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━━━━Direct Draw━━━━

1 :c++:02/09/06 14:10 ID:???
が理解しやすいすすめの本教えて
できれば7.0以下で

2 :名前は開発中のものです。:02/09/06 14:31 ID:???
direct sex

3 :名前は開発中のものです。:02/09/06 14:38 ID:???
guest guest

4 :名前は開発中のものです。:02/09/06 14:42 ID:???
direct guest

5 :名前は開発中のものです。:02/09/06 15:09 ID:???
素直にDX8使えよ

6 :名前は開発中のものです。:02/09/06 16:00 ID:???
direct 素直にDX8使えよ

7 :名前は開発中のものです。:02/09/06 16:04 ID:???
direct DX9を待て

8 :名前は開発中のものです。:02/09/06 16:17 ID:i/clR6rU
direct 待てない

9 :名前は開発中のものです。:02/09/06 16:28 ID:???
direct 微妙にスレタイのラインカコイイ

10 :c++:02/09/06 16:49 ID:???
おすすめの本教えて

11 :名前は開発中のものです。:02/09/06 16:53 ID:???
でらべっぴん

12 :名前は開発中のものです。:02/09/06 17:14 ID:???
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/wshosea.cgi?W-NIPS=9950746604

13 :名前は開発中のものです。:02/09/06 17:37 ID:???
そんなもん、素直にWinGしかねーだろ。

14 :名前は開発中のものです。:02/09/06 18:17 ID:???
DirectDrawを自分で使うくらいならyaneSDK、YaneSDK使うくらいならD3DX使え。

15 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

16 :名前は開発中のものです。:02/09/06 18:49 ID:???
DirectDrawを扱う程度でわざわざ本が必要な理由が知りたい

17 :c++:02/09/06 21:34 ID:???
ゲーム業界ではDirectDraw
は使わないんすか?

18 :名前は開発中のものです。:02/09/06 22:23 ID:???
>>17
direct 2Dは終わった

19 :c++:02/09/06 22:31 ID:???
>>18
じゃあ勉強しても意味ないんですか・・?

20 :名前は開発中のものです。:02/09/06 22:32 ID:???
DirectX8にないことから見ても明らか

21 :名前は開発中のものです。:02/09/06 22:32 ID:???
>>18
direct 意味はある

22 :名前は開発中のものです。:02/09/06 22:40 ID:???
direct 常にdirectをつけて話すスレですか

23 :18=21:02/09/06 22:41 ID:???
>>19
というかな。平面なんて所詮は空間の一部分に過ぎないんだ。
VGAさえ対応していれば、2D処理ですらDirect3Dのほうが圧倒的にできることが多い。
3Dを扱うことで2Dの時より多くの知識は必要にはなるけどな。

24 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

25 :名前は開発中のものです。:02/09/07 22:53 ID:SkK65yZ6
ポチョムキーン

26 :名前は開発中のものです。:02/09/07 22:54 ID:???
Direct ↑かな漢字変換できそうなIDだね。

27 :名前は開発中のものです。:02/09/07 23:07 ID:???
DDrawは終わったと思ったけど違うのん?

28 :名前は開発中のものです。:02/09/07 23:10 ID:???
>>27
そういう話ならこっち使おうよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/l50

29 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

30 :名前は開発中のものです。:02/09/08 17:38 ID:I+8lkqvB
浮上!

31 :名前は開発中のものです。:02/09/08 19:23 ID:I+8lkqvB
まだだ!まだいける!

32 :名前は開発中のものです。:02/09/08 22:41 ID:???
そりゃいけるけど
キバルほどではない。

33 :名前は開発中のものです。:02/09/08 22:46 ID:???
今さら話すこともネタにすることもない、枯れ果てている

34 :名前は開発中のものです。:02/09/09 02:25 ID:fgqbfRHi
ではDirectDrawはどういうふうにじつげんされているか!

35 :名前は開発中のものです。:02/09/09 02:37 ID:???
DirectDrawは枯れた。
すべての結論は「自前最強」に通ずる。


36 :名前は開発中のものです。:02/09/10 01:54 ID:gI4y5M5h
DirectDrawは死んだ。
その代わり、GDI+が生まれた

37 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

38 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

39 :名前は開発中のものです。:02/10/18 21:50 ID:???
なかなかいいもんだな

40 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

41 :名前は開発中のものです。:02/11/12 03:00 ID:???
ほうほう・・

42 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

43 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

44 :名前は開発中のものです。:02/11/21 20:54 ID:BFnSnYa9
画面の色とちがうプライマリーサーフェイスをつくったら
どうなんの

45 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

46 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

47 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

48 :名前は開発中のものです。:02/11/23 20:29 ID:6scGzQo5
35gaiikotoitta

49 :名前は開発中のものです。:02/11/23 22:28 ID:R6jJYu2a
SDKmojimaegaitibanntoiukotoka

50 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

51 :名前は開発中のものです。:02/11/28 18:19 ID:uYoL9Iom
誰も答えてくれん。
最初から期待はできんかったが。

52 :名前は開発中のものです。:02/12/12 22:38 ID:mNtFfsbt
画面の色とちがうサーフェイスをつくるにはどうしたらいいの

53 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

54 :名前は開発中のものです。:02/12/17 23:32 ID:Y7yytQt5
だれか答えてくれ

55 :名前は開発中のものです。:03/01/27 19:33 ID:vP/UJVuv
direct VBユーザとしてはDDrawまだいける。むしろDGraphic使いにくい

56 :名前は開発中のものです。:03/02/01 18:13 ID:fP85kdKD
ピクセルフォーマットを指定して、システムメモリにサーフェイスを作る。

57 :名前は開発中のものです。:03/03/29 11:51 ID:wD+a1ZYW
16bitのピクセルフォーマットが 555 のマシンってあるの

58 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

59 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

60 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

61 :名前は開発中のものです。:03/06/01 04:37 ID:LwjYRseV
DX8以降は
struct CUSTOM_FVF1
{
 FLOAT x, y, z,rhw; // The transformed position for the vertex.
 D3DCOLOR color; // The vertex color.
 FLOAT tu, tv; // The texture coordinates
};

#define TYPE_FVF1 (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
というカスタム頂点で作ったポリゴンに、
テクスチャ貼り付ければ、おおよそおおよそ2Dでできることはできます。
最初テクスチャのセット対象がデバイスなのが驚いた。
D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture)

つまり、別々のテクスチャ張る場合は、書き込む前に(3D)テクスチャセットしてから
書き込みになります。

と自分で書いたおきながら実は不安。本当にこれでいいのだろうか。
例えば独立した4点からなるポリゴンを100個用意して
それらに別々にテクスチャを張るとなれば
D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture)
これ100回呼び出し。

1つのテクスチャの1部分を転送とかではないんだよなぁ。
本当にこれでいいのでしょうか????

これとは別にスプライト型があってそっちも楽ですよね。

なんだか書き込みが取り留めなくなってきたので終了

62 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

63 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

64 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

65 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

66 :名前は開発中のものです。:03/08/01 18:07 ID:OqS3H8+P
16bit のピクセルフォーマットで
555 か 565 ってどうやってみわけるの

67 :山崎 渉:03/08/15 08:32 ID:NplrDlhg
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

68 :名前は開発中のものです。:04/07/03 21:09 ID:E3a3uuaW
漏れら極悪非道のage武田騎馬ブラザーズ!
ネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_ヘ      ∧_ヘ
  / \〇ノゝ    / \〇ノゝ age 
 /三/´∀`)∩ ∩/´∀`)  age
 (つ  丿    (   ⊂) age
  ( ヽノ      ヽ/  )   age
  し(_)      (_)J

69 :ホットカルピス(;´Д`)ハァハァ ◇PDG4DGZXd2:2005/07/24(日) 17:32:08 ID:ch1UMJU1
uza

70 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 23:41:02 ID:RArUoYkG
排他モードを設定せずに
フルスクリーンモードで設定すると
どうなりますか?

71 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 16:39:23 ID:KJ8qsUfT
手軽にBilinearフィルタで高速に拡縮描画できるDirectDraw最強!
フィルタを掛けるかどうかが、実装依存なのは気にするな。
対応していれば、YUY2/UYVYもそのままBLT可能。
Windows98/NT4SP3以降で標準対応のお手軽さもすばらしい。

72 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 18:40:55 ID:5evT0FtR
ただの矩形転送なのにdirectx8から削除って
どういう理由?

73 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 01:11:55 ID:1ex1ZovV
AlphaBlt実装するのが面倒になったから。たぶん。
DirectAnimationみたく、本当に削除されたわけじゃないのが救いだな。

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