 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 17:36:07 ID:OcM9vWDr
そうですね、プログラマさんに完成形が見えてないと
どうしようもないですからね
実際作り始める前に十分に話し合っておくのは必要ですな

距離に関しては1〜5行の認識で間違いないです
ただあんまりコロコロ地形が変わるのはどうかと思いますね
イベントの頻度にもよりますが、同一地形がある程度続いた方が
ゲーム性は良くなるんじゃないかな
今どういう地形に居る、この地形が何処まで続くか解らない
と考えながら進んでいくのが面白いと思うし
分岐点に来た時に、楽な森を選ぶか厳しいけれどイベントやアイテム
のために敢えて砂漠を選ぶか、というようなことで悩むのも
面白いと思います
雪原に強いキャラを入れてきて正解だったなー、とか



182 :154:2006/08/05(土) 18:37:09 ID:07Xwd+nG
例えば、「草原」が続く途中に、
小川があったり、木陰があったりなどのイベントを用意して、
それが物によっては数ステップ前から予見できるような仕組みにしておくと、
「とりあえず川を越えておこう」とか、「あの木陰で休もう」など、
ある程度目標を持った行動計画を立てられるようにするシステムはどうでしょうか?、
(勿論、敵襲などで予定が変わることもありで)

これなら、30〜100ステップぐらいで地形が変化するのでも、
五里霧中の世界をさまよう不安が安らぐと思います。

ちなみに、イベント案を検討中とのことですが、
そちらの仕様も検討しておきたく思っております。
単発の、「食べ物を見つけた、食べる?食べない?」程度なら簡単ですが、長そうなもの
をお考えでしたら、現在考えている内部変数の保持方法、
更新タイミング等と付き合わせしてみたいので、
ぜひとも、まとめサイトなどで公開してほしいです。
(例:あるキャラクタが探検隊に志望した。
   その目的は○○を見つけることらしいが、
   そのためには△△のスキルを持ったパートナーの協力が必要で、
   ○○を見つけた後、それを使った真の目的が明らかに… )

また、折角スレで意見を出しているわけですから、
いろいろな方からのアイデアも検討していきたいと思っています。

183 :33:2006/08/05(土) 21:30:14 ID:OcM9vWDr
一応HPに「イベント」の項をアップしておきましたが
あれだけじゃ解りづらいでしょうなタブン・・

ところで275氏は今作業してくれているんでしょうが
長いことレスが無いと生存してるか不安になりますな
作業は急ぐ必要ないけど時々は生存報告くれると
安心します

184 :154:2006/08/06(日) 07:03:59 ID:JlpW1mIa
とりあえず探検イベントですね。
「進む」コマンドを実行したときの処理手順を考えてみました。

(1)発生させるイベントを決める
  優先順位の高いイベントから順に、条件式を評価
    高:固定イベント
    中:高確率設定の探検イベント
    低:中、低確率設定の探検イベント
  条件が最初に成立したもの1件について、(2)以下を実行する
  条件にかなうものがなければ、その回はイベントなし
  ※1歩移動したときのイベントは最大1個と仮定しています
(2)ユーザに対し、イベントが発生したことをテキスト等で通知する
  必要に応じて選択肢を示し、入力を促す
(3)内部変数および入力結果を含む条件式を評価し、
  必要に応じて(2)のユーザインタフェース処理または、
  内部変数に対する演算操作を行う
  ※演算操作=対象変数と操作方法(加減算、追加、除去、更新)と程度パラメータのセット
    程度パラメータの決定は「影響」で示されたスキル・フラグ類の要素を含む数式を利用
(4)ゲーム全体を通して1回(もしくは限定回数)しか発生しないイベントを実現するため、
  (1)で評価されるべきフラグを更新しておく

開発手順によりますが、最終的に調整しながら追加するようなことがあるなら、
真っ当なスクリプト処理系か状態遷移図のグラフエディタを用意して、
イベント定義をプログラムの外部に持たなければだめですね。

185 :33:2006/08/06(日) 16:15:25 ID:ahbACM7T
イベントはこのゲームの肝ですからね
イベントの数が少ないとゲームが単調になってしまうし
単純なものでも良いので数百はほしいところですな
後から随時追加できるようなプログラムが望ましいです
プログラム的にはイベントが一番の難関なのかも

186 :154:2006/08/06(日) 21:09:46 ID:JlpW1mIa
数百ですか…!
書くのも大変ならテストプレイも大変そうですね。

【発生条件】
【発生時のメッセージ】
【「はい」を選択した場合のメッセージと結果】
【「いいえ」を選択した場合のメッセージと結果】
  (選択肢は一つの例)

というようなテンプレートに押し込められるものなら、
数が増えてもプログラミングの難易度は変わらないと思いますが、
このパターンばかりというわけでは無いでしょうから、
拡張性のある定義方法が必要になってくると思います。

そういう実装は可能だと思いますが、
データを作利続けるモチベーションが保てるかどうかのほうが
問題になりそうな気がします。


187 :33:2006/08/06(日) 22:11:27 ID:ahbACM7T
俺一人だとかなり時間がかかるでしょうね
ゲームが形になってきたらモチベーションは続きそうですが
ネタが尽きるという心配もありますし・・・
シナリオ補助の募集に誰か来てくれれば自分はメインシナリオとキャラ
関連、ゲームバランス、システムに専念できるんですけどね
プログラマーが確定して動き出したらまた本スレで
募集をかけてみましょうかね

188 :154:2006/08/07(月) 05:54:03 ID:ZRwvPZzr
シナリオ補助にしろ、プログラマにしろ、拘束期間が読めない状態で
募集をかけるのは待ったほうが良いと思うのですが。

おそらく必要な作業で思いつくのは、33氏を監督として、
・システムプログラム作成
・ユーザインタフェース用画像【現在275氏が担当】
・イベント用シナリオ(主にメッセージ)作成
・イベント用画像作成
・(完成が見えた段階で、イベント用音楽・効果音・画像エフェクト)
・戦闘用敵キャラクタ設定
・戦闘用敵キャラクタ画像
・(完成が見えた段階で、戦闘用音楽・効果音・画像エフェクト)
のような感じだと思いますが、それぞれサンプル程度のものを数件作成し、
見込んでいる必要数(数百件というのが現実的かということも検討が必要です)
を示し、受け入れ態勢を整えてから募集をかけるのが、無難な気がします。

プログラマ待ちで開発が滞っているとお考えなら、
見栄えを気にせず、とりあえずシステムの雰囲気が分かる程度のものでよければ、
私が作ってみましょうか?

189 :33:2006/08/07(月) 22:10:47 ID:QWukbe1p
絵と文章に関しては量は多ければ多いほど良いわけで
作業もクリエイティブな仕事だからどれだけやれば
どれだけ出来るって見通しの立つものではないと思います
でもこれは手伝ってもらうにしろ最低私一人居れば
なんとか続けられるものですから気軽に参加してくれれば
いいと思います

でもプログラマーさんだけはきっちり決まらないとどうしようもないですね
まず仕様を把握してもらうのに時間がかかるし、組む間も
話し合いながら進めていかないといけないですからね
途中で離脱されると他の人に後を引き継ぐって訳にもいかないし

理想としては土台のプログラムを集中して仕上げてしまってから
あとはデータをどんどん放り込んで数字を調整していけばいい
という状態まで早めに持っていってから、じっくり肉付けをして
いくっていう形ですね
その後ももちろんプログラマーさんは残ってもらわないと困りますけど
作業は楽になるし大丈夫でしょう

190 :154:2006/08/09(水) 05:02:56 ID:X/ZMJ8Ay
なんか33氏のライフワークになりそうな勢いみたいですが、
完成の見通しが立たない計画では、絵でもシナリオでも気軽に参加ということは
なかなか難しい気がしますね。
プログラマにしても、パラメータ調整してチェックという作業は、
程度によりますが、あまりクリエイティブでないと飽きる心配があります。

現在の企画について完成の妨げになっている要因は、
(1)ゲームの規模が分からない(開発作業量が見積もれない)
(2)プレイヤーにとってのゲーム性(何を判断材料にして何を目指すか)がはっきりしない
(3)個別の設定要素(ステータスパラメータやスキル定義等)の意味、相互作用が数式化されていない
などではないかと、私は考えています。

現在のプロトタイプがない状況ですべての設定を正確に定義しようとするのは無理ですが、
とりあえず紙と鉛筆とサイコロと電卓を使ってゲーム性を確認する程度の作業はできると思います。
少なくとも1年分(冒険3回訓練1回)の模擬プレイをしてみて、
各項目の意味づけや、必要なイベント数や発生タイミング、パーティ編成と戦闘のゲーム性などに
関わる数値データを割り出してみてはどうでしょうか?

191 :33:2006/08/09(水) 21:47:45 ID:B3Xr3RQT
よく解りませんがゲーム性については特に心配してませんよ
ゲーム自体は非常に単純で、大量のイベント、アイテム、人物
等を発見し味わうのが主な楽しみのゲームですからね
難易度とかゲームバランスに関しては単なる数値のやり取りでは
判断できません。それらはプレイヤーがどう感じるかを基準にして
調整しないといけませんからね
絵を見たり文章を読んだりマウスをクリックしたりという中で
どう感じるかということが問題になるわけですから

現在土台のプログラムを作るのに必要なことで残っているのは
年齢とHPの関係の数式と戦闘の数式、このへんです
これが決まればプログラム作っちゃって良いと思いますが
シナリオや絵はまだまだ手付かずですからね
それらはプログラム無くても進められる部分なので
今別にプログラマさんが居ないから製作が進まないというような
状況ではないですよ
ただ私一人でやってたら一日に顔1枚とかイベント一個とかしかできなかったり
するし完成は1年後とかになっちゃうでしょうね
まぁ275氏もどうやらいなくなっちゃったようだし、また一人でしばらく
進めるのもいいかと思いますけど、募集かけてワイワイやったら
勢いつくだろうしそれもいいかなと思います

192 :33:2006/08/09(水) 21:51:21 ID:B3Xr3RQT
あとプログラム作るにしても数値をチョコチョコいじるのに
一々プログラマさんの手を借りないといけないのは非現実的ですよね
数値やテキストは簡単に変えられるようにしてもらわないと
イベントをチェックするのにそこまでゲームを進めないといけないとか
やってられませんからね

193 :154:2006/08/10(木) 07:33:52 ID:TxqlPz+d
>>192 については、全くそのとおりなのですが、具体的にどのような方法を取れば
その問題を避けられるかは考えておく必要があります。
ゲーム本体以外に、パラメータ調整専用ツールが必要なら、その仕様も示さなければなりません。

>>190 の終わりに書いた「ゲーム性」というのは、ゲームの目的のことではなく、
例えば、アイテムを発見するのを楽しむゲームであるとすれば、
情報により存在は知っているけれども未入手のアイテムがほしいときに、
どのようなパーティ編成をしてどのようなルート選択や戦闘スタイルにするかなどを
プレイヤーが考え、実行する部分のことを言います。

単純に距離を稼ぐだけなら、ある程度の防具を揃え、武器を持たずにその重量分を
食糧と回復アイテムに回し、戦闘は逃げまくる、という戦略も、プレイヤーとしては
一つの選択肢になるでしょう。
その戦略がうまくいく、いかないという味付けがバランス調整の役割になります。

もし「大量のイベント」が単に乱数だけで発生するだけだったらゲームになりませんから、
ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、
プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオが必要だと思うのです。

移動や戦闘システムの単純さはセールスポイントにして良いと思いますが、
肝心のイベントやアイテム、人物との出会いまで単純にしてしまったら、
ゲームというより、単なるブラウザじゃないですか?

194 :33:2006/08/10(木) 18:25:37 ID:KS/agYsW
>ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、
>プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオ

こういうものはこのゲームにはありませんよ
プレイヤーが推理するとしたらそれは過去の自分のプレイの経験からですね
プレイヤーのために道を作っておくようなゲームではありません
アイテムについて事前に情報とかそんなのも無いです
イベントは条件と乱数ですね
大航海時代とか、太閤立志伝のような感じというか・・
人物も三国志でいう武将のようなもの(それよりはずっとしゃべりますが)です
AとBは仲が良いらしいから(そういう情報は街での会話で)一緒に連れて行ったら
なんかイベントが起こるんじゃないか?というふうに
プレイヤーが試行錯誤するゲームです
9〜12行目は大事なことですね
ゲームが一通り出来上がってからが結構かかりそうな気がします

195 :154:2006/08/10(木) 22:16:44 ID:TxqlPz+d
つまり、
・AとBが仲良しらしいという表現(会話・ステータス等)=断片的状況
・AとBを連れて行くと何かイベントが起こるかも=プレイヤーの推理
・(その組を連れて行くと戦闘等で不利益が生じるならその補完=戦略)
・予想通りのイベントが起きたor起きなかった=プレイヤーの経験
ということですよね?

ところが最後のイベントが起きる、起きないの部分が乱数に依存していたり、
いろいろな条件が重なりすぎていて、何が原因でイベントが起こったかという
因果関係がプレイヤーに理解できない(つまり脈絡が無い)と、
推理も経験もできないんじゃないかと思います。

探検パートや戦闘部分の戦略性・ゲーム性が豊富で、
イベントはおまけみたいな位置づけならそれぐらいでもちょうど良いかもしれませんが、
このゲームのコンセプトはむしろ逆だと思っていました。
それならそれで、イベントや人物を記号的に扱えるので、
もっとシンプルな実装方法もありそうです。

196 :33:2006/08/10(木) 22:46:20 ID:KS/agYsW
あー条件が複合だと何が原因でイベントが起きたか
解りにくいというのは考えられますね
イベントのテキストの中にそれとなくヒントを入れておく
のもいいかもしれません

プレイヤーの仕事が複雑になるほどゲーム性が上がる
というものでもないと思うんですよ
単純な中に数値的なシビアさを適度に感じさせる
加えて豊富なイベントやアイテム、人物などのテキストデータ
によって飽きさせない、やり込み心をくすぐる
キャラや世界に魅力があれば尚良し
こういうのが目標ですね

ここのところ高校野球の録画を観るのに時間を使って
あんまり作業が進んでなかったりして・・・
今日はキャラ絵2つほど描きましたが

197 :33:2006/08/12(土) 00:27:53 ID:5qgTVGUs
成長関係の設定を一応アップしてみました
数値は大体なので要調整でしょう

198 :154:2006/08/16(水) 06:07:43 ID:zYtjGimH
戦闘と成長システムに関しては企画書では不明瞭な点が多すぎるので
現時点で具体的な数値を出されても良く分かりません。

例えば成長タイプ一致時の経験値800という値についても、
成長タイプなしの場合いくつなのか、あるいは、そもそも800という値は
ゲーム中のどのような行為何回程度相当なのか基準が見当たりません。
(スライム800匹だと、うんざりしそうな作業量ですし)

個別のパラメータごとに、どういう条件・タイミングでどの程度変動するか、とか、
どういうときに参照され、どういう意味・影響力を持つ値なのかということなど、
後々調整するにしても、もう少し丁寧に書き出してあると良いと思います。

199 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 17:50:56 ID:AhGUK0KX
一応説明を入れてみましたがどうですかね

経験値は最初100で上がるようにしようかと思ったんですが
イベントごとの獲得経験値に少しずつ差をつけるためには
数値を大きくしないと難しいので一桁増やしました

1季の訓練で経験値が250上がると一年で能力が1上がります
訓練のメリットは伸ばしたい能力を上げられること
探検では思い通りの能力を上げられなく、各能力の経験値を
少しずつ稼ぐことになるが合計値では訓練よりも多くなる
というバランスにしようと思ってます


200 :154:2006/08/17(木) 22:30:33 ID:qCH4tkcf
各能力値(筋力等6種)の「戦闘以外」の作用は、
基本的にイベントの発生または分岐条件ということになると思いますが、
可能性として、
(a)ave(筋力)=パーティの合計値(平均値)
(b)max(筋力)=パーティ内の最大値:誰か得意な人
(c)min(筋力)=パーティ内の最小値:足を引っ張る人
(d)any(筋力)=パーティ内のランダムな誰か:運のいい人、悪い人でも可
を条件式の評価値にすることが出来そうです。
  ex. if max(技量)>50 then 宝箱内のアイテムを入手

もちろん他にもイベント発生条件の変数はありますが、それらを組み合わせ、
またそのイベント発生時のテキスト表現や結果について、
完結した典型的な具体例を2,3示していただくと、よりイメージがはっきりしてきます。
きっと、イベントごとに挿絵が一枚くらいずつあると良いんでしょうけれど、
募集するにしても数次第でしょう。

それから勘違いしているといけませんので念のため確認しますが、
「訓練」というのは、
(1)毎年「冬」だけではなかったですか?
(2)パーティ以外の冒険者も訓練するのでしょうか?

201 :33:2006/08/17(木) 22:55:04 ID:AhGUK0KX
訓練は探険に出なかった人が留守の間にします
冬は探検隊を出せないので全員が訓練します
各自に[行動]というデータを用意して
「筋力訓練」「敏捷性訓練」・・・と設定をいつでも
変えられるようにしておきます
「自由行動」も用意して能力が上がらない替わりに
稀に何か特典(アイテムを取ってくるとか、スキルを覚えるとか)
があるというのもいいかもしれません

イベントは挿絵欲しいですね・・・
でも全部に一枚ずつだと大量になりそうなので
重要なイベントや発生回数の多いのを優先になるでしょう



202 :154:2006/08/18(金) 22:24:48 ID:1uROWIqo
なんか、
「冒険者になることを志願したものの『自由に過ごせ』と言われ、
見つけてきたアイテムは主要パーティに召し上げられ、
一度も冒険に連れ出されず歳月を重ねて引退の時を迎える」
うだつの上がらない大学講師のような人生を想像したら悲しくなってきました。

それはそれとして、待機キャラが最大何人ぐらいに増えるかわかりませんので、
それぞれ個別に行動を設定・管理するのは、システム的には可能だと思いますが、
プレイヤーの負担が大きくなるような気がします。

パーティに入っていないキャラクタの行動まで縛るのは心情的にちょっと抵抗感があって、
それぞれ勝手に訓練するようにするか、あるいは全員に対して一括命令できるけれども、
従うか従わないかはプレイヤーとの友好度に任せるというのはどうでしょう。

それと、通年で訓練できるのであれば、別に冬を休みにしなくても良い気がします。
遠征は難しいけれども冬しか発生しないイベント、冬季限定アイテム、
冬しか参加しない冒険者とかを登場させられるようになると思ったのですが、
それでも冬に探検させない理由があるのでしょうか?


203 :33:2006/08/19(土) 23:34:17 ID:1sHz5CL3
一人一人に行動を設定するのはプレイヤー的には
特に問題ないと思いますよ
他の色々なゲームと比べてみてもそのくらいは考えること
があっていいくらいだと思います
毎季節設定しなおす必要は無いですしね
時々パラメータをチェックして変更するだけでいいですから

訓練をサボるとか勝手に他の行動をするとか
そういう人間臭さはあると面白そうですね

冬は春〜秋に比べて表現上大きな落差を考慮しないと
いけませんからね
冬では違和感のあるイベントが多そうだし、それらを起こらなくすると
冬専用のイベントを多数用意しないといけなくなるでしょう
砂漠や雪原はどうなのかって話もあるし
冬にまで探検隊を派遣するのかよってのも・・・
いっそ冬は出せないことにした方がゲーム上メリハリも出るしいいかなと
冬は街でのイベントを多く用意したらいいんじゃないかな


イベント→イベント例で2個ほど具体案を書いてみました
やっぱりシナリオ面でも協力者が欲しいと思いました・・・


204 :154:2006/08/20(日) 08:05:01 ID:PNdQ4KZt
パーティ外人物の行動設定関係は、了解しました
ただ、うっかり放置しておくと数年後あまりに偏った成長をするというのも
ちょっと理不尽な気がしたもので。

そういうお話なら、例えば
・冬季は全員の行動について見直し&清算する季節にする(年単位で行動を指示)
・春・夏・秋はパーティメンバ入れ替えを制限する(5人中1人だけとか禁止とか)
というのはどうでしょうか。

イベント案、拝読しました。非常に分かりやすいです。
しかしセイレーンクラスのイベントを「数百」書くというのは、
単に作業量の問題というだけでなく、要求スキル的に言って、
協力者を募るのは、結構難しいと思いますよ。

名無しさんからネタを出してもらってそれをベースに
スタッフが確定事項(条件評価関数、アイテム、戦闘相手…)の表を
眺めながら実装し、必要な素材を発注する、というような作業スタイルが
そこそこのペースでうまく機能すれば、もしかしたら実現するかも。

まだ時期尚早かもしれませんが、
とりあえず公式にBBSを設置してみてはいかがですか?

205 :154:2006/08/20(日) 08:11:47 ID:PNdQ4KZt
あと、
・口調タイプ条件が設定されていないキャラクタ(無口、阿呆など)の
 台詞が設定されていません
・セイレーンイベントで、神学スキルなし、知力低の場合、
 8に進み、95%の確率で「霧の布」が手に入ります。
 こうなるとちょっと意味不明な展開みたいですが、仕様ですか?
 


206 :33:2006/08/20(日) 17:20:26 ID:/QbbWKuB
全員が魅了された場合の結末を忘れてました・・・

イベントのボリュームについては

「宝箱」「薬草」「鉱石発見」「謎の果実」といったような
アイテム入手系、「罠」「雷雨」「落石」のような被害系
そういった感じのテキストの少ない単純なものを100種程度
ちょっとした戦闘や捜索のようなものを50種前後
選択肢や会話など物語性、分岐のあるやつを30くらい
そして一番手間がかかる&重要な、キャラクター関連をできるだけ多く
あとメインストーリーにかかわるものを10〜20、これは自分で
責任を持って創らないといけないでしょう

助っ人に頼むとしたら、アイデアだけでもいいしチャートまで作れたら
創ってもらえると助かります
でも数値の変動やテキストは自分で手直ししないといけないでしょう

口調について、実際書いてみて思ったんですが口調タイプはある程度数を
絞らないといけませんね
5〜6種くらいが丁度いいんじゃないでしょうか

207 :33:2006/08/20(日) 17:33:13 ID:/QbbWKuB
口調タイプ案

俺 :「俺〜」「〜だぜ」「〜しろ!」「〜か?」
僕 :「僕〜」「〜だよ」「〜だね」「〜なの?」
女 :「わたし〜」「〜ね」「〜よ」「〜かしら?」
チンピラ:「チッ〜〜やがる」「〜〜じゃねぇよ」「てめぇ〜〜」 [俺]で代用の場合あり
娘:「あたし〜」「〜よ!」 [僕]で代用の場合あり
紳士:「私〜」「〜です」「〜ます」
淑女: 紳士とほぼ併用

こんなとこですかね・・・
年齢の変化によって爺口調に変えてもいいかと思いますが
そこまでする必要もないかな

208 :154:2006/08/20(日) 18:12:07 ID:PNdQ4KZt
バリエーション100種類という目標の内訳について、
アイテム入手系イベントは、アイテムの設定種類数によって、
また被害系イベントは、主な被害はHPが中心で、回避条件の設定の仕方によって
自ずとバリエーションが限られてくるような気がします。

程度の大小もあるでしょうが、「何が起こってどれだけの被害が出たか」を
直感的にプレイヤーに知らせることが重要で、しかも頻繁に発生するのなら、
凝った情景描写を入れても読まれなくなるでしょうから、
極端な話、事務的な台詞で事足りるかもしれませんので、
ここで種類を増やす努力は報われないかもしれませんね。

戦闘・探索にしても同じで、内容がテンプレート化できてしまうような
イベントならば、とりあえず1個実装できれば、数を増やすのは簡単でしょう。

やはり一番面白いのは物語性や分岐のあるタイプでしょうから、
この部分で外部の協力を得られる受け皿を用意するのが良いと思います。

口調…。
極論かもしれませんが、この設定、無くても構わないんじゃないでしょうか?
分けるとしても、年代を考慮しなくて良いようにするべきですし、
性別と職業系スキルもしくは顔画像から分別する手段もあります。

209 :33:2006/08/20(日) 23:36:43 ID:/QbbWKuB
口調はやっぱり固有のパラメータが必要でしょう
性別や職で分けると敬語の盗賊とか男口調の女のような
イレギュラーが作れなくなるし、画像で分別っていうと
左上隅のドットの色で判断とか・・・?
まぁ最低限違和感が出なければ良いので7個もあれば上等でしょう

スタッフの募集はまずこのスレで話し合ってきたようなことを
わかりやすくHPにまとめてからでないといけませんねぇ・・・
あと装備と主要なアイテムも決めていかないといけないし
顔絵に名前と経歴、性格、生年なんかを付けていく作業もあるし
まだメインのストーリー(なんで探検隊を派遣するか)も決めてない・・・
暑さが和らげば作業もはかどるはず・・・

210 :154:2006/08/21(月) 21:04:36 ID:z3T5lzNj
企画の内容を逐次更新していくことは、
プロジェクトの目指している方向を示す上でも、アクティビティを示す上でも、
重要だと思いますので、是非進めていただきたいですね。
更新履歴を残しておくのも有効だと思います。

しかしながら、これまでに出てきた内容を反映して詳細な企画を示したところで
新たに募集をかけなおしてみても、
前回の募集時点と比べてぱっと見で劇的な変化に乏しいような気がしますから、
企画の内容に加えて開発計画や実現への見通しを示すことが必要だと思います。

これまでに判明した点として、相当長丁場な開発が予想されます。
おそらく、現時点で完成時期が見えない開発プロジェクトに最後まで
付き合ってくれるようなスタッフは簡単には見つからないでしょうから、
途中で人が入れ替わっても、リソースが無駄にならないようなパート分けを
考えておくと良いと思います。

例えば1ヶ月間で顔グラフィックだけ所定人数分そろえるとか、
所定数の敵キャラを設定するとか、一定の拘束期間と目標を設定して
集中的にスタッフを集めるというやり方はどうでしょうか?

211 :154:2006/08/23(水) 05:38:00 ID:aF4sll0O
企画ページがずいぶんと加筆修正されて分かりやすくなっていますね。

せっかくですので、トップのイメージもそれに合わせてはどうかと思い、
サンプル画像を作ってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/7246.jpg

背景素材は、>>140に紹介のあるサイト様のものを利用しています。

表示内容の仕様は未定ですが、大体こんなイメージになるのではないかと思っています。
募集も必要でしょうが、それ以前にこのプロジェクトに興味を持っていただける方が
増えると良いですね。

彩色を担当された275氏も是非戻ってきてください。

212 :33:2006/08/23(水) 21:15:27 ID:c4nXomH7
おぉいいですね!感謝です

早速展示しようと思うんですが一つだけ間違いが
パーティーは探検隊を派遣する時にメンバーを選抜して
帰還すると解散します
なので街に居るときはPTはありません
できれば会話中の画面として、顔グラと会話ウィンドウ(と適当なログ)
が表示されたところを造ってもらえるといいサンプルになるんですが



213 :154:2006/08/24(木) 04:30:56 ID:djN6LInm
派遣の際は、持っていく荷物の選択と食糧の購入のための選択がありますよね。
そのためにはパーティの編成、つまり人員の選択と装備選択が終わっていないと、
所持可能な重量が計算できません。

ゲームの性質上、パーティ選択は詳細なパラメータをチェックしながら
慎重に人選すべきだと思いましたので、結構時間を掛けると思いますし、
途中、セーブもしたくなるのではないかと思います。
なので、パーティ編成と装備を先に済ませておき、
出発直前に荷物整理と食糧調達だけしたら
すぐ冒険に出発するというメニュー編成を考えてみました。

例えば、>>211で挙げた画像は、
「王子(主人公?)がとりあえず2人雇ってみたが、
 装備品が足りなかったので街へ調達に来た」
ような、パーティ編成の途中で起き得るであろう状況をイメージしています。

パーティ編成していないと、せっかくの顔グラフィックの使いどころがありませんし、
街にいる間、暫定的なパーティ編成や旧編成が表示されていても
ゲーム進行上、特に問題にはならないと思いますが、いかがでしょうか。

214 :33:2006/08/24(木) 20:58:11 ID:JdqjIOog
街ではPTの顔やデータは表示させない方がいいです
街では各自がそれぞれの生活をしているという設定ですし
PTが残ってると街でも一緒に行動してプレイヤーはPTを
操作してるような印象になってしまいますから

編制が長くなるという心配があるなら[編制]コマンドを
追加してもいいかもしれません
キャラ全員の能力を比較してメンバーを選出し
メンバーの所持限界重量に合わせて携帯アイテムを準備する

あと街でも[道具]コマンドは必要ですね
街ではアイテムの使用は無いかと思いましたが
使用することでスキルを覚えるとか能力が上がるアイテム
は街で使えるようにしたいですからね
アイテムの確認、使用、売買をできるコマンドが必要でしょう

装備の変更や各自の行動の設定は[情報]コマンドでいいでしょう

これらのコマンドのレイアウトや操作性は結構重要になってきますね

215 :154:2006/08/24(木) 21:45:04 ID:djN6LInm
開始直後のイメージ(主人公は王子・必須キャラということで)
ttp://gamdev.org/up/img/7263.jpg

パーティを編成しているイメージ(上の絵だと寂しいので)
ttp://gamdev.org/up/img/7264.jpg

ちょっと冒険中のイメージ(テスト画像)
ttp://gamdev.org/up/img/7265.jpg

ユーザインタフェースの設計は、凝りだすと時間ばかりかかるので、
ゲームバランスの調整をするときに、ついでに弄ればいいでしょう。

おそらく完成することには全然デザインが変わっていくでしょうから、
とりあえず、現時点でイメージの共有化のための参考画像と考えてください。

216 :33:2006/08/25(金) 20:44:49 ID:9wIhtZ3u
ありがとうございます
早速2枚目と3枚目をサンプルとしてトップ頁に
使わせてもらいました

ところで主人公ですけど
もう「主人公」というキャラは無しにしようと思います
プレイヤーはキャラクターや国の経営を司る
王か神のような存在になりますが
キャラクターとして画面に登場はしないことになります
必要性を感じないので


今書き溜めておいた顔絵を取り込んで微修正して
アップする作業をしています
ある程度揃ったらキャラ設定や登場年代を大まかに決めて
バランス的に足りないキャラを追加で作っていくつもりです
とりあえず50キャラくらいが目標ですね

217 :154:2006/08/25(金) 21:47:01 ID:JF4u7J5I
更新ご苦労様です。
多くの方に関心を持ってもらえるようになれば良いですね。

ちなみに現在もプログラマ募集中になっていますけれども、
とりあえずパーティ編成から探検・イベント処理までの実装の目途が立ちましたので、
こんな調子でよければ開発を続けますが、いかがでしょうか?

それから、主人公キャラなし、ということについては、
そうなりそうな気がしていましたので了解です。
けれども、下手をすると経営シミュレーションになってしまいますので、
キャラクタとストーリー性については、
ちょっと濃い目のものを用意することも視野に入れたほうがいいかも
しれませんよ。

218 :33:2006/08/25(金) 23:47:48 ID:9wIhtZ3u
もしかしてあの画像はプログラムになってるんですか?
単なる一枚絵かと思ってましたが・・・
プログラムを担当してくれるのならもちろん大助かりです
今の所自分では絶対出来ないのがプログラムですからね

キャラ関連のイベントは数もそうですが、なるべくテキスト量を
抑えつつ、キャラの魅力を上手く表現できるようにしたいですね
複数キャラのからみ重視で



219 :154:2006/08/26(土) 06:37:34 ID:AS8bySNV
企画ページ等に列挙されているデータを元に、
内部記憶とユーザインタフェースを構成したハリボテです。
C++で作成していますが、内部変数を「ルールに従って」操作するメソッド
を実装すれば、おそらくゲームらしくなると思います。

現状は、自前のテキスト処理プログラムで内部変数の初期値を書けることと、
選択やメッセージボックスなどの簡単な入力インタフェースを使って
内部変数の操作(一部)ができ、結果を画面に表示できることまでです。

で、その「ルールに従う」部分が大事なのですが、当初は非常に曖昧だたのですが、
ここしばらくのやり取りで、かなり確信が得られた、というところですね。

キャラクタ関連のイベントは、いろいろと構想が広がりやすい部分ですが、
現在のデータ構造では実装上(管理上)の制約がありそうな気がしますので、
もうちょっと良く考えて見ます。
できればこちらについても、2,3サンプルがあるとありがたいです。


220 :33:2006/08/26(土) 20:39:42 ID:EKswFwmq
キャラ関連はまだキャラができてないので具体的なのは
作れませんが、問題となるのは発生条件の部分ですよね?

例えば

・イベント45が既に行われ結果が1であった(全体フラグとして収容)
 and キャラAとキャラBが同行している

OR

・イベント45の結果が2であった
and キャラAとキャラCが同行している

共通で
・地形が森、草原
・確率2%

というような条件は可能でしょうか
条件に関してはどこまでが可能かをプログラマーから
指定してもらったほうが良さそうです。シナリオはその制限の
中でやりくりしますんで

あと表現に関しては顔絵とメッセージ窓を上下に2つ並べて
対話風なことができるかとか、揺らすようなエフェクトは可能かとか
こちらから注文を出していった方がいいかもしれませんね


221 :154:2006/08/26(土) 20:59:48 ID:AS8bySNV
実装上の都合で要望に添えない部分が出る可能性はありますが、
その都合でゲームデザインを束縛しては意味がありませんので、
遠慮なく要求仕様を出していただいて構いません。
その仕様に矛盾や問題点があれば、対案もだしながら指摘するようにします。

イベントの結果をゲーム中持続して保持してくことは可能ですが、
いかにしてプレイヤーにそのフラグが立っているかを示すことが問題になります。
よくあるのは、フラグが立っていたら会話が変化するという表現方法ですけれども、
それと、フラグと、イベントクリア条件の関連性をプレイヤーが推理できるような
シナリオの書き方が求められます。
その辺を>>193で心配していました。

他の方法としては、フラグの代わりにアイテム(備品)を使う方法で、これなら例えば、
 (存在を知らない/入手していない/所有したことがある/所有している)
の4段階程度の属性つきで保持できると思います。


222 :154:2006/08/26(土) 21:17:08 ID:AS8bySNV
それからビジュアルエフェクトの関連は専門ではないので、
あまり高度なことに対応できるかどうかわかりません。
現状寂しいスレッドですが、そういう知識のある方がアドバイザとして
付いていただければ、こちらとしては勉強になります。

また多少のことは出来るかもしれませんが、使っている描画エンジンの関係上、
プレイヤーへの要求スペックが過剰に上がってしまうかもしれませんので、
その辺は必要に応じて打ち合わせ、ということでお願いします。

223 :154:2006/08/27(日) 12:26:25 ID:VuVl8f8x
なんか、>>220の答えになっていませんので、頭がすっきりしているときに補足しておきます。

イベントの開始・分岐条件にキャラクタの状態を使うことは可能です。状態とは、
・冒険者ストックに登録されているか否か
・パーティ内にいるか否か
・指定のスキルを持っているか否か(装飾品による追加スキルも含む)
・指定の装備品を装備している否か
・パラメータ値が参照値より大きい(小さい、等しい)か
など、企画ページの変数の項目で上がっているものすべてです。

なので、「キャラAとBがパーティ内にいる」という条件も可能ですし、
論理結合で他の条件を合わせることもできます。
ただし、ほどほどにしておかないとプレイヤーにとって分かりにくくなると思います。

実装上心配があるのは、キャラクタ個人を指定する手段で、現状は、
・登録している個人名
・パーティメンバの1人目〜5人目、
・マウスでクリックしたパーティメンバ
・冒険者ストック中で現在参照中の人物
のどれかを使って評価する個人を特定し、上記の状態変数の参照・更新ができます。

シナリオスクリプト中から、個人名を使ってアクセスしていると、
その人物が退役するなどして冒険者ストックから消滅した場合、
そのスクリプト自体が無効になってしまいます。

なので、意図的に特定個人の活躍期間中に限定するイベントでなければ、
「パーティメンバ中で何かの能力が最大の人」というような抽象的な人物指定をしてください。

…というところがプログラマ側からのお願いですが、
これまでのサンプルは、そうなってますので全く問題ありません。

224 :33:2006/08/27(日) 18:01:24 ID:bdso7ioA
ちょっとプレイ時間のことを考えたんですが

一回の探険が10分くらいかかるとすると1年が最低30分
すると100年で50時間、50年でも25時間もかかってしまいますね
キャラの現役期間を戦士系で30年くらい(15歳〜45歳)魔法系で
40年くらい(20歳〜60歳)とすると、一周は70〜80年くらいは欲しい
でも数周プレイしてもらうつもりなら一周は10〜15時間くらいが理想でしょう

実際ある程度出来上がってみないとわかりませんが
今のうちに解決策を考えておいた方がいいかもしれませんね

・探険を年一回にする → 単調になるのは防げるがキャラを使う機会が減る
・一回の探険を5分くらいにする → 盛り上がらない
・シナリオを分けて途中からでもプレイできるようにする → アイテムやシナリオをどうするか



225 :154:2006/08/27(日) 20:11:52 ID:VuVl8f8x
プレイ時間も大事ですが、プレイの目的の方が重要かもしれませんよ。
「最長距離を目指す」だけだったら、セーブ&リトライを繰り返し、
不利なイベント、戦闘結果を避けまくるという攻略法をすれば、
1シーズン何時間かけてでもプレイするかもしれません。
逆に、遠征が無理だと判断されたらすぐ帰還するでしょうから、
平均的な探検時間を想定しても、思惑通りにはならない気がします。

遠征することは、イベント発生条件の一つとして考え、
それ以外に探検の目的を設定することを提案しておきます。

または、例えば1000kmまで到達できたなら、次回の探検は
500kmあたりからでも開始できるようにするとかによって、
プレイヤーのレベルに合わない作業を飛ばす救済策を用意してはどうでしょうね。


226 :33:2006/08/28(月) 21:48:50 ID:MCNfI5o2
探険の途中ではセーブは出来ないようにするつもりです
それと死者が出て強制的に帰還するのと帰還コマンド
で無事に帰還するのとでメリットデメリットの差を大きく
つけると緊迫感が出て面白そうですね

あと一応目標距離ってのを設定しておいて、到達すると
ニューゲームでも影響するボーナスがもらえるように
しますかね
・イベントコレクションが見れるようになる
・アイテムコレクションが見れるようになる
・アイテムを持ち越せるようになる
・死んだキャラが再登場するようになる
などのボーナスから一つ選べるようにする
最長距離を目指す場合はそこからさらに奥にも行けると

あと新しい数値として[発展度]というのを作ろうと思います
探検隊を派遣せずに奉仕活動をしたら[発展度]が上がることにして
[発展度]が上がると
・予算が増える
・強い武器、強力なアイテムが購入できるようになる
・学校、開発所などの施設が登場する
こうすることで探検隊を出さないメリットというのをつくり
バランス的に年に1〜2回の派遣が最も効率良いようにする
あとは探険から帰還すると調子が絶不調になり、休むと
1ずつ向上するようにする(病気や怪我、幸運などで急低下、上昇もあり)



227 :154:2006/08/28(月) 22:39:16 ID:5/jkVsYQ
探検隊を出してレアな材料を持ち帰ってくるか、
奉仕活動に精を出すか、良く考えよう、というところですか。

冒険者ストックが少ない(10人以下)ぐらいなら、
派遣するしないでの差がはっきりすると思いますが、
分母が増えてくると、おそらく毎回派遣するのが得なんじゃないかという気もします。

発展度は面白いと思いますが、ますます経営シミュレーションぽくなっていきますね。

実装上必要なことは、
・発展度の単位、次元
・上昇要因別の上昇値
・上限値
・発展度の表現方法(数値、画像、メッセージ、選択肢)の具体的仕様
などですね。

発展度を上げることと探検することとのトレードオフを作ろうとするなら、
このパラメータに関しても相当量のイベントなどを用意することになりそうです。
こちらも、企画ページで具体例をまとめていただくと分かりやすいと思います。


228 :33:2006/08/29(火) 23:35:35 ID:5mj+PQAx
探検隊を派遣しなかった季節だけ発展度が上がるようにします
上がる量は冒険者全員の知力の合計(×α)とかでいいでしょう

あと冒険者一人につき春に一定額の給金を払うことにします
金が足りなかったらなんらかのペナルティ有

キャラの引退は任意にしようかと思ってます
能力が落ちてきたのをどの程度で見切りを付けるか
枠数や給料と相談して考えさせるのも面白いかと
引退コマンドは[情報]表示時でいいでしょう
逆に登場時期の方を変数にしようと思います
全員15歳で登場とかだと不自然なので

あとは装備ですが、強力な装備を入手したとして
メンバー交代のたびに付け替えるのは面倒です
なので一度授与したら変更不可にしようと考えてます
引退の時に返還されることにして

あとキャラ情報の時に三国志の「列伝」的な経歴情報
を30字程度で見れるようにしたいです

229 :154:2006/08/30(水) 22:10:49 ID:fHHK+aKc
先日のイメージを作っているデモプログラムの準備が出来たので公開しようと思います。
そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、
ダウンロード数をチェックできる自サイト(ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/)に置きたいと思います。

プログラムの実行には、企画ページで公開されている顔グラフィック(chr1.bmp〜chr13.bmp)が
必要なのですが、コピーをアーカイブに含めて、こちらのサイトで公開してもよろしいでしょうか?

さもなくばそれらのファイルを企画ページからダウンロードしてもらうように、ドキュメント中に書いておきますが、
その場合、まとめてダウンロードできるような形にしていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。

230 :33:2006/08/30(水) 23:15:28 ID:VfzRxA+H
よく解りませんが別々にダウンロードするのは面倒でしょうから
そちらで一まとめにしたほうが良いでしょう

でも chr1〜4はgifで88×104、chr5〜13はbmpで80×96なん
ですがそこは問題ないんですかね
とりあえずは適当でいいでしょうけど最終的には揃えないとねぇ
サイズはまぁ近々直すつもりですが、私の使ってるグラフィック
ツールではgifに変換できなかったりして・・・
画像の形式は何がいいとかはCG師さんが現れないと決められないかな


231 :33:2006/08/31(木) 22:26:03 ID:FifgZLa/
画像のサイズと拡張子直しておきました

数えてみるとかなりキャラのバランスが悪いですね・・・
魔法使い系と盗賊系が多すぎるかも
学者、医者あたりを増やさないと・・・
あと親子とかも考えていかないとな・・・

232 :154:2006/09/01(金) 21:25:06 ID:NOsA4zWA
デモプログラムの公開を開始しました。
>>229 のHPから「ちょっと気になったゲーム」⇒「ミニRPG第一部」です。
まだゲームになっていませんが、とりあえず動くとこんな感じではないか、
というところです。

画像の形式は、WEBブラウザで見える形式なら必要に応じて変換しますので、何でも構いませんが、
縦長の画像なら、高さ128(2のベキ乗)で作ってもらえると効率が良いです。
今のままでも問題ありません。

人物は、仮で良いですから登場年数と現役期間を定め、
年表にしてみてはどうでしょうか?


233 :33:2006/09/01(金) 23:31:59 ID:lNI1hOt7
おぉ動くものが出来ていますね
ご苦労様です
これでゲームの雰囲気がぐんと伝わりやすくなりますね
興味を持つ人が増えてくれるといいですが

操作性とかレイアウトとか色々注文をつけるのは
まだ控えた方がいいんでしょうか
細かい所は置いておいてとりあえず気になったこと
だけいくつか挙げてみますが

・透過は見づらいのでやめたほうが良いかも
・フォントは640×480でちゃんと見えるサイズで
・個人の重量は要らないので全体の重量/限界重量
 を常にわかるようにしたほうが良い
・編制時の能力は比較しやすいように一覧表示が欲しい
・街にいるときは顔グラ表示は必要ない

とりあえずといいながら結構細かいことまで挙げてしまいましたが
まぁ画面に関しては洗練していく作業にかなり労力を要しそうですね・・・

234 :154:2006/09/02(土) 05:55:46 ID:yioBrm1m
インターフェースのデザインに関しては、仮組みですからどんな風にもできますが、
「中断前」のレイアウトをベースに、デバッグの都合優先になっています。

すぐにでも修正はできますが、ゲームシステムに変更が起きた場合、
また作り直しになる気がしますので、
まずルールが確定し、表示するパラメータの種類、単位、範囲、表現方法と、
操作別のレイアウトがまとまってから変更しようと思っています。

しかし分かっている部分については、
次回リリース(戦闘システムの実装を予定)までに、可能な限り修正しておきますので、
気が付いた時点で問題点や要求仕様などを挙げておいてください。

とりあえずデモ版に関しては「公開中」ということで、
作業を先に進めたほうが良いと思いますよ。


235 :33:2006/09/02(土) 17:52:18 ID:RJyn8Wz3
HPにレイアウト案をアップしてみました

この通りにしろというモノではないので
一応参考程度にしてよりプレイヤーが操作しやすい
インターフェースを模索してみてください
作業はゆっくり自分のペースでやってください

236 :154:2006/09/03(日) 20:10:02 ID:Sqp5XO5v
ユーザインタフェースデザインというのは結局、
プレイヤーが理解しやすく、使いやすいことが一番なので、
ゲームバランスの調整ポリシーが決まってきたころに考えましょう。
33氏案拝見しましたが、ちょっと数字が多すぎて難解な印象を受けますから、
グラフ(棒グラフやレーダーチャート)を併用することになると思います。

それはそれとして、戦闘システムに関してですが、
まず、敵キャラクタの登場タイミングについては、地形イベントと同じときに、
乱数で判定しようと思います。
ゴブリンやセイレーンでは分岐によって戦闘になったりますが、
通常の敵も、登場台詞を省略するだけで同じ処理システムに載せられます。

そこでまず、敵編隊の構成パターンをどうするのかについての質問です。
@単一キャラか混成チームか
A常に5体セットか様々か(最大数は?)
B敵の出現パーティはパターン化するのかランダム生成か
C同種のキャラクタに能力差をどのように与えるのか?
  ※敏捷性が同じだと、敵全員が同時に行動ゲージが満タンになる?
D敵の強さに変化をつけるのか
  ※遠征距離に比例して敵が強くなるという考え方が自然ですが、
   このゲームシステムの場合、遠征するにつれ、
   物資が厳しくなることが最大の敵になる気がします。


237 :33:2006/09/03(日) 21:55:37 ID:n4h8LF1k
敵は1〜5匹までで混成のパターンでいいでしょう
前衛、後衛もありますしね
一定距離ごとに区切って、各地形ごとにパターンを20程度
決めておいてそれぞれ確率も決めておいてランダムで
という形でいいでしょう


距離1〜50・草原
1:前衛 野犬×5    2%
2:前衛 コボルト×2 後衛 弓コボルト×3   2%
3:前衛 コボルト×3 後衛 弓コボルト×1 ゴブリン×1  1%
4:前衛 岩石男×1  0.5%
5:前衛 ヒクイドリ×3  1%
・・・・20パターンほど
といった感じ

敵の能力は同種でも小幅で変動があるのがいいですね
同時に行動ゲージが満タンになった場合は優先順を決めておけばいいでしょう

敵は序盤ほど弱く種類が多く、距離が長くなるほど強く種類は少なくがいいですね

戦闘の回数はかなり低くしようと思っています
ゲーム序盤は一回の遠征で1〜2回、少ない時は一度も敵に出会わず帰る
くらいでいいと思います
敵の種類はイベント以外で100種は欲しいですな

取得経験値の種類と割合を敵依存で決めるのか、それとも使用武器依存で
決めるのか、それをまだ考えてませんでしたね・・・うーむ
敵の表示方法も問題だ・・・


238 :154:2006/09/03(日) 22:34:30 ID:Sqp5XO5v
敵5体が同時に行動ゲージ満タンになって、
敵が5回連続攻撃してくるのはさすがに厳しかろう、と思ったのですが、
良く考えてみたら、戦闘開始時の行動ゲージ初期値を分散させておけば済みますね。
エンカウント条件によって自分または敵の行動ゲージが規定されてましたし。

敵の種類は、地形に合わせて定義し、編成パターンをいろいろ作っておいて、
テストプレイ時に難易度で選別するという方法もあります。

いずれにしても、敵キャラクタの設定や画像のデザインで作業量が増えますね。
33氏がどこまで自分で作りたいかということと、予定している規模がどのくらいか、
というあたりを示してもらえると、ありがたいんですが。

239 :33:2006/09/03(日) 23:25:21 ID:n4h8LF1k
敵キャラの名前とか数値的なことはもちろん自分でやりますよ
問題は画像なんですが、その前に表現法を決めないといけないわけで

一番簡単なのは敵もパーティーと同じように枠で囲ってしまう
やり方ですが見栄えは最悪でしょうね・・・
ミニキャラを作ってクォータービューだと見栄えは良いし楽しいでしょうが
ドット絵師が必要になりしかも作業量が半端じゃない
一番無難なのはドラクエ式でしょうが、正面からの絵で前衛と後衛を
どう表現するかが問題ですね

240 :33:2006/09/05(火) 00:52:15 ID:kwFrwAMt
戦闘時のキャラの絵を30×40くらいで
武器ごとに7種 × 構え&攻撃モーションで2種 × 男女 で28パターン
敵は100〜150程度で半シルエット風
このくらいなら可能な気もしますね
やはり前後衛がぱっと見て解るようなのが好ましいですからね


241 :33:2006/09/05(火) 01:47:03 ID:kwFrwAMt
HPの戦闘の項にイメージ図をあげてみました・・・

242 :154:2006/09/05(火) 22:37:00 ID:PDAF9ajh
とりあえず、魔法の種類と効果、使用可能条件と使用方法についての設定をお願いします。
魔法を使う敵を出すのかどうかによっては、プレイヤー側にも魔法耐性の設定(算定)が
必要になるかと思います。

敵のサイズは特に気にする必要はないと思います。
それよりも、絵描きさんにとって「横向き」って描きやすいんでしょうか?

プレイヤーパーティに合わせて、カード対戦ゲーム風に
抽象化した表現でも良いような気がしましたが、いかがでしょう?

243 :33:2006/09/05(火) 23:32:53 ID:kwFrwAMt
魔法は普通のゲームのように戦闘中に「メラ!」とかそういうのはありません
杖装備=魔法攻撃 ということになっていて、物理攻撃との違いは
・威力が知力依存
・防御無視
・全体攻撃が出来る(スキル「魔道」があれば)
ということです
敵も同じような攻撃を使うものを登場させます

スキルで覚える「火炎」や「鉄身」などの魔法は戦闘前に使います
敵が気付いていない時に魔法を使うという選択ができ、火炎だと
先にダメージを与える、鉄身だと防御力を上げる、という具合です
他の「魅了」や「浮遊」「幸運」などは全てイベントで選択肢が出た時に使います


カード対戦風はあまりメリットは無いような・・・
画像サイズを統一しても違和感が無いというメリットはありますが
このゲームの戦闘はかなり単調で戦略性とか無いですからね
見栄えが良くて解りやすいのが良いと思うので、CGの作業量という
問題がクリアできるならオウガバトルのような感じが理想だと考えてます
横向きでミニキャラにすれば絵のクオリティも幾分誤魔化せるし
良いんではないでしょうか
ただプログラム的に難があったら遠慮なく言ってください




244 :154:2006/09/06(水) 22:47:02 ID:UUiwG0sC
魔法関係の確認事項です。よろしくお願いします。

(1)魔法関係のスキルを持っていなくても、杖さえ装備していれば、
 戦闘時、知力(だけ)をベースに攻撃するようになる?

(2)剣士であろうが、スキル系魔法を使うことが出来る?効果は一律?

(3)スキル系の魔法は戦闘開始時の1回だけ使用可能?
  先制なら確実に使用可能
  通常はランダムで2分の1
  不意をつかれたときは使用機会なし

(4)スキル系の魔法は失敗しない?

(5)「火炎」のダメージ量は知力やスキルに依存しない?

(6)魔法攻撃は反撃を受けない?

(7)事故判定によって間違って味方全員に魔法攻撃することもあり得る?

(8)事故判定によって目に砂が入った場合でも魔法攻撃は確実に当たる?

(9)魔法攻撃にもクリティカル判定がある?


245 :33:2006/09/06(水) 23:27:04 ID:9BjPerzW
うぉっ9項目も!


(1) 杖を装備すると誰でも攻撃は杖仕様(知力依存、防御無視、遠距離可)になります
    ただしまだ倍率は決めていませんが スキル無し・「魔術」有・「魔道」有では
    ダメージ倍率に差をつけようと思ってます。スキル無しではカスダメージ、「魔術」
    有で防御力の高い敵にはやや有利、「魔道」習得だとかなり強力、というバランスに

(2) スキル系魔法は習得していれば杖を装備していなくても使えます。ただしスキルの
    項に書きましたが「魔術」は知力20以上でないと習得できません。威力や成功率に
    関してはイベントの場合はそれぞれ判定式があったり一律だったりと色々な場合が
    あるでしょう。戦闘前の魔法では「鉄身」は一律でいいでしょうし、催眠や死は知力・
    スキル依存の成否判定式があったほうが良さそうですね。

(3) 戦闘開始時の魔法使用は一回だけ、しかも何を使用するかもランダムです。
   「しっ!・・・あそこにゴブリンが5匹いるぞ!」(先制攻撃を表す)↓
   「○○は火炎の魔法を使った!」↓
   「ゴブリンたちにダメージを与えた!」(個別の数値は不要かな)
   戦闘画面に移行
  
   という感じで。通常(どちらの先制でも無い場合)では魔法、弓使用者が複数居たら
   各人について個別に50%判定します。



246 :33:2006/09/06(水) 23:28:25 ID:9BjPerzW
長すぎるといわれた・・・ので分割

(4) 戦闘開始時のスキル系魔法は「催眠」「死」は知力・スキル依存の成否判定有で
   「鉄身」「火炎」は失敗無しで。

(5) 「火炎」のダメージは戦闘中に杖で全体攻撃したのと同じダメージでいいでしょう
   敵には「魔法防御力」というステータスはありませんが、耐性のタイプとして
   「魔法耐性」「魔法無効」というものがあります。この手の敵の場合、ダメージも
   成否判定も50%、0%になります。「催眠」は敵一匹ずつ個別に判定を、「死」の
   場合はランダムで一匹対象を決めますが「魔法無効」の敵とそうでない敵がいた
   場合、「魔法無効」の敵はランダムの対象から外したほうがいいでしょうね。

(6) 杖、弓での攻撃は反撃を受けません。また杖、弓装備者はどんな攻撃に対しても
    反撃を出来ません。

(7) 味方の事故判定の場合単体に杖攻撃でいいでしょう。攻撃タイプが「全体」の敵の
    場合は味方全体に攻撃ですね。

(8) 砂が目に入っても魔法攻撃は必中でいいでしょう

(9) 魔法にクリティカルはありません

まだまだ説明不足の箇所ありそうなんでドシドシ指摘してください

247 :33:2006/09/06(水) 23:45:28 ID:9BjPerzW
修正

(2)(4) 「催眠」「死」の成否判定に知力・スキル依存

    →             知力依存

「魔術」無しでは魔法スキルは習得できないので「魔術」と「魔道」
の差をつけるかということですが、これは同じでいいでしょう

248 :33:2006/09/06(水) 23:55:13 ID:9BjPerzW
HPの戦闘の項修正加筆しました

敵のパラメータちょっと変えました

耐性攻撃 → 受けたとき威力が50%になる攻撃の種類
無効攻撃 → 受けたとき威力が0%になる攻撃の種類



ゴブリン 耐性:弓 無効:無し
ユニコーン 耐性:短剣 無効:魔法

ゴブリンは弓攻撃のダメージが半分になる
ユニコーンは短剣のダメージが半分になり、魔法は全く効かない。
杖のダメージは0になり、先制攻撃時の魔法も通じない。

249 :33:2006/09/06(水) 23:56:11 ID:9BjPerzW
あ、「弱点攻撃」も設定したほうがいいな!

250 :154:2006/09/07(木) 20:57:15 ID:7kpEbGg+
丁寧にありがとうございます。では遠慮なく。

(1)■行動のところに「攻撃 対象を選択し攻撃する」にとあるのと、
  2:「敵の場合攻撃可能範囲からランダムで選択」とありますが、
  攻撃対象は指定できるのかできないのかどっち?

(2)(自分の)前衛と後衛が入れ替わった結果、全員後衛状態になるのは良いのか?

(3)近接武器しか持たないキャラが後衛に回されたら何もできない?
  (戦闘中、前衛・後衛の入れ替えを指示することはできるのか?)

(4)「根性」スキルのあるキャラクタの復活判定は、被害直後(5)か連打完了後(9)?
  また、魔法「死」を食らった場合にも復活できるのか?

(5)戦闘中、回復剤は使用可能なのか?

(6)敵は回復手段を持つのか?またアイテムを使ってくる可能性は?

(7)「防御、逃亡、道具」の選択は、確実に実行するのか、事故判定するのか?

(8)催眠中のキャラクタがダメージを受けたときの取り扱い

とりあえず、こんなところにしておきます。

251 :33:2006/09/07(木) 21:53:59 ID:Y3fVX50+
(1) 敵の場合というのは敵の思考アルゴリズムのことですね
    敵が味方を攻撃してくる場合対象は攻撃可能範囲から
    ランダムです

(2) 入れ替わるのは当人だけです。当人が唯一の前衛の場合
    前衛がいなくなるので、自動的に全員が前衛になりますね

(3) それは何も出来ません。入れ替えは1ターン消費で可能と
    いうことにしましょうかね

(4) 一発のダメージ直後です。1で耐えた後に連打が来たら死
    にます。魔法「死」には適用されません。

(5・6) 戦闘中の回復は非常に高価な(で重い)アイテムを使用
    することでのみ可能ということにします。敵はアイテムを使
    いませんし、回復もしません。

(7) 事故判定は攻撃を選択した直後のみです

(8) 「眠っている」という状態があるわけではなく、ただ戦闘開始
    しばらくターンが回ってこないだけです(処理上は)。なので
    ダメージを受けて起きるというようなことはありません。

ついでに敵からの魔法スキル、弓による先制攻撃は通常は無しに
しましょう。イベントでの戦闘ではあるかもしれません。

252 :33:2006/09/07(木) 22:13:23 ID:Y3fVX50+
よく考えたら事故判定は攻撃→対象指定の後の方が良いですね。
修正しておきます


253 :33:2006/09/07(木) 22:26:32 ID:Y3fVX50+
眠っているのに攻撃を避けたり反撃したりするのは不自然ですねぇ
行動ゲージがマイナスである、というのを条件に必中、反撃無し
にしましょうか
となると行動ゲージがマイナスの間はそれが判るエフェクトも欲しいし
そこまでするなら「催眠」以外にも行動ゲージがマイナスになる場面
を作りたくなりますね・・・
衝撃食らうとマイナスまで落ちることにしましょうかね・・・?
ちょっと検討してみます

254 :33:2006/09/10(日) 00:05:10 ID:88tU0Z4x
敵が攻撃する時に「かみつき」とか「炎」とか「体当たり」とか
「攻撃名」というパラメータを用意して表示した方がいいかな
計算パターンとしては味方の武器と同じものを使うわけだけど
攻撃の際にエフェクトと一緒にチラッとでもそういうのを表示したら
イメージがだいぶ違うかもしれない

255 :154:2006/09/10(日) 20:40:20 ID:1mWddEQI
ダメージ計算式と対象選択方式のテーブルを増やすだけのことなので、
武器による7種以外に、敵専用パターンを設定しても大して手間にならないと思います。

もしくは、攻撃パターンは現状+α程度にしておき、
武器の付帯スキルでバリエーションを増やすことも可能かと思います。
「炎」=杖属性の武器+「火炎攻撃スキル」+攻撃力の値

また、防具の付帯スキルによって、火に強い法衣とかも定義できると思います。
「水の羽衣」=鎧属性+「火炎防御スキル」+防御効果

どんな実装が良いかどうかは、登場する敵やアイテムの一覧表が出揃ってから
考えれば良いですので、今の段階で制約に思わないのが吉かと。
極端な話、「ある特定のスキルを持った人により、ある特定の敵にしか効かない武器」
というのも可能です。

ビジュアルエフェクトについては必要なものが絞り込めてから
グラフィックデザイナさんも交えて相談ということで遅くはないと思いますよ。

256 :33:2006/09/10(日) 22:50:58 ID:88tU0Z4x
今はキャラの相関図を作ってるんですが
戦闘の計算式も一応決めておいたほうがいいのかな?
どの道間違いなくかなりの調整作業が必要にはなるんでしょうが
暫定的な式ははそっちに任せてもいいんですかね

属性か・・・・すっぱり切ろうと思ってたんだけど
属性付けるとかなりややこしくなるしね
最近のRPGは大抵属性要素あるけど、面白さにちゃんと
繋がってるのかというと疑問だったりもしますね・・・

ところで「サブ武器」ってのはどうですかね
前衛になっちゃったら弓を捨てて剣に持ち替えるとか
このゲームはドラクエ1のように装備を外すってことが
できない仕様なんで、与えた武器は取り返すことができないし
武器を変更するためには前に持っている武器を捨てさせない
といけない(わざとそうしてるんですが)2本まで持てるように
したらいいんではないかと
ただ盾の処理がちょっと複雑になりますけどね


257 :154:2006/09/12(火) 04:02:55 ID:A2xUyCKt
際限なく攻撃力が上がって、何も考えずに打撃だけで勝ててしまうRPGと違い、
割と狭い範囲で能力値が変動するようになっている本ゲームシステムでこそ、
攻撃・防御に属性が付いていると、戦略性が上がると思いますよ。
そこまで難解なものにしなくても良いかもしれませんが。

サブ武器ですが、
・全キャラデフォルトで護身用に短剣を保持していることにする
もしくは
・武器が使えないポジションでは素手で攻撃するしかない
という仕様でどうでしょうか。

あえてサブ武器を持たせてみても、めったに使わない気がしますし、
サブ武器を装備しているキャラクタは重量制限が相当厳しくなってしまいます。

258 :33:2006/09/12(火) 20:20:40 ID:aWMjfzuh
このゲームでは武器の種類が属性のような役割を
果たしてるんですよね。だから片手武器だけでも
持ち替えはありかなと思ったけど、とりあえずは今の
仕様で作ってしまいますかね

あと2つほど思いついたアイデア
まずキャラの登場時の能力、スキルをプレイごとに変化をつける
能力値なら各±5くらいの幅で、スキルはいくつかのスキルを
覚えてたり覚えていなかったりするようにランダムで決定
しかもセーブ・ロードでやり直せないように全登場人物の
能力・スキルを新スタート時に全部決めてしまう。例↓
15 20 22 10 19 6 槍使80%、健脚40%、古代文字10% とすると
19 17 27 6  19 7 槍使        となったり
12 21 18 14 23 9 槍使 古代文字 になったりする

もう一つは街の背景グラに通行人の絵(シルエットでも)をランダムで描いて
クリックすると町の噂を聞けたりする。

まぁ土台が完成してからの話ですがね

259 :154:2006/09/13(水) 23:20:02 ID:9y3ntG9d
「敵のステータス」のところの「攻撃」と「T」は、
それぞれ表現方法と、攻撃力計算方法ということでよろしいですね?

ちなみに「巨人」の場合、攻撃力55、筋力54のメイスだから
攻撃力は55+54×2=163で、
しかも受ける人の防御は半分キャンセルされると、無茶苦茶痛そう…

ところで、行動ゲージ蓄積の際、装備品の重量は無視しますか?


260 :33:2006/09/13(水) 23:38:47 ID:qHwAOpA8
味方の場合 攻撃力=能力値+武器性能 ですが
敵の攻撃力は計算後の数値です
じゃあ能力値は意味無いじゃん、ってことになりますが
そこは連打判定とか回避、反撃の判定に使うということで・・・
敵の能力値は適当に書いてったのでバランス無茶苦茶かも

行動ゲージは装備の重量は無視でいいでしょう

ところで154氏のHPはリンクしてもいいでしょうか?
リンクする場合はトップがいいんでしょうか

261 :154:2006/09/14(木) 06:14:26 ID:XhDdGZh+
数値が具体的だったのでこれを基礎資料にキャラクターの
標準的な能力を設定するのかと思いましたが、まだ暫定値、ということですね。

了解です。
とりあえず、戦闘部分についても、動くものを作ってみます。

それからリンクは一応、トップページにお願いします。

262 :154:2006/09/14(木) 22:36:01 ID:XhDdGZh+
追加の確認事項です。

武器アイテムのパラメータの項目に、「貫通力」「衝撃力」「必殺力」というのがありましたが、
@現在の戦闘システム案のどの辺に効いてくるのか?
A敵には、これらに相当するパラメータが設定されていないようですが、
 これらの支援があるのはプレイヤーサイドだけで良いのか?

ついでに、
B戦闘時の計算では随所でスキルの支援効果がありますが、敵は一切なしで良いのか?

よろしくお願いします。

ちなみに、プレイヤー側のキャラクタについては、
・攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
   (α,β,γ):武器の種類別の定数。剣なら(1,1,0)、斧なら(0,2,0)など
・防御力= 装備鎧の防御力 + 装備盾の防御力
のような計算式(暫定)にして、敵のデータ構造と揃えることにしようと思います。

それから、
近距離武器={剣、小野、メイス、短剣}:前衛が相手前衛のみ攻撃可能
 ※事故により後衛に下がった場合、1ターン消費で前衛に復帰
  但し、全員後衛になった時点で、他のメンバー含めて強制的に前衛にされる(詰め寄られるイメージ)
遠距離武器={槍、弓、(杖、全体)}:どこからでも、誰にでも攻撃可能
 ※杖は、対象選択時、単体だけでなく全体攻撃(要スキル)の選択が可能
というような感じになるかと考えいます。違ってたら修正してください。


263 :33:2006/09/14(木) 23:29:59 ID:Kz7Rq/VV
武器の項は古くて消すの忘れてました。「貫通力」とか無くなりました
武器の数値は攻撃力と重量と種類だけです。(あと両手か片手か)

敵にはスキル補正は無くていいでしょう

後半の理解はそれで間違いありません

敵のパターンを書き出すのが結構面倒なことが発覚・・・!
どうせプログラム化するときには数値の羅列にするんだから
その形で書いたほうが楽かもしれませんね

リンクはもうちょっと形になったものがダウンロードできるようになって
からにしましょうか。

264 :154:2006/09/15(金) 21:30:10 ID:Ex2Lph9a
「敵のステータス」のページで、preタグの中を、
・名前やパラメータ名が書いてある行の頭に半角#を書く
・時々混じっている全角スペースを半角スペースに置き換える
としてもらえると、非常にありがたいです。

耐・無・弱の中にある「魔」は、杖による単体および全体攻撃のことでしょうか?
もしそうなら、「杖全」と書いてもらえるほうが処理しやすいです。
また、「T」のところも、短剣なら「短」、全体なら「全」にしてください。

その副作用で、弱点などに「メ槍斧」とか書いてもらえれば、3種類反映できます。

「もうちょっと形になる」というのが、どれぐらいのレベルをイメージされているか
わからないのですが、それをこの調子で我々だけで作ってしまうのか、
メンバ募集をかけてみて、もっといろいろなアイデアを話し合うのか考えてみても
良い時期かもしれませんよ。

まだゲームにはなっていませんが、「とりあえず動くもの」を作りましたから、
前回のメンバ募集とは多少違った反応があるかもしれませんし、
その辺は33氏の裁量にお任せします。

265 :33:2006/09/15(金) 22:20:11 ID:oBLmT8fs
了解。こんな感じでいいんでしょうか
これでよければ残りも直しておきます
道具や装備も似た感じで書いたほうがいいのかな
あと敵の出現パターン
前衛 ゴブリン×2 後衛 ゴブリン弓×3
↑こういうのはどういう書式で書くのがいいんでしょうか


メンバ募集か・・・
今進行速度はともかく平穏無事にやっていけてるんで
動くのは結構怖かったりしますよね・・・

新しい人を加えるなら「こういうことをやってもらう」というのをはっきり
示せるように見本となるものをいくつか用意してからがいいと思うんですよね
なので私の仕事的には敵、アイテム、合成関係をちゃんとまとめて
キャラの相関関係を仕上げて、探険のイベントを3〜4個作って
キャラ関連のイベントも例となるのをいくつか創ってから
プログラム的にはキャラの成長、アイテムの移動(売買とか)
開発関連を動くもので見せられるようになってから
それくらいまで進んだらメンバーを増やしてイベントとグラフィックを
仕上げながらインターフェースやバランス調整を並行してやっていく
という風にできたらいいなと思ってます

266 :154:2006/09/15(金) 22:40:14 ID:Ex2Lph9a
# はコメント行の判断のためですので、コボルトなど実際に定義している行には付けなくて良いです。

道具や装備品については、もうちょっと検討してみますので、待ってください。

メンバ募集については、良い方針だと思います。
スローペースで申し訳ないですが、今後ともシステム的な部分を頑健にしていけるよう、
お手伝いをさせてください。

そういえば、メンバ募集で思い出したのですが、そろそろ「ミニRPG」とは呼べない規模に
なってきましたから、何かプロジェクト名をつけてはいかがですか?

267 :154:2006/09/15(金) 22:57:06 ID:Ex2Lph9a
敵の出現パターンについては、これももう少し検討してから確定したいですが、
今1行に並べたいのであれば、
 ゴブリン F 20; ゴブリン F 25; ゴブリン弓 R 40; ゴブリン弓 R 50; ゴブリン弓 R 50;
のような形式かな、とか考えています。

つまり、
 名前 設定文字 設定文字 … ;
の形式で、名前は敵ステータスの名前に対応し、
設定文字には、
・F(前衛) R(後衛)
・能力値ステータス補正パラメータ(人間の年齢のようなもの)
などを設定できるようにして、個体差を乱数ばかりではなく、
明示的に設定できるようにしようと思っています。

敵ステータスも、出現パターンも、戦闘のテストプログラム上で編集・調整して、
テキストファイルに書き出せるようにしますので、もうちょっと時間を下さい。

また、可能なら何人かのプレイヤー側キャラクタについて、
典型的な装備状態、パラメータ設定(今は大小関係しか設定がありませんが)の
テストデータを設定してもらえると嬉しいです。
(人と、大体同じぐらいの能力を持った敵の名前を指定して下さっても結構です)


268 :33:2006/09/15(金) 23:36:16 ID:oBLmT8fs

#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛

とりあえずこれを使ってください
スキルは適当に試したいのを付け加えてください


プロジェクト名ですか
思うにゲームの名前ってのはかなり大事です
プレイしてみようかと思う時結構名前で判断してたりしますからね
とりあえず決めてあるのは「簡単で短く日本語」ってくらいですか
「○○RPG」っていう紹介にしてもなんて付けていいのやら
ちょっと判りませんね。どんなゲームかを短く説明できるテキスト
を考えておかないといけませんね


269 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 23:39:32 ID:oBLmT8fs
ず、ずれまくった・・・

#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛


270 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 23:40:14 ID:oBLmT8fs
なんも直ってないし!

271 :154:2006/09/16(土) 20:00:02 ID:90d0VYDV
試験的に、攻撃力の計算式を>>262で提案したように
攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
剣(1,1,0)、 斧(0,2,0)、 メイス(2,0,0)
槍(1,1,0)、 短剣(1,1,0)、 弓(0,2,0)
杖(0,0,1) 魔術(0,0,1.5) 魔道(0,0,2)
としてみましたが、ちょっと強すぎるみたいなので、
係数や計算式を変えたほうが良さそうです。

アストン(槍) 10+30+27= 57
ダリア(剣)  7+32+24= 63
ルトラ(短)  5+32+30= 67
クレア(メ)   5+14*2= 33
ワンジ(魔道) 3+38*2= 79

修正案がありましたら、ご提案ください。

それから、バーバリアンの名前の直後と、その行の「耐」(=剣)の後ろに
全角スペースが残っています。


272 :154:2006/09/16(土) 20:08:59 ID:90d0VYDV
間違えました。
ルトラ(短) 5+21+30=56
それでも黒ドラゴンより強いです。

攻撃力=武器の攻撃力×技β+筋α
とかで、どうでしょうね?(βは小さめに設定する)


273 :154:2006/09/16(土) 21:06:29 ID:90d0VYDV
またしても確認事項です。

敵が戦闘開始時に使う魔法(および弓攻撃)は、
弓なら攻撃タイプを参考にして決められますが、
スキルが設定されていないので魔法の選択ができません。

敵に先制攻撃タイプ(なし・弓・鉄身・火炎・睡眠・死)を設定するか、
スキルを持たせるかしたほうが良いと思います。

それから、全体攻撃しかしない敵というのは、相当嫌ではないかと思いましたので、
一応、「T」の項目は、「耐」等と同様に複数種類設定できるようにしておきます。

まあ、そういう敵もパーティに一匹ぐらいなら最初に袋叩きにするわけですが、
スモッグ×5(包む=「全」)とか来られたら、うんざりするのではないでしょうか。

274 :33:2006/09/16(土) 21:52:36 ID:2WXttAN9
敵の先制魔法攻撃はプログラム的に面倒かと
思ったんですが可能なら面白いですね
魔法スキルを持たせることにしましょうか

数値の件ですがこういうゲームって数値が
小さいほどバランスはとりやすいですよね
人間の限界を50にしようかと思ってましたが
30に減らすかなぁ・・・
でもそうするとアイテムの重量を小数点一桁まで
設定しないと厳しくなるんですよね
あとダメージにおける武器と能力値の影響の比率は
1:1〜2くらいが妥当でしょうか
前出のような計算方式ならもっと細かくしてもいいかもしれません

剣(0.6,0.6,0)、 斧(1,0,0)、 メイス(0.8,0.3,0)
槍(0.7,0.5,0)、 短剣(0.3,0.8,0)、 弓(0,1,0)
杖(0,0,0.5) 魔術(0,0,1) 魔道(0,0,1.5)

#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***12 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ****7 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ****5 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****5 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****3 **3 **魔道 **後衛

とりあえずこんな感じでどうでしょう
敵も合わせて変更するんで待ってください


275 :33:2006/09/16(土) 21:54:55 ID:2WXttAN9
あと敵の攻撃タイプを複数設定できる(2個まででいいかな)
ということですが、攻撃方法の名前もそれに合わせて2個に
できるでしょうか?
できるとかなり楽しくなりそうですが

276 :33:2006/09/16(土) 21:59:52 ID:2WXttAN9
武器性能上げるの忘れてた

#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***13 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ***12 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ***10 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****9 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****4 **3 **魔道 **後衛

最強の武器で攻撃力20〜25、盾は6〜7、鎧は10くらいになりますかね
あとは重量で種類を豊富にしていけるかな

277 :154:2006/09/16(土) 22:14:15 ID:90d0VYDV
今、コーディングしながら模索している最中なのですが、
・敵にもスキルを任意数設定できる(魔法スキルに限らず、剣聖でも根性でも可)
・敵の攻撃タイプは最大32個まで設定可能
・「剣剣剣剣全」とすると、4分の1の確率で全体攻撃するようにも設定できる
・攻撃の名前は、攻撃タイプに対応づけてコンマ区切りで書く(例えば「牙,牙,牙,牙,ブレス」)
というようなことができます。

ただし、以下のスキルについては、敵の場合は反映されません。
敵ステータスの攻撃力、防御力、耐性攻撃および攻撃タイプに予め加味してください。
x 鉄壁  :防御力が少し上がる
x 盾装  :盾を装備した時防御力が大きく上がる
x 魔術  :杖を装備した時のダメージが上がる
x 魔道  :杖を装備した時のダメージが大きく上がる。全体攻撃可能(威力半分)
x 加護  :魔法のダメージが半分になる


278 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 22:29:58 ID:hUEtW1/O
自サイトの掲示板でやれば?

279 :33:2006/09/16(土) 23:18:46 ID:2WXttAN9
おぉ予定してたよりも敵にバリエーションを付けられそうですね
同じ攻撃でも「鉄拳」「キック」「頭突き」とか名前だけ変えたり
しても面白そうだ

掲示板か・・・自サイトには無かったりして
用意しないといかんですかな・・・
このスレ使い切るまでは特に問題は無いと思うけど
イベントとかの話はここではできないだろうし
アプロダとか会議室のようなものも必要になってくるのかな
そういう方面には疎い・・・

280 :154:2006/09/17(日) 07:06:25 ID:kiu9f7eN
名前を増やすぐらいで済めば簡単なのですが、
将来的に「それぞれにエフェクトを」とかなると、大変なことになりますので、
その辺も考慮しておいてください。

33氏のサイトは、これまでどおり、企画の「まとめサイト」として、
ルール設定などを充実することに重点を置くのが良いと思います。

もともとステフスレの発祥企画で、将来的に、メンバ募集のリベンジも視野に入れているなら、
2chを公開打ち合わせの場所として利用しているのが、参加の敷居が低くなると思います。
# webブラウザで読み書きするより、2chの専用ブラウザでチェックするほうが楽ですし。

この企画が該当するとは思っていませんが、クローズドな掲示板を用意してから
急に進展しなくなって自然消滅した企画って結構見かけるんですよ。
おそらく設置時期が早すぎるというのが共通するように分析していますが、
この企画の場合、まだまだ先で良いですし、例えば画像リソースの依頼に関する話ぐらいなら、
シナリオ上重要なものを除いて、ここや公開アップローダを借りるほうが、
より多くの方から気楽にご意見をいただける可能性が高いと思います。


281 :154:2006/09/17(日) 21:23:56 ID:kiu9f7eN
個人データから、戦闘用ユニットデータのパラメータ変換の依存関係を図にしてみました。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10a.png

一番上のCpersonが、公開中のテストプログラム内で定義している、個人データです。
各種スキルが関与して、戦闘用ユニットデータ(CbattleUnit)になります。

下半分は敵の場合です。
テーブル化された基礎データに、
パーティ編成時に設定できる個体補正パラメータと追加スキルを反映させて、
プレイヤー側と対等なユニットデータになります。
個体補正の方法は、年齢のようなものにするか、敵専用にテーブルを作っても良いと思います。

また敵パーティの人数は、別に5人にこだわる必要はないと思いましたので、
最大16人まで設定できます。

事務連絡になりますが、化石鳥やビッグマウスなどの、
耐性攻撃と無効攻撃の間に半角スペース1個以上入れていただけませんか?


282 :33:2006/09/17(日) 22:52:20 ID:XIBNEg+J
凄く解りやすくまとめてくれてどうもお疲れ様です

装備品は全てスキル付与効果を付けられるようになってるんですね
装飾品は能力ボーナスが付くようにはできますかね?

あと気になったのは年齢補正ですが、私の予定では年齢による
能力の変化は実数を増減させるものだったんですが、図のように
倍率による補正にするという手も確かにありますね・・・
敵の固体補正も含めてちょっと検討してみたいと思います

敵16体まで可能ですか!問題は表示法ですね・・・

半角スペースは了解です

あと開発に関する案をアップしておいたんで目を通しておいてください


283 :33:2006/09/17(日) 23:00:06 ID:XIBNEg+J
よく考えたら何歳で累計どの位引かれるかってのは
全員同じなんだからその都度増減させるよりも
能力から年齢補正を差し引いた方が楽でいいわけですね

284 :154:2006/09/17(日) 23:19:54 ID:kiu9f7eN
装飾品の効果が、まだ具体的に設定されていなかったような気がしますが、
能力値上昇は6種類個別に±できるようにしておきます。。
(装備できる品であれば、剣でも盾でも、能力値に影響させることもできます)

補正計算は、「基礎能力値+年齢別補正値」を想定していましたが、
一次関数「基礎能力値×a[齢]+b[齢]」にしてもいいですよ(現在だとa=1)。

次は、戦闘開始時の条件を検討しているのですが、
『敵と味方の知力+運+乱数(+「勘」)を比較』とありますが、
@合計 or 平均?
Aα×知力+β×運+(勘補正値γ)+(ζ以内の乱数)の4係数
B大差の定義(差 or 比)としきい値
を決めなくてはなりません。専用電卓を作ったほうが良いかも?

大差の程度によって、Aの計算値の順で先制攻撃を仕掛けられる人数を
変えてもいいかもしれませんね。
(「クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスってご存知でしょうか?)

開発と道具と資金の関係については、戦闘パートが片付いてから、
改めて調整させてもらいます。


285 :33:2006/09/17(日) 23:49:59 ID:XIBNEg+J
人数の多いほうが先制攻撃に有利なのはおかしいんで
平均でしょうね
よく考えたら先制攻撃の可否に敏捷性が関わらないのも
不自然かな・・・変更で申し訳ありませんが敏捷性も加え
ることにしましょう

各人の 敏+運+知/2(+運補正10)
これをPT内で比較して最も高い者だけ2倍して(2回足す)
合計し人数+1で割る

これを敵と味方で比較して
同値なら 0%

      1〜99%

1.5倍以上なら100%

の確率で先制攻撃になる

という感じでどうですかね

100人に聞きましたは見てたけどよく覚えてないなぁ・・・
トラベルチャンスって勝利チームが旅行を賭けて最後に
やるやつでしたよね

286 :33:2006/09/17(日) 23:58:13 ID:XIBNEg+J
あー比較する前に乱数足した方が良いですね
能力が劣ってる方が先制になる確率も少しはあっていいし
平均後に1〜10の乱数を加えますか

287 :154:2006/09/18(月) 16:50:46 ID:mCpRJjY6
先制攻撃できるチームが5人の場合、
先制攻撃されるチームの評価値との比により、
 1.1〜1.2 ☆
 1.2〜1.3 ☆☆
 1.3〜1.4 ☆☆☆
 1.4〜1.5 ☆☆☆☆
 1.5〜   ☆☆☆☆☆
の、星の人数だけ先制攻撃できる、というシステムはどうかと思ったのです。

先制チームの各人ごとに100分のIで判定する方式だと、
最終的な決定が乱数依存になるので、積極的に戦略に取り入れにくい
(当たればラッキーぐらいにしかならない)と思うのですが、どんなもんでしょう?


288 :33:2006/09/18(月) 18:17:12 ID:XC5qvNIz
先制攻撃できる場合は全員ですよ
どちらのパーティーが先に相手の存在に気が付いたか
という判定ですからね

1 敏・運・知(+勘)を比較して差によって一定確率で
  どちらかの先制状況もしくは通常になる

2 先制状況になった方は100%魔法や弓による攻撃
  を先に食らわすことが出来る。味方の場合戦闘を回避する
  という選択肢も選べる。(さらに行動ゲージにも差が出る)
  通常(どちらの先制でもない)の場合は弓、魔法持ちが各人
  50%の確率で先制攻撃できる、ということでしたがそれを決めた
  時は先制魔法攻撃は味方だけという予定でしたからね。
  敵も魔法を使ってくるということになると順番が大事になってきま
  すから、敏捷性の高い者から順番に50%の判定をして弓、魔法
  の攻撃を出来るようにしますかね。それでもし先に眠りの魔法で
  寝てしまった場合は当然先制攻撃のチャンスもなくなると(死ん
  だ場合も同様)



289 :154:2006/09/18(月) 19:50:01 ID:mCpRJjY6
あ、私の勘違いでしたね。了解です。

◆1.5倍以上の差がついた⇒先制側の弓または魔法持ちが攻撃 or 戦闘回避選択
  後攻チームは攻撃できない

これは確定で良いと思いますが、1.5倍未満の場合、どうしましょうか?

(A案)先制側弓または魔法持ちのうち、コイントス(50%)が成立したものだけが攻撃
   後攻チームは攻撃できない
   (当初案)

(B案)先攻チーム側メンバーは、個別に(α)%のサイコロ判定
   後攻チームは攻撃できない
   (当初案をアナログ的に拡張)

(C案)両チーム全員の中で、弓または魔法持ちに限り、敏捷性の高い順に、
   先攻チーム側メンバーは、個別に(50+α)%のサイコロ判定
   後攻チーム側メンバーは、個別に(50-α)%のサイコロ判定
   (敵味方入り乱れての魔法合戦が見られるかも?)

などが考えられます。
いずれにしても、最終決定に乱数の支配力が大きいのがちょっと気になったのですが、
どの方法にしてみても、見た目にはあまり変わらないかもしれませんね。

290 :33:2006/09/18(月) 20:34:35 ID:XC5qvNIz
当初案はこうですね

敏・運・知の平均を比較
同値   0%

1〜99%

1.5倍以上  100%
で(上回っていた方が)先制状況になる

計算としては比率が1〜1.5→0〜100(%)に変換だから
(比率−1)×2×100(%)ですか
上回った方が1.22倍(小数点3桁以下切捨て)なら
44%の確率で先制状況になるということですね

その確率に外れた場合は通常(どちらの先制でもない状況)
となり条件は等しくなります(各人50%の確率で先制攻撃)

まとめると、PT同士で敏・運・知(+乱数)の平均を比較した時点で
1:味方の先制状況
2:通常
3:敵の先制状況
の3通りにまず決まります
2の場合のみ敵味方両方の各人に50%の先制攻撃チャンスが与えられます
1,3では上回った方が全員先制攻撃できます
一番単純な方法で良いかと思いますよ


291 :154:2006/09/19(火) 21:31:47 ID:kE/U1OP+
多分、こんな感じじゃないかと思いますがいかがでしょうか。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10b.png
※感知力の筆頭者加重付き平均は、感知力最大の人が2回加味された平均値
 乱数フィルタのパラメータηは、とりあえず 1.5

先制攻撃の順番は、計算で求めた感知力の順にも出来ますが、
指定どおり敏捷性の順位で良いですか?

292 :33:2006/09/19(火) 21:59:05 ID:UrKSKcQ2
そうですね、この通りで進めてみてください
計算式については今後他の要素が加わってから
調整していけばいいですからね
流れとしてはこの形でとりあえず決定ということで

293 :33:2006/09/21(木) 18:01:43 ID:wQ8znQ3+
戦闘の各判定の暫定式をアップしておきました
不明な点があればよろしくお願いします


294 :154:2006/09/21(木) 21:54:55 ID:HRvrb5+S
先制攻撃判定における敵の弓・魔法攻撃の種類は、プレイヤーチームと同様、
保有スキルと攻撃タイプ(弓)から乱数で決定すればよいでしょうか?

敵のスキルは、現在の敵ステータス「T」の項目の後ろにコンマ区切りで
羅列すれば定義できます。

戦闘に関連するスキルは、
@戦闘前(プレイヤーのみ。敵の場合はあらかじめステータスに加味しておく)
 鉄壁、盾装、魔術、魔道、加護

A戦闘パーティ編成時と先制攻撃関連
 祝福(パーティ内)、勘、魔法ABCS

B戦闘中
 剣技、剣聖、斧使、槍使、弓手、根性

C戦闘後
 治癒

で全部のはずですが、見落としがあったら指摘してください。

ところで、戦闘の計算を作っていて気が付いたんですが、
「リーダーシップ」⇒仲間の能力引き上げ
「ムードメーカー」⇒仲間の調子引き上げ⇒能力引き上げ
となると、実質的にあまり差がないみたいですけれど何か差をつけますか?

295 :33:2006/09/21(木) 22:07:03 ID:wQ8znQ3+
ムードメーカーは時々イベントで仲間の調子(絶好調、不調など)を上げます
リーダーシップはPTを組んだ時点で仲間の能力値が微量上がります

あと今日スキルで「連打」というのを追加しました
今後ももしかしたら追加はあるかもしれません

敵の先制攻撃スキルはランダムでいいでしょう
とりあえずいくつか試験用につけておきますね

296 :33:2006/09/22(金) 00:01:24 ID:3HkCxJsO
あ、調子はMPの代わりのような役割もさせようかと思ってます
例えば「治癒」を使うと調子が1段階下がるとか
イベントでの判定でも使うでしょうから能力値以外の意味もあります

297 :33:2006/09/22(金) 00:35:04 ID:3HkCxJsO
よく考えたら先制攻撃の判定のパラメータηは
砂漠や雪原では高く、森や洞窟では低く、という風に
変動させた方がいいかもしれませんね

298 :154:2006/09/22(金) 22:28:12 ID:8MmIzEtJ
ムードメーカーは、このスキル保有者がパーティに加入したら自動的に底上げするのではなくて、
何かイベントをきっかけに、パーティメンバの調子を改善する、ということですね。

先制攻撃判定に関わる主なパラメータは、大差の閾値に当たるη(=1.5)と、勘スキルによる補正量(=10)と、
敏捷性、運、知力に掛ける係数(1, 1, 0.5)です。
これを変えるとどのようにバランスに影響するかは、まだはっきりとは分かりませんが、
地形によって変更するというのは、良いかもしれません。
一応、地形データ中に変数を定義しておきます。


299 :154:2006/09/22(金) 22:37:16 ID:8MmIzEtJ
ところで、道具の定義書式ですけれども、
# 名前 種別(,手) 維持,レア度 重量 性能値 能力補正(6種) 追加スキル 説明
のような順序でお願いします。

・名前 = 道具の表示名

・種別,手={備品,消耗品,剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装}のいずれか
      武器に限り、{両,片}のいずれかを指定するが、斧槍弓はデフォルトで両手

・維持方式={ 廃棄(季節更新時自動消滅), 通常,  重要(廃棄禁止),  個人(装備解除禁止)  }
・レア度は数値で指定(省略時0)

・重量= 数値。イメージしやすいように、例えば0.1kgぐらいを単位にしてはどうでしょうか。
・性能値= 武器なら基礎攻撃力、防具なら基礎防御力、その他、任意の性能パラメータとして利用
・能力補正値= 装備した場合にキャラクタの能力に影響する値(±ともに可能)
・追加スキル= 装備した場合にキャラクタに加えられるスキル(学習する5種制限とは無関係で、コンマ区切りで複数可能)
・説明= その道具に関するコメント

例えば、
ファルシオン   剣   通常,3 4 5 0 0 0 0 0 0 − 幅広の片刃刀。半月刀
バスタードソード 剣,両 通常  0 0 0 0 0 0 0 0 − 色々な剣の利点を持ち合わせた剣
のような感じになります。

価格はここではなく商売するところで売価、買価独立に設定するようにしようと思いますが、
参考価格として併記するなら、レア度の後にコンマ区切りで書いてください。

300 :33:2006/09/22(金) 23:27:55 ID:3HkCxJsO
概ね了解ですがいくつか

まず斧槍弓も片手ありにしておいてください
例えば「斧使」と「盾装」のスキルを覚えてしまった場合
両手用の強い斧を装備するか、盾を生かして片手用の弱い
ハンドアクスを装備するか・・・というような選択もあっていいでしょう

次に重量は現実の単位は使わない方がいいでしょう
リアリティよりもゲーム性のほうが大事ですからね
数値だけでも問題は無いでしょう

あと種別と維持方式はまとめられそうな気もしますね
プログラム上のことなんで任せますが、種別の方をもう少し
細かく分けることで維持方式は種別に依存させられると思います
重要アイテムはイベントフラグの方で管理してもいいですし
(そのアイテムを入手するイベントを通過した、というフラグが立っていれば
 アイテム蘭に表示しなくてももっていると判断される)
それとアイテムの一覧を表示する際に理想としては種別+アイウエオ順
で並べられるようにしたいですから
食料、備品、回復剤、能力アップ&スキル習得系、素材(薬草、鉱石、食材、その他の収集品)
宝物、戦闘用、剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装
こういう感じに分けるというのはどうでしょうか



301 :154:2006/09/23(土) 07:07:03 ID:t6gufmnw
片手の斧は、「斧,片」と表記します。

重量の単位を表示する必要はないと思いますが、
あらゆる装備と道具の重量を合算して筋力と比較することになりますので、
設定する際の目安となる基準があったほうが良いと思います。
一食分の食糧の重量が1に対して、剣が100とか200という重量比では不自然ですし、
パーティ編成の際、バランスが取れません。

ソーティング用のカテゴリ分けが必要であれば、そのための項目を一つ追加しても良いですし、
デフォルトで登録順(アイテム定義ファイルの記入順)ですので、分類して定義しても良いです。
登録番号、名前(五十音)、重量などの順でソートできるようにしてみます。

302 :154:2006/09/23(土) 07:10:30 ID:t6gufmnw
維持方式は、「食糧を一般アイテム扱いしてシーズン持ち越し不可」に設定していた名残です。
ほとんどのアイテムは「通常」設定で良いと思いますが、
生もの(イベントで拾った果物とか「氷の剣」みたいなもの)は「廃棄」設定にしておくと、
システム側で自動的に処分します。

「重要」設定アイテムの管理をイベントシステム内部フラグに任せると、
総重量への反映が煩雑になるのでおすすめしません。

「個人」設定は、装備品を人物に固定して使いまわされないようにするための設定です。
先祖代々の家宝のような武器、防具を設定することのほかに、
能力0のダミー盾を装備させておくと、片手の武器しか装備できない人物などが設定できます。

まあ、システム的にそういう機能もある、というだけなので、使わなくても構いません。

それからアイテムの種別については、アイテムの使用効果のバリエーションで
種類が爆発的に増えてしまいます。
それを避けるため、「消耗品」と「備品」については、使用時(作用時)に
スクリプトラベルを呼び出し、ステータス更新等の細かい指示を設定します。
これらの違いは、処理成功時にストックから1個抹消するかしないかです。


303 :33:2006/09/23(土) 20:24:58 ID:vXxp+lAG
消滅するアイテムとか個人の固定装備だとか出来るに越したことはありませんが
ほとんど使わないかもしれないんでね
重要アイテムは重量無しにしてもいいし、装備を変更させているのに
イベント内では元の装備を使っている表現だったりしたり、なま物がいつまでも
腐らなかったりと、そのへんはそんなに気を使わないでいいと思ったんですが
まぁプログラムに関することなのでお任せします
154の通りにやっていきましょう



304 :33:2006/09/27(水) 00:03:31 ID:ATtt9vze
アイテムの名前を考えるのは楽しくもあるけど難しくもある・・・

305 :33:2006/09/27(水) 23:38:15 ID:ATtt9vze
よく考えたら「僕」って喋るキャラ一人も居ない・・・

306 :154:2006/09/28(木) 21:35:01 ID:Mf8F/2Pu
数字ばかり眺めていたら気持ち悪くなってきましたのでグラフにしてみました。
ttp://gamdev.org/up/img/7692.png

ちょこっとテストした印象としては、敵は全般的に敏捷性と運が高めっぽいので、
ほとんどの組み合わせで先制権を持っていかれるような気がしました。

ところで先制チームは、魔法などの攻撃をした上に行動ゲージ満タンで開始できるとなると、
ちょっと一方的な展開になってしまいそうなんですよね。
しかも、先制が取れるチームというのは基本的に敏捷性が高いわけで、
例えばダメージを受けたりかわしたりしたら行動ゲージを引き上げるような救済措置がないと
バランスが取りにくいような気がしました。

まあ、もう少しまともに動くようになってから検討しましょうか。


307 :33:2006/09/28(木) 23:47:20 ID:C/E3T9Zf
苦労されてるようでご苦労様です
計算式が多いですからね。のんびりやってください
何も報告がなくても時々書き込んでもらえると嬉しいですが

バランス的に敏捷性のウェイトが大きいですか
行動ゲージを一度に増やす量が敏捷+10になってますが
この数値(+10)を増やせば敏捷性の重要度が下がりますね
あと最大HPの設定によって一撃の重みが変わってきますか

敏捷性の高い者は攻撃力を低く、攻撃力の高い者は敏捷性を低く
両方高い者は一度に少数しか出現しないように、と
まぁ数値はすぐ変えられますからあとで考えればいいでしょう

308 :154:2006/09/29(金) 21:11:41 ID:YVXf3doQ
失礼。実は風邪ひいてました。

ゲーム展開における敏捷性の支配割合について話題にしたかったのは、
一番戦況を左右しやすい攻撃順序をシステム的に揺さぶることで、
バランスを拮抗させる調整要素にしてはどうか、という提案です。

操作は単純だけど中身が複雑な戦闘システムにしているので、
単純な力比べや、機動力・体力勝負にならないように工夫して、
できるだけ勝負の行方に、あるいは逃亡する決断も含めて、
プレイヤーの判断の良し悪しが影響するほうが面白いと思うんですが、どうでしょうね?

309 :33:2006/09/29(金) 22:28:27 ID:uP8Z1i2C
当初の予定では攻撃方法として
「渾身」「通常」「牽制」というのがあって
「渾身」 = ダメージ、衝撃率が増えるけど連打にならない、反撃を受けやすい、行動ゲージが−になる
「牽制」 = ダメージ半分、衝撃率0になるけど反撃を受けない、行動ゲージが半分しか減らない

というのがあったんですが、シンプルにするために削除しました
プレイヤーのコマンドを複雑にすると戦略性は上がりますが
ややこしくなる、敵のAIが難しくなる、といった弊害もありますね

コマンドを増やさずに戦略性を上げるとなると・・・
プレイヤーの選択肢として残ってるのは「誰を攻撃するか」というところですね
現在の仕様でも衝撃や反撃といった要素で少しは頭を使う部分もあるとは思いますが・・・
あとは戦局を左右できるようなアイテムを使う使わないの判断、逃げる判断

何か具体的に思いついたら提案してください
ここ見てる他の人(居るんだろうか)も何か思いついたら意見ください

実は私も体調崩してたり
お互い体には気を使いましょう

310 :154:2006/10/04(水) 21:43:42 ID:S4+yZVYF
進展少ないですけれど、生存報告しておきます

先日から、戦闘システムのチェック用プログラムを作っていて、
内部的なデータ構造はほぼ確定して、従来の(プレイヤー用の)キャラクタ定義から
戦闘用に共通化したユニット定義に変換する部分までのコーディングを終えています。

その際、いくつかパラメータ(変換に関わる係数)があるため、
敵の設定パラメータと合わせて調整するための専用ツール(模擬戦闘システム)
を作りかけています。

数値のバランスを調整することが主目的なため、グラフィックスに凝るつもりはありませんが、
いわゆる「エディタ」に近い性質のプログラムとなるため、作業手順設計やUIのレイアウトに
手間が掛かっています。
とりあえず、敵のテーブルから自由に個体を組み合わせて敵パーティを編成・解散し、
個別のユニットに追加スキルを設定できるところを作りました。

ところで、ユニットの個別に前衛・後衛を設定できるようにしようと思っていましたが、
基本的に攻撃方法によっては後衛にする意味がないことがありますので、
・剣・斧・メイス・短剣タイプで攻撃できるなら前衛
・それ以外の方法でしか攻撃できないなら後衛
を原則(つまり、プレイヤーが前後衛を設定する必要がない)
としてはどうでしょうか?

※その場合でも、勿論、全員後衛になる組み合わせでは全員前衛としますし、
 先制できなかった場合には上記の原則によらず前後衛をランダムに決めるとか、
 戦闘中、1ターン消費して前後衛を選べるようにもします。


311 :33:2006/10/04(水) 23:22:02 ID:RpHPCXFO
ご苦労様です
戦闘のテストは繰り返しやることになるでしょうから
エディタ的なものはあればいいなとは思ってました

前後衛を自動で設定するのは止めたほうがいいでしょう
敵は近接攻撃が多いことから後衛には「安全である」
というメリットもありますからね
アイテム使用係にするとかいう戦法もあるかもしれませんし
前後衛は冒険中の画面で1クリックで変更できるようにしておけば
プレイヤー的にもさほど問題にはならないでしょう

312 :154:2006/10/06(金) 06:11:50 ID:1VA4qC/U
戦闘中に使えるアイテムといえば、確定しているのは
・ガラスの剣 一定確率で敵を即死させる
・煙玉     戦闘を強制終了
・魔法薬
でしたよね?

敵はアイテムを使わない仕様だったと思いますので、
プレイヤー側だけアイテム利用を前提にした戦法がとれる
というのは多少ズルい気がするのですが、
それにしても、多少なり戦力の足しにしようとすれば、
アイテム以外の方法で(かつ、なるべく安全に)攻撃できるように、
弓などを持たせると思うんです。

敵のパーティ編成手順を検討していて感じたのですが、
近接攻撃キャラを後衛にするという選択が可能であったとしても、
現行のシステムだと決して有効な戦法にならない気がします。
なので敵の場合はデフォルトで前衛で、
遠距離攻撃可能なら初期値を後衛にする、という設定で
自動化できないかな、と考えた次第です。

とりあえずは、プレイヤーも敵も、前後衛をあらかじめ選択しておく
方式で進めてみます。

313 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 20:02:14 ID:02acRnwg
敵のパーティーの編制を自動にしようとしてるのかな
それならまぁ自動で前後衛決めてもいいですが

無意味だから無しにしようってのはどうかと思います
例えば前衛にコボルト4匹、後衛にゴブリン1匹
これで手下のコボルトを前に出して自分は後ろで
様子を見ている上官のゴブリン、なんてことを表現できますし
無駄はいくらあってもいいと思うんですよ
自動で決めた方がシステム的に楽だって事ならもちろん別ですが
あとプレイヤー側だけアイテム使えて有利ってのは
別にかまわないでしょう
そこに公平を求める必要は無いですからね

314 :33:2006/10/13(金) 00:26:51 ID:2w6l2Aoc
チャートにして26番もあるイベントとか大丈夫かな・・・

315 :154:2006/10/14(土) 21:13:40 ID:oT5I8qVV
今週滅茶苦茶忙しかったので連絡が途絶えてしまいました。すみません。

中間報告になりますが、現在のテストプログラムの状況です。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061014.lzh

フロントエンドはしょぼいですが、設定されている計算式での算出結果の比較評価
ぐらいには使えるのではないかと思います。

現在のプレイヤーパーティ側の能力を平均値とするなら、全般的にもう少し敵は弱めで
設定したほうが良いかな、という気がします。
あるいはプレイヤー側のパラメータ計算式を調整する方法も可能です。

しかし先制攻撃を決める感知能力(=敏+運+知÷2+勘補正 )が、
どのようにパーティを編成しても敵の方が高めになるようですので、
(野生動物の方が敏捷そうだから?)、この計算式も再考が必要かも。


316 :33:2006/10/14(土) 22:29:24 ID:pkLu1A2S
おぉ着々と進んでいるようですね
お疲れ様です

少し試してみましたが現状では通常状況(どちらの先制攻撃でもない場合)
に50%の確率で先制攻撃を出来る、というのは実装されてないんですよね
通常状況になることが実際には一番多いでしょうから
両者から先制魔法が飛び交うっていうことも結構ありそうですね

敵の数値に関しては50をMAXに想定してた時期の数字も残ってるんで
やたら数値が高くなってます
まぁ調整は後々でいいでしょう

あと祝福をonにすると再試行の度に防御がドンドンあがってしまうバグがあるようです

317 :154:2006/10/17(火) 21:52:32 ID:6a+NsWyr
企画ページによると、
・どちらの先制でもない場合(比率が1.0〜1.5のとき)、
 (比率-1)×2×100%の確率でテストして、
 パスした場合、上回る側(だけ)が先制攻撃
でしたけど、双方先制攻撃合戦にもできます。
どちらが良いでしょうね?

再試行のバグ、確認しました。次のリリースまでに直しておきます。

ちなみに戦闘システムには関係ありませんが、重量の設定が小数になってますね。
これも次までに対応しておきますね。

318 :33:2006/10/17(火) 22:28:58 ID:sk9tE1u1
ちょっと解りにくい書き方でしたね

・どちらの先制でもない場合(比率が1.0〜1.5のとき)、
 (比率-1)×2×100%の確率で
 成ならば(敏+運+知÷2+勘補正の合計値が)上回っている方の先制状況に
 否ならば通常状況に

という意味です

その後その下に記したとおり、通常状況の場合
 50%の確率(魔法、弓持ちのキャラクター個々につき判定する。判定の順番は敏捷性に拠る)
 で、敵に魔法、弓で先制攻撃をすることが出来る
です

つまり双方の感知能力の比率が1.2倍で味方のホウが上回っている場合だと
40%の確率で味方の先制状況になります
40%をはずして通常状況になった場合、敵味方で弓魔法持ちのキャラクター全員が
50%の確率で先制攻撃を出来ます。行動の順番は敏捷性の早いものからです

319 :33:2006/10/17(火) 22:37:29 ID:sk9tE1u1
ちょっと修正
1.5倍以上の差がつかない=どちらの先制でもない ではありません
感知能力で上回った方が (比率-1)×2×100% の確率で先制状況になる が正解です
(1.5倍以上だと100%を超えるので必ず)

それを外した場合、どちらの先制でもない(=通常状況)です

通常状況の場合、弓魔法持ち各人が50%の確率で先制攻撃できる ということです


せ、説明し辛い・・・

320 :33:2006/11/04(土) 00:11:07 ID:Hg6JpsdN
かなり停滞してしまってますね・・・
戦闘部分の見せられるようなモノが出来たら
新しい人を募集してみますかね

321 :154:2006/11/04(土) 21:08:44 ID:RBv9cuAq
すみません、今月中旬期限の本業が片付くまで手が回りません
システム的にはだいたい理解出来ていると思いますので
まとまった時間が確保できれば今月末ぐらいのタイミングで次のプレビュー版を
公開したいとは思っています

当初にくらべて企画内容は随分クリアになりましたし
まだちょっと大規模すぎる気がしていますが、ある程度作業量が見えてきているようなので
必要なスタッフ募集については、随時、進めていただいて良いと思いますよ

322 :33:2006/11/04(土) 23:13:27 ID:Hg6JpsdN
そうですね・・・完成第一で削れる部分は思い切って早めに
削ってしまった方がいいかもしれませんね

生産や運営関係は後で付け足せるからいいとして
ここにきて悩んでるのは時間の経過や老化による能力の減少
がプレイヤーにとって単なるストレスにしかならないんじゃないかという疑問
ここをもうちょっと考えてみないといけませんね・・・

323 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 06:08:41 ID:Jy24UC7A
このスレッドは制作系の中でもかなりの良スレだと思う。

やはり、スレ主さんが先頭に立って頑張っている所が一番大きいのかな。
Wizardry 系スレの方でも見た気がするのだけど、それは気のせい?

自分はずっと ROM っているだけなのだけど、
これからも心の中では応援していくので頑張って下さいな。

ゲーム自体も結構面白そうだしね、それにも期待しております。

324 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 06:12:44 ID:Jy24UC7A
…と思ったけれど、ここの >>1 さんと、今頑張っている方は別なんですな。

325 :33:2006/11/12(日) 21:02:19 ID:ltwxGLR2
応援ありがとうございます
自分はステフスレの33番で>>102からこのスレを再利用させてもらってます
こんなところを見てくれている人も居るんですね
なんとか完成まで持っていきたいですな


326 :154:2006/11/22(水) 21:21:24 ID:RG10qaot
そろそろ再開しましょうか。

戦闘中のキャラクタの表示方法についての案ですが、
プレイヤー側は、
 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061122.JPG
な感じでどうでしょう?

バーグラフの上側がHPで、
・125までは黒地に赤色
・250までは赤地に橙色
・500までは橙地に黄色
・999までは黄地に黄緑色
にして、限られた幅で最強の海王から瀕死のキャラクタまで表現できるよう工夫してみました。

下側のバーは行動ゲージで、プラスの場合グリーン(maxは常に500)、
マイナスの場合は青白い色で表現しています。

企画ページにある図(ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/img/dot1.bmp)では全身横向きの画像に
なっていますが、せっかく個性的な顔グラフィックがあるので、
そのまま使ってみてはどうかと思うのですが、いかがでしょうか。

なお、その場合、敵側も同じような表現にしたいのですが、敵のグラフィックスは、
どんな風が良いんでしょうね?


327 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 20:30:51 ID:GAM2fsFh
顔絵を表示するのはいいですがそれとは別に
戦闘の様子を絵的に表現したいですね
前衛、後衛があってそれぞれの制限もあるシステムですから
ドラクエタイプだと解りづらいでしょう
「○○の攻撃!△△に50のダメージ!」 のように
文字を目で追うようにはしたくありません
理想としては
ttp://www.falcom.co.jp/ed6/images/ed6ss_15l.jpg
↑のような感じです
もちろんここまで作るのは無理ですから
・キャラは真横からの絵のみ
・モーション用の画像無し
・各キャラ固有の絵は無し。武器・性別毎の絵のみ
というようにかなり簡略化しなければいけないでしょうが
それでもずっと見やすくなると思います

328 :33:2006/11/23(木) 22:34:31 ID:GAM2fsFh
名前入れ忘れた上に下げ忘れてた・・・

329 :154:2006/11/24(金) 21:40:25 ID:T69TwFy0
武器(攻撃タイプ)の区別はエフェクトを変える表現方法が良いと思います。
攻撃元から攻撃対象への方向も、エフェクトで表現するつもりです。

各個体の識別と、前衛、後衛が視覚的に区別できるようにするのであれば、
 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061124.png
のような画面構成にする方法でも、とりあえずなんとかなりそうなので、
データが揃ってくるまではこのスタイルでプロトタイプを作ろうと思います。

>>327 の例にあるように、フィールドの平面的な広がり感を演出しようとすると、
顔グラフィック以外にフィールド表示用の画像が必要になりますね。

攻撃タイプや性別で抽象化した画像にすると、作業量が絞り込めますが、
プレイヤーパーティ中に同じ外見のキャラクタが2人以上いる状況が発生し得るので、
結局、名前で個体識別する手段に頼らざるを得ません。

できれば、現在56人分あるキャラクタそれぞれの全身画像を用意するのが
一番分かりやすいと思うのですが、難しいでしょうか?


330 :154:2006/11/24(金) 22:02:15 ID:T69TwFy0
試しに、募集をかけてみましょうか?

【募集内容】RPG戦闘画面用キャラクタ静止画像
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/inf14.html で公開されている顔画像を参考に、
全身像(左後方斜め上から見たアングル)を表現したもの
【サンプル】ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/tmpl20061124.png
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル以内
【フォーマット】png(32bit)
【アプロダ】例えば ttp://gamdev.org/up/ などで(任意)
   (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)
【完成報告等】このスレにて

通りすがりの絵師さんの目に留まりましたら、ご協力お願いします。


331 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 20:29:30 ID:lb/W835B
がんばれい

332 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 23:49:39 ID:hCQRD8EE
上のアップローダー(8217)に静止画像を書いてアップしてみました。
お役に立てればよいのですが…。
製作がんばってください。

333 :33:2006/11/26(日) 23:52:01 ID:xlqHvzWb
まぁ募集は土台がもっと出来上がってからのほうが人も集まるし
作業する人のモチベーションも上がるので後でいいでしょう
後ナナメか真横か、どの程度の等身にするか、全キャラ用意するか
重要キャラだけにするか、1キャラに付き1画像にするか攻撃モーション
被攻撃モーションなんかも作るかなども決めないといけないし
あと敵キャラのサイズを何段階かに分けてどういう組み合わせなら
どこに配置するかという仮想マス目的なものも考えないといけませんね

とりあえず先に話し合ってダミー画像で出来るところまで作ってしまったほうが
いいのかな?(あとは画像用意すればいいって所まで)
それとも戦闘に関しては>>329のやつで作って他のことを進めますかね


334 :33:2006/11/27(月) 00:09:55 ID:LcRMdcaN
ってうわぁぁぁぁぁ!
すごいのができてる・・・!

154さんの意見も聞かないといけませんが
よかったらこのまま継続的にこの企画に参加してもらえませんか?
作業量とかも話し合わないと決められないと思いますが
こんなカッコイイのが全キャラ用意できたらゲームのグレードが
数段アップしそうだ・・・




335 :154:2006/11/27(月) 21:14:59 ID:c3ynmT1b
>>332
いい感じですよね。

たぶん攻撃タイプ別性別画像にするよりも、個人別の画像を用意するほうが、
顔グラフィックと対応しやすいと思うので、全員分揃うことを願います。

色指定がないと、残りのキャラクタを設定するのが難しいと思いますが、
そのあたり、どういう段取りにするか考えないといけませんね。

275氏が復帰されると良いのですが、そうでなければ先に全身画像で色を
着けてしまっても良いんじゃないでしょうか。

勿論、採用するかどうかの判断は、33氏がHPに転載された時点を基準に
しますので、332氏以外の方にも、いろいろな作風で発表していただけると
盛り上がると思います。

既に4ヶ月ぐらい作っていますが、ちょっと閉鎖的な気がしていましたので、
ちょこっとずつでも、いろいろな人に参加していただけるような進め方をしてみては
どうかと思っています。


336 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 13:13:35 ID:bWevfVdm
このスレも、この板の名物の一つになりそうだな

337 :33:2006/11/29(水) 22:15:17 ID:hAF9MzMM
色々なゲームの画像見て思ったけど、画像1キャラ1枚なのに後ナナメってのはどうなのかな
キャラの特性、特に女性キャラのかわいさなんかが表現しにくいのでは
前ナナメか真横の方が良いような気がします
真横だと反転で逆向きも出来て人vs人や会話シーン(戦闘態勢だけど)
も表現できるというメリットもある

あと武器の表現はどうするかですが
弓以外ならちょこっと描き変えて画像を用意するのはそんなに手間は要らないと思うけど
プログラミング的にはどうなのか

等身に関しては絵師さんを選べるような状況でもないんで得意なスタイルで描いてもらえば
いいですが、まぁ3〜5ってとこですかね
一人で全部じゃなくてすきな量だけやってもらってもいいし
その前に身長とか色の設定を決めないと無理ですな・・・



338 :154:2006/11/30(木) 06:29:51 ID:wTjJ3FTy
では、真横、前ナナメの画像も同様に(128x128程度,png)で募集してみましょう。
残りの顔グラフィックについても、色指定があったほうが描き易いでしょうね。

いまのところ全身画像が戦闘時にしか使わない予定で、
単に前衛・後衛の位置関係と個体識別が出来さえすればよいですから、
システム上は十分上等だと思います。

個体の装備品、例えば盾を持っているか否かの違いを
この画像で確認する必要は、システム上ありません。

もしイメージ的にどうしても合わないキャラクタがあれば、
丸腰パターンも用意しておいて、
特定の攻撃タイプ以外の時はそれを使う、
ということで、どうでしょうか?


339 :154:2006/11/30(木) 06:37:54 ID:wTjJ3FTy
それからついでに、敵グラフィックスについても同様な方法で募集してみます。

【募集内容】RPG戦闘画面用敵キャラクタ静止画像
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/inf10.htmlで公開されている敵の名前を参考に、
全身像(右前方斜め上から見たアングル、または真横)を表現したもの
 ( >>330 で提示したサンプル画像に向かい合うアングルです )
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル
【フォーマット】png(32bit)  ファイル名は、敵名.png でお願いします
【アプロダ】例えば ttp://gamdev.org/up/ などで(任意)
   (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)

こちらは名前と攻撃手段ぐらいしかビジュアル的な設定がありませんので、
色彩設計も含めて自由に描いていただき、33氏に監修していただく手順で
いかがでしょうか。

サイズについては、こちらの実装ではテクスチャマッピングなので、
表示寸法は別途パラメータを用意して調整しますから、
ピクセルを有効に活用していただければ良いです。


340 :33:2006/12/01(金) 23:07:42 ID:BRntyinq
服装のイメージを2キャラほど描いてみたんですが・・・
結構大変ですねこれは。ファッションセンスも無いし
全キャラは厳しいので、重要キャラ以外は文章でイメージだけ
ってことになるでしょうか




341 :332:2006/12/02(土) 18:30:21 ID:K8c9YVkl
ゲムデヴあぷろだ(8277)に横向きの敵絵をアップロードしました。
私でよろしければ、お手伝いします。

342 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 20:24:53 ID:jiBVbSqc
>>341
これは上手い!!


343 :332:2006/12/03(日) 09:56:13 ID:2wMtUeMW
今、HPのレスに気づきました^^;
皆様、よろしくお願いします。
お褒めのお言葉、ありがとうございます。

>33さん
描く側からすると、味方も敵も真横でしょうかね?
337の事もありますしね。
154さんの方で実装などに問題ないようでしたら
敵(横絵)側の方から作業に入りましょうか?

344 :33氏(154代筆):2006/12/03(日) 21:01:16 ID:jXI55BCG
>>341

これは迫力のあるコボルトですね
最弱の敵なのに思わず「逃げる」を選択しそうです

ご協力いただけるということで大変心強いです
改めてステフ33ですよろしくお願いします

仕事はとりあえず戦闘時の敵味方のドット絵ということで
HPを参照して好きなモノから好きなペースで作っていただいていいんですが
その前に作業を無駄にしないようにまず仕様をきっちりと決めてしまいましょう

1:味方をナナメ後ろ向きにして敵をナナメ前向き(味方が画面右下(手前)で敵を左上(奥)に配置)
2:1の逆(味方が画面右上(奥)、敵を左下(手前)に配置)
3:真横(若干見下ろす感じ?)

とあるわけですが
描き手からの意見でどれが一番やりやすいとかはありますか?

(06/12/2)


345 :33氏(154代筆):2006/12/03(日) 21:02:00 ID:jXI55BCG
>>343

私も真横で異存はありません
決定は154さんの意見を待ちましょう

敵キャラの絵ですが、名前だけではイメージの湧かないものもあると思います
文章や必要なら絵も補完していきますので
最初はユニコーンや大グモのような解りやすいのから手を付けてみて下さい

あと判るかと思いますが、HPの敵リストの頭に「・」が付いているものは
「○」が付いているものの色違い(マイナーチェンジ含む)です

(06/12/3)


346 :154:2006/12/03(日) 21:37:14 ID:jXI55BCG
絵のクオリティについては異存ありません。ぜひ、引き続きお願いしたいです。

ところで真横にすると前衛・後衛の違いを表現するのに水平位置を変えますよね。
それとパーティの構成員数は縦に並べることになります。

大きなキャラクタが居れば、レイアウトの都合上、重ね合わせる必要がありますから、
例えば大きな前衛キャラクタ同士が、縦方向にずれて首が積み重なっているような
絵になってしまうと、ちょっと格好悪いかな、と懸念しています。

それに比べると斜めアングルの方が平面的にレイアウトする余地がある分、
無難ではないかとも思いましたが、横画面でも何か工夫できるかもしれないので、
とりあえず、描きやすいアングルで描いていただければ良いと思います。

ついでに33氏にお願いですが、鎧・盾のパラメータも仮決めで設定していただけませんか?

347 :332:2006/12/03(日) 22:18:19 ID:2wMtUeMW
154さん、よろしくお願いします。
ゲムデヴあぷろだ(8286)に、今までの作成分をアップしました。

縮尺(大きさ)は、お言葉に甘えさせていただき
128x128以内で、描きやすい大きさで描かせていただいております。

多少、横にずらして配置するなどしないと
まず、重なってしまうでしょうね^^;
やや斜め向きの横で、作成していきますね。

348 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 01:53:50 ID:jkHG7eX+
z

349 :33:2006/12/04(月) 01:57:48 ID:jkHG7eX+
(書き込みテスト)

いきなり10枚も!
すごい作業速度ですね・・・しかもクオリティが高い・・・
ワーウルフとかすごい怖いんですけど

キャラは真横でも縦の並びをすこしナナメにずらせば大丈夫かな・・・?
真横といってもキャラはやや半身になりますしね

防具のデータ一応アップしておきました

シナリオのほうも頑張らないとな・・・



350 :154:2006/12/06(水) 21:53:27 ID:HdA6ql0+
ついでなので、必要なものをいろいろ募集してみます。

(1)プレイヤーキャラクタの横向き画像
 特に、戦闘テストに使っているアストン、ダリア、ルトラ、クレア、ワンジの5名を急募します。
 未着色のダリア、ルトラ、クレアの着色顔画像もあると良いです。

(2)攻撃表現用の補助画像
 剣、斧、メイス、短剣、槍、矢 の画像(右向き、128x64程度、PNG)
 中央水平線に軸が通るようにしてください。

(3)魔法表現用の補助画像
 祝福、鉄身(味方の防御UP)、催眠、死 をイメージさせる画像
 よくわかりませんが、例えば魔方陣のようなイメージはどうでしょう?
 加算合成用のテクスチャにしようかと思いますので、
 とりあえず128x128程度のPNGでお願いします。


351 :332:2006/12/06(水) 22:31:02 ID:6tKBraBk
ゲムデヴあぷろだ(8309)に、敵絵の作成分をアップしました。

いろいろな人が来てくれるとよいですね。

352 :33:2006/12/07(木) 01:03:39 ID:FR8nlQ4J
>332さん
お疲れ様です。ものすごい作業スピードですね
ラミアとサボテン戦士が気に入りました
またイメージラフを4つ程あげておいたので参考にしてください
作業は自分のペースで気楽にやってください

>154氏
攻撃種類別のエフェクトはどんな感じになるんでしょうか?
敵(ダメージを受ける側)の衝撃を表すアニメで区別するという方法もありそうですが
その辺は自分も作ったことがないので良くわかりませんが
ファミコン時代のRPGのような感じになるのかな・・・?
とりあえずお任せしますが

あと味方キャラの絵についてはまず332さんにいくつか描いてもらって
タッチとか等身とかを話し合って全体の方針を決めましょう
大事なところですからね
他の人が名乗りを上げてくれればもちろんそれも考慮に入れますが


規制なんですが、なんか書き込めたり書き込めなかったり・・・
基本的に無理なようです
申し訳ありませんがしばらくHPを定期的にチェックしてください

353 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 03:45:57 ID:zVfwfldm
ここまでしっかりしてきているプロジェクトなのに、
それを一元管理するサイトが無いのはどうかと思う。

何かやろうとしても、ゲムデヴあぷろだから探してきてっていうスタイルじゃ…。

354 :154:2006/12/07(木) 21:53:36 ID:dT0/Dh9U
戦闘画面の構成ですが、一応、パーティの隊列(前後と人数)が一覧できるように、
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061207a.jpg
のようなレイアウト案にしてみました。

でもこの画面構成だと、いまいち迫力に欠けるような気がするので、
行動選択時には、カメラを寄せてみたところ、こんな感じになります。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061207b.jpg

で、戦闘時のエフェクトですが、攻撃者がターゲットの前に移動し、
カメラもその2者を大きく捉えるようなアングルにしようと思います。

そこでプレイヤー側については武器の攻撃タイプ別に既定のアニメーションを、
敵については出来る限り攻撃名(ヒッカキとか溶解とか)に応じた表現をさせようと思います。

全体攻撃など引き気味の方が分かりやすい場合は、個別に調整します。


355 :33:2006/12/07(木) 22:44:21 ID:FR8nlQ4J
ぬぉぉぉ・・・予想以上に凝ったものになってますね
ここまでくると攻撃モーションも各一枚欲しいな・・・
まぁ途中で仕事を増やしていくのは良くないので
贅沢を言うのはゲームが形になってからにしましょう

332さんへ
シェリーンのデザインをあげてみたんですがどんなもんでしょうか
キャラのデザインはどういう形で用意するのが良いのでしょうか
細部まで描いた大きいサイズの絵が良いのか
大まかに描いて細部は任せた方が良いのか
デフォルメ前の方が良いのか・・・
希望があれば教えてください

356 :332:2006/12/07(木) 23:36:19 ID:ovoqVPf6
8320に試作品をあげてみました。
私の技量だと、2〜3頭身までならドット絵〜半ドット絵で
4頭身以上だと敵絵と同じくレタッチ系のソフトでグリグリ描くような感じです。

大きさと頭身まで決めて、後は募集に応じてきてくれる絵師さんの
得意スタイルにお任せになるでしょうか。

154さん、戦闘シーン、すごいですね!
こういうものになるとは予想もしてませんでした。

33さん、描いてくれる絵師さんによるとは思うのですが、
あのラフ図に、髪の色等の指定もあると描きやすいかと思います。

357 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 00:54:53 ID:WBNQI9t5
試作見ました
タッチは左のクッキリよりもむしろ右がいい感じですね
頭身は3〜4ってところでしょうか
背の高いキャラほど小顔(相対的に)にした方が良いでしょうね
サイズは128×128でいいのかな?(→154氏)
巨体設定のキャラはギリギリ一杯のサイズに描くとして
通常キャラは七分目くらいに描けばいいんじゃないでしょうか
足の接地してるところを下枠ギリギリに描けばいいのか
少し開けて描けばいいのか・・・どうなんでしょう
戦闘用の画像なので武器を構えてるのが好ましいです

あと顔絵ですがこれはまだ募集する予定ではなかったもんで
色指定とかし忘れててすいません
画像ももっと大きいサイズの方が塗りやすいでしょうから
明日までにダウンロードできるようにしておきます

うぅ書き込めない・・・
何度も挑戦すると稀に書き込めたりするんだが・・・

358 :154:2006/12/09(土) 08:38:06 ID:tD/oi58m
画像のサイズは適当で良いですが、
128x128など、2のベキ乗サイズを使うのが、実装上、最も効率的です。

画面上でのサイズやベースラインの高さは、
画像ごとに微調整できますので、作画時に無理にそろえる必要はありません。

ただし、ビルボード処理の都合上、縦軸の中心だけは真ん中に通してください。

また、影は別の方法で処理しますので特に意図しない限り、描かなくて結構です。

359 :33:2006/12/09(土) 16:15:40 ID:BsfdY12R
ルトラ、ギルバート、ディメインのドット絵イメージをアップ
20人目までの顔グラ(サイズ大)と色指定もアップ(トップからダウンロード)



360 :332:2006/12/11(月) 21:12:47 ID:92jCX61R
ゲムデヴあぷろだ(8350)に、今までの作成分をアップしました。
ラミアの攻撃(槍)を見落としておりました、申し訳ないです。
ラミアに槍を持たせました。

361 :33:2006/12/11(月) 23:43:18 ID:FrP7t7kR
毎度お疲れ様です
ビッグマウスが予想以上に気持ち悪く仕上がりましたね
作業に関して謝ったりとかしないで下さいね
遊びなんですから楽しくのんびりやりましょう

それよりこっちが謝らないといけないんですが
大変言いにくいですがドラゴンは描き直しとさせてもらいます
ちょっとイメージと違いました
文章だけの指定にしたのが間違ってました
ここはちゃんとイメージラフを描くことにします
ドラゴンといえばファンタジー界の重鎮ですしね
今回描いてもらったのはまた別の敵として使わせてもらいますね

あとスノーコングは白に直してもらっていいですか
雪原に棲む敵なので

手間を取らせてすいません

362 :154:2006/12/13(水) 21:24:02 ID:Sir3MeFq
開発途中ですが動作テスト用に公開します。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061213.lzh

最近のPCなら問題ないと思うのですが、
戦闘システムの描画処理が重すぎるようなら、表現方法を再考しますので、
なるべく多くの方からの動作報告をお待ちしています。

363 :33:2006/12/13(水) 23:26:01 ID:cNyTmq5Y
素晴らしい
数値をいじれるテスター形式になってるのも凄く助かります

2.8 GHz、1G RAM (XP)で全く問題ありませんでした
背景とかダメージエフェクトとか付けてどうなるかってとこですね

少し気になった点はまず
下部の顔画像がちょっと邪魔に感じること
画像を縮小表示するかギリギリまで詰めて少しでも下げるかして
少なくとも手前のキャラと大きくかぶるのは避けたいですね

あと味方のキャラにターンが回ってきた時にあそこまで
クローズアップするのはどうかなと
それと弓を撃ったキャラが、ダメージを受ける側のキャラを拡大するために
画面から外れることがありますね
そこは調整してギリギリにしたほうが良いかと思います

まぁ他の人の感想も聞きたいですね

364 :332:2006/12/14(木) 19:58:26 ID:Bu5X55y+
154さん、おつかれさまです。
とてもよい出来ですね。

私の方も
Pen 4 2.8GHz、VRAM128MBで特に問題なく
サクサク動いております。

365 :332:2006/12/18(月) 22:10:29 ID:WBdQFWAA
ゲムデヴあぷろだ(8391)に、今までの作成分をアップしました。

残りは、イメージラフを待ってからの方がよろしいでしょうか?

366 :33氏(代筆):2006/12/22(金) 21:27:41 ID:7zK2s9ln
>>332さん
今回はどれも最高の出来ですね!
ゴーレムはかっこいいしドラゴンとかブローの仕上がりも完璧
素材に見合うようにシナリオのほうも頑張らないと・・・

残りですが
グリズリー、極地熊、魔道士、ネクロマンサ、ゾンビ、グール
ミノタウロス、魔ダコ、クラーケン
はデザインからお任せします

あとマイナーチェンジ、色違いのやつで
がい骨戦士 → スケルトン+兜、盾
スペクター、ファントム → ゴーストの色違い
ボンジャック → サボテン戦士の色違い&マントとか頭に飾りなど
ロメイン → 大ナメクジの色違い
ガーゴイル → インプの色違い(石像っぽい色)&武器を変える
ツインセーバー → ロングホーンの色違い(「2本の刀」という意味の名前なので角もそれっぽく)
アスロック → 魚雷魚のオレンジ
ガープ → ビッグマウスの色違い
アイドル → ブローの色違い(+何か装飾具とか)
サンドレオ → 蟻地獄の色違い

こんな感じでお願いします

あと黒騎士と半漁人のイメージラフあげときます

(06/12/19 0:35)


367 :154:2006/12/22(金) 21:44:55 ID:7zK2s9ln
敵の画像、随分揃ってきましたね。すばらしいです。
これからも、よろしくお願いします。

こちらの状況ですが、こんな感じです。
画面 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061222.jpg
本体 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061222.lzh
データ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/b33image.lzh
※ 本体を展開したフォルダに、データを展開してできたimageフォルダをコピーしてください。

一応、まとめページの数式どおりにダメージ計算していますが、
まだバランス調整できる段階ではありませんので、雰囲気だけのテスト版です。

このあと、クリティカル、命中判定と実装する予定ですが、
先制特殊攻撃と連打・反撃は、あってもなくても、どっちでも良いような気がしてきました。
(弓隊の先制攻撃は、行動ゲージ満タンスタートで代用可能。
 魔法は、何が出るか運任せな上、成功すると極端に有利になりすぎるような気が…)

実装できる枠組みは残しておきますが、テスト版を見ながら、今一度検討してみてください。

368 :33:2006/12/23(土) 00:40:40 ID:j+PvKMHm
おぉゲームっぽくなってきましたね
ちょっと感動

エフェクトとか細かい部分は追々やっていくとして
やはりシステムを先にしっかり固めないといけませんね

魔法を普通のRPGのようにしなかったのは状態異常とか
地水火風等の属性をカットして簡略化するためだったんですが
その代わりに低確率で色々ハプニングが起きて単調にならないようにと
考えて反撃や連打、衝撃などを考えたわけです
例えば連打は攻撃のたびに期待するし発生すると快感がある

なので残してほしいんですが、ただ発生確率の式は再検討が必要ですね
相手の能力にかかわらず武器分類による固定値+能力値(÷α)+スキル補正
のような感じで連打も反撃も最大30%くらいが妥当でしょうか

先制魔法はやはり選択できたほうがいいですかねぇ・・・
「死」はちょっと強すぎる気もするしリスクありがいいかも

ちょっと色々検討してみます

369 :154:2006/12/23(土) 06:51:37 ID:FcdTt0Ah
例えば…

@先制攻撃
現状の感知能力(=敏捷性+知力+勘補正)の大小による行動ゲージ初期ボーナスのみとする。
これならば弓・杖使いのいないパーティにもアドバンテージがある。

A魔法
魔法系スキル保有者は、杖使いに限らず、戦闘ターンの度に魔法(催眠/死)を選択することもできる。
杖使いは標準では打撃(近接攻撃)、魔法スキルがあれば遠隔火炎攻撃も可能。
鉄身魔法は、戦闘が長引く可能性が高いので廃止してはどうか。

B必殺(クリティカル)・命中判定
原案通り

C連打・反撃・衝撃
攻撃方法別の発生条件については、原案通りとする
・弓・杖は連打なし、反撃されない、衝撃起きない
・槍・メイスは反撃されない(連打・衝撃の有無は未決)

攻撃を受けた場合、「衝撃」条件が成立したら行動ゲージが0に戻るが、
そうでなかった場合、行動ゲージに10〜30%程度のボーナスが入るようにする。
これにより、そのキャラクタの攻撃ターンが早くまわってくるようになる。
特にボーナスにより100%を超えたときは、攻撃元に反撃することにしても良い。
但し、弓・杖使いは衝撃条件を回避しても、行動ゲージボーナスは入らない。


370 :154:2006/12/23(土) 07:05:44 ID:FcdTt0Ah
それから…

D防御行為の意味づけ
現状ではとりあえず1ターン期間に限り防御力の増強をしていますが、
他にもいろいろな条件の発生率に影響があっても良いかも。

E盾装備フラグ
現状では盾と鎧の防御力を合算(盾装スキルがある場合は盾防御力2倍)しているだけですが、
特に「盾を持っている」という店でアドバンテージがあってもよいかと。
(例えば弓・杖攻撃耐性が高いとか、衝撃率が低いとか)

F行動ゲージ増加量コントロール
現状、(敏捷性+10)×(0.75〜1.25)の割合で1ターン期間蓄積しています。
乗数は行動直後に決定しますので、低めにすれば行動ゲージ回復を長引かせることが可能です。
これによって、剣使いでも浅めの攻撃とか深めの攻撃とかバリエーションを持たせられそうです。

検討時の参考にしてください。

371 :33氏(代筆):2006/12/24(日) 18:03:03 ID:XYmC7jI2
書き込めなくて細かい相談が出来ないのが不便ですが・・・
一応改定案を製作中です。まだ書きかけですがアップしておくんで
何か気付いたら意見ください
さすがに年末年始は作業が進まないでしょうがスレはチェックするようにします

あとスレを見てくれてる人が居たら色々意見やアイデアを聞きたいですね
もちろん332さんも絵以外にも口出し歓迎です
(06/12/24/16:48)

372 :332:2006/12/24(日) 18:12:11 ID:XYmC7jI2
ゲムデヴあぷろだ(8454)に、今までの作成分をアップしました。

ダメージ表記が出るだけで、ずいぶん雰囲気が出ますね。

373 :154:2006/12/24(日) 19:59:17 ID:jcHzJgx0
行動ゲージの挙動が随分複雑になったみたいですが、
そこまで難解にしなくても良いんじゃないかという気がしました。

また、この状態変化方式だと、「速いものはより速く」「遅いものはより遅く」
という方向に働きやすいので、二極化しやすい点に注意する必要があると思います。

基本的に、ターンが回ってこなければ戦法が実行できないわけですから、
運良く攻撃した個体が次のターンも早く回ってくるというのは、
パワーバランスが偏ることが予想されます。

例えば逆に、2連打したら0.5倍、3連打したら0.33倍…にするとか、
前にも書き増したが非攻撃者にボーナスを出すとか、
なるべく多くの個体に公平にターンが回るような調整でも良いと思うんです。

まあ、論より証拠だと思いますで、とりあえず原案通りに作ってみますね。

374 :33氏(代筆):2006/12/25(月) 23:42:11 ID:iYYxDJOq
>332氏
相変わらず仕事が早い上にクオリティ高いですね
黒騎士は最高の仕上がり出しネクロマンサはカッコよすぎて
雑魚というより中ボスクラスに見える・・・

また4つ程ラフをあげたので参考にしてください

>154氏
色々な計算式がまだ中途半端なんですが連打、反撃はとりあえずこんな感じで
「俊敏」「通常」「鈍足」は新たに考えてみたんですがそれぞれへの変化条件については
検討の余地が広大にありそうですね・・・
プレイヤーにはなるべく負担を掛けたくないので把握しなければならないことは
少なくしたいんですが内部計算はある程度複雑になっても問題ないでしょう
連打も反撃も衝撃も単純な戦闘の中で起きるボーナス的な位置づけで
単調さを和らげて期待感と快感が感じられれば良いとおもってます

あと魔法についても大きく変えることになりそうですが・・・
敵のAIもちょっと問題ですねぇ

(06/12/25/1:15)


375 :154:2006/12/26(火) 00:20:29 ID:66tSAsBF
連打と反撃のような偶発的な要素で戦闘を盛り上げるというのは良いことだと思います。
しかし、それが純粋に運まかせによるものだったら、つまらないんじゃないでしょうか。

ゲーム的には、駆け引きの要素が絶対に必要ですので、
・連打は期待できないけれど全般的に無難な攻撃
・運がよければ連打が出るけれど、とどめをさせなかったらリスクが高まる攻撃
のような選択を、プレイヤーにさせられると良いのではないかと思います。

そのリスクとして、例えば次ターンの行動ゲージ回復が遅いとか、防御力が落ちるとか、
そんなような要素が、このシステムには馴染みやすいような気がしています。


376 :154:2006/12/26(火) 00:50:34 ID:66tSAsBF
ところで、今更気になって調べてみたのですが、
現在検討中の行動ゲージシステムって、有名なアクティブタイムバトルの特許と
被ってるような気がしています。
一度、成立している特許全文に目を通してみてください。


377 :33:2006/12/26(火) 01:52:25 ID:/i6bGxte
短剣は連打、クリティカルが出やすいけど威力は低く衝撃は出にくい
斧は威力が高く衝撃も出やすいけど連打は出にくく命中率も下がる
というように武器種類で色々選択の楽しみはあると思いますよ
「攻撃力」だけだと寂しいのでそれを色々な形に分化して変化をつけたわけですね

コマンドの段階で「通常」「牽制」「渾身」とか選択できるようにするというのも考えましたが
プレイヤーにとって行動の選択肢が多いのは必ずしも良いことではないですから却下しました

必殺技とか吸収とか反射とか属性とか要素を多数盛り込んだ市販のゲームですら
戦闘そのものに戦略性があって面白いってのはあまり無いんじゃないのかな
ほとんどが準備段階に重きを置いていて戦闘自体はその成果を味わう場というか
しかも戦術が重要なシステムにすると敵のAIの問題も出てきますし

あと特許とか良くわかりませんが現実的に何か問題があるんでしょうか?

378 :33:2006/12/26(火) 17:33:54 ID:/i6bGxte
敵イメージ4個アップしました


379 :154:2006/12/27(水) 20:44:43 ID:xgrVd2zx
RPGの戦闘システムが特許になった有名な例があるのを思い出して調べてみたところ、
『キャラクタごとにタイマー(行動ゲージに相当)を持ち、
キャラクタごとに対応する時間(例えば敏捷性に関係する時間)を設定して動作させて、
設定時間に達したら、キャラクタごとの動作を制御(プレイヤー側なら行動選択、敵なら自動決定)し、
動作が終わったら、またタイマー設定する制御方法』
が登録されていました。

戦闘システム”の実現方法”が、これに良く似ているような気がしたので、
侵害しないように注意しないと、完成させても発表できない事態になりかねません。

行動ゲージシステムにあまりこだわりがないのであれば、
オーソドックスなターン式戦闘システムにするのも選択の一つかもしれませんし、
もしくは、何か一工夫してみる必要がありそうです。

参考のためにも、特許電子図書館で、当該特許を検索して読んでおくと良いと思いますよ。

380 :33氏(代筆):2006/12/27(水) 21:51:54 ID:ytiRq0Dv
>154氏

いや、発表したからといって実際にそれを訴えてくる危険性があるのかなと
他でもよく見かけるし実際には何の問題もないでしょう
万が一訴えられたら勝ちくらいに思っておけばいいんじゃないかな

154氏がどうしても気になるというのなら白紙に戻して1から作り直してもいいですが
もしくはバーを消すという手も

(06/12/27/21:07)


381 :332:2006/12/27(水) 22:02:43 ID:ytiRq0Dv
年末年始は慌ただしく、行動できるのは年明けになりそうです。
今回は、手ぶらですorz。

アクティブタイムバトルは登録されているみたいですね。
私も、ターン制で構わないと思います。

382 :33氏(代筆):2006/12/31(日) 05:53:20 ID:bPPxrcVN
一応ターン制戦闘の案を簡単に作ってみました
まだ良く練ってませんが・・・

(06/12/27/23:08)


383 :154:2006/12/31(日) 06:09:39 ID:bPPxrcVN
行動ゲージシステムが問題ではなくて、現行案では、その挙動、仕組みが、
特許の請求範囲のものと、ほとんど同じなのが問題なんですね。

「他でよく見かけるもの」といっても、意匠のことではなくて、
その実装の仕組みが同じもので出願日以降に発表されたものは、アウトだと思います。
赤信号みんなで渡れば…というような考えで特許を侵すのは、やめましょう。
特許ビジネスの世界というのは、そんなに甘いものではないと思います。

そこで対案(妥協案?)の一つとしてターン制でも、と思いましたが、
行動ゲージ案を練り直して、特許の請求項が及ばないと主張できるような方法を
考えてみてはどうか、とも思っています。

面白くなるかどうかは調整次第としても、方法はいくらでもあると思いますよ。

384 :33:2006/12/31(日) 11:36:19 ID:XVGQ7yTS
別に何が何でも特許を侵したいわけでもないのでターン制で良いと思いますよ
一人で作ってたらそんなの屁とも思わなかったでしょうが

他に「確率ターン制」ってのも思いつきましたが
運に因るところが大きくなりそうなんですよねぇ…これは

385 :33:2006/12/31(日) 11:54:15 ID:XVGQ7yTS
ちなみに確率ターン制というのは

・1ターン毎に各人の行動ゲージに敏捷性+αを加算していく
・1ターン毎に1〜[全員の行動ゲージの合計値]の乱数を発生させ
 該当するキャラにターンが回る
・ターンが回ったキャラは行動ゲージが0に戻る

つまり行動ゲージが満タンになるとターンが回ってくるのではなく
行動ゲージの数値が高いほどターンの回ってくる確率が高くなる
回ってこない限り行動ゲージは際限なく増え続けるので
回ってくる確率はどんどん増えていくことになる

ただしそのままだと運の要素が強くなるので、例えば行動ゲージの増え方を
溜まれば溜まるほど加速度的に早く溜まるようにするといった
措置が必要かもしれない

386 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 13:53:47 ID:GNVzTYy9
特許公開2000−093648 ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
http://www2.ipdl.ncipi.go.jp/begin/BE_DETAIL_MAIN.cgi?sType=0&sMenu=1&sBpos=1&sPos=6&sFile=TimeDir_13/mainstr1167540684100.mst&sTime=0

これの事ですかねー。

387 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 14:00:21 ID:GNVzTYy9
どうも上を読む限り、ハードウェア処理についての物のようにも読めるのです。
他のはもう少しソフトウェア的な書き方がなされている物が多いようです。

特許公開2003−062345 対戦型ゲームのプログラム
http://www2.ipdl.ncipi.go.jp/begin/BE_DETAIL_MAIN.cgi?sType=0&sMenu=1&sBpos=1&sPos=10&sFile=TimeDir_13/mainstr1167541028420.mst&sTime=0

例えばこのように。

よくは分かりませんが、SQUARE としてはアクティブタイムゲージ自体、
それでは特許を取得できなかったのではと勝手な推測をしてみたり。

388 :154:2006/12/31(日) 22:10:19 ID:bPPxrcVN
特許(登録)2794230のことですよ。


389 :154:2006/12/31(日) 23:17:48 ID:bPPxrcVN
今年の締めくくりに、現状を報告しておきます。

イメージ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061231.png
本体 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061231.lzh
データ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/b33image.lzh

行動ゲージ制案をベースに調整していますが、完成までは、まだまだです。
来年は計算式や各種定数の調整手順も考えていく必要がありますね。

それでは、良いお年を。

390 :332:2007/01/01(月) 15:59:27 ID:02ZJHvkf
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

特許実用新案公報DBのページ
文献種別:A
文献番号:H06-105959
を入力して、中を確認する事ができますね。
(辿り着くまで、かなり時間かかりました^^;)

391 :386:2007/01/01(月) 17:40:44 ID:sOKDGWWj
>>390
どうもそれの様ですね。
>>388 氏の番号では辿り着けませんでした…)

私が貼った URL は、見ても分かるのですが URL からして変です。
時刻を URL に含めているので、ある程度経つと内容が見られなくなる様子。

392 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 16:43:57 ID:CWho+Iu6
これってエニックスが特許持ってるんだけど、こんな基本的なものでも
登録できるんだ?

************************************
出願番号 : 特許出願平10−375834  出願日 : 1998年12月1日
公開番号 : 特許公開2000−167249 公開日 : 2000年6月20日
出願人 : 株式会社エニックス

要約:
【課題】 ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易に実現させ、
飽きることなくプレイできる技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを攻撃側と防御側とに
分け、攻撃側と防御側を交互に切り替えて戦闘を行うようにした。また、
攻撃側のときはキャラクタ毎に決められた攻撃あるいはプレイヤが選択した
攻撃を表示し、防御側のときは同様に防御を表示するようにした。
************************************

つまり、攻撃する側が攻撃するときは攻撃用アニメーションを表示し、
攻撃を受ける側が防御するときは防御用アニメーションを表示するって事。
このやり方が使えないとなると結構キツイじゃないの?


393 :392:2007/01/02(火) 16:47:16 ID:CWho+Iu6
sage忘れ

394 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 17:13:56 ID:rw+tOx4p
助さん!格さん!(特許の話は)もういいでしょう!(クワッ

謹賀新年賀正慶賀新春暑中見舞
今年もよろしくお願いします
一年の計は元旦の翌日にあり、ということでざっと残っている作業を
書き出してみました

○システム
アイテム・開発関係(アイテム名、効果、組み合わせ、費用、条件)、成長、戦闘

○街の人の会話
条件(期間、フラグ)、テキスト、人

○イベント
条件(期間、フラグ、パラメータ、人物、距離、地形等)
内容(テキスト、エフェクト)
結果(アイテム、フラグ、パラメータ)

○画像
街(季節×4)、地形(×7)、重要イベント(冒険イベント、キャライベント)
取引、路地裏、城、酒場、部屋、町外れ、教会

○音
戦闘用効果音、BGM(街、冒険(×7)、戦闘、シリアス、コメディ、悲しみ、ハートフル)

シナリオは何度も練り直しようやくベースが固まってきたので1月中には担当者を1〜2人募集し
実際のテキストを書き始めていきたいと思います
頑張っていきましょう

395 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 20:36:53 ID:OJi9KNJ6
リーガルステータス
【審査請求日】 2000年12月25日
【拒絶査定発送日】 2002年11月19日

阿呆は死ね>>392

396 :33:2007/01/07(日) 23:28:56 ID:M0eekugA
シナリオは難しい・・・
気分転換に絵を描いたり

敵キャライメージ3個アップしました
あとキャラ絵をいくつか修正+書き足し

397 :33:2007/01/10(水) 23:20:35 ID:+ggh2o3p
確率ターン制の戦闘システム案をアップしてみました
普通のターン制よりは面白いし変更も楽ではないかと思いますがどうでしょうか

この後も計算式やらエフェクトやらインターフェースやら戦闘に関しては
やること一杯ですが、ある程度形になったらそれ以外の部分も手を付けていきた
いと思うんですがどうですかね
イベントがかなりの数になるんで一々154さんの手を煩わせなくても
こっちで実装できるようにやり方(テキストや画像の表示とかのスクリプトの書き方)
をまとめてもらえると助かります


398 :332:2007/01/11(木) 20:30:53 ID:aFh7m4Wo
生存報告も兼ねて
ゲムデヴあぷろだ(8595)に、敵絵其の六をアップしました。

399 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/11(木) 21:33:02 ID:XLVVKeyf
新年になりましたので、トリップをつけてみました。

>>397
確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。

それはともかく、戦闘システムについて、
行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、
もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。

とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、
一旦まとめておくことにします。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/ins10.html

それからイベントの書き方については、いきなり実装を考えずに、
とりあえず内容をwebもしくはこのスレッドで検討してからのほうが良いと思うので、
現状のイベント案のようなスタイルで構いません。
イベントを考案して採決する労力に比べれば、スクリプトに変更する作業など知れてます。

敢えて書式について注文をつけるとしたら、
・画面に表示したいテキストは、「」で囲まずに、例えば<i>…</i>で囲う
・画像は、<p><img src="filename.jpg"></p>とか
・改行位置は、<br>で指定する
・ラベルは数字である必要なし(「○○成立時」など分りやすく)
・口調によるセルフの変化は、【僕】【淑女】とか併記する
ぐらいですね。

発生条件や分岐条件は、口語で書いていただければ結構です。


400 :33:2007/01/12(金) 00:21:41 ID:FR8l1NYX
>>332さん
毎度お疲れ様です
今回もキモいのが多いですね・・・ガーゴイルはボスクラスのカッコよさですが
ただ一つボンジャックの色だけ手直ししてもらえますか
もうちょっと明るくてファンキーな感じでお願いします

>>154さん
まとめ解り易くて良いですね
それを見ると戦闘システムかなり大変だったんだろうと想像できます
改めてお疲れ様です
プログラマ的にこれが最大の山場だったことを願いましょう
後難しいのは編制画面でしょうかねぇ

これからですが、また不明な部分があればドンドン質問してもらう形で
残りに手を付けていってください
私はシナリオを出来るだけ自分で書きながら、募集の受け入れ準備を
していこうと思います

あと関係ないけど 獅子脅し→鹿脅し です

401 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/12(金) 23:28:01 ID:YtJ3+K8T
失礼しました。勉強になります。

>>332
上で公開しているテストプログラムでは、ドラゴンが宙に浮いて見えるなど、
ベースラインが合っていませんが、将来的には画像ごとにオフセットを調整しますので、
とりあえず気にしないでください。


402 :33:2007/01/19(金) 22:05:59 ID:zD6Br6Vm
うーむ・・・
シナリオ関係の製作をどういう体勢でやっていくか


403 :33:2007/01/19(金) 22:07:08 ID:zD6Br6Vm
やっぱり座椅子に座って・・・

・・・いや体勢じゃなくて体制でした

404 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/20(土) 05:44:06 ID:0XM+3XSa
体制といっても、契約結んで組織化なんていうやり方は多分維持できないので、
堅苦しく考えなくて良いのではないでしょうか。

まず、33氏が求めているもの、面白いと思うシナリオを思いつく限り公開してみて、
名無しの方などからの意見に真摯に対応する、
という従来どおりのスタイルで様子を見ていれば、
本当にやる気のある人なら、自分から名乗りを挙げてくると思いますよ。

特にシナリオというのは、用意した書式を埋めるなんていう枠には入れられないし、
また、そういう制約をして発想を阻害してはいけないような気がしますから、
システム側のスクリプトプロセッサの仕様も最後まで確定しないつもりですし、
その部分がシナリオライターさんの負担にならないような工夫も考えておきます。

405 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/20(土) 05:50:01 ID:0XM+3XSa
ちなみに上で「シナリオ」と言っているものには、
テキストや分岐条件以外にも、画像や間の取り方、効果音、その他など
表現にかかわるすべての要素を含みます。

「こういう場面で使いたい画像、効果音が欲しい」というような要求が思い当たれば、
その都度募集をかけてみる、というのも良いと思います。

406 :33:2007/01/20(土) 20:53:21 ID:jvRnZ+4R
数人の固定の人と話し合いながらやっていくか
それとも不特定多数の人に好きなところを書いてもらって
使えるものを採用して改変しりもて使っていくか

自由な議論を許すとややこしくなるし荒れる可能性もあるんで
決定権は明確に自分で持った方がいいでしょうな・・・

キャラ付けや登場順やゲームの流れも考えて物語を構築できて
しかもアイデアが豊富に湧いて作業も早くて性格もいいミラクルな
人材がきてくれれば楽なんだが・・・

407 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/20(土) 21:20:27 ID:0XM+3XSa
33氏の権限が及ぶ範囲は、33氏のまとめページだけですから、
このスレッドへの書き込みを牽制するような発言には注意してください。

老婆心ながら敢えて忠告してみますけれど、気を悪くしないようにお願いします。

・33氏が自分でやりたいところは先に手を着けておくこと
・何かを人に任せるなら、その方の創作に敬意をはらうこと
・決定権とか、採択権が自分だけにあると錯覚しないこと

今後いろいろな方に気軽に参加していただける空気を保つことは、
このプロジェクトを継続する上では非常に重要な気がします。

これまで同様、33氏が良いと思われた意見やアイデアはまとめページに反映し、
思うことがあれば、この場で誰もが議論に参加できるようなスタイルを希望します。

408 :33:2007/01/20(土) 22:18:06 ID:jvRnZ+4R
うーん弱った

自分一人で書いてたら相当時間がかかりそうなんですよね
かといって今更自分の気に入らないモノを入れたくはないし
となるとやっぱり1〜2人の人と話し合いながらやるしかないのか

既に共同制作者が2人いるからその意見も尊重しないといけませんしね

募集の段階で文章を読ませてもらって、感性に合った人に協力して
もらうということになるかな
おまえ何様だよって感じもしますが

409 :名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 12:35:02 ID:AuNtJS+q
>>407
僭越ながら申し上げますが、33氏のポリシーの方が現実的ではないかと
思います。このゲームプロジェクトは、154氏の素晴らしいプログラムの
甲斐もあって、かなり良質な形で進んでいます。現在のスタッフ人員でも
完成にこぎ付けられる規模であり、ここで無闇な自由参加を許してしまうと
却って場が紛糾し、PJそのものが頓挫する恐れがあります。
この時点で一番厄介なのが、その場思いつき風コメンターの参入です。
中には、悪意を持って参加する人間もおり、彼らはただコミュの場を
荒らすのを主眼として意図的にスタッフ間の対立を煽り、それを見て
楽しむ事を目的にしたりします。同人界に置いてそういう人種の存在は
決して否定できないのが実情なのです。
これらを防ぐ為にも、やはり33氏にある程度のリーダー権限を認めるのは
やむを得ないのでは?と思います。

410 :33:2007/01/21(日) 14:33:02 ID:cMZghD5C
また少し考えましたがシナリオ関連の募集はひとまず延期しようと思います
先に最低限ゲームとして成り立つところまで持っていきましょう

一番の難関と思われてた戦闘に完成の目処がついたことですし
後は単純なアクシデント系、アイテム獲得系のイベントを実装して
成長に関するシステムを練りこんで、資金の収支関係を作れば
ストーリーが無くてもとりあえずゲームになるでしょう
その後でイベントを少しずつ実装していき、画像、音楽、システムデザイン
などを並行して整えていく感じで

募集する際にも完成が近い(という印象を与える)ほど反応がいいでしょうしね

411 :332:2007/01/21(日) 18:46:12 ID:EhttQ35E
ゲムデヴあぷろだ(8682)に敵絵其の七をアップしました。

412 :33:2007/01/21(日) 21:44:26 ID:cMZghD5C
おぉ今回も良いですね
キノコの質感とかすごくいいです
ボンジャックはファンキーになりましたね
グラサンとは思いつきませんでした
それにしても筋肉とか毛とか金属とかの質感は上手ですね


413 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/22(月) 21:25:15 ID:2v/Ogzw2
イベント例拝見しました。
そういえば33氏はN-Scripter使いでしたっけ?
いまどきフラグを番号で書かなくても良いですし、
成立時1回だけ実行させる処理にグローバル記憶フラグは使いませんから、
「一回だけ」と書いてもらえれば分かります。

ところで例に挙がっているような(例えば『王妃と王』イベント)規模のシナリオを、
33氏の望む作風で第3者に書いてもらうというのは、
非常に難しいのではないでしょうか?

なんとなくですが、33氏はこのゲームのシナリオには強いこだわりが
あるような感じがするので、ご自身がすべて書き上げるのが
最も無難に進行するような気がしてます。

もしくは原案(発生条件と影響)だけ全項目つくり、
キャラクタ別の口調やもう少し詳しいバックグラウンドを設定した上で、
例に上がっているような作風で脚本を起こしてくれるスタッフを募集する
という段取りも考えられなくはありませんが、
どんなに時間がかかっても33氏が脚本すべてを担当されるほうが、
おそらく気分的に楽だと思いますよ。

締め切りがあるわけではないですから、のんびり着実に進めましょう。

414 :33:2007/01/22(月) 22:07:22 ID:KUb49nML
そうですね
あるいは募集するにしても自分の書く部分と他人に書いてもらう部分を
きっちり分けて他人の書く部分には口を出さないようにするほうが良いですね
その場合募集の際の審査を慎重にしないといけないでしょうが

まぁとりあえず今は自分で出来るだけ書きつつ他の部分を進めていきましょう


単純なアイテム獲得系のイベントで特に
「狩猟」「採集」「鉱石」「釣り」「宝箱」の5つは特別イベントとして
形式化してしまおうと思ってるんですが
ふと「狩猟」「釣り」「宝箱(罠解除)」をちょっとしたミニゲームにできないかと思いつきまして

例えば狩猟ならちらちら見え隠れするターゲットを制限時間内に必要回数クリックするとか
釣りならタイミング押しとか、罠解除なら簡単なパズルを制限時間内にとか
能力値、スキルで制限時間や難易度が下がるようにして

こういうのって可能ですか?・・・と聞くと可能だと返ってきそうですが
どのくらいの労力が必要なのかですね
無理なら遠慮なくボツでいいんでちょっと検討してみてください


415 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/23(火) 20:27:23 ID:bayYo+ul
もぐらたたきでもスロットマシンでも作りますけれど、
このゲームにアクション要素が馴染むかどうか…

ミニゲーム自体を作るのは大した手間ではないのですが、
戦闘システムと同じで、キャラクタのパラメータを勝敗条件に
どのように絡めるかの設計が難関です。
画面構成と操作方法、勝敗条件などまとめていただいてから、
例によってプロトタイプを作りながら調整という方法で進めましょうか。

416 :33:2007/01/23(火) 22:09:45 ID:d+z2fkKT
アクション性100%、頭脳100%ってのは問題ありますね
理想としては結果への影響が
狩猟 アクション50% 運50%
釣り アクション20% 運80%
宝箱 頭脳60% 運40%
くらいでしょうか

案ですが狩猟なら普通に[進む]コマンドを実行した後
背景画像にこっそり獲物のシルエットが隠れていて
早くクリックすればするほど狩猟の成功率が上がる
クリックすると「反応○○秒」「成功率○○%」みたいに表示されて
矢がぴゅーっと飛んでいくアニメーションの後に「成功!」「失敗!」表示
能力値やスキルは成功率の数値に影響する
というような感じはどうでしょうか
ttp://gamesite.jp/game/pm2/index.html
↑の「ナイトメア」みたいなのも参考になるかも

宝箱の場合は
「 4 8 5 1 2 6 」
見たいな数列が一瞬表示されてすぐ隠れる
そしてそれを数字の小さい順に全部押せれば罠解除成功
間違えるとその時点で罠発動
能力値は数列が表示される時間に影響、スキルは
稀に間違えてもセーフになるとか


417 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/24(水) 20:51:30 ID:OgqZycAu
33氏の企画書には「確率○%」という表現が良く使われていますね。
実装上は、これがサイコロ方式なのか福引方式なのか、
またプレイヤーが意識して行う試行回数が十分確保できるのかというのが、
とても重要だったりします。

プレイヤーから見たらブラックボックスなのですが、
それが公正な判断結果であるということを納得してもらえるように、
ゲームデザイン的に工夫しなければなりません。

試行の結果が「成功」か「失敗」の2通りしかないのであれば、
確率50%のコイントスのみとすることを推奨します。
でないと、もしスキル等の効果で確率が変化したとしても、
出てくる結果を見ているだけでは、その効果が伝わりません。

スキルなどで確率を変化させたい場合は、その理由を示した上で、
2段階の試行をするのが良いと思います。

しかしそれよりも、スキルの有る・無しで明確にイベント内容が変化するほうが
プレイヤーにとっても(デバッガにも)親切のような気がしますけどね。

418 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/24(水) 21:12:05 ID:OgqZycAu
それからアクションゲームの難易度調整についての私見ですが、
プレイヤーにとっては、
「キャラクタが成長して難易度が下がったから成功した」
ではなくて、
「自分の腕が上達したから成功した」
と思わせなければ、プライドを傷つけることになります。

また、ゲームは常に駆け引きあってのものですから、
リスク(コスト)とリターンの関係の中で難易度を調整してみてはどうでしょうか。

例えば狩猟を例にすれば、
・最大で狩猟スキル保有者数分の罠を設置できる(食糧を使用)
・そのうちいくつかに獲物がフラフラと寄ってくる(こないこともある)
・制限時間内に、タイミングを合わせて正確にクリックすれば、捕まえて食糧として確保できる
なんていうのはどうでしょう。
制限時間は一定にしておくので、
上級者はたくさん餌を撒けばたくさん捕まえられる可能性が高まる一方で、
食糧を無駄にするリスクも自己管理できます。

なお、純粋にミニゲームとして楽しませたいのであれば、
あえてキャラクタのパラメータを絡めなくても良いかもしれませんね。

#関係ないけれど、ケラとプンが懐かしい。

419 :33:2007/01/24(水) 22:12:45 ID:vwV5iTBF
ゲームに駆け引きは必ずしも必要ではないと思いますよ
いちいちリスクをともなった選択で頭を悩ませるのは場合によっては
害にもなります
時間と労力的にも狩猟なんかは一回につきクリック1〜3回、10秒以内
程度がいいと思いますし、単純に反射神経+運+(能力値、スキル)で
確率を変動させて正否を判定する感じでいいんじゃないかと思います

能力値やスキルの影響がプレイヤーに解りにくいというのは確かに問題かも
補正がどの程度付いたかを表示する方がいいかもしれませんね
もしくは失敗した場合でもスキルによって一定確率は拾われるようにするとか
(宝箱のほうの例がそうですが)

ミニゲームがなかった場合、(能力値、スキル)+運で成否が決まるところに
頭脳や反射神経やテクニックのような要素を少し加える
そのことによって単調さを解消したりそれ自体を楽んだり、というのが目的です

まぁこういうのはバランス調整がかなりシビアでしょうし結構な手間が余計に
かかってしまいますが・・・

420 :33:2007/01/24(水) 22:30:56 ID:vwV5iTBF
・背景画面に小さい獲物の影が素早く動き回る
 その影は時間経過(数秒)と共に大きくなり速度も遅くなり最後は静止する
・獲物をクリックすると狩猟実行
・獲物の種類によって基本成功率がある
・基本成功率にPTの能力値とスキルによる補正をかける
・さらに獲物をクリックするまでにかかった時間によるボーナス補正をかける
 時間が早いほどボーナスは大きく、静止してからだと0
・「基本成功率」と「能力値、スキルボーナス」と「タイムボーナス」を表示する
・正否を判定するエフェクト(矢を放つアニメとか)
・成功だとアイテム入手
・クリック一回につきHPが1減る
・背景をクリックしないで[進む]を選択すると狩りは試行しない

考えたのはこんな感じですね
宝箱の罠解除に関してはテクニックの代わりに頭脳を使うミニゲームで
狩猟よりは時間がかかるものでも良いかと思います



421 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/25(木) 20:33:16 ID:eni/Zp3u
プレイヤーのストレスになるものや、出来レースは入れるべきではないと思いますので、
ちょっと整理しますね。

シナリオ上での重要度によっていろいろなケースが考えられますから、
基本的にはこのいずれかの条件を満たすようにするといいと思いますよ。

(1)ミニイベント
・本編攻略上、必須のものに限る
・トライすることに時間以外のコストは発生しないが、クリアするまで本編が進まない
・多少の頭を使うか、手間をかければ誰でも必ずクリアできるルールであること
・プレイヤーの意思で中断でき、またプレイヤーの意思で再挑戦できること
・制限時間や乱数など、プレイヤーの意思で制御できない要素は排除する

こちらは、絵合わせやパズルのようなものが適当ですね。

(2)ミニゲーム
・本編には無関係で、本編のバランスを極端に崩さないものに限る
 (必須アイテムやキャラクタの成長を左右するような結果を残さない)
・プレイヤーは「トライしない」という選択肢が必ず与えられること
・トライすれば必ずコストが発生するが、うまくプレイすれば必ず回収できる
・八百長禁止。プレイヤーが一方的に有利または不利になる要素も禁止。

こちらなら、アクション要素や運が入っても良いでしょう。
それに、プレイヤーに「トライする」ことを選んでもらうためには、
ゲーム自体相当練りこんで遊べるものが求められるでしょう。

まあ本編あってのミニゲームですから、もうちょっと後で検討しませんか?

422 :33:2007/01/25(木) 22:05:58 ID:6WpZKZ+g
このゲームは何もせずに時間だけ進めてもラスボスが出てきて倒せば
エンディングですので、クリアしないと先に進めないイベントってのは無いですね
重要アイテムとか重要な情報を得るために(1)のようなイベントを作るかもしれませんが
それは多分クイズやパズルのようなもので、普通のイベント用スクリプトの
選択肢などで表現できるので特別にプログラムを用意する必要は無いでしょう

ミニゲームを作りたいといったのは狩りや宝箱といったゲーム中に頻繁に行われるであろう
いわば戦闘のようなもので、これはおまけ的なものではなくゲームの基礎となる部分です
予定では通常のイベント用スクリプトで済ませようと思っていましたが、特別に専用の
プログラムを組んで、パラメータと運だけでなくプレイヤーの技術や頭脳でも確率をいくらか
変動させられるようにしたら面白いかなと思いついたわけです

とはいえ後回しにしてもいい要素だというのはその通りなんで後にしますか

423 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/27(土) 06:37:24 ID:VMVofco+
キャラクタの6種パラメータ(筋、敏…)と各種補正の関係について、ちょっと提案です。

現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、
この方法だと、
(1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う
(2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い
(3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない
という問題が出てきます。

(1)は、まあ、そういうものだから安定させたければ数値を上げてね、という解釈も可能で、
(2)は影響値の範囲を調整すれば解決するかもしれません。

しかし(3)の縛りがあると、難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。
また、特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。

というわけで私からの修正案ですが、
(A)キャラクタの6種パラメータは、それぞれに最小値、最大値、レベルで表す。
(B)最小値、最大値はキャラクタごとに定数として設定する。
(C)レベルは0〜10とし、登場時の年齢に応じて初期レベルを設定する
(D)レベルは調子補正とリーダー補正で影響する
・調子補正: -0.5 , -0.25, 0, +0.25, +0.5
・リーダー補正: +1.0
(E)パラメータ基礎値は、補正後のレベル÷10(レベルの範囲)で求まるおよそ0.0〜1,0に正規化した値を使い、
最小値と最大値の間で線形(またはベキ級数)補間して算定する。
(F)実際のパラメータは、(E)で求めた値にパラメータ別に設定した年齢補正曲線(0.0〜1.0)の値を掛け算して求める
という方法はどうでしょうか。

紙の上などで計算してもらえば分かりやすいと思いますが、上に挙げた問題点はクリアできるはずです。
なお、この方法の場合、成長タイプとパラメータ別経験値は保持する必要がありません。

424 :33:2007/01/27(土) 14:55:47 ID:u3DLIqbs
12年分の差といいますがそれはなんら問題ないのでは?
ある程度体感できる差が出ないとそんなシステムを作る意味が無いですからね

>特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。

これはイベントと年齢と成長タイプで完全に解決できていると思います
どんなタイプのパーティー編制にすれば有利なのかってのはイベントで決めることですから
PT内で最高の知力の値が影響するイベント、PT内で最高の技量とPT全員の運の合計値が影響するイベント
総合すると戦闘員2人に器用で素早い盗賊一人、知恵者一人、回復薬一人のようなバランスの取れた
組み合わせが最も有利になるようにイベントを用意していけばいいわけです

そして年齢というリミットがありますからピークとなる年齢(戦士系なら30台、魔術師なら50前後)に
どのようなパラメータに持っていけるかが鍵になるようになってますし
成長タイプで上がりやすい能力値、上がりにくい能力値を設定すればどう育てればいいかのヒントになるでしょう
そもそも決まった育て方になるよりはプレイヤーが自分なりの育て方を工夫できる方が理想ですからね

結局私が思うに問題は↓だけなのでは?
>難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。

後半の案は(難しくて完全に理解できてない気もしますが)これは解決してますが
デメリットも多いように感じます



425 :332:2007/01/28(日) 21:49:25 ID:ASOgRF3W
ゲムデヴあぷろだ(8758)に敵絵其の八をアップしました。

426 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/29(月) 21:30:03 ID:byY7u/8r
ゲーム上有利なパーティというのは、「遠距離探検できるパーティ」では?

イベントのクリア条件は事前にプレイヤーは知り得ないことですから、
それを見越した編成ができるわけありません。
仮にそれを知りえたとしても、その時点から成長タイプを調整することになるため、
結果が得られるまでに時間が掛かりすぎます。
寿命が決まっているゲームで、イベントでバランスを調整するのは無理だと思いますよ。

成長タイプは、単に特定パラメータが成長させやすいということを示すだけで、
全く強制力がありませんから、ゲームシステム上、セキュリティ的には無意味です。
また、結局6タイプしか設定できませんよね。

突出したキャラクタを作らせないためには、あらかじめ変動許容範囲を指定するしか
ありませんが、>>423で提案した方法なら、その対策に加えて多彩な個性を演出できる
というメリットがありますよ。

427 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/29(月) 21:31:39 ID:byY7u/8r
332氏
HPへのリンク、ありがとうございます。

428 :33:2007/01/29(月) 22:31:16 ID:78iap/pc
イベントというのは「大きな岩が道をふさいでる」とか「扉に鍵がかかってる」とか
「砂漠で猛暑に見舞われる」のような冒険中頻繁に現れる障害のことです
このゲームは戦闘以上にこういった小イベントが鍵になるので色々な能力に
長けた者がPTにいた方が有利になるように調整できるはずです
プレイヤーも最初の数回の冒険でそれを読み取れるでしょう

あと成長タイプは各能力値に対して「苦手」「普通」「得意」の3段階に分ければ
パターンは大丈夫でしょう
セキュリティというかこちらが戦士として用意したキャラクターを魔術師として育てるのは
全く問題ないというか、むしろ自由度はあったほうがいいです
それでも初期能力値と年齢の限界があるのでどのキャラを育てても同じにはならないでしょうし
スキルを有効活用するには適した能力値というものもあるのでその辺が考えどころ
になっていいと思います
能力値の限界値(30を予定していますが)に達することが出来るのはその能力値の初期値が高く
しかもその能力値の成長も早いキャラがその能力だけを集中して鍛えた場合だけ、くらいにしないと
いけないでしょうね

プレイヤーごとに自分なりの育て方、自分なりに考えた編制が出来るというのは必ずほしいです
時間をかければ誰がプレイしても同じ所に辿り着くというようなゲームに常々不満を感じてたし
「こういうゲームを作りたい」というスタートの部分ですからね

429 :33:2007/01/29(月) 22:46:52 ID:78iap/pc
とはいえキャラの個性をもっと際立たせるにはさらになにか要素が欲しいような気もしますね・・・
能力値の限界を設定するというのも手ではありますが・・・
後から習得できない先天スキルを増やしてもいいかもしれません

あと今考えてるのはフリーモードのようなもの
立ったキャラやシナリオ無しのただひたすら冒険するだけのモードです
ランダムでキャラが登場して何年でも続けられるようにします
こっちの方だけなら完成時期もぐっと早くなりますしね

>>332さん
毎度お疲れ様です
残りのモンスターも急いで描いてあげときますね
もし自分でデザインしたいのがあれば遠慮なく作ってください

430 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/01/30(火) 21:12:42 ID:jCXEjiEc
戦士が魔法使いになるぐらいなら良いですが、人間離れした能力に傾くのは、
世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。

平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、
プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、
標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが
必勝法になりやすくなります。
このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。

また、生身のステータスで人間離れを許してしまうと、武器や防具の
能力値設定の際の基準が曖昧になるので、何を装備してもあまり影響しなくなるか、
極めて無敵に近いユニットが誕生してしまう可能性があります。

こうなるとゲーム自体が破綻してしまうのではないでしょうか?


431 :33:2007/01/30(火) 21:42:00 ID:PFJBPUWd
428でも書きましたが一つの能力値だけを集中して鍛えたとしても
能力値の限界まではほとんどいかないバランスにしますし
一つの能力値だけを上げたキャラが不利になるようなイベント
例えば「6つの能力値のうち低いパラメータ3つの合計が15以下だとダメージ」
のようなイベントが一定確率で起こるようにすれば良いでしょう

プレイヤーの自由度を奪うのではなく自由に育てられるけどバランスよく育てた方が
有利になるようにゲームのほうを用意してやるのが理想ですし
このゲームのシステムならそれはそんなに難しいことではないでしょう

あと能力値が上がるほど上がりにくくするのも良いかもしれませんね
28→29に上げる労力で5→12まで上げられるシステムなら前者を選ぶのに
かなりリスクが生じますからバランスは取れるでしょう



432 :33:2007/01/30(火) 22:18:16 ID:PFJBPUWd
だからといってバランス型だけが有利なゲームになるとつまらないので
イベントをバランスよく用意することが必要です

どういう風に育ててどういうPT編制にすれば最も有利なのかが
プレイヤーにすぐには判らない、一生結論は出ない、くらいに
できれば良いですね

1)PT内で最もその能力値が高い者の能力値が影響する
2)PT内で複数の能力値の合計が最も高い者の値が影響する
3)PT内でその能力値が最も低い者の値が影響する
4)PT内でその能力値が高い2〜5人の能力値の合計が影響する
5)複合条件

他にも「年齢の一番高い者の筋力」とか「現在HPが一番残っている者の敏捷性」
とか「知力が最も高い者の筋力」とか、条件はいくらでも多様に出来ますし
高ければアイテム獲得とか低ければダメージとか様々です

1)だけでもパラメータは6個でPTは5人なんですから一個は捨てないといけないですし
一個の能力だけ上げて他が低い者はダメージうけまくって足手まといになるとか
どういう編制にすれば一番いいかを見極めるのは難しく出来るでしょう
こうすれば無敵、なんてのあるゲームがつまらないのは当たり前ですし
そういうのを避けるのは当然でしょう

433 :33:2007/01/30(火) 23:17:54 ID:PFJBPUWd
@ 戦闘に対する影響度
A 高い者が一人居るとアイテムが取れる(傾向がどの程度あるか)
B 高い者が一人居ると被害を防げる
C 低い者は被害を受ける
D 合計値が高いとアイテムが取れる
E 合計値が低いと被害を受ける

筋力 @ ◎ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:積載量
敏捷性  @ ◎ A △ B △ C ◎ D △ E ○ 備考:先制攻撃
体力 @ ○ A △ B × C ○ D × E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力 @ △ A ◎ B ◎ C △ D ○ E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量 @ ○ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:素材系の入手に有利
運 @ △ A △ B △ C ○ D ◎ E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響

こんな感じで良いかな

434 :33:2007/01/30(火) 23:20:59 ID:PFJBPUWd
筋力______@ ◎ __A ◎ __B ○ __C △ __D △ __E △ 備考:積載量
敏捷性___@ ◎ __A △ __B △ __C ◎ __D △ __E ○ 備考:先制攻撃
体力______@ ○ __A △ __B × __C ○ __D × __E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力_____ @ △ __A ◎ __B ◎ __C △ __D ○ __E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量______@ ○ __A ◎ __B ○ __C △ __D △ __E △ 備考:素材系の入手に有利
運_________@ △ __A △ __B △ __C ○ __D ◎ __E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響

ずれよ直れ・・・

435 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/01(木) 21:47:40 ID:CpksQQRb
キャラクタのパラメータを一点集中して成長させるプレイ方法は、
システム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、
成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、
というところまで、納得していただけましたでしょうか?

プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!)
成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか?

6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、
「足し算して基準値未満なら不合格」などという乱暴な扱いはできません。
大体、そんな意味不明なイベントはまともに説明できないでしょう。

そんな無理をするぐらいなら、成長システムのルールを修正するほうが
ずっと楽だと思うのですが、いかがでしょうか。

能力値を上がりにくくする方法は、飽和によって上限を決めるということなので、
成長範囲を制限することにはなりますが、
どのキャラクタも晩年は似たり寄ったりになってしまいますし、
成長曲線に上に凸のカーブを使うというのは、ちょっと疑問です。

それから、勘違いされているといけませんので念を押しておきますが、
成長範囲を制限するのは「生身の」パラメータであって、
装備品やスキルによって補正された後の値のことではありません。


436 :33氏(代筆):2007/02/02(金) 20:42:33 ID:h/e6Yv7W
またしても規制.
こんな時に・・・

>>435

すいません
何を問題視してるのかが解りません

一点集中して成長させるとメリットもあるがデメリットもある
これのなにが良くないのでしょう?

>成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある

上で二回も書いてますが限界値は作りますし、さらに初期値と寿命という制限で
限界値まで到達するのはごく一部のキャラのみということで
自由に鍛えたところで個人差は最後まで大きく残ります

イベントで縛ると言いますが、能力値が高いとどういうメリットがあって低いとどういうデメリット
があって、というのはこのゲームの本体ですよ。それが無ければ能力値の意味がありません
プレイヤーはそのルールを踏まえてキャラをどういう方向で育てるかを考えるわけです
それがゲームの肝です

「イベント」という言葉を勘違いされてるのかもしれませんが
「PT内で最高の技量が20以上ならレア度5のアイテムをランダムで入手」とか
「敏捷性+乱数が20以下の者は10のダメージ」とかそういうもののことですよ
クリアしないと先に進めないとかそういうものではありません
(07/2/2)

437 :332:2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W
話が平行線になっている気がします^^;
33氏は、全体を通してイベントによりバランスを取る方法と、
最終局面ではステータスの限界値を設置する事によってバランスを取る話しをしており、
154氏は、個々のレベル帯における戦闘バランスの破綻の可能性を危惧して
問題提起しておられるのではないでしょうか?

(ここまで極端な話しにはならないとは思いますが)
1.PCの調子の効果が大きすぎると、
ゲーム開始時、もしもPT全員絶不調であったら
最初のコボルトPTにすら苦戦し、
非常にストレスのたまるゲームとなる。

2.敏捷ステータスにのみ全振りすると、
攻撃回避率100%を超えて無敵PCとなり、
力量を超えた遠方まで冒険する事ができるようになる。

イベントを一切無視して極振りをすれば(イベントを行うか拒否するかもPCの自由でしょうから)、
現在の加減式だけでは戦闘バランスが破綻する危険性があるので
ステ振りを自由にするのであれば、
レベル差による補正(格上の敵は倒し難く、格下は倒しやすくする)を設けたり
レベル帯に応じた、その都度の効果(与ダメージとか命中率とか)の最小値・最大値を設定して
ある程度PCの性能をコントロールする必要があるのかもしれませんね。

実際に式を組もうとした場合、
終盤に近づくほどPCの能力値の想定範囲が広すぎて、
破綻のないように組めないのではないでしょうか。
(筋力に一切振っていないため与ダメージは常に0の嵌りPCから
筋力に大部分振っているため、敵を一撃で仕留める無敵PCまで出現する可能性もあるかもしれません。)

438 :製作神 ◆3C/O4odLsY :2007/02/02(金) 20:49:34 ID:xDwCi00h
436 名前: 33氏(代筆) [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:42:33 ID:h/e6Yv7W
437 名前: 332 [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W

439 :33氏(代筆):2007/02/04(日) 06:04:20 ID:yotvVtZ2
戦闘の計算式はまだ仮のものです
数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても
式でいくらでも調整は利きますよ

敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして
1と35だとかなり差がありますが
敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます
例えば(1+100)/10 と (35+100)/10
なら10.1 と13.5 になります
能力値は所詮表示上の数字ですから1と35で35倍の能力にする必要はありません
最低値最大値を想定してのゲームバランスを作ればいいだけです
回避率100%とか一撃で倒すとかは「そうならないようにすればいい」だけの話で
成長システムとは関係ないでしょう

成長システムで重要なのは「誰が育てても同じになってしまう」とか
「解り易い最強のやり方がある」とか「どう育てるか選択肢がない」というのは避けて
「プレイヤーがどう育てるかを考えられる」「どう育てるかによって利点、欠点があり
どれが最良の道かが簡単には判らない」「能力が変化しすぎてキャラの個性が消えてしまわない」
というようなのを理想とすべきだということです。そこで

・年齢という時間的制限があるので初期の影響が残る
・成長タイプや先天スキルといった要素でどう成長させるか悩ませる
・どういうタイプのキャラが有利か判りにくいような多様なイベントを用意する
・その上で自由にキャラを育てられるようにする

これが私の提案してるシステムで、「調整に手間がかかる」というのは認めますが
その他の指摘は当てはまらないと思うし、基本的にこのシステムで行くつもりです



440 :33氏(代筆):2007/02/04(日) 06:05:35 ID:yotvVtZ2
あと「イベント」という言葉が誤解を招くのかもしれませんが冒険中のイベントは
シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ
当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです
冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの
メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える
ということになります

(07/2/2)

441 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/04(日) 06:46:02 ID:yotvVtZ2
33氏の成長システムは原案発表以後、戦闘システム、敵パラメータ案、
アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、
額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね?
そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、
手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、
という趣旨で提案しています。

ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、
そのシステムではバランス調整が極めて困難であることと、
ゲーム中の要素のいくつかが形骸化してしまう事例が発生することが
予見されていること、などの問題があることを、
良く分析していただく必要があると思います。

簡単な例を挙げると、50年間(200シーズン)敏捷性を鍛えると+50、
その50年での年齢補正は最大で−4しか設定されていませんよね。
足し算、引き算だけでは、どうにも調整できません。

また筋力を集中した場合、+40−3の変化ですが、
攻撃力計算に加味される武器の能力(分かりやすい例で、能力+筋力×1.0の斧の場合)は、
+5(石の斧)〜+31(ゴームの戦斧)程度の設定です。
これは数式にも数値にも問題があると言えますが、
成長システムが、装備システムのバランスを崩してしまっている例です。

他にも問題点はありますが、皆まで言わなくても、と思うところです。

442 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/04(日) 08:05:16 ID:yotvVtZ2
…と例まで挙げてみてから気が付きましたが「限界値30」の規定がありましたね。
でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、
その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、
皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。

大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう?
これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、
非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。

…などという、システム実装上の理由は伝わりにくいと思ったので、
ゲーム上の具体例で問題点を指摘してきましたが、
かえって議論が散漫になったかも。

443 :33:2007/02/04(日) 12:46:42 ID:zGDNprgH
HPにアップしてある成長システムの数字はごくいい加減に書いたもので
しかも最大値を50と予定していた時点でのものですよ
そこはこれから調整すればいいでしょう

具体的な数字に関してどうこうはいってません
30が最大というのだって根拠は何もないし
「一生集中して育てても限界値に到達しない」ように数字をこれから変えれば
いいことです
バランスが崩れてるというのは当たり前で、まだ調整も何もしてないんですから
成長システム自体の欠点ではないでしょう
欠点は調整に手間がかかることでそれは最初から認めています

154氏はゲーム全体の数値のおよぼす影響などを完全に把握した上で
調整したいと思ってるような気がします(これまでも図とか作ってくれてたし)
でもこのゲームではそれは無理でしょう
ある程度「プレイしてみないと判らない」になるのは仕方ありません
むしろ簡単に把握出来てしまうようなゲームにはしたくありません
長距離を進むことだけを目指すゲームにもならないでしょう


444 :33:2007/02/04(日) 13:08:18 ID:zGDNprgH
>上限を31に変えたとき
30と決まったらあとはそれにあわせてゲームを作っていくわけで
それを途中で変えたら大変なことになるのは当たり前じゃないですか

調整が難しいのはRPGなら避けようの無いことだと思います
面白さ(という理想を目指すために正しいと思っていること)を犠牲にしてまで
調整の楽さを優先させることはしたくありません


ところで30というのは武器の種類とその性能を整数で表したい時
の下限がこのくらいではないですかね
もちろん(筋力+武器攻撃力÷α)のように武器、防具の画面上の数値を
内部の計算式に当てはめる段階で影響を小さくしてやることも出来ますが
筋力+武器攻撃力 とダイレクトに数字を使いたければ
30くらいが限界かな(武器の種類を多数用意したければ)
キャラクターの成長をプレイヤーに実感させる面でも30くらいが妥当では

445 :33:2007/02/04(日) 15:52:06 ID:zGDNprgH
ちなみにHPの年齢補正の値は加算ですよ
そうすると筋力で−48だから引きすぎですけどね

446 :332:2007/02/05(月) 19:34:58 ID:PQfh5XRE
ゲムデヴあぷろだ(8834)に敵絵其の九をアップしました。

実装上の問題を解消しつつ
数値や計算式を詰めていく段階ですね。
素材作りつつ、静観しております。

447 :33:2007/02/06(火) 00:38:16 ID:nORjgPWs
かまきり男ダサッ!
このキモカワイさは逆に人気キャラになるかもしれませんね・・・
いっそのことすね毛でも生やしたら不快さが増していいかも


今Nスクでシミュレーターを作って成長システム案の数式を練ってます
出来たらアップしますんでそれからまた話し合いましょう

448 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/06(火) 20:39:07 ID:xiz/PWvf
RPGだから調整が難しいということはありません。
適切な調整機構を備えていて、調整ポリシーがしっかりしていれば、
しっくり決まるはずです。
一部分のパラメータ変更の影響がシステム全体に伝播しないような仕組みは、
ゲームに限らず、調整が必要なシステムには必須の機構です。

料理にたとえるなら、舌だけを頼るか、クッキングスケールを使うかぐらいに、
仕上がり精度に差が出てくるでしょう。
楽をしようというのではなく、しなくて良い苦労はする必要ありません。

この部分がこのゲーム制作で一番重要かつ難しい部分なので、
じっくり検討することが必要だと思います。

今回は議事の進め方を失敗してしまったので結論に至りませんでしたが、
少し間をあけてから第2ラウンドにしましょうか。

449 :33:2007/02/07(水) 00:26:29 ID:KqCLXmOX
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/seityou.lzh

成長システム案のシミュレーターができたので見てみてください
まだ計算式の係数などに微調整の必要はあるかもしれませんが
悪くないと思います

>332氏

ニクシーのイメージ上げておきました
セクシーに頼みます

450 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/08(木) 04:28:20 ID:g1t4GXuz
議論の前提にしていた、まとめページの成長システム(変数8/11)と全然違うものが出てきたので、
目が点になってしまいました。道理で話が噛み合わないはずです。

まあ、それはそれとして、指摘したい点はいくつかあるのですが、まずは、形式的なところだけを。

(1) 期間ごとに、経験値の変動量を併記できませんか?
  また、能力値に変化があった場合にわかりやすく(色を着けるとか)ならないでしょうか?

(2) 実際のゲームでは無意味ですが、検証上、獲得経験値0の訓練メニューを設定してください。

(3) 生涯得失経験値(経験値変動量の積分値)とその推移を示す折れ線グラフは表示できますか?

451 :332:2007/02/12(月) 18:53:06 ID:Jx3SmUdo
ゲムデヴあぷろだ(8913)に敵絵其の十をアップしました。

452 :33:2007/02/14(水) 00:12:55 ID:E3Db6Zu6
折れ線グラフ以外実装しました。>>449で落としてください
どうも折れ線グラフはNスクでは難しいようです

>>332さん
ハーゲンダッツ良いですね。名前と姿と配色がぴったりハマった感じがします
グラップラーをエビにしたのもgoodです
残りも結構少なくなってきたのでのんびりやってください

453 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/15(木) 21:48:26 ID:5znqdUQ9
ちょっと分からなくなってきたので確認させてください。

(1)この成長システムでは、15歳登場、60歳引退を前提にしているようですが、
キャラ絵で設定されている登退場年と初期能力値は使わないのか?
(参考: ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20070215.png )

(2)初期案では能力別に訓練できていたものが複合的になったようですが、
メリットがあるのか?
(いたずらにメニューを増やすのは、プレイヤーに負担になるのではないか?)

(3)能力値の範囲(1〜30程度、または15歳能力値〜30程度)は、
敵キャラクタの能力表に照らし合わせて設定されているのか。
また、全キャラクタ共通でこの範囲とするのか?
(筋力の下限が15歳能力でクリップされると、新陳代謝の妨げになるのでは?)

(4)調子補正、リーダーシップ補正は、(年齢や現在の能力値に関わらず)
 この能力値の単位で加減するのか?


それはそれとしても、実装面から考えた場合、
この方法だと例えば獲得経験値をちょと変えると、
能力の上限とピークに達する年齢が同時に動くので、
調整には不便なんですよね。

それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、
理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。
プレイヤーの方のご意見も伺いたいですね。


454 :33:2007/02/15(木) 23:28:54 ID:dAylW5iN
HPにあるキャラ絵や敵能力などの数値は参考にしないでください
基準が決定したらそれにあわせて設定するもので今書いてあるのは仮のものです
登場時の年齢は最低が15歳です
それ以上の年齢で登場させる場合は15歳時の年齢を設定しておいて
それぞれの能力値が登場時の年齢まで特化して鍛えた場合の限界値を超えないようにします

2)の訓練メニューですがこれは添付のtextにも書いたとおり、全体的な成長量を確保するための措置です
他のゲームでの経験から考えるとプレイヤーの負担になることはないと思いますよ

3)敵の能力値はこれから作ります。15歳時の能力より下がらないようにしたのは
プレイヤーのストレスを避けるためです。まだ作ってませんがHPの増減で調整するつもりです
それと60歳までというのは限界であっておそらく戦士系ならもっと早く引退をするのが普通になるでしょう

4)調子やリーダーシップは普通に増減でいいでしょう。リーダーシップは体、技、運だけにしてもいいし
調子は+1〜−2までの4段階で知、運以外とかでもいいかもしれません

獲得経験値はシステム上要求されてる数値ですから変更の必要はないでしょう
冒険での獲得経験値はカンスト前提でいいと思います。とにかく一季節の一つの能力の獲得経験値が
一定値を超えなければ問題ないわけですから、増やしたければ分散すればいでしょう



455 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/19(月) 22:00:07 ID:RODt7/8w
…プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が
現れないかとしばらく待ってみましたが、このスレでは難しいのかな?

なんとなく思ったのは、
・成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、
 将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能
・カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない
・サプライズ要素がない
というようなところが、ゲーム的に(プレイヤーに遊ばせる要素という意味で)気になります。


456 :33:2007/02/21(水) 00:38:37 ID:omKNl8el
上から
・それでいい
・カンストは目指さない(のが主流になるだろう)
・スキル習得

根本的にこのシステムが気に食わないなら154さんの思うように
作ってくれてもいいですよ
仕事でもないのに作りたくないもの作るなんて罰ゲームでしかないですしね

長引けばモチベーションがどんどん下がります
これまでの作業をパーにするのだけは避けないと
そろそろ妥協が必要です。ガンガン妥協しましょう

457 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/21(水) 21:11:37 ID:ApkNG9j6
気に食わないのではなく、問題があるから作れない。
仕事じゃないから妥協してまで完成を目指す意味がない。
議論を放棄したらプロジェクトは終わりですよ。

458 :33:2007/02/21(水) 23:22:56 ID:4sAl693e
私は問題があると思っていませんよ
でもそれに問題があると思うんであれば
問題のないと思う案を出してそれで進めれば良いのです
作りたいものが違えばどちらかが作りたくないものを作るという
ことに我慢しなければいけない
これは募集の段階で方針を明示しなかった私のミスだから
私は妥協が必要ならば妥協します
議論は悪い事のほうが多い


459 :33:2007/02/22(木) 03:38:39 ID:la+LigQV
募集の際はっきりと書かなかったわけだから私には何の権限も無いんでしょう
こういう風に作ってくれとお願いするだけです
私が作りたいのは「154氏を納得させられるモノ」ではなく「自分の作りたいモノ」です
それはすでに出しましたし、さらに言うなら一番最初の企画書の段階から明示しています
こう作ってくれ、ってことです
でも実際作業を進められるのは154氏だけですから、154氏がやりたいようにやるしか
ないんです
これがまだ何も作ってない時点なら止めればいいだけですが
ここまでやったからには例え自分の作りたいものではなくなっても必ず完成させます


460 :154 ◆jfRNwhsGW2 :2007/02/24(土) 09:01:09 ID:ILCNntUu
33氏案のシステム上の問題点は、
(1)物理量と指数の区別ができていない
(2)有効数字が足りない

そのため、
(3)計算が安全でない
(4)調整パラメータに独立性がない

にもかかわず実数主義でシステム案を提示しているので、
(5)どういうポリシーで調整したいのか理解できない
(6)一部分の調整の影響をコントロールできない

その結果、
(7)調整時の無駄な手戻りが増える可能性がある
(8)調整そのものが困難
となる可能性が高いので、雑な調整で終わる予感がしています。

>>423案は【既に設定されているパラメータ表を活用しつつ】(1)(2)の問題を
回避するための提案です。

まとめページに載せていない脳内仕様を突然出してきて取り繕うなんてのは論外で、
ましてや「60歳定年」なんていうちゃぶ台返しの可能性あるなら、
シナリオを外注する前で良かったとは思いませんか?

461 :33(代筆):2007/02/24(土) 20:55:26 ID:TOQA4y2d
>>460

まとめページの仕様と基本的には何も変わってません
元々能力が下がってきたらプレイヤーが任意に引退させる仕様で
60で定年は一応の区切りをつけただけです。何の問題が?
シナリオの外注?まだしてません

もう一度言いますが私は自分の案に問題があるとは思っていません
154氏が絶対的な理論のように語っているのは主観です
そして154氏と私の主観が一致することは無いでしょう
問題はこれからどうするかということです

私は全面的に妥協するといっているんだから、自分の良いと思うように
作業を進めてください
私は絵に専念してもいいし、制作から完全に外れてもいいですよ

(07/2/24)

462 :332:2007/02/24(土) 21:17:58 ID:TOQA4y2d
ゲムデヴ(9019)に敵絵11をアップしました。
この時期は花粉がつらいですね。

完成めざして頑張りましょう。

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