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MOTIONBUILDER 総合スレッド Part1

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/06 19:40:37 ID:ySy04y/S

MOTIONBUILDER (モーションビルダー)
プロフェッショナル 3Dキャラクターアニメーション ツール


メーカー

Kaydara
http://www.kaydara.com/


Alias
http://www.alias.com/
http://www.alias.co.jp/


旧スレッド
FiLMBOXのスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/996172954/l50





2 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/06 20:08:12 ID:FyIUoKnS
>>1000
おめ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 04:34:57 ID:ARdxGn+1
結局FiLMBOXスレ埋まらないうちに…


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 06:22:10 ID:eO19Wb8l
正直MAXとは相性悪いソフト

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 13:57:19 ID:86OLlgeS
>結局FiLMBOXスレ埋まらないうちに…

これが言いたかっただけだったりして  >旧 Kaydara 新 Alias
しかし旧も新もなにも、Kaydaraのままだと思うんだが。。。

そういえば「3DCG」「3ds max」「3dsmax」「Lightwave」「Light wave」「shade」で
Googleで検索してもスポンサーにAlias出てくるね。。。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 01:29:46 ID:p0Y95Ga/
どのアプリと組み合わせてる?

自分はMaya+MB

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 03:08:03 ID:nDNEeOLa
C4D+MBかな。




8 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 03:12:19 ID:BS6Fa3Uw
6.0は11月らしいゾ


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 08:16:33 ID:yUG49uvR
今リファレンス読んでるんだけど……標準的なボーンのモデル
はないの?
チュートリアルで「規則に沿った名前」とか言われても規則自体
がわからん。

10 :proper:04/10/09 13:09:19 ID:5oO9WLNe
>規則に沿った名前
http://lpul.sakura.ne.jp/mb/base_name.png
このボーン名を使えばOKです。

ヒネリ用のボーンが少し増えてますが仕込むとこんな感じ。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/pro/Bonta_hone01.jpg
↑この画像自体はLWのキャプです。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 16:12:13 ID:eqiHd60J
>9
テンプレートに入ってるPLASTICMANが、そのサンプルみたい。


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 18:55:14 ID:yUG49uvR
>>9-10
む、ありがとうです。
リファレンスをもうちょっと読み込んで見ますが、これが結構分かりにくいなぁ


13 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 19:14:13 ID:I7/+9ZhQ
MBって関節角度の制限されてないから
ぐ’にゃぐにゃ折れ曲がって使い物にならん。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 03:35:52 ID:1Cmes1ob
>>13
リミットあるよ?
プレボーンある場合は、ボーンに直接リミットしないで、リグのエフェクターにリミット使うといい
更に1軸回転にしたかったらGame Modeでキャラクタライズ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 03:43:48 ID:1Cmes1ob
>>10
properさんだ!
女の子の顔の表情はどーやってコントロールしてるんでしょうか?
VoiceRealityじゃないですよね?
キャラ数が多いと、モーフターゲット作るのが大変になってくるので
メシアみたいにボーンで制御できないものか?と考えてるのですが
どなたか実験してみた人いませんか?



16 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 05:23:16 ID:JJwBQP7n
最近、XSI4.0 Fnd + MB
あげ

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 18:07:16 ID:GMkouzas
>>14
いや、特定方向の回転をkillするとか
そういうんじゃなくて
ひざは150度までしか曲がらないとか、そういう制限のことよ。
そういう数値決めれた?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 18:41:01 ID:1Cmes1ob
>>17
うん、だからそれがリミットですよ!
かなり細かい設定が可能です。


19 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 18:51:15 ID:1Cmes1ob
ちょっとわかりにくいところにあるので補足:
Edit->Transforms->Limits のことです。
テンプレートのプラスティックマンのスケルトンを表示して1つづつ選択してみてください。
すでに設定されているので雰囲気わかると思う。
追加、修正するには、Setボタン押します。
LWから持ってきた単純なボーンは、そのまま骨に適用する。
Mayaから持ってきてプレボーンがある場合は、エフェクターに適用する
という具合

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/11 14:30:27 ID:bhSMQTrr
>>18
体験版なので時間切れまでにもっと使ってみます。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/19 17:05:54 ID:FX9tDAfO
>4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/08 06:22:10 ID:eO19Wb8l
>正直MAXとは相性悪いソフト

もういないかもしれないが、具体的に説明してもらえると助かる。
maxは6sp1使ってる。fbxの読み・書きが上手く出来ないとかかな?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 14:16:16 ID:wGTcXSJP
>>21
うちの環境ではうまくモーションを戻せなかったと言うだけの話。
Biped使ってたからかもしれんし、何か手続きを踏めば
いけるのかもしれん。
コンストレイント類も無効になるのでいちいち選択から
外さなきゃならないのも面倒くさい。


23 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 14:17:46 ID:wGTcXSJP
よってHumanIKで済ますことをおすすめします。
MBに比べると劇的に遅いけど。

24 :名無しさん@編集中:04/10/26 14:11:02 ID:6CoJudAs
6.0ってもう出荷されてるの?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 14:22:24 ID:833GAHyL
おそらく12月には出荷か・・・

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 19:18:41 ID:w4lfhCOb
CSはFBX化した段階で標準ボーンになります。
CSmax>MBはfbxでデータ移動、MB>CSmaxはBVHで移動すると良いです。
LWでも似たような手順ですが、mergebackという戻し専用コマンドがあります。


27 :21:04/10/27 02:04:12 ID:REkv2svJ
>22&26
亀レスになりますが、max情報大変参考になります。これから
試しにデモ使ってみます。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 09:57:28 ID:5x2xy3F1
MAXの体験版ってFBXプラグイン利用できるんでしょうか?
それとも制限されてる?


29 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 18:52:55 ID:TobNU7t2
MAXやキャラスタ(やほかの3Dアプリ)との連携はここを参照しよう。
いろいろ手続きが必要なんだ。
ttp://www.comtec.daikin.co.jp/kaydara/support/knowledge_base.html

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 00:51:20 ID:MfYYpd+m
なんか面倒くさいなぁ・・
UV系のソフトみたいにリンクして即マージバックできればいいのに。
だいたいいまどき一オブジェクトにつきマップ一枚までしか
再現できないなんていう仕様を何とかして欲しい。
よってスタンドアローンとしてもアドオンとしても使いにくいソフトだなこりゃ。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 09:05:40 ID:Wh18lxyE
もともとガイド用のモデルとテクスチャーなんだから、欲張りすぎだろ?
レンダリング用キャラクターにマージバックする分には、手間じゃないよ


32 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 17:33:24 ID:MfYYpd+m
>>31
だからマージバック用にしてもめんどくさいってことだよ。
LWのようなモーションの弱いソフトとの連携には向いているが、
他のソフト、特にMAXには向いていない。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 17:36:39 ID:OvcAM6Sd
MotionBuilderの体験版をDLしたのですが、
FBXPluginsにXSIのプラグインが3.5までしか入っていませんでした…。
使用ソフトがXSIの4.0なので、MotionBuilder5.5ではXSI4.0は使えませんか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 21:13:29 ID:FESBW+k/
MB6にて使うべし。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 22:08:18 ID:Q/KKOWs2
FBX Plug-InsにXSI4.0に対応したFBX Plugins v5.3が上がってますよ。


36 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 23:54:48 ID:Wh18lxyE
MAXのモーション再生が快適だという話は聞かないが...
LWがモーション弱いとかじゃなくて、何を求めてるかだろ?
MOCAPデータの加工か、リアルタイム環境による作業効率の向上が必要だから使う
それだけの話だよ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 08:37:19 ID:xb6Ov5DS
Motionbuilderの用途は一般的にはMOCAPデータの加工だよな?
ソフトによって連携が向く向かないの意味が判らない。

MAXへMOCAPデータを読み込むと動作が重いのでその点では
連携は向いてないと感じるが、、

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 13:04:36 ID:bGefnqxs
不満言ってる人は、他のアプリに対して、もっと太いパイプを作ればいいのに、って
言ってるんじゃないの?
>>29でリンクしたような手続きは、いちいちユーザーがとらなくても、プラグイン段階
で自動化できるように思うし。

個人的には、宣伝文句通り、リアルタイムアニメのツールとして、他のアプリとの
連携なしで完結するようになればそれはそれでおもしろいと思うけど。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 17:42:39 ID:59asXz2E
キャラクターアニメーション関係のツールでは
Messiah:Animateは、リンクしてるアプリに挙動がリアルタイムに
反映されるんだっけ。
ウェイトやモーフが簡単に扱えない点とかで、MBとは一長一短だけど。

Animaniumuとか、たいていのソフトの手順はMBと同じようなものかも。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 22:00:33 ID:ZyOvZR4V
で、>>32は何をしたいのだ?
MB->3Dアプリ間でマージバックしなくとも
同一アプリ内でモーション作業用の軽いデータと、レンダリング用のデータで
モーションの差し替えするだろ?
それともリアルタイム用CGやってんのか?
MBを使うかに関係なく作業量は変わらんのだが、MAXは特別なのだろうか?



41 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/02 05:17:16 ID:Mrc4soW2
>>40

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/04 22:28:22 ID:paVvoMFd
Alias MotionBuilder 6
11月出荷

43 :申し訳ないMaxスレとのマルチです。:04/11/12 12:06:55 ID:Ag7HhNb3
質問です。
MBからBVH出力でMAXキャラスタのBipedに
モーションを持って行きたいのだけれど
他部はともかく、首に(もしかしたら背骨も)リミッターが効いてる風な
感じでBipedに読み込まれちゃうのね。
具体的にいうと、後ろに仰け反るモーションで
MB上では背骨から首、頭部にかけてボーンが滑らかな
カーブを描くのに対して、読み込んだBiped上では
背骨、首が余り曲がらず、頭部のところでガクっと急角度に
曲がっちゃう、という感じ。
これって、BVHだかBipedの仕様だ、という噂を聞いたのだけれど
どなたか、回避法を知っていたら教えて下さい。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/16 18:59:01 ID:7wFuunwG
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

Alias MotionBuilder
ttp://www.alias.com/eng/products-services/motionbuilder/index.shtml


45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/16 19:10:47 ID:OhHZoRfD
ソフイマのアニメ技術をごっそりいただいて
ほくほく顔ですねAlias

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 17:13:24 ID:FW7j45gy
なんかMBでは首のボーンをイニシャライズしないほうが良い、
みたいなことがチュートリアルかなんかで書いてあったようなきが駿河。



47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/21 18:10:31 ID:pvMVLmot
MB6使ってみたけど、ダイナミックエディターの使い方がわからん
軌道線は描画にちょっと時間かかるね
パスアニメーションのパスはMB内では作成、修正できないのかな?
初見はこんな感じでした。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/22 02:19:27 ID:125ddVm0
FBX6.0が出てるのを発見して早速入れてみたが
3Dアプリ側では出力できるがMB側でインポートできない。
何故ならMB5.5だったからさ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/25 17:29:12 ID:GOlZklaH
ボーンの可動リミットを設定しても、エフェクター動かすと
相変わらず制限なしに回転しちゃうんだけど・・
Gamemode ONの時みたいに軸を制限するとかできないの?リミットで。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/25 18:55:09 ID:0y3PhkKh
プレボーンあるのでは?
そーいう時は、エフェクターにリミットを設定してみるといいよ


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/29 20:54:26 ID:1teKOwVn
>>50
なんか自分の設定が有効になってなかったみたいで
有効にしたらうまくいったよ。

ところでMB6の機能紹介ビデオが公式に来てるけど
なかなか良いね。
しかしあんな滑らかに操作できんよ・・

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/29 22:06:42 ID:3a/FKEo2
公式ってエイリアス?ちょっと見てくる

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/30 23:15:59 ID:KyvnEST/
さっきMB6体験版を落として来た。さっそく遊ぼう
>>51
ここのデモムービーっすね。どの新機能もいいよね。
ttp://www.alias.co.jp/products-services/motionbuilder/index.shtml

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 02:31:43 ID:zCisZWfd
補助pivotが便利でよい。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 06:42:47 ID:oF3GzPuY
リンクパラメータやドリブンキーみたいなの搭載してくれないかなあ。


56 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 15:29:43 ID:polUB4iV
>ドリブンキー
エクスプレッションコンストレインじゃダメ?


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 15:31:05 ID:polUB4iV
リンクパラメーターって何だっけ?
エキストラアトリビュートは既にあるので、使ってみたけど、Mayaにもマージバック出来ました(便利かも)

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 16:57:05 ID:zCisZWfd
リンクパラメーターってのも要は2オブジェクト間の数値を
エクスプレッションみたいな式で繋ぐようなもんだと想像。

エレベーターから車に乗るまでのチュートリアル面白いなあ。
思ってたよりも色々できそう。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/01 17:20:33 ID:oF3GzPuY
リンクパラメータ(XSI) = ドリブンキー(MAYA)

たぶん似た機能になってる。数値コントロールでなく
視覚で設定できるのが魅力なんだけどな。

それらをMAYA,XSI > MB にしたかっただけっす。


60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/02 16:35:36 ID:zVJzRsK5
MAX限定未確認情報。

MB6用のFBXプラグインはキャラスタのフィジークに対応していない模様。
以前のverなら問題ない。skinなら問題ない。
HumanIKも対応していない。よってそのままキャラクタライズしても
Rigが形成されない。FBX5.3でエクスポートしたデータなら
HumanIKでそのままキャラクタライズできるので
6.0プラグインが対応していないようだ。
エクスポート時にデフォルトのコントローラーに戻しておかないと
MAXが強制終了。うちでは100%の確率。
以前なら問題なかったデータでもMB6からのエクスポート時に
リンクしてあるオブジェクトの位置がずれたりする。
これはMAX上であらかじめ一つ一つXformのリセットしておけば直る。

以上。


61 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/03 23:51:13 ID:OFRTQ1vF
ちょっと質問なんですが、上記のver6.0のムービーの中で
カエル?が玉乗りしてるものがありまして
そのなかでカエルの位置を動かすたびにヘルメットのヒモが
揺れてるように見えます。
あれは元々のデータから持ってきたシミュレーションではなく
MB内でシミュレーションされているように見えるのですが
ああいうクロスシムの機能が実装されているのでしょうか??

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/04 10:07:36 ID:z+Otso4m
リレーションコンストレイントですね。
チュートリアルに基本が載ってたと思います。


63 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/04 12:25:56 ID:anOainRT
>>62
調べてみます。thx

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/07 17:24:02 ID:VVVPcjqw
英語サイトのどこかで、足のスリップについての話題になってたと思うのですが
お心当たりありませんか?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 15:33:05 ID:+Lw+T8u6
MB6使ってみたんだけど、Game Modeなくなってないですか?
オンラインマニュアルを検索してみたけど、1件もヒットしない

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 18:17:12 ID:vMA2r1Tb
Game Mode無くなったら
どーやってUPベクター出しすんの?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 18:26:39 ID:+Lw+T8u6
X-Rayモードにしても、ポリゴンが選択できるようになってしまった。
透けるだけ〜
まぁグループに登録して、Pickのチェックを外しておけって事なんだろうけど
あれ、Setとグループがあるけど、どー使い分けるんだろうか?
毎度のことながら、バージョンアップは混乱するソフトだ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 21:04:11 ID:O5GkUmGP
今回は特に大幅に変わっちゃったね。
改善された面もあるが、改悪された所も多々。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 00:49:59 ID:oeD1mvza
互換性とかは配慮して開発してないのかな?
ところで、今日はMB6のセミナーですね。
けっこう参加するのかな?
行けないのでリポートとか期待してます。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 01:09:51 ID:oeD1mvza
タイムワープでモーションの一部分をスピード調整するときって、Fカーブ選択状態ですよね?
この状態で再生させると遅くて確認にならないので、いちいちマージさせてから確認してます。
マージしちゃうと、イマイチだった時に、またタイムワープ直前の状態に復帰させてから再調整してるんですけど
たぶん、もっとイイ方法があると思うんですよ。
どーしてますか?



71 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 12:09:41 ID:GK8sVxTc
Fカーブ表示してるとプレビュー遅いよね。
smoothの時もめんどくせ。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 17:33:49 ID:qa2OedkG
セミナー参加したが、サ*ライズのプレゼンは何なんだ?
ヨタ話ばかりで、飲み屋で話してるみたいだった
具体的に得るものはなく(以下略
その後のプレゼンはうってかわってイイ!
でも画面解像度は何とかならんのか?

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 17:43:51 ID:qa2OedkG
指と顔のリグセットアップは特殊なプラグインなどはなく、アイデアしだいで何とか再現できそうだけど
サ*ライズのは専用バージョンと独自プラグインらしく参考にならん
製品にもフィードバックされてないし、何だよソレ?
しかも一瞬だけ

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 20:45:39 ID:LpqWUrm9
延々と自慢話を聞かされた感じ。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 22:28:14 ID:oeD1mvza
セミナーは出演者によってアタリ・ハズレがありますからね
MB6でスケールなどを数値入力するときって、プロパティで1つづつ入力しないといけないのかな?
等倍にしたいときに不便
Mayaのチャンネルボックスみたいにまとめて入力できるといいな(エクセルぽいともいえるか)
あまり情報が多いソフトではないので、こまめにユーザー事例など聞きたいものです。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 21:45:18 ID:t8aLMc4D
MB6だとレンダーサムネイル効かない

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 14:51:09 ID:6aHuA8Ek
FBX6.0について、各ソフトで不具合が
色々なところで言われてますねえ。
MAYAでしかテストしてないとかいうオチじゃなかろうな。
しばらく前verで様子見か。。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 00:16:16 ID:E+q5V1/V
MB6へのアップグレードは見送りました。
MB6.Xで互換性が解決してから、移行することにした。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 22:10:03 ID:E+q5V1/V
LWのFBX Plugin6はボーンをそのままインポートできるようになりましたか?


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 22:13:10 ID:hEcOtFgs
アウトプットに不具合です。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 18:58:09 ID:bD4qlZHc
不具合多いみたいだな
Aliasへの移行で、デバッグどころじゃなかったのか
FBXプラグインもバージョン番号だけが上がっただけで改善点なさそうだし>LWのボーンをコンバートできない

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 21:09:18 ID:eVpT3/Zi
本体は良くできてますよ。
問題はmaya以外のプラグイン。


83 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 11:08:11 ID:3PSq2NhV
>>82
mayaのは問題ないのかい?
なら、いっか。
maxはどーせbvh出しだし
LW出しなんてしたことねーし
SI出しは徐々に減ってきてるし。。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 11:27:52 ID:kjyxoUk6
いつになったら、パッケージ発送されるんだろう。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 18:55:06 ID:Swz/b4dp
Endorphinってどうでつか?
どこみても価格が載ってないんだが・・


86 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 21:56:25 ID:l4H0GIT3
>>85
よさそうなんだけど、確か100マソ超えてましたから。


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 23:48:05 ID:Jc156iD9
うへえ、そんなに高価なんでつか・・
リジッドボデーを階段からつきおとして満足しておきます・・

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 11:20:25 ID:avSVCbx1
Endorphin 1.6 will be available in September 2004 at a SRP of $12,795.
だそうで。(本家サイト見る限り、1.6はまだリリースされてない様子)
ttp://maxunderground.com/archives/002595_endorphin_16.html

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 12:22:18 ID:2L6aVWmq
値段一桁下げてくれwww

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 16:16:40 ID:Z/GdX20k
>>85
自殺シュミレーターでしたっけ?
MBのプラグインにして欲しい



91 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 17:34:19 ID:Jm+fn2Ij
ダイナミクスあんまり触ったことないから試してないけど、
モーション付けたボーンを四肢拘束しておいて
モーション終了フレームから物理計算すれば
同じようなことはできるのでは?
AIとかもっと高機能みたいだけど。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 20:44:03 ID:SQcxkCJq
XSI用のFBX6.0って何処にありますか?
エイリアスにはなかったんですが・・・

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 22:23:32 ID:D08zSx79
確かにXSI用はFBX5.3までしかないね。
Aliasに無いなら未だ出来て無いって事じゃないの?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 10:47:13 ID:kFllMuM9
やっぱりそうですか。
今までの正常に使えたデータを5.3用にコンバートして戻してもボーンが
曲がっちゃうんですよね。
おとなしく5.5を使っておきます。。

95 :94:04/12/19 15:08:43 ID:kFllMuM9
・・と思ったら問題なくコンバートできてました。
お騒がせしました。。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 08:24:08 ID:AYCLc1l5
人型に尻尾や羽根を加えたいのですが、リグ使えないのでしょうか?

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 01:00:36 ID:lHu8tj9z
>96
答えはサンプルファイルに

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 09:23:30 ID:Yzhx/5A1
チュートリアルのデータは持ってますが、見当たらないです。
どこで見れますか?


99 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 02:08:47 ID:+vBZUZcR
はよ出せ!ゴルァ
FBX 6.0 Plug-in for Softimage XSI 4.0



おねがいしまつ。


100 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 06:47:05 ID:uKXRr0GZ
ボーン構成がややこしいから担当者が変わったのなら苦戦してたりして。
標準の二足Rig使うとさらに面倒くさいからな。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 10:48:33 ID:1mIAzb1L
MB6にしろ、XSI4にしろ、最新版を使いすぎなんだよ


102 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:04:53 ID:7qiW6ONd
>>101
思いっきり同意ですが、新しいのが出るとつぃ・・・。

保守で最新版が届いたりすると、なんか、使わないと勿体無いような気がして。


103 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 03:09:25 ID:Bn6smEMO
オープンスース系のソフトを見習って
安定版と開発版の2系統を平行して欲しいものです。
バグが治ったと思ったら、新しいバグや仕様変更というのは困りもの
とりあえずMB6はバグフィックス版が出るまで封印するよ


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 09:53:33 ID:WTvw14p+
太公望スース

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 13:16:49 ID:3TuvEOOk
あけまして、モーションビルダー

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 15:30:50 ID:ZkAwPVH1
ハッピバースデー、デビルマン

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 17:15:52 ID:VZC1Eidp
今年は買いたいモーションビルダー

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/06 01:29:42 ID:FLxSWANf
MBのサンプルモーションをXSIでインポートするには
一旦、MB内でXSI構造のスケルトンを経由してFBXファイルに
しなければダメですか?(汗


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/06 02:28:28 ID:upX7s+qU
XSIは知らない(使ったこともない)が、Mayaだと直接インポートするときに add newにすれば、ボーン、モデル、マテリアル、テクスチャがそのまま再現されますよ。
LWはボーンが変換できないようで、ダメみたい。Merge Back Onlyなのかな


110 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/10 16:41:18 ID:VRXI5GY8
Kaydaraサイト消滅記念age

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/11 11:14:28 ID:tlIbxPw9
ありがとう さようなら Kaydara
Tシャツ欲しかったなぁ

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 02:34:38 ID:+PR7etzi
キャラクターにスケルトン(ボーン)を入れるのがどうも苦手です。
Skin等の関連付けとかが苦手なんですが、こんな僕にも簡単に
キャラクターリグ出来そうなソフトだと聞いてきたんですが、実際
簡単に出来ますか?

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 16:57:13 ID:weuIGMvn
MB内でもウェイト付けできるそうですが、普通は各アプリケーション側でやります。
なので、残念ながら簡単とはいえないです。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 19:07:00 ID:PZDg8pl6
3Dソフトでスケルトンを仕込んで、完成させてから、MBにもって行き(最低でもMBのBaseス
ケルトン構造)、MBのキャラクターリグでアニメーションして、そのアニメーションデーターを
3Dソフトに返してやる。
要は、3Dソフトでのリグ設定作業のみがいらないだけ。ボーンは組まないと。
リグ省けるだけでも、かなり作業が済むけどね。


115 :112:05/01/24 04:21:20 ID:Erm1qAqD
ありがとうございました。
リグ作成は楽なんですね。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 05:38:41 ID:m/q6edAc
キタ━━━━━━\(T▽T)/━━━━━━ !!!!!

FBX 6.0.1 Plug-in for Softimage XSI 4.0


117 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 09:57:46 ID:AGGisGu9
OSAN-BUILDER

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 21:42:05 ID:qrR8FSWZ
やっとこきた>>116を入れてみたんだが・・
アドオンインストールの時点で固まっちまうぜ。
無事インスコできた人いる?

119 :118:05/01/28 21:56:09 ID:qrR8FSWZ
自己解決しました、、
ソース中のAliasの会社名が日本語環境が原因なのか、
元からなのか一部文字が化けているのでフリーズしていたようです、、馬鹿馬鹿しい。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/30 22:50:39 ID:On0vxb7T
XSI使ってないのだが、それはヒドイ話しだなぁ
Aliasが買収してから抜けてるというか、片手落ちというか...

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 06:34:00 ID:TpJGXUjA
ダイキンの5.0の体験版を落としてきて試してみてるんだが、いきなり不親切な
チュートリアルでゲンナリしてます。

チュートリアル上の記述が、

[Asset]ブラウザのStep1。S0044_Asset_Brouser51.zipファイルをダウンロードし、
[User folder names]オプションをオンにし、選択したディレクトリにZipファイルを
解凍します。

と、なってるんですが…ここで疑問が起きてしまいました。

この[User folder names]オプションってどこにあるんですか…?
辛うじて、AssetBrowser自体は落としてきたチュートリアル用のRARの中にある
のは解ったんですが・・・。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 12:38:20 ID:yO26S6rR
そんなことでゲンナリしてるなんて、ゲンナリしちゃいますよ
ZIPファイルを展開すりゃいんだよ


123 :121:05/01/31 17:00:21 ID:VBfK/xnk
>>122
でもです。いや。Zipファイルを解凍するぐらいは、PC初心者じゃないので解ります。
上にも書いたとおり、[User folder names]オプションの場所がわからないので、
オンに出来ない。その続きに書かれてある”選択したディレクトリに”のディレクトリを
いつ選択したのかも解らないんですが…。選択しろとも書かれてないです。

MOTIONBUILDERを最初のバージョンから使ってる人には何となく
解るのかもしれませんが、初めて使うのにこの記述では全く意味が判りません。
翻訳上でこうなってるのかもしれないのですが、丸っきり不自然だと思ったのですが。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 17:56:00 ID:WrWuCB1/
User folder namesじゃなくてUse folder namesですね。
WinZipでExtractするときのオプション。
つまりは、圧縮前のフォルダの名前のままで自分のすきな場所に解凍しろってことです。

MBとは特に関係なし。


125 :121:05/01/31 18:23:12 ID:VBfK/xnk
>>124
あぁ。そうなんですか…WinZipを使う物と決め付けた上でのアノ書き方だったわけですか…。
謎が解けました。Lhaplusを使ってるので全く解りませんでした。
こりゃ初っ端から先が思いやられるな…。

ありがとうございました。また度々手数おかけしますので、よろしくお願いします。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 19:58:12 ID:peSrEt5i
>先が思いやられる

のはあなた自身のことですよね、もちろん。

>また度々手数おかけしますので

できればMBのマニュアル、チュートリアル説明文全てに
目を通してからにしてね。
あと英語の意味そのものの質問もご遠慮願いたいです。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 20:21:00 ID:yO26S6rR
>>123
>> でもです。いや。Zipファイルを解凍するぐらいは、PC初心者じゃないので解ります。
いや、あんたは十分に「PC初心者」だ。

>> こりゃ初っ端から先が思いやられるな…。
おいおい、それはこのスレを読んだアナタ以外の人のセリフです。

@パソコン教室に行きましょう
Aダイキンのトレーニングを受講しましょう
※トレーニングとは別に、たまにハンズオン形式の無料講習やってるので機会があれば参加してみるといいよ。


128 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 21:21:56 ID:VBfK/xnk
勝手に決め付けるのはソフトを使ってる人も一緒なわけか。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 21:31:10 ID:s3Vc2g9s
初心者をそうやり込めなくてもいーじゃねーの。
気にイラネーならスルーしろ。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 21:50:04 ID:peSrEt5i
>>129
さりげなく初心者認定はするのねw

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/01 09:25:10 ID:ig+VE+2E
つ【Lhaplusを使った場合の説明が無いのは不親切でゲンナリ】

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/01 19:51:43 ID:LysU+XC7
Lhaplusなんてソフトがあるのも知らなかったが。

まあそれは置いといて、3D Buzzのチュートリアルムービー
見たが、
MB上でわざわざリバースフットを構築する意味あんのかね。
踵に補助ピボット置いておけば済むような。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/02 02:03:20 ID:NWPikg4f
>>132
何でだろうね?>リバースフット
しかも6のチュートリアルだし



134 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 03:57:11 ID:qH/IeMgB
おい!Maya6.5>MB5.5にFBX出せないゾ??
あたりまえなのかっっっっっっっっっっっっっ


135 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 04:23:03 ID:qH/IeMgB
むむむ。
FBX 5.3 Plug-in for Maya 6.5 が必要だ。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 23:58:41 ID:0iXTqyvn
バージョンアップの催促かのぉ >Maya6.5>MB5.5にFBX出せない
Mayaは7が出るまでバージョンアップしないつもりなので、様子を見ることにしてる。


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 12:53:51 ID:98yzewUN
ちょっと質問なんですが、
Motionbuilderでつけたモーションをレンダリングするソフトに
もって帰ってきたとき、
意図と違う動きになってて修正する羽目になった、なんてことは
多々発生するのでしょうか。

あとで再調整しなきゃならないならMB使う必要性薄いのかなあと思ったり。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:29:38 ID:PAaNrE7n
>>137
そんな遠回りな言い方しなくともいいのでは?
レンダリング用のセットアップ(デフォームなどが複雑に組み込まれてる)
の方が勝手に仕様変更になっていて、ねじまがったりとかあるけど
それはセットアッパーのミスで、ビルダーのせいではないからなぁ
それもリターゲットすればいいのだから、根本的には運用が悪いってだけだと思うよ。


139 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:30:01 ID:2W621dGX
あのぉ…これからMotionBuilderを覚えたいなぁって思ってるのですが、
チュートリアルとかはどこで手にはいりますか?
あと、参考になりそうなページとかありますか?
がんばって探してみたんですけど、みつからなくて(T_T)
だれか心優しい方、教えてください。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:42:27 ID:PAaNrE7n
>>139
チュートリアルの日本語訳PDFやデータは、ダイキンのウェブサイトからダウンロードできます
自分はヘタレで自習とか向かない性格なので、ダイキンのハンズオンセミナー(不定期開催)で覚えました。
問合せてみたら?


141 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:48:49 ID:PAaNrE7n
http://www.3dbuzz.com/
ここでアカウントつくってからログインし、ダウンロード項目にいくと
50本ちかいビデオチュートリアルが手に入る。
英語が苦手でも、画面みながらなんで、何となくわかってくるよ

142 :139です:05/02/10 17:52:27 ID:2W621dGX
>>140さん
まぢですか?1回のぞいてみたのですけど、発見できませんでした(;'v')
もう1回、探してみます。ありがとうございます。

143 :139です:05/02/10 18:08:06 ID:2W621dGX
>>141さん
ありがとうございます!!!さっそく見に行ってみます!

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 11:39:32 ID:pL6okj4/
>137
MAXはBiped仕様ならその可能性はある。
他のアプリは>>138の通り、セットアッパーのせい。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 14:19:01 ID:yT7kicpg
ヒザが地面接地のとき浮くのもセットアッパーの責任か?
リギングの問題だろ。


146 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 14:19:26 ID:u884LpLS
>>138
>>144

どうもご回答ありがとう。
参考になりますた。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 14:54:58 ID:pL6okj4/
>>145
Footのreach/pullを抜いてkneeのreach/pullを入れてやれば済むこと
そもそも膝が付くつかないってモデルの体系自体が問題な訳
だからそんなのMBのせいにされてKaydaraが敵わんだろな。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 23:27:35 ID:xIlxnMAc
ところで、kaydaraから直接購入してた人って6のパッケージは届かないのかな・・・
送料もしっかり請求されていたのだけど・・・

ついでに、もうアップグレードも出来なさそう・・・。はぅ。


149 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/12 01:33:27 ID:xNjtI3Gy
漏れもkaydaraから直接購入したけど、アップグレードが出来ないようなことはないだろ。(汗
そういった注意勧告のメールも来ていないし。
買収のゴタゴタで処理が滞ってるのかもしれないな。一度メール出したほうがいいね。
カナダ人も結構いいかげんだし。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/12 02:00:08 ID:xNjtI3Gy
ttp://store.alias.com/dr/v2/ec_MAIN.Entry10?V1=666163&PN=1&SP=10023&xid=41107&CID=0&DSP=&CUR=840&PGRP=0&CACHE_ID=0


AliasR MotionBuilder Upgrade
ATTENTION UPGRADE CUSTOMERS:
To qualify for upgrade pricing, you will need to enter a valid MotionBuilder 5 serial number upon checkout. Once validated, the pricing displayed in the shopping cart will be adjusted to the current upgrade price (USD $250).


パスね。


151 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/12 03:28:25 ID:OGj3yJWD
>>149
>>150
ああ、kaydaraのサイトが消滅したので、もうだめかと思っていたのですが、エイリアスから
買えば良かったのですな。いやぁ、ダイキンに泣きついても冷たくあしらわれるのが目に
見えるようで、ガクブルしてました。

kaydara組の他の人はパッケージ届いていますかな? てっきり皆届いていないのかと
思っていたのですが〜




152 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/13 23:14:25 ID:xTSo+LeS
>>151
自分の場合は、kaydaraに注文して数日後に何の説明もなく
送料の分だけ払い戻しされたよ。
DLだけしろ、パッケージは送らない、ということだと理解した。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/13 23:39:47 ID:I+RlcoiK
ということはクリップアートは無しってことですか?

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 09:29:41 ID:TeNurgRe
>>152
なんとですとー!? カードの明細確認してみます・・・orz

>>153
なんか、損した気がしますな。

もともと、フィルムボックスキャラクターを使っていたのですが、
100ドルで4のPLE→100ドルで5STDにしたところで
ダイキンから5万で5にUPというメールが来まして。
なんか、胸の中にモヤモヤが・・・orz


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 13:53:49 ID:yVYur70c
漏れは6.5のパッケージが出荷になってから$250でアプグレするよ。
夏ぐらいかなあ。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 15:41:51 ID:NIQ+vt2k
>>144
> MAXはBiped仕様ならその可能性はある。
MAX <-> MBは使い物にならない?
MAXでレンダリングする仕事のモーションだけやりたいのだが、MAX高いし
使ったのことないので、出来ればMBでやりたい。



157 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 17:21:29 ID:vpmnmegC
MAXでも標準のボーンを使えば問題ないと思う。
ただしキャラスタのBIPEDにはBVHでしか渡せないので
指の動きまで渡せないとか問題あり。

キャラスタ込みでMAXはアニメが得意と言われていたわけで
、他のソフトが進化した中で進化しないキャラスタ頼みでは
今や看板に偽りアリだよね。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 17:39:44 ID:5jI8j/qf
BVH経由だと色々弊害があるよ。
MAXのバージョンにもよるけど
腰や背骨〜首にかけてトラブルこと多し。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 19:36:42 ID:G6Yx6VNA
質問です!
Background Colorの設定はどこでできますか?
CameraのCamera Settingsの中で変えられるのは知っているのですが、
それだとFront等にしたときに設定前の色になってしまって…

簡単な質問ですいませんです(T_T)
本当に素人なのでよくわからなくて…誰か教えてくださぁい(>д<)

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 19:36:53 ID:NIQ+vt2k
貴重な情報ありがとうございます。
なるほど
キャラスタのBipedとやらから、標準ボーンにプロットすることは出来るんでしょうね?
であれば
BIPED -> MAXの標準ボーン
MAXの標準ボーン -> MB
という事で既存のキャラスタモーションも使いまわせたりしないのでしょうか?

今後キャラスタ使わないって事ならそれでOKな気もするけど

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 22:28:58 ID:vpmnmegC
>BIPED -> MAXの標準ボーン

>>160
まずここでつまづくと思います。


162 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 00:24:40 ID:NkZ/bAJU
>>161
キャラスタのモーションってキャラスタ以外に出力できないって事ですか?
結構極悪な仕様ですね…絶句
標準ボーンにプロットできないって事は、ゲームとかリアルタイム向けデータには
どーやって出力してるんだろうか?


163 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 02:18:15 ID:nFh7eCYO
うちの作ってるPS2のゲームはキャラスタでモーション作ってますよ。
Bipedを動きの付いたまま標準ボーンにする事ももちろん出来る。

おれはMBでモーション付けたいって言ってるけど聞いてもらえない。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 15:00:08 ID:SphgKgUf
Bipedってのがそもそも良くわからんのだが
ヒューマンIKって奴?ならMAXネイティブボーン使って
MBのリグで作業しても同じだろうな。作業効率はどっちが上かは
知らんが。
ただBipedがBVHを経由する限りキャプチャーデータ=MBとの親和性が
良好とはお世辞にも言えない

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 20:49:12 ID:nFh7eCYO
キャラスタもFBXを吐くだけじゃなく読んでくれると良いのだけどね。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 22:11:40 ID:rjUPrGEd
Alias MotionBuilder 6.0.1 age

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 01:13:24 ID:YL1kp2cL
>>164
MAXは使った事ないのですが、キャラスタ=Bipedって事でしょうか?


>>166
ちょーど6.0.1をダウンロードしてる最中♪
でもリリースノート読む限りはGame Mode復活してないのでは?


168 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 08:43:57 ID:RPGUzSda
maxユーザーです。今までmax6を使用していて7を試しに入れてみたのです。
色々試している内、FBXの読み込みが必ず
The following error occured while attempting to read the FBX file.
と警告が出て読み込めない。同じ警告が出るファイルを6では問題なく読み込めるので
maxユーザーで同じ様な事が起こった方いないでしょうか?

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 09:06:20 ID:IeoKGssl
>>168
ダウンロード出来たのはたしかMax6までしかなかったみたいだから
Max7にFBXプラグインが対応してないのでは?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 03:39:01 ID:J0THMXjU
ストーリーで「static reach and pull」ってどこにあるのでしょうか。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 07:01:38 ID:Um2B7dxr
ストーリートラックのクリップをダブルクリックし、プロパティから "static reach and pull"

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 22:21:47 ID:O7bhCd5o
うーん、トラックのプロパティに"static reach and pull"の項目がないんですが。
オフセットとかマッチングの項目はありますが、、
ver6.0です。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 02:59:04 ID:45W/PBnu
>>172
うーん本当にわかりにくいんで文章で説明するの難しいですね。
MB55の場合
レイアウトをストーリーにして下さい。
ストーリーウィンドウのトラックでクリップをダブルクリップして下さい。
プロパティウィンドウのCharacter Clipの+マークをクリックすると出てくる
Solbing Modeの+マークをクリックするとStatic Reach and Pullのチェックボックスに
たどりつけます。
MB6はまだ使ってないので変更されてるかもしれません。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 10:06:20 ID:9ix67Gph
>>173
やっぱり見つかりません。
ストーリー上で問題なくReachIK/FKの切り替えが出来るみたいなので
6.0では無くなったのかも知れません。
単に見落としてるだけかもしれませぬが。


175 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 16:02:48 ID:45W/PBnu
6ではなさそーですね。
でも、6では一応ReachやPullに反応してるので、いらないのでは?
ストーリーでは挙動が怪しいけど…

6でPullが使えないぞー
と思ったらExpert Modeにしないと触れない
何がエキスパートだ

6を触りだすと、元に戻れそうにない。
でも、移動や回転などのプロパティが操作しにくい
特にスケールの値を10倍にしたいときなど、一度に変更できなくなったみたいなので
XYZ1つづつ10倍にしてます。
Mayaのチャネルボックスみたいにいかんものだろうか
それとLocal/Globalの切り替えがショートカットで効かなくなってるみたい
変更になったのかな?


176 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 16:07:08 ID:45W/PBnu
>>175
ショートカットの設定ファイルを見てみたら、F5/F6に変更になっていた
プロパティの便利な入力方法があったら、誰か教えて下さい。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/22 16:07:41 ID:1GedfTsB
aliasに取り込まれるだけじゃなくて
MBもmayaのホットボックスとか
取り込んで欲しい。
せめてショートカットのカスタマイズとか
畳んでた各ウインドウをショートカットで呼び出せる様に
して欲しいナァ
レイアウトの切り替えだけじゃぁ・・・・

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/22 23:15:14 ID:UNhA2N7Q
まぁ 一応レイアウトとショートカットのカスタマイズは設定ファイルを
テキストエディタで書き換えれば可能なんだけどね
もう21世紀なのに…
それよりチャネルボックス移植してほしいな

あと日本人としては、日本語パスに対応して欲しい
プログラマーに聞いたらそんなに難しいことじゃないって聞いたんだけどな

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/23 15:30:37 ID:AtOCpfv9
日本語パスはそうね。
FBXのimportでなんでエラーで弾かれるのか
さんざん悩んだ事あったっけ。

ちなみにActorBodyとスケルトンの
show/hideのショートカットってあったっけ?

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/25 17:34:35 ID:w6G3+/8s
>>178
そのファイルはどのファイルのことですか

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 17:30:51 ID:Svwg7sAH
MotionBuilder 6 Personal Learning Edition


182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/28(月) 00:28:36 ID:oPZCiiPE
endorphin2か、、使ってみたいな

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 20:03:29 ID:T1vGoiHh
俺もホスィ、、けど1万2000ドルってなんだよ

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 15:51:16 ID:Xy/vx32e
大手でスタジオ持ってるゲーム会社は
みんな使ってるんじゃないの?endorphin

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 22:12:54 ID:zmR4LA9f
個人じゃ雲の上だね

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 20:08:08 ID:FEhlFZwh
>>184
みんなというほどでもないのでは?
これからのソフト。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 20:27:58 ID:1N9nI3cm
どんな技術で動いてるんだろうね??
詳細は公開されてないみたいだけど、やっぱり
中に人が入って(ry

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005/04/02(土) 08:02:49 ID:0MyqskDv
そのうちどっかに買収されて、個人でも買えるようになるんでしょう>endorphin


189 :名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005/04/02(土) 10:59:23 ID:X7625e7x
ちょっと質問なんですが、
1.MAXでキャラを作ってBipedを仕込む
2.fbxでエクスポート
3.ビルダーでキャラクタライズ&キャプチャーデータ流し込み
4.bvhでエクスポート
5.maxのキャラスタに流し込み

って言う過程で作業をしたいんですが、4.でエラーが出てbvhで書き出せません。
ボーンの名前が良くないっぽいんですが・・・エラーのメッセージを見る限り。
上のレスで不具合はあれど書き出し自体は出来てるってのをのを見かけたんですが、
ボーンの名前をそのつど変更しているのでしょうか?
詳しいやり方&注意事項なんかを教えていただけないでしょうか・・・

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005,2005/04/02(土) 14:37:18 ID:0MyqskDv
PLE試してる人結構いるんだな
しかし、スタンダードとプロの機能差ってあまり知られていないようだ
スタンダード使ったこと無いと意識する事もないんだろーけど
結構細かいところで差があるんで、プロ版使えない時に思い知らされる時もある


191 :名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 18:18:04 ID:4lFqh+X3
5倍くらいの価格差があるからな
スタンダードしか持ってないけどこれで十分なんじゃないのとは思う

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 19:30:39 ID:T7eVxRcC
自分も普段はスタンダードだけど必要な時はクライアントに借りてる
ドングル返した直後にスタンダード使ってフルスクリーンしようとすると
思わず舌うちしてしまう
ルーチンワーク多いのでそろそろパイソンスクリプト覚えたいな


193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/03(日) 17:27:19 ID:264MOIhM
今後、異なるソフト間のデータの受け渡しはobjとかdxf形式からfbx形式になっていくのかね

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/03(日) 17:54:55 ID:D+P34Li6
今現在は一番実用的なフォーマットだと思うが、問題も多い
Colladaに統合というのが今後の主流になるらしいが、いったいいつになるやら…


195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/03(日) 18:09:31 ID:264MOIhM
Alias次第ってところですかね
mayaへの乗り換えユーザーを増やしたかったらMBをMAYAに完全統合する
方法を選ぶでしょうし、MBユーザーのことを考えればFBXの問題解決に力を
入れていくでしょうしね。まあ買収というのが前者であることは間違いないんですが
ついでにFBXも頼むよって感じです。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 12:25:51 ID:t4PHpnYF
ドットXSI(だっけ?)じゃないのか?
まぁ俺も今はFBXメインで受け渡しやってるけど。


197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 12:47:41 ID:ecEx14IO
>>195はAlias信者

MAYAに統合なんてありえないよ。
マルチプラットフォームだからMB、FBXは意味があるんだから。
統合されりゃ他社のMB的なものにいまのMBが持ってるシェアを奪われるだけ。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 13:49:28 ID:gZsCN67/
リアルタイムに動かなくなったらビルダーいらないな
Maya版のHumanIKぐらいで勘弁してくれよ
アプリ固有のフォーマットを使うのをやめましょうって事らしい>Collada
PS3の主要フォーマットになるとかって聞いたけど


199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/06(水) 16:18:26 ID:CA/FUsEr
>>197
MB信者乙

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/09(土) 19:26:01 ID:/L7KXn/v
なんでFK,IKのコントロールポイントが別々になってんの?

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/16(土) 20:53:50 ID:7Z9QkzyG
JP age

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/26(火) 11:07:00 ID:xnvFviA/
Mayaに統合しないなら何で買収したわけ??

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/26(火) 14:21:13 ID:2Znut9tC
リグツールとしてだけならMayaに統合できるだろうけど
リアルタイム処理の部分は統合できないだろう(改悪になってしまう)
Maya + MotionBuilder = Mayaの次の製品
って事でないかい?
実用になるまで5年はかかりそうな気がする

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/26(火) 20:44:02 ID:pPLkYTRT
>>203はMAYA信者

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/26(火) 20:46:22 ID:pPLkYTRT
Aliasに買収されてから色々活発になってきたのは
いいんだけど、MAYA使ってる人間がわがもの顔で
暴れだして辟易。
できれば統合されないでMAYAユーザーがっかりっての希望。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/26(火) 21:33:35 ID:e74+Vw/g
MotionBuilderは統合しないと買収後のコメントにあった。
MotionBuilderは単体製品で他のソフトとの連携を維持すると。
でも、統合しなくても機能は搭載するだろうな。まあ、Maya7で
HumanIKが標準搭載というところだろうか。

その後、アニメーター向けのMotionMaya Foundationというのが
メンタレ付の77,900円で出るだろうな。そのころMaya infinity 25.5
という(〆


207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/26(火) 23:22:03 ID:uT26X2sz
Mayaが取り込めるとしたら
HumanIKとstoryの部分かの?

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/27(水) 18:10:35 ID:IbfFzTcT
>>205
キモイ

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/28(木) 05:06:39 ID:UoVcYj0R
もう6でバリバリ作業してるって人いますか?
作業もひと段落したので、そろそろ6に移行しようかと思うんだが…
結構変わっていて違和感あるし、気がつくと5.5で作業してる自分がいる


210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 14:24:14 ID:n+h7CaUC
>>208はMAYA信者

211 :208:2005/05/02(月) 08:59:29 ID:OfPqk/7F
mayaの割れザですが信者ではありません

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/05(木) 10:37:49 ID:e7IDe6tO
こーいう自由度の高いリグツールをみてしまうと、MBの2足、4足限定のリグが見劣りしてしまう。
http://www.borndigital.co.jp/software/CAT/

MB7でも改善されなかったら、MBもうやめようと思う。



213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/05(木) 15:09:19 ID:jo4vCvz0
いやいや、MAX上での作業がうざいので
MB使ってるわけで。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/05(木) 16:02:55 ID:c55V4uTB
確かに作業がうざいな。
統合3Dソフトは、みんなリグ設定が煩雑だし、MBよりアニメーションが手間。
キャプチャーデーターを扱おうもんなら最悪。
MBがアニメーション工程に入っていない大手企業なんかナイだろ?


215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 00:34:28 ID:bmxlj7hY
MBからMax+CSにBVHを持って行く手順で
定められた命令規則のボーン名を変更するのですが
これはMAXでFBXで出力する前にボーンの名前をHips、RightKneeなどの
名前に変更しなければいけないのでしょうか?
もしくはMBでFBXを読み込んだときにボーンの名前を変更
すればいいのでしょうか

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 00:41:42 ID:OIKlhMw0
>>215
別にMBではボーンの名前は定まってないよ。
好きな名前を設定(Character Definition)すればいい

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 01:25:18 ID:bmxlj7hY
MBでそのまま割り当ててキャラクタライズする分にはMBでアニメーション付けできるのですが
いざBVHに出力してCSでBipedに読み込むとRightAnkleやLeftShoulderが見あたらないと
エラーがでてしまってBVHが読めないんです


218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 01:32:07 ID:TexbftZj
サンプルにBVHに変換する用のファイルがあったと思うけど。
あるいはボーンを全部CS仕様にリネームするか。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 02:12:57 ID:OIKlhMw0
>>217
>RightAnkleやLeftShoulderが見あたらないとエラーがでてしまってBVHが読めないんです
意味がわからんのだが、ボーンの名前を合わせてもダメってこと?
ボーンの名前を揃えたスケルトンもCharacter Definitionもテンプレート化すれば再利用できる
から1回設定作っちゃえば後は使いまわすだけだよ。


220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 16:41:33 ID:wGGz6WgV
どうしてもという理由がない限り、もうキャラスタやめて標準ボーンでやるべし。
キャラスタの利点は最早あんまりないわけで・・

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 18:11:08 ID:bmxlj7hY
ずいぶん前に>>189で同じ内容のことが書かれていたのね
CS選ぶ理由としてはやっぱり手軽に骨が組めることなんだけどね

Kaydaraに残っているMBの海外フォーラムの古い過去ログでも似たように読み込めないとやり取りが
あったみたいで調べてたんだけど、KaydaraでダウンできるFBXマニュアルとAliasが新たに用意した
6.0.1のマニュアルではやり方が全然違うしどうしたものやら
ただAliasの方ではMax+CSからFBXエクスポートについて書かれていないから
もしかしてそのような使い方は想定されていないのかなと勘ぐってしまいますねぇ

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 23:24:12 ID:o6yEq8+E
BVHの質問をするのはここで良いんでしょうか?
それともMAXスレ?

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 03:23:15 ID:QkX75Ozb
MBに関連することならここでいいんでは

どうせ過疎スレだし

MBに関係ないならお帰りを

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 03:28:06 ID:8DTWXv4V
ごめんなさい、よくよく考えたら関係なかったです。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 11:38:57 ID:09PJDZZH
自分はMAX持ってないのですが、クライアントはMAXのCSを使ってボーンを作ってるそうです。
MBとやり取りしたいのですが、CSで作ったボーンを標準ボーンにコンバートする事は出来るのでしょうか?


226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 17:53:11 ID:lrolj3D3
CSのボーンに戻せなくなるけど出来るよ
FBXプラグインでエクスポート後それをインポートするだけ

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 02:34:24 ID:Zi2YIgEh
>>226
インポートですか?
それだとDiffuse用のテクスチャー以外が外れたりしてしないんですか?
あくまでもマージバックで利用したいのです。
MAXが手元にあれば検証出来るんですが、高くて導入できないんです。




228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 04:15:22 ID:dAiqJDlP
何度も言われているけどCSにモーションを持っていくにはBVHでないと無理ですね
Biped>標準ボーンにした後で標準ボーンでMBでモーションをつけてそれをCSに
マージしたいのだろうけれどBVHじゃなと読めないから、標準ボーンでやるのならば
CSを捨てるしかないと思う
MaxでBipedを組んだのをFBXでエクスポートし、FBXプラグインでインポートする
あとはMax側ではMaxファイルで保存して、エクスポートしたのをMBで読んでモーション付けして
Max側で保存したファイルを読み込んでマージすればいいだけ
MaxでFBXファイルを読み込めば標準ボーンに変わっているから
変換するだけならばこれをすればいいと思う

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 14:11:10 ID:Zi2YIgEh
スイマセン自分ではMAX使ったことないので、いまいちピンとこないのです。
CS捨てるのは構わないのですが、MAX標準の機能に
CS->標準ボーンに変換する機能はないという事でしょうか?
そして、FBXに書き出してから読み直すと欠如や県下する情報はないのでしょうか?
テクスチャーやマテリアルが変わってしまうとか…
と言うのもMayaではFBXに出力して読み直すとDiffuse以外のテクスチャーは外れてしまうからなんです。
透過マップやスペキュラーマップ、Rampマテリアルなどはなくなってしまうんですね。



230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 15:25:24 ID:x7YlsnWW
>>229
アニメーションだけ戻せばマテリアルに影響なんて
あり得ないと思うが・・
極端な話、MB側でベイクされたボーン以外のオブジェクトを消去してから
出力すれば元データのテクスチャなんて影響受けないだろ。

mayaでだって俺は使ったことないが、あなたのいうような
不具合なんてないとおもうよ。そちらのやり方が間違ってると思う。
インポートするときのオプションをチェックしてみれ。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 16:38:12 ID:Zi2YIgEh
マージバックでは問題ないです。
add newでは欠如する情報があるので、その変MAXでも同じなのか?
質問させて戴きました。


232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 16:48:57 ID:NCbsM/Ov
230は読解力無さ過ぎ
全ての情報がFBXに出される訳ではないので228のワークフローには問題ある


233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 17:43:31 ID:/AZJ1dS/
他のアプリに持って行くわけだから機能制限は仕方がないと思うなぁ
>>228で言ったことは単純にモーションだけ持って行く方法だし
標準ボーン化は一度だけだからマテリアルやテクスチャに関しては
深く検証していないけど起こるのならMaxなりMayaなりで付け直すしかないと思う、面倒だろうけど
あとはMBからモーションを拾ってくるだけだしね
私はあくまでMBはモーション付けだけにしか考えていないので
これだけ出来ればいいかなと思ってる

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 18:29:05 ID:Zi2YIgEh
結論としては、MAXのCSで作ったキャラクターを標準ボーンに変換する事は出来ないので
ボーンの作成とスキニングのやり直しが必要という事になりますか?
お手数おかけしました。>みなさん

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 18:42:58 ID:/AZJ1dS/
標準機能ではMaxでは出来ないけれどFBXを通してやれば標準ボーンに出来るってこと
あとはディスクリートにMax7の体験版があるからサイトにいってメールで申し込んでみて実証
してみてはどうでしょう
ダウンロードの場合すぐにメールでダウンロードアドレスが貰えるから
インストールすれば30日だけ使えますから

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 02:43:25 ID:1y1yhahs
ダイキンに行こーぜ
http://www.comtec.daikin.co.jp/event/mb_user_sem.html


237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 04:59:28 ID:/Sm3deYs
行ってもオリジナルバージョンのMB使って実演されたりするからな・・
こっちで使えない機能見せられても意味ないっての。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 13:50:47 ID:1y1yhahs
>>237
たしかに前回のはひどかった…
でも今回は普通のユーザーみたいだよ?


239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 14:59:52 ID:Ysqmu7Ho
このスタントはendorphinですか?
ttp://www.cartoonland.de/videos/deo_sicher.wmv

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 16:06:26 ID:jGNsUiNO
>>239
これじゃまいか?
ttp://www.the-mill.com/index.php

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 16:11:04 ID:jGNsUiNO
ああ、エンドルフィンであたってるかもな
glue boy創ったところと一緒だな> the mill

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:42:37 ID:TSJF14YB
話の途中で申し訳ないんですが、
モーションパスを表示させる裏技ってないですか?

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:51:33 ID:+B23yYWu
242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/21(土) 22:42:37 ID:TSJF14YB
話の途中で申し訳ないんですが、
モーションパスを表示させる裏技ってないですか?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:54:00 ID:CxsB2Hga
>>243
MB6にバージョンアップしよう

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 16:25:28 ID:NhZYF9LM
あのモーションパスって
直でいじったり出来ないの?
Fカーブみたいにさ。
つか、日本語マニュアル嫁ってか。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:07:51 ID:2rPfcrRx
>>212
CAT1.4って、MAX用なんだね。
ボーンデジタルのHPでは明記してあるし
開発元本家の方では明記こそしてないけどBipedと合わせて使うことしか考えてないようで
残念ながら事実上MAX専用っぽい。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 03:45:30 ID:ynGOTnFx
スタンドアローン版のCATがリリースされたらいーねぇー
しかしMAXは本体&プラグインで金食い虫ですな。
オレには絶対買えない

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 03:54:43 ID:oMz0lYjc
>>247
MAXはキャラスタ内蔵になったから
じきにCATも他の3Dアプリ対応を考えざるを得ないでしょ。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 04:37:27 ID:wZN8GWld
内蔵になろうがなんだろうがキャラスタが使えないので
CATが作られたわけで。
あんまりキャラスタの駄目さは浸透してないんだろうか?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 01:33:11 ID:X8dnAN6l
そろそろ6.5が出てもいい頃だな。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 11:39:45 ID:As8B49Mn
そろそろ出かけますか

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/30(木) 18:33:32 ID:LSemw+S5
一月ぶりにチラシ裏カキコ。
猛暑の中、モーションやってたらイキナリ
熱のためか電源OFF。被害は最小限だったが
気分わる。
マシンのフタ開けてあわてて掃除したよ。

こういう3Dアプリはやはり負荷が高いので廃熱には気をつけよう。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 14:16:18 ID:yQONd/RB
リアルタイム処理のために何もやってなくてもCPU使用率100%だからね

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 07:10:37 ID:HTpa7tzB
ttp://community.naturalmotion.com/
endorphinのデモ版

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 06:11:25 ID:rLRffKIR
Fカーブいじってると一部操作が(特にカメラのズームとやパンなど)効かなくなり、
一度MBを最小化したりして戻ると直るという現象が頻繁に起こります。
これがインストールしてあるPCによって起こる頻度がまちまちで、作業にならないくらい
この現象が起こるマシンもあれば、数時間に一回というマシンもあります。
みなさんこういった現象は起こりますでしょうか?
MBのVerは5.5proです。


256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 22:27:52 ID:fCazwROG
頻繁にCapsLock押してない?

257 :255:2005/07/24(日) 09:11:27 ID:8cEY6Vca
>>256
押してないと思います

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 01:20:56 ID:quEyex/X
アクターからキャラクターを動かすとアクターでは綺麗に動いているのに
キャラクターがなにやらフラフラするのですがこれはそういうものなのでしょうか?
またこれを直すにはどうすればいいのでしょうか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 03:46:07 ID:hrlt6Zy/
アクター使えるってことproのほうでしょ。
保守つきのはずなので電話してサポート受けてみたら?


260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 07:36:30 ID:UOCiWKyc
>>258
アクターとキャラクターの体系差が激しかったりする場合は、アクターで綺麗に動いていても
キャラクターはうまく動かない場合が多いです。その場合、オフセットをいじくったり、キャラに
いれてからの調整で問題を解消します。
又、アクターでは気にならなかったノイズもキャラクターに持っていくと目立つ場合がおおいですよね。

261 :258:2005/07/26(火) 08:55:19 ID:quEyex/X
>>259
雇われなので保守とかよく分からないんです。
会社の人に聞いてみます。

>>260
体型差は結構有ります。リーチという機能を使って色々調整しているのですが
なかなか綺麗に動いてくれません。
やはりリグに移してから手でガシガシ直すしかないんですね・・・。

どうもありがとうございます。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 02:09:48 ID:wHvrN4CQ
ポーズミラーみたいにモーションミラーもできればなあ。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 02:53:48 ID:NDJaOdPt
>モーションミラー
簡単に可能だけど、何か特殊な事を言ってるのかな?

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 10:09:52 ID:P60Ipr5q
262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/07/29(金) 02:09:48 ID:wHvrN4CQ
ポーズミラーみたいにモーションミラーもできればなあ。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 10:14:11 ID:VfNttLNj
モーションミラー?なんてFilmBoxの時代に一遍やっただけやなぁ・・
以外と使わん。しかもローカルブレンドで

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 18:03:03 ID:rQKUDQms
MB触り始めたばかりの俺が知ってる簡単モーションミラーは
アクターインプットのときにミラーのチェックいれることだけ・・・。
リグの状態でミラーって簡単に作れるんですかね?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 22:59:48 ID:P60Ipr5q
だからプロ使ってんなら会社の先輩とか
サポートに聞けよ。
割れざーでつか?

268 :266:2005/07/30(土) 11:21:55 ID:0xrPHLCl
>>267
会社で聞けばいいってのもミもフタもないってか・・・。
なんとなくMBスレが盛り上がったらいいなぁと思って書いてみた。
ま〜会社で聞くよ。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:14:23 ID:sfrcV/87
普通、リターゲットのミラーアニメーションだよな。
でも、これはアクターやキャラクターをインプットソースにするとき用の
メニューだろ。リグをキーフレームアニメしたものをミラーするにはプロットで
吐き出し、再読み込みでリターゲットするのは手間だしなあ。
もっと簡素にできないかな。


270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 22:35:23 ID:jkvUUs8k
>>266
ワレザーはイラネ

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 19:35:07 ID:dgWPXMzO
有名な会社でも割れ使ってるこの事実。
使ってないのは大企業ゲーム会社ぐらいか?

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 03:14:36 ID:HJDSGzbn
じゃあ割れ容認スレってことで。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 06:23:44 ID:rSr1PVYj
いや、それは容認できないな


274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 12:38:15 ID:f1sa6t7o
MB6からBVH経由でMAXへって普通に成功しますか?
MB5だと問題なかったのに
MB6だとBVH内の書式でJoint名に変な記述が挿入されて
CSBipedの方で認識出来ないっぽいんですが・・・

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 13:11:46 ID:nGdh8O8Y
Maya7でMB完全互換フルボディーIK

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 13:51:44 ID:7pKAIXRy
MotionBuilder 7

6.5ないの?

277 :274:2005/08/02(火) 11:09:38 ID:a4rOpgmg
ダイキンサポートからの回答
MB6のVersionバグらしいです。
6.0.1にVerUpしろ、との事

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 14:20:36 ID:HiV/zkK2
MB6.0.1 > Maya7.0.0
なんかFBX読み込みに問題あるな。読み込み失敗する時としない時がある。
なんでだろ?


279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 19:03:26 ID:41pDwqIL
半角英数

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 13:12:50 ID:A8yQbH63
MBとMAYAって統合されたの?
それともMAXのキャラスタ的プラグ印な扱い?

MB統合されたらMAYA最強になるっぽいな〜

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 15:00:17 ID:KzVmcBE1
280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/08/09(火) 13:12:50 ID:A8yQbH63
MBとMAYAって統合されたの?
それともMAXのキャラスタ的プラグ印な扱い?

MB統合されたらMAYA最強になるっぽいな〜

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 15:03:55 ID:/ptKgELF
MAYA7に搭載されるというフルボディIKとかいうのって
MBのリグみたいなモン?
もしかしてMBのリグ状態でFカーブやらレイヤーやらを
受け渡し出切るようになってたりすんの?

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 22:22:18 ID:tMNkQcYG
ヽ(`Д´)ノウワァァァン!

日本からMBのバージョンアップができなくなってる!
ずっと$250でOKって言っていたKaydaraの心意気がなくなってしまった。
うむ〜。まいった。日本では、いくらなんだろう?


284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 11:32:07 ID:SUEzZbZv
やっと7がサイトに!

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 12:29:56 ID:5ixeSjAS
MAYA7でHumanIKっぽいものがが使えるようになったね。
maxでいままで重宝してたが、乗り換えるかな。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 15:11:19 ID:ax/1X1st
mayaがあったらMBって必要ある?

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 15:56:10 ID:4cxRyZmI
あるよ。
特にモーキャプの修正とかには。
手付けアニメならMBあったほうがいいという程度。

288 :名無し@お腹がいっぱい。:2005/09/14(水) 18:25:45 ID:x360m024
海外サイトでMB7をクレカ購入する場合、以下の「  」には何を入れればいいの?
For Switch and Solo cards, please include the following information:
Issue Number「 」
start date month 「   」 year 「    」

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 19:37:28 ID:LwoXnA43
クレカ板で聞いとくれ。


290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 20:02:21 ID:B2tIjPcr
手付けキーでアニメ作ってるヤシは、どのくらいいるのでしょうか?

コツが必要と感じているんだけど、腕などを3キー以上でスーッと
止める時、軌道が膨らまない?設定したい軌道からズレるんだよな。
どうキーを打っても、Flatとか編集しても、それが抑えきれないときがあるよね?
どうしてる?リニアでいくとか?やりかたマズイのかな。


291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 08:26:08 ID:DLsM/gsD
質問です。

motion付けしたfbxファイルをLightwaveのLayoutにExportしたのですが
ボーンが動かず、それぞれのボーン名がついたNULLが動くだけになっています。
色々ためしたのですが、やはり目標オブジェクトにこのNULLを設定しないと
だめなのでしょうか?


環境は lightwave7.5 モーションビルダー5.5でインポーターのVerは1.0です。

それと、モーションビルダーに引っ張り込んだとき法線がひっくり返る
現象も出てます。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 16:43:53 ID:i1Oq93I5
>>291
インポートじゃなくてマージを使う

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 01:20:11 ID:/P5LlF7W
一度、スケマティック上でNULLとかをキャラのボーンにペアレントして、しばらく経つと
アンペアレント出来ないんですが(しかもNULL削除するとキャラのモーションとかも消える)
対処法とかあるでしょうか?

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 01:26:45 ID:q7+kEeBR
そんなバグに遭遇したこと無いが・・

295 :293:2005/09/18(日) 01:48:24 ID:/P5LlF7W
すいません、バージョンは5.5です。
あと、しばらく経つってのは、もしかしたらセーブ、ロードを繰り返す、
かもしれないです。
コンストレインツのParent/Childだと子のモーションを制御できないようなんで
出来れば階層レベルで親子付けしたいんですが・・・


296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 16:07:02 ID:c3uRueD9
レイヤーにミュート付けてほすい。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 19:47:58 ID:/quC/uDG
すみません質問です

SI|3D 3.9.2 ←→ FBX ってどうすれば良いのでしょうか?

AliasとSoftimageのサイトで、SI|3DのFBX入出力プラグインを
探したのですが、見つかりませんでした…


298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 20:37:50 ID:CKFZq+2p
レイヤーの入れ替え整理もできるようにしてほすい。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 20:39:59 ID:CKFZq+2p
たぶんできないと思う。
SI3D→XSIでXSIから変換かな。


300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 22:17:47 ID:ZpGA9lyv
SIのFBXプラグインはあるよ。
ただエイリアスの糞が買収してからサイトからはダウソできなくなっただけ。
持ってるやつ探せばいいじゃん。


301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 22:39:18 ID:sz1Sk7Tp
サポ使えよ

302 :297:2005/09/22(木) 22:57:30 ID:/quC/uDG
>>299-301
サンクス!
製品版購入してAliasのサポに言えば可能なんですね。
うーん、では今回は諦めましょうか…
どうもありがとう!

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 23:00:12 ID:NIhiBQD/
FBXとMBは別物じゃないのかね?
多種ツールのハブとして使うように開発が進められているのだから
MBのおまけとして購入する必要もないかと思われる

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/23(金) 02:26:46 ID:1mUxny0f
FullBodyキーみたいな上半身と下半身キーがほすい。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 16:04:15 ID:+pa3ApgX
なんかダイキンから来ましたよ。

┌─────────────────────────────────
|■ MotionBuilder 5 → 7のアップグレードキット発売開始! ■
└─────────────────────────────────
 この度ユーザーからの多くの要望があった、MotionBuilder 7への新しい
 アップグレードキットが発売開始となりました!

MotionBuilder Standard 5 ---->7 定価¥46,200
MotionBuilder Standard 5.5 ---->7 定価¥46,200
MotionBuilder Standard 6 ---->7 定価¥46,200

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 17:51:30 ID:RNcK3kMp
5.5ユーザーだけどアップグレード条件が緩くなって良かった。
見捨てられたと諦めてたよ。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 17:56:31 ID:DSjU5p1P
GJ!!

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 00:04:33 ID:sc70d8vs
http://www.comtec.daikin.co.jp/shop/mb_top.html
出荷手数料、送料 10,500円!!!直接、商品取りに行ってもいい?

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 00:12:44 ID:Jr3SR+JC
代理店としての手数料なのだろうけど。名前がよくないよね…。
試しに聞いてみては?
迅速丁寧に答えてくれます。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 03:26:37 ID:qCqs1M3B
ふと気が付くと、エントリーレベルでXSIより高価だったんでつね。
MBとXSIの相性ってどうでつか?ヌルが気になりますけど。


311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 03:32:29 ID:jLD1Yvp4
エイリアスに買われてから全然ダメだよ>>310


312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 04:49:55 ID:ZrIaU0lx
Aliasに買収されておきながらMaya7のあの悲しいほどにレベルの低いアニメーションの強化ってどうなのさ。
ドープシートとTraxが進化してもあの程度だとこの先も思いやられるな。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 11:09:24 ID:2J0vTaq1
MAYAで全てまかなえちゃうとMB買ってくれないでしょ。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 13:55:47 ID:B/nI6Grp
そういう思考はよくないな。だいたい6が出た去年に買収したのにそれまでアニメ強化は
ほったらかしだったのも問題だ。マヤレンダーもいじれないってことはもはや
マヤプログラマには期待できない。あとはMAXのようにプラグインを取り込んでいくしかないかんじだ。
何代に渡ってもまともにインテグレートできてないメンタルレイみたいなのはゴメンだな。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 14:36:27 ID:6pkBKltP
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=5970886&siteID=123112
今度はMAXと合体か!!?!?!!

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 14:45:09 ID:qX56ksPB
キャラスタはいらない子

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 22:04:59 ID:+Ps5jCJ6
このソフトって付属の説明書だけで使いこなせる? 


318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 22:37:34 ID:GGXyZA21
mayaとmaxが合体し、値段の違う2バージョンが出て高い方にMBが完全インテグレート。
今の様に別売りも出るが使いやすさを考えると新しいソフトへ・・・
圧倒的な資本力を武器に他ソフトには出来ない機能を標準内包し、3DCGとコンポジットとの融合。
ほとんどのCG会社がオートディスク製品無しではやっていけない時代が来るのかも。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 23:25:41 ID:E1hBb6S3
SafeAreaに16:9と4:3を同時に出せるようにしてほすい。


320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 04:12:42 ID:FlQjQXrj
マニュアル販売まだー?チンチン

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/24(月) 01:58:49 ID:jLzIOmjh
バージョン7で羽や尻尾の制御が簡単にできるようになったとか
うわさを聞きますが、実際に買った人、本当のところはどうですか?


322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/24(月) 21:39:10 ID:t99xGtza
チュートリアル単独販売音沙汰無しorz

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 06:16:55 ID:pq5rj47k
>>322
26日販売で発送は今月の最終週といわれますた。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 17:56:13 ID:Ghh+ZNQ1
>>321
制御といってもポーズ操作に含まれるだけだったと思う。
IK連動は使えなかったような。MayaのスプラインIKみたいな操作ができればいいのに。


325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 23:50:55 ID:lm+C+40b
MayaのスプラインIKといってももうすぐ消えるソフトなわけだから。

326 :322:2005/10/26(水) 00:49:41 ID:M8yebNF9
>>323
26日に発売だったんだ。
てっきり見放されたものかと思ってたけど、ちと救われた
323ありがとん。


327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/26(水) 06:25:19 ID:Tmh4/1fE
チュートリアル先行予約の振り込み案内メールキター

>商品お届け時期
>ご入金後、3〜4営業日で発送致します。
>配送料
>配送料は弊社にて負担いたします。

だって。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/26(水) 10:56:56 ID:0JpZK0B1
XSI5とMBの相性はどうでしょうか?FBXプラグインは4.2用しかまだないみたいですが、5でも使用できるのでしょうか?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/27(木) 01:45:33 ID:oP22fu2w
>>324
そうなんだ。がっかり。
PROPに5個しか追加ボーンが登録できないことにすごい理不尽を感じる。


330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/27(木) 01:49:48 ID:oP22fu2w
今日、ショートカットのテキストファイルを編集することで、
好きにショートカットをいじれることを知った。
これによりLWの操作系を忠実に再現することができて、
もうこのソフトに対する不満は8割がた無くなった。
ビューを回転移動拡縮するときに押すShiftCtrlAltボタンも変更できるのが、
LWにはない機能なだけに非常にありがたい。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/27(木) 02:06:45 ID:GwpxGzOo
俺はLWの回転の方をAltからShift+Ctrlしたい

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 15:16:20 ID:kU1IXuVq
LW使っててキャラのボーンやウェイト付け苦手なのですが、
MBではリグが組めて、動かしやすいということだけなのでしょうか?
キャラに対してボーンやウェイトを付けてくれるわけではないんでしょうか?
手を上げると脇や肩がボロボロなんですが、結局LWでウェイト調整するしか
ないんですかね?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 15:29:16 ID:fW3PdGN1
>結局LWでウェイト調整するしかないんですかね?
そうです。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/12(土) 15:44:01 ID:n+1NDIGV
standardの購入検討してるんですが、これのライセンス移動って大変ですか?


335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/12(土) 20:12:08 ID:s/+AwOW6
にゃー!!

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 14:04:46 ID:PI4c4Tlb
>>334
マシンの?
USB LANプラグのMACで登録すれば、それと.datで移動できる。


337 :名無しさん@お腹いっぱい:2005/11/23(水) 18:38:27 ID:bEVOCKk9
ダイキンの製本チュートリアルって、
わざわざ買わなくてもPDFファイルでMB7に同梱されてたりします?


338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 18:45:24 ID:RMTALpTJ
されてると思うほうがおかしい

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 11:18:07 ID:TlYtbLCf
>ダイキンの製本チュートリアル
これってまだ買えるの?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 14:25:36 ID:UfBb8K9S
MBってLWのリセットみたいにボーンを初期角度に戻す方法無いんですっけ?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 18:35:22 ID:FKS641uh
次は、MotionBuilder8とかするなヨ。Autodesk


342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 18:46:13 ID:ZCxGKZe4
>>339
2chに聞かないでダイキンに聞けよ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 19:30:24 ID:CoeYyMgG
>2chに聞かないでダイキンに聞けよ
実はそう思って一昨日の午後ダイキンにメールしたのだが、返事が来ない・・

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/09(金) 20:31:10 ID:H67pe8A3
Mayaに統合の度合いは、今後、どんなレベルまでいくのかな?
ボディーパーツ別キーができるんなら使えそうなんだけどな。


345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/09(金) 20:45:54 ID:qTsBCNtg
Mayaに統合しないですよ。
Maya自体がMaxに統合されるわけだから。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/26(月) 15:47:33 ID:+0TUpHgh
LW使ってる素人ですが、
MBの体験版触り始めたらいきなりボーンのリグ組みがサッパリわからないんすけど
(チュートリアルのムービー見たりttp://dotfbx.net/?FrontPage見たけど解決しない)
チュートリアル買えばスムーズにゼロから覚えられます?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/26(月) 16:03:59 ID:/dAsfg47
>>346

つ ttp://forums.cgsociety.org/showthread.php?s=&threadid=65961

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 01:10:33 ID:JmrM4ik/
>347
ありがとうございます!
MBで読んだキャラに「Character」を
ドラッグ、ドロップした時に出るエラーの、
ボーンの名称が、足りないボーン名っぽいので
↑でもらえるデータを参考にボーンの名称変更したいと思います。
古いですが↓が解りやすく解説してました。
ttp://www.dstorm.co.jp/products/motionbuilder5/tutorial.htm#inputoutput

でもやっぱ独学だとこういう壁の連続だと思うのでチュートリアル本は魅力的です。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 22:55:07 ID:Vk348H3P
Parent/Child使って子の方を動かす方法ってあるんでしょうか?

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 00:01:31 ID:CBm54RaQ
>>349
Nullをかます。

なんかさ、IKとFKのリグがずれるのが気持ち悪いんだけど
やっぱりこういうものなのかな?

IKのリグのキーいじってもモデルついてこないし。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 00:16:07 ID:K036Tkdv
350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/01/23(月) 00:01:31 ID:CBm54RaQ
>>349
Nullをかます。

なんかさ、IKとFKのリグがずれるのが気持ち悪いんだけど
やっぱりこういうものなのかな?

IKのリグのキーいじってもモデルついてこないし。


352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 06:38:24 ID:JvtxFrri
>>344
mayaにきちんと統合するなら今のmayaの構造やインタフェースなら無理だな。
常にCPU100%になってもいいか?

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 08:51:12 ID:yNc7xhwt
買収されたのになんでいまさらmayaと統合とか言ってるんだ。
MAXとの統合ならともかく。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 03:30:09 ID:JTA4Ttws
酷い過疎スレだね・・・ここって
いったいどんだけの数ユーザーがいるんだろうな日本でMBって

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 12:23:08 ID:vlGjcbjL
まあAliasが買収されたことも知らない原始人たち数人が
使ってることは確か。
ファビョって現実逃避してるだけかも試練が。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 19:36:52 ID:02JqGnXD
ちょいと質問させていただきます。

LW8とMBPLE間のインポートエクスポートで分からない事がありまして、
MBのsampleフォルダにデフォルトで入っている男のモデル(.fbx)を
LW側でFBXプラグインを使ってインポートするとボーン情報が正しく
読み込めてないらしく、For unkown reasons,the parent object Skelton
スケルトン名 can't be identified というメッセージがボーンの数だけ繰り返えされ
てしまい、ボーンが点みたいな状態になってしまいます。
スキンの方は正常に表示されるのですが・・・。

エラーメッセージでググっても日本語サイトがヒットしない状態で、Aliasの
HPからサポートあたりを彷徨ってもそれらしき情報が得られませんorz
こういう状態になった方っていませんか?


357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 19:56:51 ID:02JqGnXD
このスレで不具合って事で既出だったんですね('A`)
失礼しますた。KROPSでも使ってみるか・・・。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 01:44:36 ID:HW56CBxj
仕様を不具合とかいっちゃう人ってちょっとカワイソス

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/13(月) 19:43:23 ID:w3lXRH0F
Autodesk MotionBuilder
ttp://www.autodesk.com/motionbuilder

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/13(月) 20:49:52 ID:S3D1d/DG
これがいづれはMAXに統合されるわけか。

…とは思って無いけど、今までMayaユーザーが
散々そういうこと言ってたので嫌がらせに言ってみた。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 19:59:37 ID:XhZkHytp
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

Autodesk MotionBuilder 7.5


362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 07:37:46 ID:psTF/HVY
なんか7
色んな意味で使いづらい。
5.5で十分

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 07:49:09 ID:fa+fc884
エイリアスに行ってから評判下がったよね、なんかさ。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 08:30:51 ID:Rm2VaJ53
>>363
What's New PDFにまでKnown bugsなんて堂々と書いてるし
お高くとまってるのは確か。
まあ、Bug山盛りなのに認めないメーカーよりはちょいましだが。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 14:27:04 ID:n/LCIIb1
FBX Plug-inにエクスポートバージョン選択が付いた。便利だ。


366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 18:46:01 ID:xbfzZLTl
Autodesk MotionBuilder 7.5 って、スタンダード版ユーザーは落とせないの?
プラチナに加入しておかなければダメ?(年間いくら?)

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 19:06:16 ID:n/LCIIb1
スタンダード版が、どういう扱い方になるかまだ分からないね。
ブーイングされるようなことにならなければいいが。


368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 12:21:16 ID:q/0NZjtn
AutoDeskじゃUPG代高そうな悪寒
どこまで遡ってUPG対象にするつもりかな
こういう時Adobeだったら良かったのにと思う

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 12:05:27 ID:b9686Dxu
mayaユーザーガッカリだね。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 12:13:19 ID:yILdAddX
いいからカイダラに戻せよ。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 13:54:23 ID:w5Y63vj8
(;゚Д゚)))
Standard 死亡!?


372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 18:08:49 ID:jffQDKBT
もうこれいらねーよ


373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 23:45:43 ID:FPCC6Ycp
死亡・・
ttp://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=333947

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 01:30:29 ID:6WHT9GWr
これじゃMayaもどうなることか・・・

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 08:09:05 ID:H39jB22S
アヒャー露骨だなw

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 08:15:44 ID:HMBIhG/X
虚塵のFA飼い殺しみたいなもんだな。
邪魔な競合は買い取って仕舞には消し去る、みたいな。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 10:23:08 ID:Dg1ARv4I
いよいよマヤかマックスにくっつくんじゃね?

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 16:45:25 ID:Y0p1reG5
MAYAにつくわけねーだろw
滅んだソフトに信者必死だな。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 17:07:56 ID:i6bcE9RW

Fuck!! Autodesk 凸(`Д´)










380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 17:37:18 ID:TVhgojUC
2006・秋
「キャラスタがGUIをMBライクに一新して、より使いやすくなります!
次世代3DCGソフトの完成形、3DStudioMAXにご期待ください!」

2007・新春
「AutodeskはCATの買収を完了しました。」

2007・秋
「キャラスタがCATの機能を統合したより完璧な(以下略)」



381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 17:45:25 ID:vhYV22yW
マジな話、今回みたいな一般(SOHOとか個人レベルって意味で)ユーザー層を
排除するやり方は、欧米の3Dコミュニティの反発が非常に大きいとおもう。

短期的には割れ版それもPro版が流行るだろうし、
AutoDesk製品不買が起こるのと並行して、Blenderなどの
高性能フリーウェア3D開発プロジェクトが一気に加速する可能性が大。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 17:50:44 ID:VIquIWHq
今こそアニマニウムですよ。

使わんけど。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 18:44:31 ID:LzM0Ir0T
モーキャプ使わん層には無縁だし
大して数も出してないから反響も無い。
当然の結果。

個人レベルのサポートは、まあはっきり言って将来の
製品開発に寄与しないしね。

384 :名無しさん@編集中:2006/03/28(火) 09:54:36 ID:2f2iU9hG
いるとかいらないとかの話もいいけど、
MBstndardの既存ユーザーはどうなるんだ?
今後のサポートはなしか?

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 10:03:12 ID:WtRUv2F1
>383
んな、事ったあない。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 10:14:23 ID:WtRUv2F1
Autodesk = 悪徳ヒュ○ザ○


387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 13:05:55 ID:dtkMnBFa
客のことを見てないとは思うが、悪徳と一緒にしちゃさすがに失礼だ。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 16:23:45 ID:ROROGQRX
もし、スタンダード版打ち切りが本当なら抗議行動するゾ。


389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 17:23:51 ID:eaQMqBqZ
してくれ

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 17:29:25 ID:bLX8QSOZ
6はもうインストールも出来ない。今ならまだ7に出来るのかなぁ。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 19:29:35 ID:bd3FlCpm
別にPro版だからスタンダード?なんてイラネ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 21:59:12 ID:2BtvFkEH
ふざけやがって!
ユーザーをなめるのもいいかげんにちろ!

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 00:43:24 ID:KAZ8mKAl
ttp://store.alias.co.jp/list/html/list_MotionBuilder.html

Autodesk MotionBuilder 7 Standard版

*MotionBuilder Standardの販売はMotionBuilder7.5の発表をもちまして開発および販売を中止させていただくことになりました。


394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 01:10:58 ID:4k6XH9Py
せめて差額でMayaへのUPGパスとか欲しいなぁ

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 05:22:20 ID:hkbyvars
>>394
これまでのMB Standardユーザーがせめて
7.5(つまりPro版)に安くアップできるようにして欲しいとか、
格安でMayaかMax買えるようにして欲しいとか、主張してるし、
実際にメールで打診してるようだが、Autodeskでは
そういったサービスは一切行わない方針らしい。

カナダ、アメリカ、ヨーロッパの方のフォーラムでも
轟々たる恨み節が渦巻いてるよ。

『AutodeskとAliasは結局、FBXフォーマットを彼ら自身の手でクローズドなものにしてしまった、
これからは廃れていき、やがて代替フォーマットや代わりになる製品にとって変わられるだろう』
という声が多い。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。::2006/03/29(水) 08:28:00 ID:6//LTANg
PSEマーク廃止運動みたいに抗議すべきなのでは?
スタンダード版のサポート継続もしくは、
学生版価格でのPro版購入権利とかメーカーの配慮があってもいいと思います。
機能限定廉価版ソフトのユーザーは最早ゴミ扱いなんですね。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 11:25:12 ID:g0KGm53y
中止? しゃーないな。Maya半額購入パスでガマンしたる。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 13:20:02 ID:ZmiM5+GZ
Autodeskはさすがkoolだな。貧乏人はあっち逝けっことだな。



俺も逝っちまったわ。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 14:31:34 ID:f3pOvHwv
でもそうそうFBXをしのぐフォーマットってないんじゃね?
.XSI?

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 16:08:55 ID:XLtVfWH+
ここまで露骨な調子だと、マジでMayaの方もComplete
発売中止になる可能性あるかもなあ。
まあMaxも廉価版のラインナップないし(plasmaとか除く)、
すべて以前の価格設定に戻るだけとも言えるけど。


MB Standard版と比較的に似た傾向(低価格で小規模
キャラクタアニメーションツール)の製品だと、Animaniumや
Messiahがあるけど、どっちも対抗馬に成り上がるには
厳し過ぎるので、その辺を見越して強気なのかも。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 17:06:17 ID:/Ss7XL4f
>>400
CAT2がこれからどう出るかが楽しみだ。

現状はMAXのオンリープラグインだが、
肝心のAutodeskがMBとMayaを買ったことで
3rdパーティのキャラクタアニメ制作ツールは軒並み
割を食うのが目に見えてる。

と言ってる間に、Maya for Macの開発中止のウワサが!!!
これまでウワサされてたComplete版ではなく、
まずはUnlimited版をKillするかもだと。

MayaとかStudioとか、Aliasの資産どーなんの?これから??

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 17:16:11 ID:f3pOvHwv
消化、吸収され、後は排泄が待つのみ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 17:28:14 ID:a6BitVNT
当分はヘタな買い物は避けたいな。
しかし6を買ってたいした時間も経っていないのにもうインストすら出来ないなんて詐欺だろこれ。
とりあえずディスクがクラッシュしてもいいようにGhost取っておいたよ。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 19:25:11 ID:gFy27+CL
    _, ,_  パーン
 ( ‘д‘)    Autodesk
  ⊂彡☆))Д´)


405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 20:55:02 ID:zdEcu8N0
FBXも無理やり自分とこのクソ骨でセーブさすから使えねぇ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 22:51:52 ID:gFy27+CL
Ad  _, ,_  パーン
 ( ‘д‘)    貧乏くりえーたー
  ⊂彡☆))Д´)


407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 23:06:59 ID:8Z74oqke
                ∧_∧
               (    )ウギャァァァァァ
                〉 つ
               ⊂   ノ AD
                てし' ,
      パーンチ    ,ノし /
   ∧_∧∩.  .' /  .
  (  ´∀`)/  ./し' /
  (つ   /    ./
  人⌒l ノ   /  '
  し(_)    '´


408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 01:24:34 ID:R6y5dHGN
まあMAYAは信者がうざいので
消えるのはざまーみろだ

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 04:14:40 ID:FcudcqWQ
MOTIONBUILDERのユーザーじゃないんですが、
スタンダード版とプロ版って何が違うんですか?


410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 04:18:50 ID:VfKPDjmW
>>409
MoCapデータ直にいじれるかどうか。
キャラのモーションは手付けするって人には全く不要な機能。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 04:23:58 ID:FcudcqWQ
スタンダード版販売中止ならプロ版にしたらいいだけなんですよね?
皆が騒いでるのがよくわからないんですが・・

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 04:25:46 ID:VfKPDjmW
とりあえず今後の展望は二通りかな。

メインアプリであるMaxの持ち主から
もろに対抗商品をぶつけられた格好になったCATは必然的に
他のソフト対応版を出して生き残りをはかるだろう。

上はXSIが、下はPoserが、それぞれ
キャラクタモーション製品かその機能を充実させてくる可能性が高い。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 04:34:42 ID:VfKPDjmW
>>411
Pro版はバカ高いから貧乏人には手が届かないし
小規模CG会社も複数ライセンス買えないから非常に困るってことだ。

まあ、今回の処置ではAutode$kは、
貧乏3D作家たちを締め出してCGコミュニティにケンカ売った格好だから、
Pro版の完全割れ版がフリーで配布されるとかの報復攻撃を受けるのはほぼ確実。

アイコンや名前、ルックスを変えて一見、全く異なるソフトみたいにされたら
同一性を証明するのに時間がかかるから、その間に全世界に行き渡ってしまう・・・
なんて可能性もある。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 05:56:33 ID:s08mMQWG
おたく、貧乏でろくな物食ってなさそうで
頭が回ってないよ。砂糖でも食べたら?

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 06:02:54 ID:VfKPDjmW
>>414
オタクの語源は、こういう気色悪い有害マニア男に、なぜか
「おたく、〜」から言葉を始める香具師が多いことからきた訳だが、久々に見るな。w

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 06:16:49 ID:2JQJYF3v
>>413
大丈夫か?
無事上げたらゆっくり休みなよ。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 06:33:35 ID:8wNtGUgw
>>413
要するに
俺のような貧乏人を馬鹿にしたな!
ゆるせない
嫌がらせに割れを配布してやる
と言いたいんだな?

うん
貧乏人の考えそうなことだ

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 09:48:30 ID:A1f+GEC1
Go Proキャンペーン \418,950
MotionBuilder StandardまたはFiLMBOXユーザ
2005年6月24日まで


出せるかよっ!


419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 10:00:06 ID:z8puWgIE
>>418
お得感ゼロの名目上のキャンペーンだな。

>414,416,417わざわざID変えてカキコお疲れさん。
金持ちの藻前はもちろん買うんだろうな。
あ、元からプロ版持ってるってか。
脳内ユーザーで。w

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 10:07:50 ID:rJpX7QOx
要するに競合するAliasプロダクト潰す為に会社買ったという事ですか。
えげつねぇ上に、全体から見ると明らかにマイナスだよなぁ…

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 10:20:07 ID:IG4jDIDR
あぁ全くだな.....
自社の新製品で旧来品を蹴散らすんじゃなくて
自分の手で潰して何かを残すなんて、本当にマイナスでしかないよ。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 11:43:21 ID:R9231oMJ
Autodesk
いっぺん死ねや!守銭奴

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 11:52:24 ID:R9231oMJ
>414,416,417
あー貧乏人さ!金に余裕なんてねぇよ。
自称金持ちでお高くとまってるお前らは
人の不幸を見てさぞ幸せなんだろな。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 15:27:59 ID:u5Fip4LE
大慌てで、MBの機材申請、取り下げてきた俺様がきましたよ。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 17:04:27 ID:R6y5dHGN
でもMayaが滅びるのは大歓迎。
Max使いだし。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 21:20:54 ID:iVQR18o1
Autode$k やってくれるじゃねぇーか、え!

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 22:43:43 ID:Oitt+d9v
速攻で割られてる7.5

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 07:31:45 ID:Ily3mDfc
プロ版1本とスタンダード版3本の弱小孫請けのうちが来ましたよ
いずれはプロ版を買うけどさ、やな感じだよな!

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 09:06:04 ID:lR4cTBsC
おわびのしるしに、5万くらいでMOCAPを復活させてくれるだけでいいよ。


430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 13:03:29 ID:aV6WanGI
にしてもD嵐、お前らもズルイよ。3/31迄スタンダード優待キャンペーンて
こんな状況になるのまさか知ってたんじゃあるめーな?
危うく購入するとこだったんじゃねーか!
マジLW3ライセンス全部売っ払っちまうぞ!てめえ。



431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 19:28:30 ID:WimZPGKM
ダイキンメールキターーー!

 Alias MotionBuilder Standard はver7.0で終了となります。

ショボン

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 19:42:45 ID:zJ/4y90e
だははは!

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 20:53:33 ID:0u3rnMbY
>>430,431

MB持ってない身なのでよく知らない上での質問スマソなんだが、
MBって、メーカーが発売中止とかサポ打ち切りしたら
それでもう起動やインストールできなくなるプロテクト方式なの??

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 21:42:38 ID:m3/fExY9
うーむ。なぜだか6のライセンスサーバーが反応無いんだけど、まだライセンスサーバーは稼動しているようだな。

つttp://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/alias/prd/vup_info.html?ID=mail-174

このページを読むと7でUSBドングル付ければインストールもマシン移行も自由みたいだし、
ドングル付きで7にしておこうかなぁ。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 22:49:18 ID:A33+GiUm
>434
シリアルにハイフン入れて蹴られてるんじゃないの?


436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 22:53:14 ID:YbpZOjWE
>>430,431
便乗すみません。私も知りたいです。
スタンダードノードロックライセンス版検討してるのですが、
これは2006年4月24日以降はマシーン取替えやOS再インストールしたら
もうアプリインストールも起動も出来ない、
つまり使えないと言うことなのですか?詳しい方教えてくださいませ。


437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 23:04:21 ID:Ily3mDfc
■ MotionBuilder 7.0のライセンス
MotionBuilder 7.0 Standardのライセンスサーバは継続されます。
マシン間のライセンスの移行や、ハードウェア障害によるソフトウェア
のコピーへのライセンスの再発行などは問題なく対応可能です。また、
MotionBuilder 7.0 Standard版はUSBドングルもご利用可能です。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 23:08:06 ID:A33+GiUm
>>436
MotionBuilder7 のアップグレードに関しての注意事項
ttp://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/alias/info_mb7.html

市販のイーサーネットUSBプラグ買って、そのEthernet ID (MACアドレス)で
登録すればUSBドングルと同じように使える。


439 :436:2006/03/31(金) 23:17:09 ID:YbpZOjWE
>437
おー早速のご返答有難う!再度のアプリインストールに際しては
ライセンスの再発行してもらうのですか…。幾分煩雑そうですが、
開発終了以降も使用できるようなので、
4月24日までまだ時間があるので再度購入検討したいと思います。
どうもでした。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 23:37:19 ID:pQIbNFrx
>>438
要するにMACアドレスが同じなら同じアクティベーションコードでインストール可能ってこと?
幸い今のパソコンは内臓イーサが死んでNIC差して使ってるのでマシンの移行はこのNIC移せばいいのかな?


441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 03:41:01 ID:RkG2mWBg
さすがニート!

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 03:41:48 ID:RkG2mWBg
↑誤爆した

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 05:44:00 ID:e6gmsA3A
キャプチャ編集仕事が増えていくであろう次世代ゲーム機戦争で
MBに変わるソフトってなんかる?
プロ版をプロジェクト人数分そろえるのはきついなぁ。
XSIが普及しなかったのと同じことになる!
ってか消し去りたいのかOrz

444 :443:2006/03/32(土) 05:45:10 ID:e6gmsA3A
なんかる?

なにかある?

です(´д`)

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 05:53:09 ID:ndkHksDj
キャプチャスタジオは別に増えてないし。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 09:43:39 ID:FRpU6jLK
7.5の割れで我慢して使ってやるよ。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 14:19:01 ID:e6gmsA3A
>>445
いやいや、キャプチャースタジオも増えてるじゃん。
つかスタジオ増える増えない関係無しに
キャプチャーデータを扱う場面が多くなってきてないかい?


448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 02:16:08 ID:VEYMLWJR
スタジオなどのハード面は増えてきたが、
今は逆にモーキャプのリアルな動きは
ゲームにそぐわないんじゃないかって意見もかなり出てるんだよね。
結局は製作側の手抜き、効率化の自己満足でしかない。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 15:30:35 ID:sMRn5iPA
>>448
ゲームにそぐわないとかじゃなくて、ケースバイケースで使い分けでしょ?
リアル系キャラのゲームのイベントムービー(ドラマ部分)なんかはキャプチャ
したほうが良いと思うけど?
俺個人の意見としてははゲームのイベントムービーとかは究極いらないって思ってて、
一枚絵の紙芝居でとかでいいと思ったりもするんだけどね。

今のとこ日本でモーションキャプチャーの需要が多いのはゲームだと思うけど、
ゲーム以外でも、例えば最近はパチンコ仕事が台頭してきてるじゃない。
あれなんてゲームのイベント部分の盛合わせみたいなのが多いじゃん。

ということで自分としては安価なスタンダード版が消えるのは困るw

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 16:45:03 ID:joPL9jod
キャプるのはいいんだけど、ノイズはしっかり消して欲しいな。

今FFやってるけど、ビクビクが目に付いてしょうがない。萎える。

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 17:12:44 ID:sMRn5iPA
>>450
あれは実機に通すときにモーションの圧縮してるからブルってる。キャプチャ時のノイズではないよ。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 17:23:16 ID:joPL9jod
>>451
へぇ〜そうなんだ、知ったかでスマソ…
でも萎えるよあれ

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 02:44:53 ID:swUVNXXy
Hey MotionBuilder Users,
ttp://forums.alias.com/WebX?14@971.d2z4akCdeyN.1@.3bb1b3cc/5

all users of MotionBuilder Standard versions 5, 5.5, 6 and 7. The cost of this migration
program is $1995 and includes one year of Platinum Membership (a $695 value) which
qualifies you for upgrades of the product at no charge. Platinum Membership provides
you with a number of services, including Hotline support, access to training materials and
Interactive Training Sessions. This migration program will run until August 18, 2006.


$1995。まあ、悪くは無い話だな。


454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 12:14:21 ID:zzdZIowV
>>453
> $1995。まあ、悪くは無い話だな。

使いもしない余計な機能くっつけられて操作は複雑に重くなったあげく
2000ドルぼったくられても悪くない話と言える貴殿は、
自分のふところが痛まない会社に買わせるリーマンか
しょっちゅう英会話教材詐欺にひっかかってるお人よしか
さもなくば、本当に金がありあまってるんでしょうね。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 18:22:07 ID:4ETZdek6
>>453
駆け込みで7にすべきか迷っていた漏れには福音だ

日本でも絶対やってくれ

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 18:38:56 ID:swUVNXXy
>455
準備中だそうだ。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 19:04:50 ID:4ETZdek6
>>456
ヤッタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

ワクテカして待つとしよう

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 08:14:45 ID:11PH2gIO
$1995

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 02:55:03 ID:QkQIt0D5
ttp://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?id=7110112&siteID=1169823#section5

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 06:04:36 ID:oDcLdeHZ
292,000円以上お得です!!!

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 15:05:49 ID:eN54JrUx
でも約28万円もするじゃん。w

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 13:22:52 ID:rjrXj9LB
28万高いよね、キャプチャー機能いらんし
7.5でキャプチャー、FullScreen以外で
STD版に無い機能ってなんかな?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 13:23:40 ID:m+mjpgf/
7UPG+ドングル申し込んだばっかりなのに・・・orz
でもさほど変わったようには見えないんだが、
なんかワクテカな新機能はあるのか?

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 14:03:14 ID:rjrXj9LB
おれも申し込んだばっかりだよ
でも当分7でいいや
7って6であったバグなおってるの?
Storyでキャラ2個以上選択してFCurve出すと落ちるやつ
おれんとこだけかな。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 14:04:18 ID:gppra4sR
7.5の方が安定してるっぽい

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 14:20:16 ID:7+ibxndM
タイミング悪い負け組がたくさん。
現実を直視しよう。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 15:11:35 ID:0tqh6F8L
>>464
俺んとこは何ともないぞ。
そう言えば発表会で7は速度アップと安定に重点を置いたバージョンだと言ってたぞ。

それよりRangeコンストレイントのPullingObjectが1つしか設定出来ないバグは直ったかな。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 04:45:24 ID:j1TURiRN
>>467
バグ満載でも高価なソフトだと不思議なことに
高級ソフトだからとありがたがって容認するユーザーが出てくるよな。w

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 04:55:12 ID:6ljCBuhc
そういえばdotFBXだったかな?
良さそうなサイトあったのにいつのまにか閉じててションボリ

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 07:11:35 ID:0SxkQGOE
パペットマンだったっけ?
そんな馬鹿が思いつきで作ったけど
ろくに更新しなかったな。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 08:19:53 ID:3rBiJ+wa
   |\___/|
   |       .|
   | Θ   Θ |      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |       .|     < パペットマペット
 ∈AA∋   ∧∧      \_______
  (゚‥゚ )   ( ゚Д゚)
  ∪∪|___⊃ ⊃
 /|__.|    |__|\
 |  |  |     | \_|
 | ノ ノ     \_|
 \_ノ|      |
    |      |

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 10:48:23 ID:ciQHGie0
期間限定キャンペーンと言いつつ。。。


473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 01:12:36 ID:2o+zm/op
ドングル買うとフローティングライセンスになるとばっかり思ってた・・・orz
なんか申請やらなんやらややこしいから変だなぁって思った。
ややこし杉

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 01:30:28 ID:SnbH/8cF
>>473
アウトDeath苦ですから。
いつだったかユーザーの身体にハメる電子貞操帯を本気で企画した会社ですから。

これからもっともっとユーザーは認証に苦しみますよ。


475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 01:57:30 ID:KifoyrcH
認証が厳しいといいつつ、簡単にkeygen作られてるジャン
苦しむのは正規ユーザーばかりという話。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 18:48:47 ID:6KFm/0gp
今日、MotionBuilder Standard 荼毘に付す。 ウァーン・゚・(ノД`)


477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 14:09:19 ID:9g+GgEzJ
ttp://www.xxx.xxx.co.jp/xxx.jpg

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 06:07:09 ID:fLNlhbyr
「.5」ってのが厭な感じだな。
Standardからの乗り換えは実質的にメジャーアップグレードなんだから8.0にするときは無償アップグレードを保証してもらいたい。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 19:11:54 ID:8rjM2zd1
利いた風なことを言うな

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 16:51:59 ID:LeLB2XAr
悪徳業者の代弁者乙

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 16:17:49 ID:qlkTClaN
この円高のうちにドル建てでstdからアップグレードかな

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 16:49:25 ID:sCcdMOwQ
円高のうちにってドル105円が規定路線だから
もうちょっと待て。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 17:04:41 ID:QFM8jkHY
マジ?
105円まで行くか・・・クマったな〜

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 16:32:57 ID:GsV7t0gW
俺 .7のスタンダード、ノードロック買ったんだけど、

■ MotionBuilder 7.0のライセンス
MotionBuilder 7.0 Standardのライセンスサーバは継続されます。
マシン間のライセンスの移行や、ハードウェア障害によるソフトウェア
のコピーへのライセンスの再発行などは問題なく対応可能です。また、
MotionBuilder 7.0 Standard版はUSBドングルもご利用可能です。

って事はUSBドングル作る必要はなしかな?
俺は損しなくてすんだ?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 19:22:35 ID:1ovILyAL
あと一年くらいでライセンスサーバは停止します

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/20(土) 01:26:25 ID:lYi2i9vK
まじっすか。予想っすよね。だとしてもUSBドングル買っとくべきかな。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 09:00:04 ID:QaMSzJf9
6.5と7.0のサーバーは今後も問題なしです。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 23:28:28 ID:9wASV6NP
>>487
どこにも保証はない。それよりドングル壊れた時、いつまでサポートしてもらえるんだろう。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 00:08:08 ID:NjBVQW1h
僅かな電気代と僅かな管理費で貴重な信頼が買えるんだから
そりゃいつまでだって稼動するしサポートもするさ

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 12:00:27 ID:mw8/9cbA
でも6は打ち切られましたが


491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 21:08:03 ID:OnlDwapq
(´・ω・`)(´・ω・`)

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 00:40:17 ID:1tFz2206
そろそろStdからアップグレード準備すべきなのだが資金プールが……
みんなはどう?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 23:21:08 ID:vI8HhyLH
個人所有なんでしない。俺個人じゃ手の届かないものになった。
今の会社の仕事範囲じゃなくてもなんとかなるし。
いつか転職先で使えるといいなぁて感じ。それまでさよならが現実


494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 01:53:04 ID:cv55GYRE
地方なんだけど、市が作ったマルチメディアスタジオにモーションキャプチャスタジオがあって
MOTIONBUILDERも入ってるんだけど、スタンダードなんだよね。
どうやら緊急にアップグレードが必要だなんてことは運営側は知りもしない様子。

俺はUターン組で東京でスタジオ経験があり、MOTIONBUILDERスタンダードも個人で持ってる。
どうせアップグレードするつもりだったので、こっちのスタジオのMBスタンダードのライセンスが切れて
数千万円掛けたモーキャプ施設の運用に支障が生じるのに乗じて
オペレーター業務代行の営業に食い込んでみようかと思ったり思わなかったり。

公共施設によるマルチメディアスタジオって最初は予算掛けるけど後はほったらかしってこと多いから
近場でそういうところを探してみるといいかもしれんぞ。
特に普段から暇で収入が不安定な香具師はがんばってみれ。

495 :shameless self plug:2006/06/14(水) 12:22:23 ID:EllJCQr9
モーションキャプチャプログラムを開発してます。

http://www.geocities.com/mocap_is_fun/
おいでやす



496 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/07/13(木) 12:42:47 ID:WQidTymY
game modeって何でしょう?

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 01:04:40 ID:P8DUbAn5
死んだか

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 17:05:00 ID:bBV32P8t
ああ天寿全うした
ナムー

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 23:23:27 ID:feCzmtmx
故人は大変良い方でした。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 07:37:00 ID:w2DL6hIp
質問です。
このMBは、怪物系(例えばドラゴンとか恐竜、クモなど)のモーションもつけられますか?


501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 11:39:43 ID:AWf4p3wW
四足+しっぽなどまでです。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 12:35:24 ID:w2DL6hIp
>>501
お答えいただきまして、ありがとうございます。
そうでしたか……やはりCATじゃないと無理そうでしたか。


503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 23:46:53 ID:W1PDhtjJ
スタンダード復活してよ。

\198,000ぐらいなら許す。


504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 01:45:24 ID:MT+CdSZd
MotionBuilderでモーションを付け、BVHでエクスポートしたのですが、うまく出来ません。


【自分が試みた方法】

・FileメニューのExportを選択、ファイルタイプをBVHにして任意の場所に保存をクリックするも、
保存されず。

・次にFile→Batchを選び、InpotFomatをBVH、OutputFomatをBVHで、ProcessTypeをSaveにして
保存(startをクリック)したら、BVHファイルが任意の場所に保存されましたが、別の3Dソフトで読み
込むと、1キーフレームしか読み込まれず、他のキーフレームのアニメーションデータが消えてしまって
いました。

・ヘルプを読むと、スケルトンルートを選択してアニメーションを保存してくださいというようなことが書かれ
てありましたので、メニューを片っ端から調べてみましたが、自分の探し方が悪いのか、スケルトンルート
というものが見当たりません。


皆さんは、どうやってアニメーション付きのBVHファイルをエクスポートされているのですか?

初歩的なことで申し訳ありませんが、どなたかお教えくださいませ。
よろしくお願いいたします。




505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 02:26:58 ID:jsfsxfTv
マニュアル嫁。
それかサポートに聞け。
終わり。

506 :504:2006/08/30(水) 15:43:36 ID:MT+CdSZd
マニュアルを読んでみます……。
なんとなく、アニメーションデータをスケルトンにプロットすれば、
他のソフトに持ち込めるBVHファイルが作れるんではないかと、
そういう解釈を進めています。
これが勘違いじゃなければいいんですが……。


507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 10:44:01 ID:Gw6LgRdt
bvhてのは確かボーン構造のフォーマットが決まってんよ

508 :504:2006/09/01(金) 22:20:09 ID:3Btw+XoW
>>507
そうみたいですね。特殊で、それ専用みたいな。
他のソフトには使えないみたいですね。例えばPoserとかw
本当いうと、Poserに適用させるBVHをMotionBuildarから吐き出させたかったんですが、
どうも無理だということがわかってきました。

それよりストーリーボード制作の機能が面白いですね。
背景も読み込めるみたいだし、レンダリングもムービーで出来るから、Poserのフィギュアを
MotionBuildarにうまく持って来れたら、このストーリーボードの機能を使って、MotionBuildarで
アニメーションを完成させるって方法もアリだなと思いました。

CarraraからFBXで転送を試みましたが、MotionBuildarでうまく読み込めないですね。
他のソフトとの連携が難しいみたいです……。



509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 21:41:20 ID:pfyIlxn6
他ソフトと連携って言っても
MAYA、MAX、XSI、あとせいぜいLWぐらいのメジャーソフトにしか
まともに対応してないよ。
少なくとも自分でリグを組めるようなソフトとでないと連携なんて無理。
つーか普通は上記のソフトで足りない部分をMBで補完するわけで…

ワレザーですか?

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 11:33:14 ID:dWv+eLlU
FBX 2006.08 Plug-ins download
age


511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 12:56:09 ID:0rj3Ae2B
>>494
おれはその行政がぶったてた無駄箱に3年自分の時間を取られました。
一回、その運営事務局が解散にならない限りは、経験上やめとけ。
最初取り入るのはいいんだけど、後で責任全部転嫁させられるよ。
あと全員わからんから、何言っても理解してくれないからね。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 11:47:17 ID:gx4aCpuD
7.5EXT1 でキー打った時の反応が変わった?


513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/28(木) 01:31:52 ID:0LcGt7jf
FBX LW対応版無くなったみたいだ
カメラの回転に全部Keyが打たれるのなんとかしてほしいんだけど・・・

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 09:21:12 ID:RW/Er5W3
こんにちは

最近、CGを始めた若造ですが、先輩方に質問をさせて下さい
手付けでモーションを付けていると色々と悩むことがあります。

例えば、歩く、座る等の基本的な動作を作ってみてもなんだか、しっくりきません
自分で歩いてみたり、体を動かしてみているのですが、体の動きを注意深く考えながら
体を動かしていると、なんだか不自然で、それを参考にモーションをつけても
なんだかおかしい気がします(決め?がないといか、動きが美しく流れないというか)

そこで、動きの基本理論(概論?)のようなものを説明している、ようなホームページ等ありますか?

付けてみたい、動きの目標はアニメ的というか、漫画的といか、モーションキャプチャーとは違う
かっこいい動きが付けてみたいのですが・・・

すいません、多分書き込んでいる場所間違っていると思うのですが
ここで質問した方がいいよ、という情報でもいいです

よろしくお願いします

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 15:30:21 ID:scEyx5zV
手書きアニメーションの本を探せば、幾らでもあるぞ。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 22:25:54 ID:8sVS5TWY
うむ。

517 :514:2006/10/12(木) 22:30:04 ID:eXMovU6j
515さん

ご意見ありがとうございます
具体的な本のタイトルなどありますでしょうか?

518 :515:2006/10/12(木) 22:56:14 ID:scEyx5zV
大型書店に行けば置いてあるから、自分で見てみたら?
田舎で本屋がないというなら、Amazonで探せ

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 08:44:13 ID:/q9PZzfR
>>517
まあ、まるで素人に本屋や密林でいきなり探せと言っても指針すらわからないんだろうから、
難しいだろ。

ほらよ。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/%7Eanimation/book.html

520 :514:2006/10/16(月) 22:27:00 ID:h1b+1IEA
519さん

ありがとうございます。
全然なんだか、わからなくて途方にくれていました
参考にさせていただきます


521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 18:39:34 ID:dUdjmv76
MotionBuilder ゲットカレントキャンペーン ¥292,950(税込) 初年度プラチナメンバーシップ付
キャンペーン対象 MotionBuilder Standard 製品(any version) をお使いの方

どうする?


522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 17:59:15 ID:fKZfL/ES
これは7.5が全然売れなかったって事ですね。当然ですが。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 18:49:02 ID:b9sMxvZ1
Standardを復活してくれ

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 20:28:29 ID:O72uadYi
値段のバランスがちょっとなぁ。モーション付けソフトと統合ソフトが同程度の金額になるのはなぁ。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 15:31:13 ID:/wo3/v7n
そうだな。LWはもっと値段を下げるべきだな。

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