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ゲームのストーリィとその作成技術

1 :名前は開発中のものです。:03/08/19 06:04 ID:mEU3g4gr
見るだけ聞くだけのお話なら映画で十分!
ゲームでしか味わえない感動がある――。

ここはゲームのストーリィとその作成技術について
語り合うスレです。ノウハウや経験談は大歓迎。

小説や映画、一般的な物語論シナリオ論への言及も
可ですが、ゲーム製作に結びつく方向だとより良い
と思います。


■関連スレ
ゲームシナリオ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/

223 :名前は開発中のものです。:04/01/27 23:55 ID:u1kabIn8
一本道の段階だと強引な展開もあるだろうから、
無難な選択肢を補強していく。

224 :名前は開発中のものです。:04/02/01 04:02 ID:Sh3a/Gcl
プレイヤーの受ける感情の起伏を想定し、その波が大きくなるように
因果関係を持たせたシチュエーションを配置する

225 :名前は開発中のものです。:04/05/28 08:45 ID:z395o7Tn
>>222
うーんフリーシナリオをまず用意して、
その中に、一本道の話に関する伏線を少しずつ入れていく。
シナリオをクリアするなどしてある条件をみたしたら、
強制的にその一本道の話に関したイベントを発生
→あらたなシナリオが追加。
頭と結とその合間合間を骨格の部分にする。
話の都合上どうしてもやらせたいシナリオを、先に進むためのフラグとし、
本編と関係ないのはプレイしなくてもクリア可に。
……とか?ごめんよくわからん。
とりあえず、フリーシナリオのRPGを試しにやってみるのがいいんでは。
オレシカとかロマサガ2とか。

226 :名前は開発中のものです。:04/06/23 02:16 ID:p24hRVR7
その例でいうなら、1本道のシナリオってことは中心となる軸があるよな。
各シナリオがその軸から離れてないか、印象が薄まってないか考えな。
フリーシナリオっていうならバラバラになっちゃうだろうから
その軸を見失わないように気をつけれ

227 :名前は開発中のものです。:04/06/23 13:21 ID:NE7POrb9
例えば中ボスを倒した時に、そいつがまだ微妙に生きている。
で、戦闘終了後、目の前でたおれてたりする。
そこで見逃すか、無視するかはプレイヤーの自由。
近づいた時に「殺しますか?・YES⇒・NO」とか、それを選べるのがRPGの楽しみだと思う。
つまり、操作することによって、話の流れの中でなく「自分で」何かをするということがなくてはならない。
ま、それが難しいわけだが。

228 :名前は開発中のものです。:04/07/04 13:45 ID:eybdde/T
メガテンみたいだね。

229 :名前は開発中のものです。:04/07/06 11:28 ID:ul0Dn1Ro
断念した話で、「弱くなる勇者」がある。
最初最強なのが、中ボス倒す度に弱くなり、最後は「ただの人間」として死んでしまう。
しかし勇者にとっては、それこそが本望だった…でオチ。

230 :,:04/07/08 17:26 ID:nJgkOv6a
死ぬための旅。
 ダークな匂いがして よろし。

231 :名前は開発中のものです。:04/07/10 13:27 ID:tw3yXBT4
>229
設定だけ聞いていると
結構面白そうな気も。

232 :名前は開発中のものです。:04/07/10 19:39 ID:g78aXmNF
商用として使うんなら、途中まではやばいほどぐんぐん強くなっていって
最後の城の戦いで上の展開。今までの逆走馬灯のようにぐんぐん弱くなっていく。
というパターンで盛り上げるのだろう。

233 :名前は開発中のものです。:04/07/10 20:54 ID:KLYIZkY1
>>229
その展開「アルジャーノンに花束を」を思い出して、ちょっと涙した。

234 :名前は開発中のものです。:04/07/10 22:19 ID:Lwp4l6tZ
>>233
最初最強だったとしたら頂点からのスタートか・・・

235 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 18:33 ID:e+CXeGwo
>しかし勇者にとっては、それこそが本望だった…でオチ。

ここらへんの動悸づけが強力ならなかなか面白くなりそう。
なんで自分が弱くなるのに敵を倒し続けるのか分からなければやれない。

236 :名前は開発中のものです。:04/07/12 12:34 ID:NqLdlnVo
ストーリーを作るなら・・・
魔王の息子として覚醒し、人として死ぬことを選んだ。ってところか?

237 :名前は開発中のものです。:04/07/12 17:23 ID:DUF6nYNf
そして旅の途中でそのことが人間の仲間にバレる。
でもまた仲良くなる。
終わりに近づくにつれ、仲間との絆がどんどん深まる。

238 :名前は開発中のものです。:04/07/12 17:44 ID:1XHAxn/e
そして最後に己が犠牲になれば他者が救われる場面に直面する ってところか?

239 :名前は開発中のものです。:04/07/12 23:45 ID:FeM3vZaN
幸福の魔王子

240 :名前は開発中のものです。:04/07/28 01:03 ID:eSDbINQi
オスカーワイルドですか。

241 :名前は開発中のものです。:04/07/31 04:59 ID:vchc9WAo
感動シナリオも押しつけがましいとうざい。
とりあえずマウス握ってんだから選択させろや、と。

242 :名前は開発中のものです。:04/11/11 02:08:32 ID:1PH4GLsr
今更保守。

243 :名前は開発中のものです。:05/01/02 00:02:56 ID:t/LjISwA
保守

244 :名前は開発中のものです。:05/02/07 20:38:19 ID:aldouE7C
a

245 :名前は開発中のものです。:05/02/08 00:15:05 ID:5b+SCGuz
d

246 :名前は開発中のものです。:05/02/11 03:34:44 ID:x8Uabttd
w

247 :名前は開発中のものです。:05/02/11 11:25:15 ID:UU1yd/P4
q

248 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 07:45:25 ID:Kdm2ukcn
保守

249 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 17:12:09 ID:ds7RO0tg
行動パターンが決められたキャラからどれだけ多彩なシナリオができるか?
となると、場面、状態、他キャラとの掛け合いなどなどの外的要素の影響が
強くなると思うが、そこからできるのは決まってワンパターンのシナリオなんだよな。

なんかこう、あっと思うようなドンデン返しのシナリオって
どうやって思いついて作ってるんだろうね?

250 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 00:04:02 ID:6sU3KTqS
作り手なら伝えたいことの一つや二つ、あるだろう。
まず、テーマありき。そうしないとごちゃ混ぜになったとき洗練できなくなる。

251 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 01:19:50 ID:Y6M6Q7BY
保守

252 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 04:01:03 ID:R3USjsUQ
同人でシナリオを専門に書いてるが、行動パターンがどうとかいう書き方はゲーオタやゲーデザの手法であって、
シナリオライターの手法ではない。
人間に行動パターンがどうとか…って変だと思わないんでしょうか。
まぁ、シナリオ師以外のジョブからすれば、所詮ゲームのキャラクターなんでしょうけどね。

ワンパターンのシナリオになる原因、もうお分かりでは?

253 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 01:14:54 ID:3YyNTk5q
>>236とかはおもしろいストーリーだと思うけど
ゲームとしてやれと言われたら嫌だなぁ
やっぱり成長してもらわなきゃ戦闘する意味がないと思ってしまうもの

勝手な意見だけどシナリオにもシステムにも快感がないとね

254 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 01:18:22 ID:3YyNTk5q
皆が真面目で学術的な討論をしているところで
くだらない意見だけを残して立ち去るのもアレなんで
ストーリーを考える技術的なものを一つ

「物語はクライマックスから作れ」

255 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 02:26:22 ID:soYjeYE1
俺もラストから書く。
シナリオは書くというか、描く感じだが。

技術的(?)なことを数点。ありがちな作品が少しでも少なくなるように。
「自分の本当に言いたいことは、主人公には言わせない」
作者の代弁者=主人公ってのは、企画厨その他の典型なので。
「女性キャラを本格的に描写したい場合は、男に都合の良いセリフにならないように気をつける」
実を言えば、女性キャラに限らずだが。シナリオライターなら基本。
「悪役を丁寧に描写。人間は、自分が正しいと思うからこそ行動する」
「旅立ちの理由・動機は、主人公やその他の登場人物の意に反したもののほうが、
読み手の好感度が高い」
単に、最近(?)のRPGのトレンド。
FFや、(]-2除く)ほとんどのドラクエ、デスティニー系以外のテイルズ、スタオ等…
RPGだと、冒険好きの主人公は古いというか、ありえないのに厨に多い。
いや、内容がしっかりしてればイイんだけどね…その内容に期待できな…

256 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 12:25:32 ID:soYjeYE1
「専門用語は最小限に抑えるように努力せよ」
ゲーム用語も同じ。一つのセリフの中に2、3個ある状況にさえ危機を感じるべし。
「キャラの感情や行動は、現実でのあなたの行動が基準」
シナリオを書くということは、ただ単に想像の世界を描くのではない。
その世界を現実として生きる人間として描写すべし。

ファンタジーというのは、現実ではなかなか伝わらないことを伝えるための手法であり、
伝えるテーマとは現実において通用することである。
例:「美女と野獣」王子が野獣の姿に変えられる…ありえない=ファンタジー
  →愛には姿形など関係なく、心があたたかければ、そこに真実の愛が存在すると作者は言いたい。
このように、ファンタジーとは全てではないが、実は論理的な構造になっている。
なんでもアリの世界になると、つまらなくなるのはこのため。

257 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 13:17:00 ID:UQBHGgYt
うん。
一見、荒唐無稽な物語でも筋は一般論を踏襲してるって形、多いもんね。

258 :154:2006/03/22(水) 00:07:45 ID:6idt3ggD
ドラマ性を追求する技術について数点
「まず、セリフを自分で口に出して言ってみるべし」
筋書きで「これよくない?」とか自分で喜ぶのは厨だけにしていただきたい。
セリフは誰が書いても同じ?はぁ?
こちとら、言葉選びに10分は要してますがね。まぁ、レベル的に極端な話だが。
最低限、言葉の調子や、言い回しが難しすぎないか、不自然ではないか、など。
ただ、熟語を使うなというのではない。正確に意味を伝えるために必要だから使うのだ。
「基本は、起承転結」
「転」以降の盛り上がりがプレイ後の印象を決める上で重要。
「転」は、10章構成なら7〜8章、つまり後のほうに持ってくるとイイでしょう。
「人の、弱さを描け」
ありがちな物語というのは、登場人物の英雄的な側面しか描いていない。
その人物の弱さやバックストーリーで、その人の精神的な強さに根拠を与えましょう。
読み手を納得させる上で、「根拠」はあなたたちが考えている以上に大切なものです。

259 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 00:42:12 ID:UoQmyvdy
球形的人格ってやつだね。

260 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 00:49:59 ID:6idt3ggD
注:上記はRPG系シナリオを基本としています。
  恋愛シミュレーションでは、例外的に、
  女性キャラを「男の都合のいいセリフ」でまとめていることが多いです。
  よって、本当の意味では、恋愛をシミュレートできていないことを
  念頭におきましょう。そういう文化ですから。
  この際、開き直りましょう。
  また、これらの一般論は、シナリオを真剣に描きたい方以外には、
  荷が重いというか、何を言っているのか、これが大切なことなのか、
  全く分からないかもしれません。
  シナリオは、ゲームを作りたい方よりも、小説を書くのが得意な方のほうが
  優れていることが多いです。企画と絵師の差と同じくらいあると思っていいかと。

261 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 01:15:59 ID:cm3NqIqo
ゲームのシナリオなんていらなくね?
RPGでもシナリオ全体を通して記憶に残る物なんてないし(DQ/FFでもそう)
途中でゲームプレイという作業が入る時点でシナリオが頭に残らない。
その代わり、個別のイベントは印象に残ってるんだよなぁ・・・

ゲームの場合、シナリオではなく印象に残るイベントだけをつなぐ程度でいいんじゃない?

262 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 01:53:16 ID:6idt3ggD
>>261
そういうユーザーがいらっしゃることも分かってます。
しかし、そういうユーザーだけではないとも考えます。

また、印象が残るイベントもシナリオではないでしょうか?
というか、シナリオライター的にはそゆとこが腕の見せ所なのですが。
261さんや企画志望の方々と、シナリオライターの間には、根本的な意識の差が間違いなくあります。

印象が残るイベントを繋ぐもの、それがシナリオじゃありませんか?
また、イベントは、シナリオ的な前提や布石がないと、意味が分からないのでは?
あと、記憶に残ることが全てだとは考えません。その瞬間瞬間さえ魅せることが出来ればいいんじゃありませんか?

シナリオを書く人間は、個々のイベントの役割や順序の持つ意味を
知った上で創りだすのではありませんか?
私は、FFのシナリオがクソであれば、恐らくやりませんしね。

263 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 02:09:40 ID:6idt3ggD
>>261
もしかして、プロットと勘違いしていらっしゃいませんか?
確かに、シナリオ=筋書きが直訳ですが、
シナリオライター=脚本家、であるとお考えください。

264 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 02:48:08 ID:EHazDAsz
俺は続きが気になるストーリーじゃないとゲーム続けられない

265 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 21:15:56 ID:6idt3ggD


266 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 13:23:40 ID:kEtPLn4I
260 :
>恋愛シミュレーションでは、例外的に、
>女性キャラを「男の都合のいいセリフ」でまとめていることが多いです。


恋愛シミュレーションは実際はシミュレーションではなくて、完全に
架空の世界を描いていると思います。僕はあまりやったことは無いけど
だから「男の都合のいいセリフ」はゲームを面白くするのに
必要なものとして、シナリオライターが知恵をしぼった結果だと思います。

しかし「男の都合のいいセリフ」と言うのは実際どんなことを言っているのか
、いまひとつ分からないんですが。

267 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 13:40:09 ID:dFx7lHco
優しくて美人な女性がなぜか平凡な男に出会って3秒で「愛してる」

268 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 16:09:47 ID:pfvMlwZ5
それがオープニングイベントなら、何故そこに至ったかを描いていくことで成立するな

269 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 17:26:15 ID:vcZPrjg/
あまりにも短絡的なのは別として
あれは世界全体が「男の都合のいい世界」になってるYO!
主人公の言動やら世界観やらが「好いた好かれた」の方向に収束している。
まぁゲームに限らず、恋愛小説でも恋愛映画でも同じだと思うんだけどね。
でも、ゲームの場合はリプレイ性として複数の女性キャラから好かれなければいけないからそれがより顕著にあらわれるんだと思う。

270 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 10:29:37 ID:JTbY7nF2
>>264がイイこと言った!

271 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 21:04:18 ID:UbZwTEPB
RPGのストーリーなら、
明らかに悪人にはならないだろうという既存作品のキャラクターを黒幕にして、
逆にどう考えても悪人でしかないようなキャラクターを主人公とヒロインにする。
その後、妄想のままに設定を修正していく。
気づくとパクり元とは似ても似つかないキャラクターになっている。

272 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 16:13:03 ID:DcyUittF
恋愛シミュレーションか。

男は恋愛がしたいんじゃない。
可愛い女の子からもてまくりたいだけだ。

と思うが違うのか?


>>271
設定を修正するんじゃ既存キャラを採用する意味があまりないな〜w
でもそのやりかたは面白いと思う。

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