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Blenderの復活

1 :にゃんぷぅ:02/10/03 17:37 ID:XrDrsiEQ
Blenderがついに復活―――――(・∀・)―――――
本家のサイトにはバージョン2.23が
ダウンロードできるようになってましたw
BlenderってShadeだとかと比べて知名度低いけど,
結構高機能なフリーソフトなんですよ。
あまりBlenderの情報ってないんで,
ドンドン話してくださいね。
――――――――――――――――――――
Blender: http://www.blender3d.com/
――――――――――――――――――――

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/03 17:54 ID:o7S5UEQs
ニケトスサーヌ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/03 17:55 ID:zzpVYN3j
2!
blenderさいこー!!

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 01:31 ID:DdFDIJxC
@@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/964798468/

5 :名無し:02/10/04 07:01 ID:HyfDKQPC
挫折したっけ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 09:19 ID:fsZV1sLe
それじゃ、教えて君ですまんが。
ポリゴンかスプラインか?
対応形式(3D・テクスチャ)は?
レンダラはオブジェクトを「中身の詰まった物体」として扱えるのか?
レンダラの速度は?
どの程度までGUIで作りこめるのか?
・・・まあ、WIN100%の連載が出版されたら、是非触ってみたいと思ってる。

当方、林檎が作れる程度のレベルです。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 14:10 ID:V1h3CeaB
BLENDER のソースコードってどこに逝ったらダウンロードできるの?
C言語だそうだから見てみたいんだけどどこにあるか分からなかった。
readme には Blender Creator is distributed without sources
って書いてあるしひょっとしてコードは見れないのかな。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 14:32 ID:Dkzblh88
>>6
とりあえずここのギャラリーみたいなことが出来ます。
http://www.elysiun.com/gallery.php
あの操作感覚はちょっと癖になるよな。
慣れたら普通のソフトに戻れなくなるんじゃなかろうか。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 15:01 ID:/TUMUWqk
そのギャラリーページは見た。皺がないからポリゴンかな?とか、
水や雲はテクスチャかな?とか、要らん想像・・・。
タダなんだから、ちょっとDLしてみるさ。
サンキイ。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 15:47 ID:HOOmjR3w
 まだ開発してるの??


11 :n:02/10/04 15:56 ID:zJ5FzWqx
http://yahooo.s2.x-beat.com/

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 16:28 ID:fc+Z/NOp
すいません・・落としたいんですがどれを落とせばいいんでしょーか
沢山あるので訳分かりませんです。。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 17:37 ID:c+i1L4Ui
( ´_ゝ`)フーン
OSX用もあるじゃん


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 18:41 ID:NY1pJhwH
僕は2.23使ってました。
って言うか触ったことがあるって程度だけど。
ポリゴンっぽいのですが、ポイントとベジェ曲線いじるのでポリゴン意識したこと無かったです。

で、どうなんだろう、ソースコードが公開されたら実行ファイルとか作らなきゃいけないのかしらん。
プログラム関係弱いのでちと心配なのです。

15 :にゃんぷぅ:02/10/04 22:30 ID:ectBIA0J
http://www.pablosbrain.com/blender3d/
↑ここに逝けばいろいろ手に入ります。
新しいバージョンが何週間か先に出てくるらしいけど…
基本的な使い方(使ったことない人向き)は
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/03/23/dojo1.html
に使い方解説がありますよ

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/04 22:48 ID:fc+Z/NOp
OS9で使える奴はどれですか?すいませんおしえてください・・

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 10:16 ID:M0O7q2Rn
日本語化計画スタート
ボランティア&テスター募集中〜

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 11:59 ID:XJ/RAT3l
>>17
マジデスカ!!

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 12:37 ID:fFxmZr0a
ガセか、海外か、Rinuxだと思われ。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 13:15 ID:aJOxru41
ライティングスレに、Blennderでレンダリングした絵をいくつか
見たけど、いい感じだった。これでタダならDLしてみようかという
気になる。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 18:56 ID:4fCXVhIM
Blenderは日本語化されたら最強かも

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 22:38 ID:RvqBA4CL
よし!!オレもがんがるぞぉ!!

23 :7:02/10/05 23:28 ID:nmuyBMJ1
ところで公開されたソースコードがどこに在るかまだ分からない俺....。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/06 10:26 ID:BtJBB707
ソースなくても使えれば(・∀・)イイ!じゃん。
市販ソフト並に高機能なんだから。Blender。

25 :名無しさん@XEmacs:02/10/09 00:46 ID:fdSdSBhl
>>23
まだ公開されてないはず。延期。
しかも公開と言っても会員向け(カンパした人)のはず。


26 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/09 23:57 ID:0Y8GJnb0
blender日本語化もいいけど
日本語のblender tipも激しく希望!
くれくれ君でスマソ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/10 01:52 ID:/GGBN7iE
>>26
あるよ。公式とぐぐるで検索せい。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/11 20:23 ID:CFVYP1sq
@@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/964798468/
本スレがあるわけだけども

29 :1-1000getter ◆9Ce54OonTI :02/10/14 14:27 ID:0hoPckTU
漏れのaptでダウンロードできるblenderスレで29ゲット。
ゲット巡行中。
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1034528858/

そのうちインストールしてみるか。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/21 13:00 ID:y/FUAIiI
せっかくだからソース解読スレにしようかココ。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/24 14:47 ID:Uclj1xzr
zバッファのあたり読んでるけど...ビット演算何やってるのかよくわからん!

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:54 ID:AdcXGqI0
保守

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/16 22:37 ID:jhyquZeE
保守

34 :名無しさん:03/01/05 02:31 ID:zHQi7iwu
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
Λ_Λ  | 君さぁ こんなスレッド立てるから          |
( ´∀`)< 厨房って言われちゃうんだよ             |
( ΛΛ つ >―――――――――――――――――――‐<
 ( ゚Д゚) < おまえのことを必要としてる奴なんて         |
 /つつ  | いないんだからさっさと回線切って首吊れ     |
       \____________________/

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)


35 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/14 12:50 ID:0lfUtj4t
halflifeでも活用できる骨組み(骨の動き)のデータはblenderで作れるのかな?
その後milkshapeに入れて最終調整をしたい。。。

できるのかどうか是非知りたいおながいします。



36 :山崎渉:03/01/15 11:00 ID:XD97qPDM
(^^)

37 :山崎渉:03/04/17 12:33 ID:XhmREAJ3
(^^)

38 :山崎渉:03/04/17 12:34 ID:XhmREAJ3
(^^)

39 :山崎渉:03/04/20 06:00 ID:MW4yM5mq
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

40 :山崎 渉:03/07/15 11:42 ID:zGAhjaup

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

41 :なまえをいれてください:03/07/24 12:59 ID:SK/joFpA
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。

42 :ぼるじょあ ◆yBEncckFOU :03/08/02 05:19 ID:CP4s6RWC
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ

43 :4 ◆R3qQyG4YDM :03/08/15 18:58 ID:bHcnQzz4
>>15
禿同

ところではなしは変わるけど、携帯ゲーム機"プレイステーションポータブル(PSP)

 久夛良木氏は,“PSPはゲーム業界が待ち望んだ究極の携帯機”として説明。「ここまでやるかと言われるスペックを投入した」という。
 発表によれば「PSP」は,曲面描画エンジン機能を有し,3Dグラフィックでゲームが楽しめる。
7.1chによるサラウンド,E3での発表以来,クリエイターたちにリクエストが高かった無線LANも搭載(802.11)。
MPEG-4(ACV)による美しい動画も楽しめるという。これによりゲーム以外の映画などでのニーズも期待する。
 外部端子で将来,GPSやデジタルチューナーにも接続したいとする。
また,久夛良木氏は,繰り返し「コピープロテクトがしっかりしていること」と力説。会場に集まった開発者たちにアピールしていた。
 さらに,ボタン設定なども明らかにされ,PS同様「○△□×」ボタン,R1・L1,アナログスティックが採用される。

この際、スク・エニもGBAからPSPに乗り換えたらどうでしょう。スク・エニの場合、PSPの方が実力を出しやすいような気がするんですが。
任天堂が携帯ゲーム機で圧倒的なシェアをもってるなら、スク・エニがそれを崩してみるのもおもしろいですし。かつて、PS人気の引き金となったFF7のように。

突然変な事いいだしてスマソ‥‥
GBAとくらべてみてどうですかね?(シェア以外で)

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/19 06:13 ID:a3IG20z6


45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/01 16:41 ID:zVw0CfwA
http://2.csx.jp/~3dcg_x.y.z.//

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/02 19:14 ID:2ExfWUSy
<<45 割と良サイトだな

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 00:26 ID:qKr1Aj/I
>>45 いいじゃん

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 12:03 ID:4LgrlqZe
>>45 上手いな。普通に。ヤル気が感じられないが・・・。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/13 23:05 ID:wM4RLKWa
Blender-2.32は日本語化できないのか?

50 :>>49:04/04/13 23:07 ID:wM4RLKWa
ついでに2.28はできるぞ。
詳しくはココで
http://2.csx.jp/~3dcg_x.y.z.//nihongoka.html

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 20:11:16 ID:ldlnvPiO
保守

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/25 23:06:32 ID:MZ8zCfi0
>>48
サイト全体で一つの作品って感じ

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/26 15:15:52 ID:P2OVY6NN
Blenderってインポートはできないの?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/26 20:40:27 ID:yGeMhDi6
>>53
File-Importメニューを開くと、標準で16種類インポートできるようです。
プラグインでmqoインポーターとかも聞いたこと有ります。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/28 09:24:42 ID:+L3qNGvF
>>54
mqoインポタ!
早速調べてみる

56 :53 55:04/11/28 09:31:56 ID:+L3qNGvF
なんかPython23とかいうのがあったみたいだけど…orz
もうちょい調べるか…

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/28 11:26:07 ID:v7Y0/KLt
本スレPart6からの情報

> : MQO インポーター Python23対応しました :
ttp://3dgang.net/index.php?catid=17&blogid=1

------------
966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/11/18(木) 03:29:42 ID:EB/5T0sX
メタセコでモデリングしたものをBLENDERに持ってこれるんでしたっけ?
久々にBLENDERやってみようかと思ったんだけど

967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/11/18(木) 03:33:33 ID:wYC8iC3Z
>>966
インポートは
つ[ ttp://3dgang.net/ ]

エクスポートは
つ[ ttp://www.autla.com/ ]


58 :53:04/11/28 12:54:24 ID:+L3qNGvF
>>57
thx
普通にぐぐったら出てきたw


59 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/30 16:07:58 ID:pYbPc3HP
elysiunで変なスレ見つけた。

Post your native language here, everybody!
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=24320&highlight=

Just post you native language here (you know, British-English, German, Spanish, whatever ) .
My native language is American-English, probably like most people on this site,
but I don't know (that means post here). Go on, don't hesitate!
I really mean everybody who sees this! Come on!
--------

「おいおまえら! おまえらの母国語を教えてください。」

このスレへ母国語でカキコしる!(イギリス英語、ドイツ語、スペイン語、なんでもいいぜ)
漏れの母国語はアメリカ英語だ。
ここ見てる大抵のヤシがそうだろうが実際はわからん。
オレに続け!照れるな!
このスレ見てるおまえらに言ってるんだ。 さあこい!
--------

って感じ?w

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 23:12:45 ID:IjFMGGWX
>>43
GKかよww
ここまで工作活動乙

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/20 22:46:16 ID:pAfQqnvX
あけおめ

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/18 22:52:05 ID:88yAfVxH
>>45 何だぁ?
まぁスケートガンバレヤw

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/25(水) 23:53:27 ID:Si/mVLO2
最近のスレ見ると、どっかの中学か高校で採用されたぽいな
ネットで知り合ったリア厨に質問者の行動パターンがにてる

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 13:27:04 ID:bp3iOWmC
復活し過ぎて中堅商用ソフトの存在意義を奪い始めてないか

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 02:57:49 ID:ty0utQwt
進化早すぎて付いてくの大変

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/16(木) 21:01:56 ID:7PlTRoeC
チラシの裏。
スクリプト一覧見てるとオレが欲しい機能、フリースクリプト/プラグインで結構実現しつつある。
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Scripts/ScriptsNew
http://www.blender3d.org/cms/Python_Scripts.3.0.html

■半年くらいで実現されそうな機能
 ・内蔵レンダラでHDRI対応 ・・・コード実装ほぼ済み、あとはテストと公開のみ?
 ・キャラクタ生成ウィザード・・・makeHuman/makeManga
 ・リギング/モーフの半自動化 ・・・"Blender Envelope Suite"
 ・キャラクターモーション生成エンジン
  ・・・歩きモーション生成スクリプト "walk.O.matic"+群集プラグイン"Blender People"
    +"Blender Interactive Console" でリアルタイム指示。
 ・ファイル保存前まで遡って無限Undo可能な手続き型モデリングと、操作記録/再生マクロ
  ・・・CCGSubSurfとHEMeshすげぇよ。 着々と近づいている。
    (これできるの100万以上するオブジェクト指向CADとMayaしか聞いたこと無い)
 ・完全物理シミュ / SoftBodyの充実(ソリッド化=Non-Manifoldな芯付きでSubSurf OK)
  ・・・オープンソースの物理エンジンODEを一部実装済み、あとは機能拡張だけ(Wundたんガンガレ
    動的流体シミュはまだ先かなぁ
 ・Hair/Furの改善 ・・・FiberかStaticParticleのSoftBody対応+Envmap/RampShader
  今2次元のWeightPaintベースだから難しいか<Sta.Pa.
 ・ネットワークレンダリング・・・外部ソフトとして開発中(名前忘れた)、組み込むだけ。

■半年ではできそうにない機能
・プログレッシブ・(プレビュー)レンダリング ・・・段々詳細化していく感じの。レンダー処理書き直し
・シーン全体の照明管理 ・・・影響でか過ぎ。
 HDRIモジュール/Povray/Yafrayにそういう機能があれば、すぐかも。
・レンダリング質感の向上、プログラマブルシェーダ、グラボ使ったH/Wレンダリング
 ・・・レンダリング処理書き直しが必要だけど、すでに誰かがH/Wレンダリング・ライブラリを
    オープンソースで作ってる予感・・・そうなら組み込むだけ?
・シーケンスエディタで2D処理をスクリプトで制御・・・GIMPプラグインで今でもできる?
・3Dソリッドテクスチャのレンダリング
・リアルタイムレンダ/3Dオブジェクトの自律プログラム(オブジェクト)化 ・・・pythonならやってくれるはずだ

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/16(木) 21:02:53 ID:7PlTRoeC
↑スクリプトの説明ページまで読んでないのでかなり適当。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/26(日) 14:11:28 ID:PJWXrxVr
Python Scripting チラシの裏

Armatureをコピーするスクリプト作ったんでノウハウ・疑問点とか。
ぐぐったけどほとんど情報が無く、本体付属の
armature_symetry.py、bvh2armature.py が唯一の参考資料だった。

■1 bone.getParent()、APIリファレンスの間違い
 "Returns: Blender Bone"って書いてあるけど、実際は<type 'str'>。
親boneオブジェクトを参照するには、.bonesをループして探すか
辞書型に突っ込んどいて名前で指定。

■2 bone.setParent()の注意
 APIリファレンスにはこう書いてある。
「bone.setParent()は、armature.addBone(bone)する前にすべし。」
 それプラス「boneをArmatureへ追加する時は、親無しboneと親boneから順にすべし」
さもないとaddBone()で次のエラー。
> TypeError: cannot find parent's name in armature - check to see if name of paren
> t is correct

■3 boneの複製でコピーすべき形状プロパティ
 head/tail/roll/quat/RestMatrixなど相関する属性が一杯有るけど
headとtailだけコピーすれば不都合はなさそう。
(armatureをペアレントした他objが回転移動しててもOK=worldspaceで参照/設定している模様。
 ただしペアレントがSize変更してるとおかしくなる)

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 02:03:33 ID:HLCpweWc
BlenderDevウォッチ

Verse<->Blender統合のページが6/30に追加された
ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/VerseIntegrationToBlender

・基本的な機能が使えるまでに、フルタイム従事で約2ヶ月と見積もり。
 基本的なネットワーク機能を実装するところから始める(言語はC)。
・リアルタイム共有のために、新しいMesh構造VerseMeshを作らなければならない。
 使いやすいユーザーインターフェースも必要。
・毎週本家CVSツリーとマージし、Blender開発者コミュニティーのフィードバックを得て
 Orangeプロジェクトに反映。
・リーダーJiriHnidekは、CG学科出身Ph.D、チェコの建築学部でBlenderを教える講師
 プログラマ暦7年、2003からBlender開発に従事(CVS書き込み権有り)、
 博士論文は分散ネットワーク対応グラフィックアプリケーション。


Google Summer of Code 2005
List of approved Google Summer Projects
ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/SummerOfCode2005
新たに流体シミュレーションの実装が計画されてる
ODE統合(RigidBodyシミュ)とNURBSの見直し?もお題に。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 15:22:30 ID:4VxeffRW
↑なんだか、面白そうなことになってるね。
これから楽しみ。
ちょっと前に比べると、日本人ユーザー減ってるような気がするんだけど…

71 :SoftBodyチラシの裏:2005/07/21(木) 02:12:47 ID:om3EYATA
今ひとつ需要が少ないようなので、本スレじゃなくこっちのスレへ
覚書を書かせてもらいます。

■まさかの時のTimeパラメータ。
 スケール変更前はちゃんと動いてたのにおかしくなった・・・そんなときは
Stiff/EStiff/GMinの組合せを見直す前に、Timeだけ調整してみるべし。
(SoftBodyは振動周期とオブジェクトのサイズに依存するから
 IPOカーブやオブジェクトのスケールを変えるとパラメータのバランスが崩れてしまう。)

・動きが暴れ気味の時(飛び飛び、面同士がめり込むなど)
 →Timeを大きくする →振動を抑えられる。
・硬すぎ・細かくプルプルと振動するとき
 →Timeを小さくする →ゆったりと動くようになる

■Latticeとの組み合わせ1・注意
 LatticeにSoftBodyを掛けることができるけれど、Latticeの制約で
Goal(WeightMap)は設定できないようだ。 つまり、「変形させたくない部分」を
設定できない。(Hookで固定を試みたがダメ)
あるいはLatticeにSoftBodyは使わず、次項の方法を使う必要がある。

72 :SoftBodyチラシの裏:2005/07/21(木) 02:23:24 ID:om3EYATA
続き
(シワ・波打ち防止目的で)簡略モデルを使ったSoftBodyについて
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1116587918/873

■手法改善:Lattice併用
 目的のオブジェクトをHookで直接変形させるよりも、HookでLatticeを変形させ、
そのLatticeで本体を変形した方が滑らか。
 v2.37aは、ParentToBone・CopyLocation辺りでHook用Emptyを配置すると
Hookの中心がずれてしまうバグ有る。 Emptyの配置方法を
LatticeへのHookに切り替えると、対象頂点が少ないため、目立たない。
 ただし、LatticeがParentを必要するため、Armatureと併用できない。

■簡略モデルの形状改善
 以前本スレで8面体がいいと書いたけど、曲げたい関節の数だけ分割した
直方体の方がいい。 (2関節なら「日」の形)

・理由1  LatticeをHook変形するためには、Emptyを回転つきで
 VertexParentすることが必要=先端に3点以上必要。
・理由2  関節に相当する各断面をスケール変更すると
 その断面の曲がり具合を調整できる。ウマー
・理由3  縦方向に潰れてしまうことを抑制できる。
 →筋交いに当たる内部Face(Non-Manifold)を沢山貼って
  縦方向のEdgeを増やす。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 20:22:41 ID:8BtCLoXo
Blenderいじるのに疲れたらelysiunを2ch語訳するに限る。

Realflow→Blenderをスクリプトで…ボスケテ!
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=45883

1 名前:xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 14:59
RealFlowって.obj出力あっから、Blenderにインポートできんじゃね?!

と思ったら1フレームしかインポートできんかった orz

よーし、パパこの際python勉強してシーケンスごとインポートできるようにしちゃうぞー!
つー訳でpython勉強できるサイトかなんかキボンヌ

2: 名前:mmbenya @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 18:27
よくわからんがガンガレ

3: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 20:36
ノシ もれも勉強中〜
realflowはわかんない

4: 名前: Fred_Pyo @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 02:13
んー? RealFlow??(今ぐぐり中)

えーと、複数オブジェクトをインポートしたいってこと?
んで1つのオブジェクトの各頂点にDUPLIFRAMESで割り当てたいってことかいな。

いや、そうすりゃ何百個ものオブジェクトいじらなくて済むかなーと

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 20:23:34 ID:8BtCLoXo
5: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 02:22
realflow・・・lightflow・・・
もうワケワカメ

6: 名前: Sutabi @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 03:43
RealFlowは流体シミュレーションだよ。

インポート先のオブジェクトは1個だけにして
連番のobjファイルをインポートした方がいいぞ。
これなら1フレーム毎にメッシュ再生成しなくても頂点位置を変更できる
FrameChangeスクリプトリンクに対応できる。

頂点数がハンパじゃないから激遅だろうがw

7: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 03:52
>sutabiタソ
チュートリアルかそれっぽいblendファイルちょーだい

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 20:24:39 ID:8BtCLoXo
8: 名前:xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 10:55
>>1です。
イイヨイイヨー  なんか良さげなアイデア出てるじゃん!

  で、何 か ら 始 め た ら い い ?

9: 名前: Sutabi @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 16:06
まずはサンプルobjをうpしろ

  話 は そ れ か ら だ 。

10: 名前: xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 20:35
スマン、言ってる意味がわからん。

今はBlender内蔵の.objインポートスクリプトで遊んでる。
これに複数.objモジュールをインポートさせるにはどうしたらいいんだ。

11: 名前:MacGyver @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 21:05
ちょっと前似たアイデアを投稿した。
Blenderで数千オブジェクトを扱うにはIPO使った方がいい(・・・よな?)

ところで、このスクリプトで取り込めるパーティクルは
realflowで"meshed"ってなってるやつだけ。

あと .sdファイルのインポータも書く必要が有る(物理シミュとトラッキング用)
RealFlowは重力・摩擦・剛体計算とかすげーちゃんとやってるから。
でも.sdファイルはテキストじゃないんだよな・・・
ファイル形式は多分メーカーに聞かないとだめだ。

なんか資料あれば手伝うよ。←今回必要な処理のコードサンプルとか
Blenderとpythonわからんけど、本職プログラマだし
BlenderにインポートしたいRealFlowデータたくさん持ってる。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 20:26:10 ID:8BtCLoXo
12: 名前:edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 22:11
> mcgyver
神キター!
漏れも資料きぼん

13: 名前: xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/07/01(金) 08:52
> mcgyver
オレも.sdファイルは重要だと思った。
今調査中だが・・・まだ・・・

ところでオレ、マジでプログラミング初心者なのよ。
なんか進展があったら投稿するね。

14: 名前:MacGyver @達人 [sage] 投稿日:2005/07/01(金)
オレ忙しいから調査の方頼むわ。
なんか判ったら教えてくれ。
@.sdファイルについて、
Apythonで.sdファイルの中身をIPOにする方法
Bpythonで頂点位置を変更するサンプルコード
の3つな。 (スマンほんとにオレ時間ないねん)

これが揃ったら手伝うから。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 20:26:59 ID:8BtCLoXo
edwinがいい味出してる

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 15:41:13 ID:7y/kXI/i
最近見つけたpythonAPI Tips
。oO(pythonに慣れた人にとっては超初級Tipsですな)

Q.mesh間でVertexGroupやVertexKeyをコピーしたいけど
 でもindexの並びが違うので頂点の対応が取れないっす。
 頂点間距離で探すしかない?

A.リストの組込み関数index()を使うと、頂点座標→indexと逆引き可能っす。
________
サンプル: Blender同梱 rvk1_torvk2.pyから抜粋改造

for v0 in コピー元MESH.verts:
    # コピー元座標からコピー先indexに変換
    i = コピー先MESH.verts.index(v0)
    # 対応するコピー先頂点を取得
    v1=コピー先MESH.verts[i]

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 10:51:10 ID:kurhL/OV
サンプル3行目は間違いだった
×  i = コピー先MESH.verts.index(v0)
○  i = コピー元MESH.verts.index(v0)

v0はNMVertsオブジェクトだから、コピー先からは逆引きできない。
それとコピー元/先Meshは完全に一致しないと駄目。

nmvert.co(座標)で辞書作れば、違うMesh間でも逆引きできそう。

80 :暇つぶし:2005/09/11(日) 16:59:45 ID:qL2Mxetb
interactive lighting for rendered images
レンダリングされた画像に対するリアルタイム・ライティング
ttp://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6695&sid=d94355b09e090502174a7e775d9b6c51

1 名前:TorQ 投稿日:2005/08/09 19:54
  今年のSiggraphですげぇクールな論文見つけたぜ!
  いつかBlenderで実現できるといいな・・・
  ttp://tinyurl.com/9nb9u
  ttp://www.vidimce.org/publications/lpics/pdf/lpics-final-compressed.pdf
  ttp://www.vidimce.org/publications/lpics/video/lpics_siggraph.mp4
  
  概要の概要
   3DCGのライティングって試行錯誤が必要やけど遅くて手間かかるやん・・・
  だから、最終レンダとほぼ同じレベルのライティングを、
  グラボ使ってリアルタイムレンダする方法考えたっス。
  RenderManのプロシージャル・シェイダーを使ってる。
  今まで2000秒かかってた照明計算が、なんと0.1秒!


2 名前:malefico 投稿日:2005/08/11 15:17
  (゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)

81 :暇つぶし:2005/09/11(日) 17:00:42 ID:qL2Mxetb
3 名前:Toon_Scheur 投稿日:2005/08/11 16:03
  これは無理。
  グラボ使ったレンダリング関係はいつもスルーしてる。
  Blenderに使えないよ。
  
  こっちの方がBlenderに実装しやすいと思う。
  ttp://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/ (#1)
  いわばステロイド上(?)のラジオシティみたいなもん。
  論文読んだけど、よく説明されててすごくエレガント。


4 名前:solmax 投稿日:2005/09/09 21:50
  > Blenderに使えないよ。
  なんでよ?


5 名前: z3r0_d 投稿日:2005/09/10 01:14
  > > Blenderに使えないよ。
  > なんでよ?
  
  グラボ依存の機能使ってるんだから誰でも使える訳じゃないだろ。  WindowsのコーデックはWindowsでしか動かないのと同じだ。
  そのグラボ持ってない人はどうすんだよ

82 :暇つぶし:2005/09/11(日) 17:01:50 ID:qL2Mxetb
6 名前:joeri 投稿日:2005/09/10 09:13
  最初から決め付けるのは止めようぜヽ(´ー`)ノ
  これが無理でも、似たような機能をBlenderに取り入れんのは100%可能さ!
  
  2パスの処理だから、
  最初の処理を0.1秒にするのは無理で1000秒かかるかもしれない。
  でも2番目の処理は高速化できる筈だ。(この文は超訳)
  
  この機能は「どこにライトを置くべきか・・・」ってツールだ。
  最初はライト無しでレンダリングして保存、
  次にグラボかOpenGLでライトだけレンダリングして合成すりゃいい。
  こうすりゃリアルタイムでライトの調整ができるよ。

83 :暇つぶし:2005/09/11(日) 17:06:27 ID:qL2Mxetb
#1の論文

ttp://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/
概要
この論文は、局所的な光源によるシーン照明をリアルタイムで変更する
新手法を紹介する。 以前の研究では、事前計算した照度変換
(radiance transfer)により、距離に応じたライティングを局所的ライティングに変換した。
 これはunstructured light clouds(構造化されていない頂点の集まりによる 雲状光源?)を使う
コンセプトによる。
 unstructured light cloudsは局所光源のコンパクトな表現を、
モデリングとリアルタイム・レンダリングで可能にする。
複雑なモデルで、局所光源による完全なGIとともに。
  我々は単純化したライトとクラスタ化されたPCAを、圧縮された
表現を行うために用いた。 indirectな照明要素だけを格納するため、
頂点ごとに8-16個のライティング係数を使い、高クオリティを得ることができる。
 以上により、移動する光源、移動するカメラ、艶の有る素材とGIを
リアルタイムでレンダリング可能となった。
−−−−−−−−

詳しいことよく判らないけど
ドットごとにGIするの変だと思ってたんだよな。

そもそもレイトレの時、シーンをオクトツリー分割してるんだから、
その格子ごとに環境光を計算して(高速)
環境光の3Dソリッドテクスチャとしてブレンドすればいいんじゃまいか?

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 22:46:27 ID:WVmJmjIr
BlenderDev流し読みメモ

BLU
ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/BLU
> BLU is Blender LUa

プロジェクトの目的 …Pythonの代わりにLuaというマクロ言語を使う事により
 PythonやC言語のバージョン互換問題を無くし、読みにくいソースを隠す。
Lua …シンプルなPythonといった感じの高速マクロ言語らしい。
状況 …BlenderのPython APIをLua向けに移植し始めている。

Luaの特徴
・Pythonの辞書型に相当する検索機能付き配列が使える
・文字列をプログラムとして実行できる
・シンプルなのでプラットフォームに依存しにくい
 ライブラリも3つだけ。数学、文字列、ファイル入出力。

参考にしたもの。
Lua言語の手引き ― プログラミング言語Lua(4.0)についての基礎知識
ttp://staff.aist.go.jp/yutaka.ueno/lua/tebiki3jp.html

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 22:30:31 ID:qOt/CdnY
BlenderDev流し読みメモ

FullGIAndSSS(r1.35)
ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/FullGIAndSSS

*Wiki再デザイン …GIがメジャーになってきたので、wikiも見やすくてイカす奴にするぜ(ry
*GI 開発プロセス…ちゃんと実装するために作業を整理中(ry
*完全なレイトレーシングとパス・ラジオシティについて
 "Path Radiosity"は、頂点ベースのパストレーシング・シェーダ。頂点ごとに間接光の合計を求め
 Vertex Colorに格納。アイデアは良い筈だけど自分のコードはかなりひどい。
 stochastic jacobian radiosityなんかの方が良さそう。
*この文書の読み方(ry
*分散レイトレーシング…最後にやる。レイトレースでソフトシャドウ。
*フォトン・マッピング
 ・実装完了:KD Tree、Photon Map、Final Gathering
 ・これから:Shooting Code(ランプ関係?)、Caustics Optimization
*SSS…スクリプトはいくつか有るけどpython・頂点ベースなので遅い。
 フォトンマップが終わってから、フォトンマップベースで実装する予定。
*パストレーシング …中断中でいつになるか不明(?)
 ほぼできたけどデバッグの山が残ってる。フォトンマッピングを優先。
*Ambient Occlusionの改良 …pathセクションのコードをコピペするだけ。
 スペキュラ・拡散シェーダのレスポンス(?)向上とスピードアップ。
*ショーケース…画像いろいろ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 23:03:49 ID:qOt/CdnY
Blenderでも使ってるAmbient Occlusionを
リアルタイム表示する研究の紹介。 今すぐにでもできそう。
ttp://www.radiumsoftware.com/0509.html#050917
ttp://www.radiumsoftware.com/0509.html#050919

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/21(金) 09:50:20 ID:BvoYA6bH
bf-Blender / Windows (2005/10/20) + Jahka patch No GE
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7205
> - new methods for accessing mesh editing tools: fill, flipNormals,
> recalcNormals, remDoubles, smooth, subdivide, toSphere

要素の操作だけじゃなくて、加工機能がAPIに搭載されるのは
画期的な方向転換かも。

これまではTransform機能をPythonから使いたいと思っても
一から自分で書かなきゃいけなかった≒不可能。

将来的に操作記録&マクロ自動化の可能性も出てきた。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/23(日) 00:16:36 ID:kazYs7Li
Blenderコンパイルに必要らしいSConsをぐぐってみた
ttp://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&q=SCONS

SCons公式(英語) ttp://www.scons.org/
公式FAQ(英語) - 3.1. What is SCons?
ttp://www.scons.org/faq.php#S_3
SConsはソフトウェア構成ツールである。我々が知っていて愛している
クラシックなMakeビルドツールより優れていて、代用となるものである。
SConsはPythonスクリプトとモジュールのセットで実装されていて
Scons構成ファイルは実際にPythonスクリプトとして実行される
これによりSConsは、他のソフトウェア・ビルド・ツールには無い
非常にパワフルな能力を持つ。

SConsに言及してる日本語記事(2002年のもの)
ttp://www.radiumsoftware.com/0212.html#021202
ttp://www.radiumsoftware.com/0212.html#021203

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/24(月) 00:24:21 ID:uYMypQ6P
>>87の資料はこれか
ttp://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/blender/source/blender/python/api2_2x/doc/Mesh.py
ちなみにLuxlaのcvsログを参考にさせてもらった ttp://luxla.net/node/12335

従来のNMeshモジュールじゃなくて、新しいMeshモジュール
(旧ThinMesh →ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1120832080/586 )

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/24(月) 00:31:41 ID:uYMypQ6P
バージョンが2.40に飛ぶ理由が書いてあった
ttp://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/blender/release/VERSION
ton曰く
「まだα版でRCじゃないから2.40-preは名乗れない、
だから内部的に2.39ということにした」

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 15:50:23 ID:GghuZxhq
SPE 0.7.5.d - Python IDE - improved uml, debugger & unic
{Stani Pythonエディタ 0.7.5.d - Python統合環境 - UML、デバッガ、unicodeの改良}
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=53417&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=b34d9a5b3cae01c10a44b5dccf96eda7

 PythonスクリプトをBlenderのテキストエディタで書くのがつらい?
 このPython統合環境はBlenderの内部と外部で実行できる。 spe.blendファイル
を開いて[Alt P]を押してくれ。 SPEはBlenderブラウザ内蔵のため、{Blenderの}
オブジェクトとモジュール全てを階層ツリーで表示可能だ。
 SPEはWindows、Mac、Linuxで安定動作する。 Blenderスクリプト "spe_blender.
py"を ".blender/scripts"フォルダにコピーし、SPEをBlenderのスクリプトメニュー
に登録しよう。

今回、SPEの新バージョンをリリースした。 次のリリース(0.8.*)はMacにフォーカ
スを当てる。 Macの購入価格が上がってることに敬意を表してだ。{?} 詳しく
はホームページを見てくれ。

このリリースの新機能:
 -UMLのエクスポート。詳しくはサンプル参照。
  ( http://www.stani.be/python/spe/images/smdi.pdf )
  -ラスター画像へ(bmp, gif, jpg, pcx, png, pnm, tif, xbm, xpn)
  -ベクター画像へ(eps)
  -プリンターへ(pdf)
詳しい事はSPEのニュースblogでも読める。

 SPEが気に入ったらプログラム作成、資料作成、寄付で貢献してくれ。
あとblogで宣伝してくれるとか・・・ それと、BlenderとSPEの説明マニュアルを
誰か書いてくれるとありがたい。

もし(経験を積んだ)Macユーザがいて、開発者メーリングリストに投稿してくれる
と素敵なんだけどな。 SPEを使うときMac portをスピードアップする方法を。
家の新しいMacがなんとかなならないかといつも思ってる。{この一節の訳は自信無し}

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 15:51:05 ID:GghuZxhq
SPEはPython統合開発環境で、以下の機能が有る。
 -オート・インデント{自動桁ずらし}
 -オート・コンプリート{入力語の予測&補完}
 -Tips呼び出し
 -syntax coloring{文法の色分け表示}
 -UMLビューワー{≒設計モデルのグラフィカル表示}
 -syntax highlighting{文法の強調表示}
 -クラスExplorer
 -source index {コードの索引表示?}
 -auto todo list{課題リストの自動生成?}
 -sticky notes{付箋紙?}
 -integrated pycrust shell {PyCrustシェルとの統合}
 -Pythonファイルブラウザ
 -「最近使ったファイル」ブラウザ
 -ドラッグ&ドロップ
 -コンテキスト・ヘルプ{シチュエーション別ヘルプ}

・・・などなど。特記すべきは、Blender 3Dオブジェクト・ブラウザ付きの
Blenderサポートだ。しかもインタラクティブに、Blender内部で実行できる。

SPEには次の機能も同梱されている。SPEはwxGladeで拡張することが可能だ。
 -wxGlade(GUIデザイナー)
 -PyChecker(ソースコード・ドクター)
 -Kiki(正規表現コンソール)

Stani
--
http://pythonide.stani.be
http://pythonide.stani.be/manual/html/manual.html

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 19:03:36 ID:n5aE1zaZ
>>91-92関連
Blender.jp - ニュース, 2004年11月14日
スクリプト・プラグイン : SPE 0.5.1.G Python IDE with Blender and wxGlade support
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=350

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 22:46:05 ID:/gRy1sI1
Python2.4とSPE導入の失敗談。

 import _spe.SPEがエラーになるのはPYTHONPATHがおかしい。
PYTHONPATHに〜site-packagesが抜けてると動かない by Stani
オレの場合、Python2.3用PYTHONPATHを〜24に書き換えたとき
ドライブ名書き換えるの忘れてたorz

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/25(金) 01:26:59 ID:xvTou8rD
for v in mesh.verts:
  v2 = NMesh.Verts(v[0]*k, v[1]*k, v[2]*k)
  me.verts.append(v2)

Extrude Vertices + Shrink/fatten[Alt S]をやろうとしたら
すごいことに・・・  頼りになるぜCtrl+C!

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 22:32:46 ID:Cp3NNdq5
翻訳:Stani's Python Editor - Tutorial
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0108.zip

誰もこのスレ見てない気がするけど貼り。


<チラシの裏>
 事情によりMeshツールのTo SphereをPythonで実装した。
 アルゴリズム(*)気づくのに紆余曲折して週末つぶしちまった。
 ソース見りゃいいんだろうけど どのファイルかわかんないし。

 * 単位ベクトルvert.noの要素x/y/zで一番大きいのを位置ベクトルにかけると
   ちょうど45度ごとに分割される
</チラシの裏>

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 22:38:23 ID:Cp3NNdq5
SPEのBlenderブラウザ(Blender動的連携機能)を
bf-11/7で使ったけどうまく動かなかった。

・下段パネルでArmature選ぶと異常終了
・material他はブラウズできるけど、ObjectやText(pyソース)はまったく反応しない
・Blender内Textオブジェクトのソースコードを読む方法がわかんね…

Python2.4専用だから2.3採用の最終stable版(v2.37a)じゃ動かない。
v2.40stable待ちだな

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 00:41:35 ID:0IJIeWCP
>>97
SPEはBlender2.37&Python2.3用って書いてあるやんけ


最近SoftBody開発はWundタンに変わってbjornmoseタンがメンテしてるな。

BF-Windows (2005-11-28) CVS + Lots of patchs
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7460
> - 10x Faster Softbody Collitions
> Yeah, bjornmouse is making some great progres in softbodies,
> damm fast if you ask me
bf-blender windows 2005/11/28 + optimized softbody collision
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7499

クソっ速!Σ(゚Д゚;)

たしかにv2.37以前のbfに比べると、多分20倍くらい速くなってる。
(Bake処理が以前15秒/frame位かかってたのが、
 Collision無しだとBake再生の8割くらい、Collision有りでも1秒位で動く。)

けど、1つめの11/28ビルドはDeflectorすり抜けまくりだった。
Deflector使わない人にはいいと思うけど。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 02:28:51 ID:jybF90Ko
> 最近SoftBody開発はWundタンに変わってbjornmoseタンがメンテしてるな。

profile見るとHP(404)のURLがWundになってる
ttp://www.blender.org/forum/profile.php?mode=viewprofile&u=6363&sid=4c36a095187530ac8bd0b72c45463d3a

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 02:51:42 ID:jybF90Ko
bf-blender windows 2005/11/28 + optimized softbody collision
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7499
スレ伸びてると思ったら・・・

jedrzej_s Posted: Tue Nov 29, 2005 1:28 am Post subject:
   Wooooooow !!! Great work !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Will be cool if this will implemente to Blender 2.4 .

Auteuro Posted: Tue Nov 29, 2005 10:32 pm Post subject:
  This is awesome, bjornmose. My aging Athlon XP 2800+ thanks you.

Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:56 pm Post subject:
  I truly IS faster!

Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:56 pm Post subject:
  I truly IS faster!

Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:57 pm Post subject:
  I truly IS faster!

Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:57 pm Post subject:
  I truly IS faster!

Falgor Posted: Mon Dec 05, 2005 2:37 pm Post subject:
  ok... next time I will not believe the "php error" or "couldnt post message".

Caronte Posted: Mon Dec 05, 2005 3:02 pm Post subject:
  > Falgor wrote:
  > I truly IS faster!
  
  You are faster man!!

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 05:21:07 ID:ys22YMVK
ワロスwwwww ドンマーイン、Falgor

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/24(土) 20:02:28 ID:iRHamwdx
Modifier Stackチラシの裏

和訳ReleaseNoteで読んだ覚えがないので書いとく。
(正確性は保証しません。読み逃した可能性も有るので裏スレへ)

■Constraint "Copy Rotation"に追加された[Local]ボタン
  端的に言えば、Object IPOのLocX→dLocXのような違いらしいです。
  Constraint設定された子オブジェクトがペアレント済みで親が回転してる場合、
 単純にCopy Rotationすると、子オブジェクトがConstraint先オブジェクトと同じ角度に
 戻ってしまいます。
  [Local]オンの場合、ペアレントによる回転状態に
 Constraintの回転角が【加算】されます。

■Hook Modifierに追加された[Reset Center]ボタン
  「Fall-Off> 0」の時 = 「Hook先オブジェクトからの距離に応じた変形をかける」とき
 その中心を3Dカーソル位置に変更します。
  例えば「Hook先Empty」の中心からの距離で変形させたいが
 その中心がずれている場合があります。
 (Hookされた元オブジェクトの中心がデフォルト?)
  これに対し従来通りの変形をさせたい場合、
    @3DカーソルをEmptyにあわせ[Shift S]→<Cursor Selection>メニュー
    A[ResetCenter]を押す
 とEmptyの中心からの距離で変形するようになります(た)。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/24(土) 20:38:47 ID:iRHamwdx
メモ。 epydocで最新のpython API リファレンスを生成してみた(かなりごり押し)

1.Python2.4をインストール
2.WinCVSでソースをゲット。20数MB
 かなり試行錯誤したけどよく覚えてない。とりあえずこんな感じか。
 ・Enter the CVSROOT = 「anonymous@cvs.blender.org:/cvsroot/bf-blender」
 ・Authentication = 「"passwd" file on the cvs server」
3.epydocをダウンロードしてインストール
 epydoc本家 ttp://epydoc.sourceforge.net/
 DLページ (推奨されてるWindows installer版を使用)
 ttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32455&package_id=24617&release_id=225095
4.WinCVSからAPIドキュメントのフォルダを選択し、F2でエクスプローラを開く
 blender\source\blender\python\api2_2x\doc\
 ・・・moritaさんとこの日本語APIマニュアルに書いてあるフォルダ

* epydocに*.pyが渡せなかったので以下手動でファイルリスト生成
* ちなみにfor () doで連続実行してもモジュール間のリンクが切れてしまうのでダメ。
5.上のdocフォルダに有る.pyファイルの一覧を空白区切りテキストにする
 「dir /w」の結果を適当に加工
6.同じフォルダにあるepy_docgen.shの内容を書き換えてバッチファイルにする
 ・「#」を「REM」に変更するか行ごと削除
 ・「epydoc」の前に(Pythonをインストールしたフォルダ)+「\Scripts\」を追加。
 ・「\(改行)」を削除して1行に。
 ・「$( ls [A-Z]*.py )」部分を上の5で作った.pyファイルリストに。
7.バッチファイルに「>>log.txt 2>&1」を付け、結果記録付きで実行。
8.log.txtを確認
 「Error importing 'test***': 'module' object has no attribute '***'」
 って行が8個出てたけど判らないので無視。
9.docフォルダの下に生成された「BPY_API\index.html」を開いてframesリンクを開く。
 ちなみに生成されたHTMLは138ファイル、2.63MB。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 01:54:58 ID:O+PFoLBB
メモ、最近あらためて気づいたTips

>>102
Copy LocationコンストレインでLocal座標ボタンが出るのは
Armature/Boneだけ(ですた)

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 19:01:44 ID:UdUmdR6L
最近見つけたTips

Ctrl+R(Loop Subdivide)はフルキーで数値入力できる・・・ な、なんだっt(ry

Meshを球にするTo Shpere(Mesh Toolのボタン)で
多層構造のMeshを扇形に変換するときは、1層ごとにずらして加工する。たとえば
 | |  ・・・二つの平行線を
 ) )  ・・・(4つにきったバウムクーヘンみたいな形
にしたい場合、まずそれぞれの層のふちが、各軸に対し45度の線に合うよう垂直にずらす
→To Sphere実行→元の位置に戻す(原点に対して拡大)。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 17:24:21 ID:rDG6Ho3L
プログラム板「Pythonのお勉強」スレ まとめWiki
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~yasozumi/python/wiki/

各種勉強サイトもある。 日本Pythonユーザ会より情報が豊富?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 00:47:55 ID:YAO5Jt2p
まだDLしてないから正確性はしらね。

BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8263&sid=c852282318579d2b90c389488b7734d3

こんにちは新しいコンパイル結果です。

NTが彼の流体シミュレータを更新した。

でかいコミットですまん。たくさんの問題を平行して修正中・・・んでこのコミットに入っているのはこんなん: ソルバーの更新(動くオブジェクトとか)、IPOとの統合、改良レンダリング(モーションブラー、滑らかな法線)、最初のパーティクルテスト。
詳細↓

■■ソルバーの更新■■
◆動くオブジェクト
 比較的シンプルなモデルを使うこと。まだちゃんと最適化されてないから。 水に落ちる箱とかはOK。 動くグラスの中の水はまずいと思う。
シミュレーションの計算時間はmeshの三角ポリの数で変わる。 meshを増やすと遅くなるぜ。
◆obstacle(障害物) settingsの追加。
 noslip(従来どおり)、free slip(壁にそって自由に動く)、part slip(2つを混ぜたもの)。
・obstacle settingsはdomain(計算対象空間)の壁部分にも追加。domainの6つの面もやはりobstacleなのだ。
-templates廃止。これで例えばmac用コンパイルが楽になる。linuxも同様。最終的にparser(といくつかの他のコード)も廃止。
 今のシミュレーションではデータ転送に内部APIしか使わなくなった。
-不要なファイルをいくつか削除。GUIに3つのボタンが必要になった・・・これはもうちょっと見直すべきだ(domainオブジェクト用のパネルを追加することになるかも)

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 00:50:33 ID:YAO5Jt2p
BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated
その2

■■IPO■■
◆アニメーションできるパラメータ:
 domainに対するvisconsity粘り気、time、gravity重力。
 Blenderオブジェクトにある普通のtime IPOと対照的に、この流体シミュの時間軸は、時間の進む単位を変更する。
 定数1だと効果なし。0に向かって小さくすると、遅くなる。 大きくするとシミュレーションがスピードアップ。 (長い時間単位にすると計算が遅くなる。)
◆visconsity IPOは選択された粘り気の因子。(もいっかい言うが1=効果なし)
-流体シミュが有効なオブジェクトに対し新しいIPO typeが登場。
 Inflow(流出源)オブジェクトは流出速度にvelocity速度チャネルを使える。
 Obstacleとin/outflowのオブジェクト3種は、シミュレーション中にオン・オフ可能(オンは、IPOI>0、オフは同<0)
◆移動・回転・スケール変更をこれら3種に行うのは、通常のBlenderチャネルからエクスポートされる(Loc・dLocなどのチャネル)。

■■パーティクル■■
◆まだ実験なのでリリースでは無効にしてある・・・これはある時点で小さな水しぶきをモデリングするのに使うもの。
 ''realworld''サイズとパーティクル生成の設定に依存。 パーティクルはシミュレーション中に生成される(_particles_X.gzファイルに格納)。
◆arbitaryな(それぞれの?)オブジェクトに対してパーティクルフィールドを有効にするとこれがロードされる。Haloマテリアルを設定すべき。
 各フレームごとに〜meshのロードと同じく〜パーティクルシsツエムはシミュレートされたパーティクルの位置を読み込む。
◆レンダリングでは、part->rtフィールド(Renderingコンテクストのデバッグ用フィールド?)を【勝手に使った】。
 これ以外使い道なかったしうまく動いてるみたいだ。流体シミュのパーティクルはそのサイズをそこに格納する。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 00:52:03 ID:YAO5Jt2p
BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated
#その3

■■Rendering■■
◆流体シミュのパーティクルはスケール変更されたサイズとアルファ(透明度)の値を使い、変化に富んだ外見になる。
 "convertblender.c"ファイルで、流体シミュのパーティクルシステムは、p->rtフィールドがサイズを大きくし、「より小さなパーティクル」透明度を下げる。
 流体シミュの設定で、influenceフィールドをゼロに設定するとどこでも同じ透明度・同じサイズになる。 高い値ではずっと違ってくる。?
◆滑らかな法線:
 変更されていない流体mesh(例:Subdivide無し)の法線は、ソルバーによって計算され、使われる。
 これは単純に、convertblender.cで法線の再計算を無効にすることで実現した。(関数calc_fluidsimnormalsが、calc_vertexnormalsの代わりに他のメッシュの初期化を行う)。
 これは他のメッシュでも使われる。例えば、Modifierで法線を変更した場合・・・
◆もうひとつの変更は、流体シミュのメッシュは、シミュレーション中、イメージベースのモーションブラー用に計算されたvelocities速度を読み込む。
 これはload_fluidsimspeedvectorsで初期化される。 vectorパスのために(DerivedMesh readBobjgzの通常のロード中に、これらもロードされる。)
 (流体の)生成と読み込みは設定画面で切り替えできる。Vectorパスは現在Fluidsimのメッシュを三回読み込む。 これは最適化すべきだ。


110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 00:53:01 ID:YAO5Jt2p
#BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated
#その4

■■サンプル■■
◆滑らかな法線 vs 1回Subdivide
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/v060227_1smoothnorms.png
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/v060227_2subdivnorms.png
◆流体シミュのパーティクル、サイズ/透明度の影響ゼロ:
サイズ影響=1:
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/v060227_4particlessize.png
◆サイズ & 透明度の影響 = 1
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/v060227_5particlesalpha.png
◆モーションブラとパーティクルを使った標準的な水滴。
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/elbeemupdate_t2new.mpg
(こっちは、無しだとどう見えるか
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/elbeemupdate_t1old.mpg
◆他のinflowアニメーション(移動、有効/無効)(それに強力なモーションブラー)
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/elbeemupdate_t3ipos.mpg

■■修正すべき点■■
◆domainの回転とスケール変更がspeedベクトルをおかしくする
◆マルチスレッド化のためのSDLコードの除去。 pthreads使うのもいい?
◆wikiドキュメントの更新
◆レンダリング結果へのクールなエフェクト。 コースティクスをフォトンマップで、モーションブラーをパーティクルにも。(そうだ、これはすげぇクールに違いない!)

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 01:20:58 ID:YAO5Jt2p
CVSにここ2週間で追加された機能
ttp://www.blendernation.com/2006/02/27/cvs-whats-going-on-chapter-ii/

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 22:00:38 ID:p5BQTEfi
>>105
>Ctrl+R(Loop Subdivide)はフルキーで数値入力できる
な、なんだっt(ry

これは便利 トンクスデス

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 22:15:50 ID:Pl3VBBnb
次期Windows「Vista」の新しい表示サブシステム(←超意訳)
向け、Blender XAMLエクスポーター
ttp://www.blendernation.com/2006/03/05/blender-xaml-exporter-for-vistas-windows-presentation-foundation-framework/
Published by lox_federico March 5th, 2006 in Python Scripts

Vista −マイクロソフトが近々メジャーリリースとして出すOS− には
新しいユーザーインターフェース・サブシステムが組み込まれる予定です。
これはWindows Presentation Foundatainon(略称WPF)と呼ばれ、
マネージドなWinFXフレームワークの一部です。
WPFはXMLベースで記述できる言語「XAML」を取り入れる予定です。
開発者はオブジェクトモデルを操作することにより、たった2〜3行のコードで
ウィンドウの中の3Dオブジェクトのようにディスプレイを操作する事ができます。

Daniel Lehenbauerは彼のブログに新バージョンのツール群を投稿しました。
それは.NET開発者をターゲットとしたこのフレームワークのための小さなツール群です。
このリリースは「XAML Python exporter」からなり、Blender 2.40と互換性があります
(2.41でも動くでしょう)。 これによってBlenderで作成した3Dシーンを
.xamlフォーマットに出力し、WPFアプリケーションへ動的に読み込む、
またはコンパイル時に組み込むことが可能になりました。

このエクスポーターが gotdotnet.com
(ttp://www.gotdotnet.com/workspaces/workspace.aspx?id=2ce2a6b8-2085-4839-a001-1c539525f5fa)
からダウンロードできる限り、Danielのテストを以下のURLで見ることができます。
ttp://blogs.msdn.com/danlehen/archive/2006/01/14/513012.aspx
===

Blenderで次期Windowsの
3Dデスクトップや3Dアクセサリを作れるようになるってことでしょか

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 22:52:01 ID:tK6jimDP
>>113
>3Dデスクトップや3Dアクセサリを作れるようになるってことでしょか
に限らずWPFなWinアプリに対してBlenderからあれこれ楽しめそうだね
抽象化バンザイ

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 23:00:09 ID:Pl3VBBnb
Blenderの必須リソース @ BlenderNation
http://www.blendernation.com/2006/03/06/essential-blender-resources/
(その1/2)

これは私が必須だと考えているBlenderのリソースのリストです。
あなたがBlenderを学び始めた人でも、もうずっと使っている人でも必須だと思います。

もしあなたがここに追加すべきものを持っていたら大声で呼んでください。
このページはトップページのナビゲーション欄に後で追加する予定です。

■ダウンロード
・Blender Foundationのリリース @Blender.org
 http://blender.org/cms/Download.13.0.html
・Bleeding edge: http://www.graphicall.org/
 CVS/Orange/Tuhopuuのビルド。これらは新機能が含まれますが
 クラッシュ(異常終了)する覚悟で使ってください。

■ドキュメント
・Blenderマニュアル http://mediawiki.blender.org/
 完璧なBlenderマニュアルを作ろうと常に更新し
 前進し続けるコミュニティの努力の成果。
 Blender 2.3ガイドの完全なコンテンツも見つかります。 なお、これはWikiベースです。
・Blender 3d:Noob to Pro
  http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
 Blenderのもうひとつのガイド。これもコミュニティの努力の成果で、Wikiベースです。
・Blender Basics(Blender基礎)
 http://www.blendernation.com/2006/02/25/blender-basics-2nd-edition/
 Jim Chronisterの118ページもあるBlender教科書、入門書。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 23:01:57 ID:Pl3VBBnb
(その2/2)

■チュートリアル
・Shameless plug http://www.blendernation.com/tutorials/
 私の作ったチュートリアルです。 ここBlenderNationにあります。
・コミュニティのチュートリアルリスト @BlenderNation
 http://www.blendernation.com/category/tutorials/
  われわれが好きな新機能とチュートリアルのリスト。
・チュートリアルリスト @Blender.org
 http://blender.org/cms/Tutorials.243.0.html
 頻繁には更新されません。
・チュートリアルリスト @BlenderArtists.org
 http://blenderartists.org/cms/index.php?id=38
 なかなか良い難易度です。 ビデオチュートリアル付き。

■コミュニティサイト

・Elysiunユーザーフォーラム http://www.elysiun.com/
 Blenderの使い方を教えてもらいたかったり
 あなたの作品をコミュニティで共有したければこちらへ。
・Blender.org 開発者フォーラム
 http://blender.org/forum/
・他のコミュニティサイトはBlender.orgで見つかります。
 http://blender.org/cms/Websites.7.0.html

■アート
・Blender.orgギャラリー http://blender.org/cms/Gallery.55.0.html
 最高のBlender作品。
・ユーザーギャラリー  http://gallery.mudpuddle.co.nz/
 あなた専用のアルバムが作れます。

−−−終了−−−

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 00:17:15 ID:Oo3BNh7n
ATI graphics cards + Blender: it works thanks to NVidia!
ttp://www.blendernation.com/2006/03/01/ati-graphics-cards-blender-it-works-thanks-to-nvidia/
ATIのグラボでBlenderをちゃんと動かすってか?
そりゃおめー自転車でドラッグレースに挑戦するようなもんだぜ・・・負け超確定。

こいつに挑戦した命知らずは数知れないが、どいつもこいつも破れていった・・・
あのBlenderHeadがたまたま裏技見つけるまではな!
(ここだけの話だがBlenderHeadはマジヤベーぞ。イカれるぜありゃぁ・・・ほんとだって!)

今だから言うけどな、ヤツがやった事を最初に聞いたときゃーまたネタか・・・と思ったよ。
だってあれ自分家でやるなんて正気じゃねーよ・・・ところがよ、
Elysiunのスレに実際うまくいったってレスが来てんのよ!?
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=58414

じゃあBlenderNationに載せてもいいかなーって思ってさ。
つまり、図にするとこうなります。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
                        |
       ____.____    |
     |ハヤマルナ!        |   |
     | ∧∧     ∧_∧ |┌──┐
     |(;゚Д゚) ・゚(´Д`゚ )つ| AT.I |
     | |つ つ  ./ ⊃  ノ |└──┘
        ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄    |
おっとこの技はWin32限定だぜ?
あとLinuxなBlenderユーザーの近所に住んでるヤツ!
そいつらが散歩に出てきたらメットかぶれ。 じきにATIグラボの雨が降っからw
================

リンク先読まずに翻訳。 ヤケで始めた文体がなんか似合う内容だった

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 01:49:54 ID:L4lqUJWb
>>117
結論の訳はないのk(ry

つまるところこれですな
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=547&forum=10&post_id=2380#forumpost2380

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 21:18:05 ID:eV4YylGQ
な、なんだってー(AA略
__________________
「64ビット? 32ビット? それが問題だ…」 @BlenderNation
by lox_federico March 7th, 2006 in Development
http://www.blendernation.com/2006/03/07/64-or-32-bits-that-is-the-question/

64bit CPUマシンを持っているBlenderHead達は、それをLinuxで動かしていて
(事実と向き合おう。Windows XP 64bit版はMicrosoftの製品リストにしかない。
これは現実じゃない。心の状態だ)、少なくとも一回は疑問に思ったはずだ。
32bitバージョンのBlenderに比べ、64bitバージョンは何が優れているのだろう…と。
真実を明らかにする時が来た。

最近Bf-committers(メーリングリスト?)で、Blender 64bitバージョンのユーザビリティ(有用性)
問題が指摘された。 具体的には、64bitバージョンで生成されたファイルは
いかなる32bitマシンでも開けない事だ。
これは古いライブラリに互換性が無いことが原因である。つまり
ある種の作品を仕上げるには必ず64bitバージョンが無いといけない。
(ここよく判らない。this goes ways ahead from the old library-append
incompatibility meaning that some real work is needed to
have 64 bit versions ready for some real production works.)

「現時点では、64bitバージョンの導入にはかなり用心深くならなければいけない。」
とTon氏は言う。 「例えば『メモリが2GB以上必要』というように
具体的な理由が無い場合、64bitバージョンをあえて使う必要は無い。
 また、Blenderは大量のポインターをデータ構造の中に持っている。 これにより
64bitバージョンでは編集やレンダリングのメモリ消費が約25-30%増える。
だからあなたのメモリが2GB未満なら32bitバージョンを使ったほうがいい。
 64bitバージョンがどれくらい高速になるかテストするのは楽しいけどね!」

さて紳士淑女のみなさん、いまや問題が明らかになった。
64bitバージョンに乗り替える前に、メリット・デメリットをシンプルに考えてみよう。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 23:01:37 ID:eV4YylGQ
>>119へのコメントの#1〜2
________________
LetterRip Mar 7th, 2006 at 8:09 am

Blenderは既にwin64でコンパイルできる+動いている。詳細はPatch Trackerを参照。
個別のコンピュータ用に再コンパイルした32ビットバージョンだと
64bitシステムで余分なレジスターを使える。
64bitマシンならこうすることで32bitバージョンも速くなる。

etr9j Mar 7th, 2006 at 3:00 pm

 私はWindows x64を持ってて、Blenderを
Windows用32bit・64bit両方のビルドで使ってる。
そこで気づいたのは、自分が32bitだけ使うようになったってことだ。
なぜならYafrayやPOVrayなど他のレンダリングエンジンへエクスポートするときトラブルが起きるから。
(using Blend2POV - so the Yafray issue applies)
 私はBlenderのレンダラーは使わない。ただしTonが以前
「64bit Blenderの再コーディングはやる価値がある」とアナウンスした気がするから
Blenderの内蔵レンダラーも一考する価値がある。
 私はWindows x64を2005/07から持っているけれど、どんなメリットも感じた事がない。
確かに素人には良さ気に聞こえるけど、私のWebカメラに
64bitドライバーがまだ出てなくて使えないんだ。
これはアニメーションの参考として動きを記録するのに必要なんだ。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 01:22:37 ID:9JJRVvnF
Blenderで使える外部レンダラーの選択肢
http://www.blendernation.com/2006/03/10/blender-rendering-engine-options/

諸君!レンダリングエンジンを始動せよ!

Blenderでは新機能をそなえた新しいレンダラーがいくつも使えます。
新機能とは64bitサポート、マルチスレッド、XMLシーンフォーマットなどです。

私達は http://www.pointzero.nl/renderers/ のリストを
ドキドキしながら眺めました。当然多くの選択肢があります。
フォーラムでは、各種用途ごとにどのレンダリングエンジンが良いか
活発に議論されていました。 Blenderコミュニティにとって最大の問題は
各レンダラーへのエクスポートスクリプトが使えるかどうかです。
 またこのリストには、常に私達のよき友であったYafray、POV-Ray、
MegaPOVなども有ります。

 以下は2,3のレンダラーに関する短いリストです。
話題になったもの、最近アップデートされたもの、無料で使えるものを
ピックアップしました。 いくつかはあなたを驚かせるでしょう。

Kerkythea ttp://www.softlab.ece.ntua.gr/~jpanta/Graphics/Kerkythea/
Sunflow ttp://sunflow.sourceforge.net/
Indigottp://homepages.paradise.net.nz/nickamy/indigo.html
3Delight ttp://www.3delight.com/
Metropolight ttp://www.3dvirtualight.com/mlt/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
KerkytheaのFlash TutorialはGUI操作が一通りわかるようになっていた。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 19:36:22 ID:EVSnNmE6
>>119,>>120のコメント続き
●sangwoo Mar 7th, 2006 at 5:12 pm
素朴な疑問なんだけど .blendファイルのASCII(=テキストファイル)バージョンって無いの?
ASCII出力は巨大になるけど、Mayaが商業分野で支配的なのは
これが1つの理由だと思う。
ASCII出力機能を追加するのは難しい?
●Bischofftep Mar 7th, 2006 at 6:19 pm
Blend2XMLってプログラムを使えば .blendファイルをXMLファイルに変換できる。
ただしこれが実際使えるものかどうかは知らない。
ASCIIバージョンの.blendファイルで何をしたいんだい?
●Howitzer Mar 7th, 2006 at 6:51 pm
ASCII blendファイルなら壊れたファイルをメモ帳で修復できる。
自作プログラムで読み取る事もできる。他の3Dプログラム、
例えばAnim8orは、その数少ないメリットの1つとしてこれを
謳歌している。
●Rickyx Mar 7th, 2006 at 7:42 pm
私のAMD 64bitマシンをSUSE Linuxで使うと、
ラジオシティ計算とその後のレンダリングが少し速いようだ。
32bit Windowsで試すと・・・ As conclusion, or is Linux or is 64bit.
> 壊れたファイルをメモ帳で修復できる。
中身がどうなってるか誰も理解できないよ(^^;
●etr9j Mar 7th, 2006 at 9:37 pm
Rickyxは良い点を突いてると思う(私が彼の主張を理解しているなら)
いろんな組合せのレンダリング時間を測定をしたら面白いんじゃないか?
Blender64/Blender32 × Linux64/Linux32/Windows64/Windows32で。
もちろんこれはレンダリング時間だけ。巨段なポリゴンシーンの操作を評価する方法は知らない。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 19:37:36 ID:EVSnNmE6
>>119,120,122のコメント続き
●jg Mar 8th, 2006 at 12:51 am
これはスレタイに沿ったトピックじゃないけど、ASCIIファイル出力と
あわせて、この問題はBlenderで長い間話題になってきた。
スクリプト・リポジトリ(保管庫)にASCII出力できるPythonスクリプトが2つ有る。1つは PLY エクスポーター、もう1つはTextPort。
(http://www.blender3d.org/cms/Import___Export.5.0.html)
どっちも使ってないのでどんなものかは知らない。
●Rickyx Mar 8th, 2006 at 11:28 am
etr9jは完璧に理解してるよ...
私は通常のwin32 Blenderでファイルを作ってから、linux64に切り替えて高速レンダリングをしている。これで幸せだ。
たぶん時間が2/3になっていると思う。
●konrad8ha Mar 8th, 2006 at 3:00 pm
自分は64bit gentoo eBuildにしてから、レンダリングタイムが劇的に改善された。多分AMDのレジスターをフルに使っているんだと思う。
同じマシンで独自にコンパイルしたLinuxだと、レンダリングタイムが半分近くに削減される(win32に比べて)。
64bit版BlenderをLinuxで動かす事は全てうまく行ってるように見えるよ。私が気づいてないかもしれない違いを除けば。
●adkiller Mar 8th, 2006 at 6:29 pm
私は、AMD64 SSE3に最適化したWindows用64bit版BlenderとYafrayをリリースしようとしてる。このリリースではBlender、Yafrayどちらもレンダリング時間が半分になる予定だ。
Blenderフォーラムとgraphicallに投稿する。ZIPファイルリリースが欲しいヤシがいたら、それもうpするぞ。
●Richard Mar 8th, 2006 at 9:32 pm
Blenderと関係ないんだが、ちょっと前に64bit POVrayで32bit POVray/Windowsと64bit POVray/Windowsのレンダリングをベンチマーク測定した。
32bitのレンダリングは28分、64bitではたった21分(Athlon64 3000で)。かなり高速化した。
64bit Blenderはまだ試してないが、同じくらいスピードアップするなら一考に価すると思う。
●etr9j Mar 8th, 2006 at 10:34 pm
>>Ad
ZIPファイルだとありがたい。64bitリリース期待してるぜ!
●oxigen Mar 8th, 2006 at 11:22 pm
OrangeプロジェクトのDVDには、64bitマシン用ファイルも入ってんの?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 19:39:18 ID:EVSnNmE6
>>123の続き
●adkiller Mar 9th, 2006 at 4:18 pm
よっしゃ! Windows x64用YafrayとBlenderをリリースしたぜ! プロダクション クオリティ バージョンだ。
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8347
●ton Mar 9th, 2006 at 5:51 pm
やあ。
My warning not to use a 64 bits Blender for artwork is very serious.
これはまだ開発者向け・テスト用なんだ...
我々はまず、Blenderの決定的な(crucial)部分を修正する必要がある。
これを使うと重大な問題が起きると思う。突然のクラッシュ、特に読めないBlenderファイル...問題が起きても我々が君達を助けることはほとんどできないだろう。
4月にこの問題に取り組む予定だから、ちょっとの間我慢してね! (´∀`)
●ali Mar 10th, 2006 at 12:44 am
ああ、sangwooはオレが気づいてない点を指摘してくれた。
BlendファイルはXMLじゃない!!! うわああああああああ! バイナリファイルを使うオープンソースソフトウェアだ!(aliは床を転げまわった)
こいつは完璧にアフォだ。
ファイルが壊れたか、中身をいじる必要が起きたとき、または複製したり、単純なコンバーターやサードパーティとしてツールを作りたいとき
どれでも君は行き詰るだろう、中身バイナリだから。
驚くべき友よ!オレはBlender用ソフトの開発を中止しなければ。これは最悪のニュースだ。
XML管理にPython言語を選んだともし君が知ったりしたら・・・
うわああああああ!
●bart Mar 10th, 2006 at 7:04 am
実際私の知る限りでは、Blenderファイルはメモリからディスクへの単純なダンプ(書き出したもの)だ。
これによって読み出し/書き出しが超高速になる。50MBのBlenderファイルをXMLパーサー(解析プログラム)を通して読み取るには、すごく「長い」時間がかかる。
この選択のポイントは明らかにスピード。例えばOrangeプロジェクトのメンバーやPlumiferosチームなど、プロのユーザーやパワーユーザーは長い間不満を言わなかった。
思うにこれは現実的な問題じゃない。XMLエクスポーター・オプションを追加するのは素晴らしいと思う。ちょうど君が指摘した理由で。
すでにそういうのは存在してるんじゃないか?

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 19:45:04 ID:EVSnNmE6
>>119-120,122-124のまとめ。
(1)Blender 64bit版はBFと同じβ版。
 安定性と、.blendファイルの互換性に問題がある。 これは ton がそういってる。
(2)編集はすべて32bitで行って、レンダリングだけ64bitでやるのはOK(自己責任)
 64bit版はレンダリング時間が半分近くなる。
(3)32bit版でも独自コンパイルしなおすとスピードアップする。
(4) ton は4月に64bit版の問題に手を付けるそうだ。
 待てない人はLinux版か>>124のWin x64版を使え。(後者はYafray 64bit版も有り)

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 20:00:55 ID:nQNkR/VM
>>124
>Blenderファイルはメモリからディスクへの単純なダンプ(書き出したもの)だ。
これが64bit版との互換性の障害になった訳ですな。

XMLでなくとも、なんらかの中間形式を経由「も」選択できるような拡張が望まれますね。
標準セーブはこれまで通り高速なものであって欲しいけど。

tonさんどんなアプローチ取る気かな
XMLにこだわらず、何ビット版のファイルか判断してズれてた際のみ解析処理挟む……みたいななアプローチが、一番手間少なさそうに感じるけど。
XMLは互換性に広がり生む一方、手間や制約・サイズの問題が出て来るし。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 00:59:54 ID:1iflcy6z
64bitのSaveはXML+圧縮でやって欲しい。
バックグラウンドでやれば時間大して気にならないつーか
既にtempフォルダへの定期書き出しバックグラウンドでやってるし。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 01:03:46 ID:1iflcy6z
CVSソースをgccでコンパイルするときの
最適化オプションを変えてレンダリング時間をベンチマークしてるサイト。 速度が22-30%改善するらしい

"The Optimal Blend"  @Precisely!
#177 - Richard - Created: 1/26/2006 08:20 - Last Update: 1/27/2006 12:41
ttp://www.richardprins.com/blog.asp?177
  情報元 "BF-blender / Win opt P4/ (2006/3/9) cvs as of 10am cst US"
  http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=8308

・このサイトによれば、いまのところPentium 4で一番速かった最適化オプションはこれ
-o2 ・・・最適化レベル2。最大の-o3より速い!?
-march=pentium4 -msse -msse2 -mfpmath=sse
-pipe -mmmx -ffast-math
-funroll-all-loops
-fomit-frame-pointer
-momit-leaf-frame-pointer

・最適化オプションの書き方。  /blender/source/nancompile.mk ファイルの
 Windowsセクションに記述 ←たぶん「ifeq ($(OS),windows)」の後。
  ↓例↓
  REL_CFLAGS += -O2 -march=pentium4 -msse2 -msse -mfpmath=sse
  REL_CCFLAGS += -O2 -march=pentium4 -msse2 -msse -mfpmath=sse
・最適化レベル オプション(-o)の説明
 http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-4.1.0/gcc/Optimize-Options.html#Optimize-Options
・SSE/SSE2をサポートするAMD CPUでは、-march スイッチを変更する必要がある。
 -marchオプション(CPUアーキテクチャ指定)のマニュアル
 http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-4.1.0/gcc/Submodel-Options.html#Submodel-Options
 上のマニュアルから 「Intel 386 and AMD x86-64 Options」
 http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-4.1.0/gcc/i386-and-x86_002d64-Options.html#i386-and-x86_002d64-Options
・おまけ、gccのマニュアルダウンロード http://gcc.gnu.org/onlinedocs/

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 20:56:05 ID:ujaNmZ5A
Blender Tutorial: Water
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial.html
概要: ただのPlaneをリアルな川面・湖面に見せる手法のチュートリアル。
 ノーマルマップ(Clouds)と環境マップ(実写サンプル)を使って水面の波を表現。
 テクスチャのオフセット変化(=Material IPO)使って、川が流れる/風で波が動くアニメも作成。
________________________________
Blender Tutorial: Water(その1/5)

■イントロダクション■
この前の土曜、とても天気が良かったので自転車でささやかな旅に出ることにした。
エルブ川(http://en.wikipedia.org/wiki/Elbe)を渡る時、自然に川に目を向けたので
川を観察するためしばし足を止めた。
あなたがイメージに説得力の有る見た目を持たせたい場合、観察は最も重要な要素だ。
これは単純な論理である:世界を知らなければそれを再び創造することはできない。

■水の特徴■
土曜日と他の機会に水を観察した結果、次の特徴が明らかになった。
1.水にはとても沢山の種類がある。
 水のタイプと水本体のサイズ・深さに依存するらしい。天気と環境、透明度等にも依存して
 いる。よってCGにおける水の表現は、1種類ではありえない。どんな状況でも使える
 表現は無い。このチュートリアルでは穏やかな風の元で波打つ川面・湖面を真似してみよう。
2.水面の波は様々なサイズである。
 川のように水本体が動く場合は大きな波だけが形を変える。しかしそれ以上/以下の
 並みは同じ場所に留まり続け{?}, while the small waves show the movement
 down the river. ただし湖のように水本体が動かず、風の影響だけ受ける場合、
 大きな波は小さな波より大きく動く。波の頂と谷間{The crests and throughs of
 water waves}は均等ではない。実際、頂は大抵谷間より狭い。
3.水は透明で反射する。
 反射光の量は見ている角度に依存する。水面に対し直角から見れば透明に見える。
 鋭角から見れば水は鏡のように振舞う。 どんな透明素材も同じように振舞う。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 20:57:03 ID:ujaNmZ5A
Blender Tutorial: Water(その2/5)

■チュートリアル■
私の観察結果と印象をBlenderで再現してみよう。説得力の有る水のCGを作るんだ。
ただしこれは単なるマテリアルのテストで周囲に何も無い。これをちゃんとしたシーンに組み込む
にはいろいろ調整しなくてはならないだろう。

デフォルトシーンからCubeを削除してPlaneを追加。 サイズを拡大してカメラビュー 一杯にする。
Materialボタンウィンドウに移動[F5]、デフォルトマテリアルを選択。

■Waves/波■
最初のテクスチャ・チャネルはダミーのテクスチャで埋まっていると思う。そうでないなら作成する事。
それからTextureボタンウィンドウに切り替える[F6]。''Texture Type''を'Clouds'に、
''NoiseSize''を0.350に変更。これで解像度が少し良くなる。さらに''Hard Noise''ボタン
を選択。後者は波の頂を細くするために重要だ。これで完璧という訳ではないが、均等な
SoftNoiseよりは実際の波に近い。これは私が知ってる限りBlenderでの最良の設定だ。

Materialボタンウィンドウに戻りテクスチャを''Nor''にマッピング。''Nor''スライダーを適当な値にする。
私は0.8にした。これは大きな波に適した値。

小さな波用として同じテクスチャを2つめのチャネルに割り当てる。''Map Input''パネルのサイズは
1/4に小さくする。例えばSizeX/SizeY/SizeZを4.0に。 これを''Nor''にマッピングして
''Nor''スライダーを大きな波の値より少し小さく、ここでは0.6にする。
テストレンダーを使用。 次のように見えるはずだ。
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial1.jpg

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 20:58:09 ID:ujaNmZ5A
Blender Tutorial: Water(その3/5)

■Reflection/反射■
Planeを水面のように見せるには、観察した水面の属性を真似しなければならない。
綺麗な水は光を拡散反射しない。 そこで''Ref''スライダーをゼロにする。
但し濁ってる様に見せたい場合は、色を茶色にし適当な拡散反射{Ref}を与えてもいい。

さてSpecular反射(光沢)の番だ。簡単に可視化するには光源をPlaneの向こうに置く。
''Blinn''シェーダーを選択する。これはとてもシャープなハイライトを作り出せるので、水面の
ハイライトのように見える。 ''Spec''=1.0、''Hard''=150、''Refr''=10.0にすると
良い感じに見える。もう一回テストレンダーしよう。
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial2.jpg

次に必要なのは環境から来る水面への反射だ。私は既に持っていた環境マップを使った。
なぜなら我々のテストシーンにはレイトレーシングで反射させられる周囲が無いからだ。 私が使った
のは次のenvmapで、ここからダウンロードできる。
beach envmap.pnt(265kB) http://www.pekaro.de/blender/water/beach_envmap.png

3番目のテクスチャ・チャネルに新しいテクスチャを追加する。Textureコンテキスト{ボタンウィンドウ}で''EnvMap''
を選択する。''Load''ボタンをオンにし、envmapをBlenderに読み込むために''Load Image''
ボタン を押す。 ''Material''コンテキスト に戻り、''Map Input''パネル の''Refl''を選択、
{''MapTo''パネル で}''Cmir''に マッピング する。 これでマテリアルは面全体が水銀のように強く反射する。

マテリアルを仕上げて外見を水銀から水のように変えるには、''MirrorTransp''パネルで3つ
設定が必要だ。
-''ZTransp''をオンにして水を透明にする。~
-''Fresnell''値を上げ、見る角度によって反射を変える。~''Fresnell''=3.3が我々の目的に合う。
-~最後に''SpecTra''スライダーを1.0にして、見栄えが良く不透明なハイライトにする。

デフォルトの青い背景はちょっとチーズ風に見える{?}。最終的な静止画をレンダリングする前に
''World''コンテキストで黒に変えよう。
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial3.jpg

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 20:59:05 ID:ujaNmZ5A
Blender Tutorial: Water(その4/5)

■アニメーション■
この水をBlenderでアニメーションさせるのは全然難しくない。

2つの波のテクスチャチャネルに対しテクスチャ・オフセットのキーフレームを追加する。まずマウスカーソルをMaterial
ボタンウィンドウに置いて[I]キーを押す。ポップアップメニューが出たら''Ofs''を選択。それから
フレーム100に移動し、両方のテクスチャチャネルで''ofsZ''の値を0.6にしてから、さっきと同じ手順
で再びキーフレームを追加する。''ofsZ''の値は波の形に影響する。これにより、XY平面に
沿って置かれた水面のPlaneを、ずらす必要がない。値を大きくすると速い動きになる。
値を小さくすると遅い動きになる。

IPOウィンドウでIPOタイプを''Material''に変更する。2つの波のテクスチャ・チャネルに対するOfsの
IPOカーブを''Linear Interporation''に変更する。こうするとアニメーションの間中、一定の
速度で動く。{<Curve>-<Interpration Mode>-<Linear>メニューで設定}
テクスチャ・チャネルにはIPO typeフィールドの右にある番号からもアクセスできる。
フレーム1から100まで水のアニメーションをレンダリングし、''Play''ボタンで再生しよう。さあ見て!

我々はまだ波の横移動{? sideway shifting of the waves}を実現していない。
今こそこれでアニメーションを改良するときだ。 ''ofsZ''のそばに有る''ofsX''と''ofsY''を
最初に書いた観察結果に基づいてアニメーションさせよう。
私は川と湖のサンプルを作った。
Video: river_divx.avi (1.4 MB)
 http://www.pekaro.de/blender/water/river_divx.avi
Source: river.blend (72 KB)
 http://www.pekaro.de/blender/water/river.blend
Video:lake_divx.avi (1.3 MB)
 http://www.pekaro.de/blender/water/lake_divx.avi
Source: lake.blend (72 KB)
 http://www.pekaro.de/blender/water/lake.blend

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 20:59:36 ID:ujaNmZ5A
Blender Tutorial: Water(その5/5)

あなたがこのチュートリアルを楽しんでくれる事を願っている。このbasisを体験して欲しい。
There is always room for improvement. あなたのCGプロジェクトに幸あらん事を!

原文著者: Roy Schulz
原文更新日: 22.01.2005

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 20:55:02 ID:liMowVhM
>>45のサイトも上手くなってるし、
blenderも進化してるし、
おれもいまからがんばってみる....




















スケートボード

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 23:29:22 ID:Zl7OA4m6
↑がんがれ。
________________________
ResPower Announces Split/Frame Rendering
http://www.blendernation.com/2006/03/11/respower-announces-splitframe-rendering/
Published by bart March 11th, 2006 in Professional Services

ResPower(http://www.respower.com/)のBlenderサポートが更新された。
そこには素晴らしい新機能、Split/Frameレンダリングが含まれている。
そのレンダーファームのパワーを使えば、信じがたいほど複雑なあなたの静止画を
高速にレンダリングすることもできる。

 「ResPowerのBlender 3Dサポートはこれまで動画レンダリングの高速化にだけ
 適していた。 今は送信された静止画を100台のコンピュータに分散することが
 できる。」とEarly Ehlinger(ResPowerのPresident{社長?})は言う。
 「新しいオプションを使うと、Blenderユーザーは静止画を望む速度でレンダリングでき
 意味の有るスピードアップを目にするだろう。{? 原文は "Blender users can
 render single images as frequently as they would like and see
 significant acceleration of those renders."}
 
 ResPowerはこの新しいサポートと共にautomatic image reassembly (*1)
 のサポートもパブリックβに含めた。 ResPowerのJob Statusページにある
 "Stitch"コマンドを使うと、ユーザーはそのSplit/Frameレンダーを
 自動的に再構成できる。(*1) 「この機能は、以前のSplit/Frameサービス
 における『失われた輪』だ。 この機能はまだβだからSplit/Frame
 レンダリングはもっと魅力的なものになる。 もう何でもかんでも
 一緒にしてPhotoshopに押し込む必要は無いんだ。」
(続く)

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 23:31:15 ID:Zl7OA4m6
(続き)

この記事は、新機能がYafrayもサポートするかどうか、については述べていない。
けれど運がよければ、Earlyがそれについてコメントするかもしれない。

更新: Earlyが下にコメントしてくれた。Yafray split frame renderingも
    同じようにサポートされるそうだ。クール。
〜〜〜〜
earlye Mar 11th, 2006 at 4:31 pm
 サイトへのコメントとニュース掲載ありがとう。いつも感謝している。
 さて、誰の口からも出る質問:「Split/FrameはYafrayでも動くのかい?」
 答え:「イエス!」
 
*1 automatic image reassembly support=自動イメージ再構成の支援機能
 分散レンダリングのジョブ(コマンド群)を最適化して無駄な処理を省く機能だと思う。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/15(水) 00:23:06 ID:VpQQZKGt
ResPowerのサイト見てきたけど面白いな。
独自のチュートリアル(リグ/ヘアー)まで公開してた。
Blenderサポートのページ
ttps://www.respower.com/page_howto_blender の冒頭(英語)

これは定額制・月単位で730台以上のレンダーファームを借りられるサービス。
Blenderは個人向けで最低$20≒2500円/月から。
(max/Brazilなどの市販ソフトは月額$2000固定。25万円くらい)

月に何フレーム レンダリングしてもOK。制限は基本的に1つだけ、
1フレーム2時間以内でレンダリングが終わること。
(Blenderの最低ランク契約だと15分以内/フレーム ←値段による)
この制限はサーバーファーム上の話なので、自分のPCが2時間で
レンダリングできるレベルよりずっと強力そうだ。

見積もりページがあったので試算してみた。
Athlon X2 × Yafrayで5時間/フレーム × 250フレームの場合、
自分のPCだと1.7ヶ月、ResPowerレンダーファームだと7−12時間だって。
(ただしこれは月25万円コースだと思う)

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 01:45:26 ID:6kIwwGCZ
リアルな爆発のコンテスト
ttp://www.blendernation.com/2006/03/14/contest-most-realistic-blender-explosion/
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=62525&postdays=0&postorder=asc&start=0

チュートリアル作成のために技法募集のコンテスト。
Forumの方は、LightWave用プラグインで5分で作った画像が載ってる。
これに負けないものを作れと・・・

・期限4/15、優勝者には中古ParmV一式(状態良し)。
・使用ソフトはBlenderだけ(テクスチャはOK。外部ソフトでのポストプロセス無し)
・投稿時にBlendファイルを公開すること。
 既に投稿した他人のスキルを盗まないこと。(Blendファイル見ればばれる)
・動画はつけなくてもいい

次の条件はよくわからない
・Starマテリアルを使わないこと
・爆発・飛散物以外を作品に入れないこと(宇宙船とか)

地面くらいは置いてもいいんだよな!?

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 02:41:03 ID:bDDjWoz4
まずPalmVの魅力が問題だ

ってフォーラムのページ数見る限りそんなん関係なく盛り上がってるのかな

140 :134:2006/03/17(金) 23:29:15 ID:R5TRqjgM
リアルな爆発を作ってみたいが、
どうすればいいかわからん orz

スケート。小石につまづき手のひら負傷w

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 00:55:34 ID:QDX/iYNC
F1 Challenge 2006
Published by bart March 18th, 2006 in Community, Contests
http://www.blendernation.com/2006/03/18/f1-challenge-2006/

第六回Blender F1チャレンジが始まった!
CurtisSは年1回の高速未来カー・モデリングコンテストを再び開催している。
彼のサイト(http://www.seesystems.com/f1)では挑戦の歴史が興味深い読み物になっている:
「Blender F1 Challengeは単純な『挑戦』として始まった。
 2001年春にあるBlenderコミュニティフォーラム(blender.nl)へ
 私は1枚の画像を投稿した。これはあらたにレンダリングしたF1コンセプトカーで
 “Schummi's New Ride"を予想したものだった{?}。
  それは赤くて、側面には飛び跳ねる馬の有名なロゴが付いていた。
 当時私はBlenderを使い始めて6-7カ月経ちモデルを仕上げた事に鼻高々だった・・・
 あるユーザー(who shall remain nameless・・・)がこうコメントするまでは。
 「それって80年代風だね」
  そこでそのユーザー{? the “other” Blender user}にこうレスした。
 もっと未来的なF1カーを作る競争をしないか?と。 その間スレッドを見ていた
 何人かが聞いてきた。 そのチャレンジに自分たちも参加していいか? と。
  もう言うまでもないだろう。それ後の話はBlender F1チャレンジの歴史になる。
 この6年で一番有名なBlenderユーザーコンテストになった。
 Blenderコミュニティとその素晴らしさに感謝!

────(続く)────

ええ話や(つ∀`)

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 00:57:24 ID:QDX/iYNC
(続き)

競技のレベルを知るには、前年度の優勝者の画像を見よ。
http://www.seesystems.com/f1/f12001/images/RashF1.jpg
http://www.seesystems.com/f1/f12001/image22.htm
http://www.seesystems.com/f1/f12002/images/caronteF1.jpg
http://www.seesystems.com/f1/f12002/21.html
http://www.seesystems.com/f1/f12003/images/xwarriorf1.jpg
http://www.seesystems.com/f1/f12003/image2.htm
http://www.seesystems.com/f1/f12004/images/entry44.jpg
http://www.seesystems.com/f1/f12004/entry44.htm
http://www.seesystems.com/f1/f12005/images/vincent-tcheng-f1.jpg
http://www.seesystems.com/f1/f12005/entry8.htm

インスピレーションが必要ならば前回のギャラリーをチェック。
昨年の勝者 Vincent Tcheng Changは彼のエントリーに
3つの優れたチュートリアルを書いている。
 2003年 http://perso.wanadoo.fr/dawang/blender/makingof/mak01/make01a.htm
 2004年 http://perso.wanadoo.fr/dawang/blender/makingof/mak05/make05a.htm
 2005年 http://perso.wanadoo.fr/dawang/blender/makingof/mak07/make07a.htm
彼らはフランス在住だが、アートワークは非常に優秀で
あなたのデザインプロセスを助けるだろう。

エントリーは3/18に受付開始。 エントリー終了は5/13の深夜(日曜になる瞬間)
太平洋岸米国時間でだ。 おっと!ルール読むのを忘れずに。
http://www.seesystems.com/f1/rules.htm
________

Blender.jpにも記事が有った。
「コンテスト : 2006 Blender F1 Challenge 開幕!」
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1504

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 01:45:13 ID:QDX/iYNC
スレ違いっぽいけど win32プログラミングに詳しい人いませんか?

下のスクリプトでBlenderを透過ウィンドウにできたけど、タイトルバー以外が真っ黒になる。
SetLayeredWindowAttributes()の他に関数がいるのか、OpenGLの問題なんだろうか。
(↓を動かすにはPythonWinという追加モジュールが必要。TextウィンドウでAlt+P)

import Blender, winxpgui, win32con, win32api
#### get window handle
hWnd = winxpgui.FindWindow(0, 'Blender [' + Blender.Get('filename') + ']' )
#### set window style
style = winxpgui.GetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE) | win32con.WS_EX_LAYERED
try:
△△ret = winxpgui.SetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE, style)
△△print 'ret = ', ret
△△#### get background color from Blender.Theme
△△theme = Blender.Window.Theme.Get()[0]
△△theme2 = theme.get(Blender.Window.Types.VIEW3D)
△△col_transp = theme2.back
△△colkey = win32api.RGB(col_transp[0], col_transp[1], col_transp[2])
△△#### set layerd window
△△alpha = 128L
△△ret = winxpgui.SetLayeredWindowAttributes( hWnd, colkey, alpha, win32con.LWA_ALPHA | win32con.LWA_COLORKEY)
except:
△△err_code = win32api.GetLastError()
△△print 'GetLastError()\t= %08x,\t%s' % (err_code, win32api.FormatMessage(err_code) )
△△raise
#### wait
Blender.Window.Redraw()
Blender.sys.sleep(5000)
#### reset window style
style = winxpgui.GetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE) ^ win32con.WS_EX_LAYERED
ret = winxpgui.SetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE, style)

144 :143:2006/03/20(月) 02:53:24 ID:QDX/iYNC
MSサイトにいろいろ書いてあったのでもうちょっと調べてみる。
レイヤード ウィンドウ
Windows アプリケーションにおける半透明と透明効果の新しい使用方法
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/jpdnwui/htm/layer.asp?frame=true

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 08:42:00 ID:9kKUpAMF
ゲームエンジンのGLSLに関係ありそうなスレ。

■ゲーム製作技術板
シェーダープログラマが集うスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/
OpenGL
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
■プログラム板
(dat落ち)DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング
http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993758383.html

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 00:30:02 ID:sXzLHYRy
GLSL入門でぐぐったらヒット1件だった。

GLSL 入門 第1回 シェーダプログラムの読み込み
ttp://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20051006

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 00:55:19 ID:bI6sTJNk
Blender News : First release of Uni-Verse tools
Uni-Verseツールの最初のリリース
http://www.blender3d.org/cms/Newsitem.607+M551f9cd1e3a.0.html

Uni-Verseプロジェクトは最初のツールセットを以下のサイトでリリースした。
http://www.uni-verse.org/Downloads.58.0.html
 European Commissionに支援されたこのプロジェクトは、Verseプロトコルをベースとしたオープンソースソフトウェアを開発している。
このアプリは3DCGとオーディオのアプリケーションをネット経由でリアルタイム接続させるものだ。
 このアイデアはファイル交換・ファイル変換を直接的なコミュニケーションに置き換える。 あるアプリがデータを変更すると、これに接続された全てのアプリで変更がただちに見える。 このプロジェクトは3Dサウンドと音響シミュレーションソフトのように、Verseを視覚化するツールを開発した。
{この文自信無し。原文→The project develops visual tools for Verse as well as tools for 3D sound and acoustic simulation.}

今回のリリースで最も重要なソフトウェアは、VerseサーバとVerseネイティブな3DモデラーLoq Airouだ。 他に含まれているソフトは、シンプルなレンダリングクライアント、Verseデータのinspectionと操作ツール{用?}コネクタ、Purpleと呼ばれるVerse用の高度なスクリプト環境だ。
ほとんどのツールはLinux、Mac OS X、Windows用のバイナリが用意されている。

このリリースは、3DコンテンツクリエイターがVerseのアイデアを評価するための基本的なツールを含んでいる。
今年の今後のリリースでは、さらに高度なツール、例えば「サウンド & 音響シミュレーション ツール」と同じように、3D Studio MaxとBlenderのモデリングツールを接続するコネクタが含まれる。
高度なレンダリングツール、高度なサーバー、生産性を上げるツールなども含まれるだろう。

詳細は www.uni-verse.org を見るか、コーディネーターである Gert Svensson{メアド略}へ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Uni-VerseをインストールするにはSDLとGLUTが必要。
リンク先の「Tutorial」に、モデリングツール Loq Airouを使ったチュートリアルがある。 Loq Airouのメニューかこええ
ttp://www.uni-verse.org/typo3temp/17b76d0d20.png

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 18:25:58 ID:cA3jKoMU
> Uni-VerseをインストールするにはSDLとGLUTが必要。
両方無くても動いた。
Loq Airouをローカルで試すのに必要なのは VerseWinR5.zip と VerseWinR5.zip だけ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 02:00:42 ID:8txfZcEa
BlenderNation
「Ton Roosendaal氏がBlenderの開発から離れる!
 Autodesk社から2400万ドルのオファー」
ttp://www.blendernation.com/2006/04/01/ton-roosendaal-leaves-blender-development-gets-offer-of-24m-from-autodesk/

今日かなりショッキングなニュースが飛び込んできた。
休暇から戻るとTonから電話が有り、Elephants Dreamの
プレミア上映会であった出来事を話し始めた。それは
完全に意表をつく内容だった・・・
「私が思うに、映画プロジェクトを見たAutodesk社は
 Blenderの実力に驚愕したらしい。 しかもBlenderは
 いずれAutodesk社の製品の脅威になると判断されたようだ。
  という訳で昨日オファーが有った。
 Blenderの開発から手を引き、今後5年間インターネットに接続しないなら
 2400万ドル(約28億円)払うというんだ。」

Tonが続けて言うには、この7ヶ月間で彼は持てるエネルギーを
すべて消耗してしまった、だからこれからは南の島にプライベート
ビーチ付きの小屋を建てることにお金をつぎ込むつもりだ・・・と。

「この話は多くの人をがっかりさせるだろう。 でも私は短い人生のうち
 この10年間をすべてBlenderのために費やしてきた。 今やっと
 自分自身について考える時が来たと思ってるんだ・・・ これまで
 私がやっていた仕事は、他の誰かが間違いなく引き継いでくれるだろう。」

個人的意見だが、後半については納得できないし、Blenderが
当面どうなるかについてはそれほど心配していない。
我々の唯一のチャンスは、新しいコミュニティを作ってお金を集め
Autodeskのオファーに対抗することではないだろうか?

Published by bart April 1st, 2006 in Development, Community

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 02:02:47 ID:8txfZcEa
Blenderオワタ・・・orz

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 02:37:47 ID:QY45vX4q
ヒント:日付

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 02:38:11 ID:VP2CGGKE
エイプリルフール

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 13:21:43 ID:7DWZ7nhO
>>149
>今後5年間インターネットに接続しないなら


ワロタ


154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 01:01:28 ID:X9CchrUY
スーパーハカーに対する司法処分ではそういう例があるよ。

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 02:39:51 ID:6vr/9Pk4
ケビンミトニックとか書けってか?

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 00:38:53 ID:2CVF/crH
"Linux vs. Windows" @BlenderNation
http://www.blendernation.com/2006/04/01/linux-vs-windows/
赤コーナ〜〜 NTFS装備〜 マイクロソフトのフラッグシップ製品〜  Windows XP!!
青コーナ〜〜 ext3装備〜 オープンソースに舳先を向ける〜  Linux!!

さーどちらが勝利するのでしょうか。 この十年・・いや百年の戦いで!
MPAN3が二人を向きあわせました・・・どちらのレンダリングが高速か調べるために!
http://www.mpan3.be/renderspeed.htm

Blender 2.40のリリース後、Mike 'MPAN3' Panはレンダリング性能テストを行った。
対象はWindows XP、そしてGentoo、Knoppixだ。{後ろ2つはLinux。}
このテストでは色々な条件でコンパイルし直したBlenderの比較もした。

結果を見るとLinuxとWindows XPはかなり好取組だった模様。
けれどGentooと最適化版Blenderを使った場合
レンダリング時間が20%近く減っていた。
■■■■■■■■■■■■■■■■

結局「WindowsXPもLinuxも、再コンパイルしない限り全然変わらない」という結論らしい。

最後2行が、Windows XPよりgentooの方が速いようにも読めたら、それは誤解。
「gentooだけは、最適化オプションつきで再コンパイルしてみた。」という話であって
これについては>>128の方が詳しいと思う。

コメント欄からいくつか
・「同じマシンでもWindowsよりLinuxの方が速いと思う。時間計ったこと無いけど」という意見多し。
 ただ「Windowsだとレンダリング中マシンが重くて使い物にならないけど、
 Linuxだと全然重くならない。DVD再生も楽勝。」って辺りが影響してるかも。
・LinuxでレンダリングするときはBlenderをコマンドライン(GUI無し)で起動した方が速い。
・gccコンパイルで-ffast-mathを指定するときは、sseの各種指定もしないとレンダリングにゴミが出る
・Photoshop風じゃないからGIMPつかえない、という人はGIMPshopを試せば?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 21:49:38 ID:fI1GrM4J
移行検討用に、翻訳協力者に宛てたレスを転載します。追補よろ

【JBDPへの翻訳協力の手順】
JBDPへの協力は、まずは未翻訳リストをご参照下さい。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CC%A4%CB%DD%CC%F5%A4%CE%A5%C9%A5%AD%A5%E5%A5%E1%A5%F3%A5%C8%A5%EA%A5%B9%A5%C8%5D%5D
その上で、力になれそうと感じた際は、
1:翻訳ガイドラインを一読の上、
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CB%DD%CC%F5%A5%AC%A5%A4%A5%C9%A5%E9%A5%A4%A5%F3%5D%5D
2:SanfBoxにてwiki文法の編集を練習してみてから、
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?SandBox
3:実際にどこを作業しますという旨を、「仕掛け中一覧」に記載した上で、編集作業にGo。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%BB%C5%B3%DD%C3%E6%B0%EC%CD%F7%5D%5D

【Launchpadの翻訳推敲の協力方法?】
Launchpadの方は、将来のビルドで日本語を選択した時の
UIやメッセージの訳語を提案する場所のようです。
>>675のURL先の右上「Log In / Register」から、
下の「Not registered yet?」欄にメールアドレスを登録すれば
訳語の提案作業を行えます。だれがコミットする物なのかもよく
判ってないままやってますが、なにせ項目数が膨大なんで、誰か
実作業名乗り上げた際の手助けにはなるかと。
suggestは何候補あっても大丈夫みたいなんで、先に出ている訳語の
候補に不満な場合には追加投稿OKです。ていうか誰か推敲や指摘願います。

とりあえず4482件中400までsuggestを殴り書いてきた。リアルで。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 22:33:10 ID:Vt5GawOY
LaunchpadはURLの「offset=XXX」で番号指定がオススメ。
これしないと他人がやったの延々見直すはめになる。
オレはとりあえず500-600やる予定。

6月リリースらしいから、5月中に終わらせればなんとかなる希ガス。

−−−
Launchpad何かわからないで始めたけど、こういうことらしい。

・Launchpadはオープンソースソフトウェアの翻訳をするサイト
・今回の話は、6月リリース予定のUbuntu 6.06
 (The Dapper Drake Release)に含まれるBlender2.41の翻訳。
・UbuntuはLinuxの一種。
 一般人でも使いやすい事を最優先に作った独特なLinuxで
 あっというまに口コミで広まったらしい。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 22:47:58 ID:fI1GrM4J
>>158
tips補足thx
俺もURLのoffset直指定での移動は300あたりから前後の見直しに常用してました。何気に重いしね。
とりあえず俺は500まで行ったら、このスレに次やる範囲を相談に来ます。

この量は、訳語の統一とかに関しては最後にまとめて相談する方向でやった方がよさそうですな。
とりあえず皆で埋めるべ

>・今回の話は、6月リリース予定のUbuntu 6.06
> (The Dapper Drake Release)に含まれるBlender2.41の翻訳。
成る程。となると、最終的なコミット作業はUbuntu Japanese Teamの方々のお仕事になるのかな。
メールで問い合わせてみるかな

160 :non-chang ◆lme.9.a4Ps :2006/04/10(月) 01:37:14 ID:7uwVKxAK
noriさん500-600登録お疲れさまです。
こちらも400-500埋まりました(埋めただけですがorz)

>all
明日から一週間を目標として、Launchpadの600-1000を予約させてください。
(何気に連番だと次が予想しやすい模様で)
また、当方英語力に実績ない身ですので、もし迷惑などあればこのスレでご指摘頂けると幸いです。
よろしくお願いします。

161 :本スレ687:2006/04/10(月) 09:19:31 ID:e3I6xIuk
>>157
丁寧にありがとうございます。
とりあえず今日までに終わらせなくてはならない課題があるので
明日あたりからJBDPの方を始めたいと思います。

162 :non:2006/04/10(月) 20:30:35 ID:9Bf8SaeK
>>160で鍵盤板でキー晒した無効トリップ残ってた。スルーよろ

QuickStartの翻訳を試してみました。
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp.pdf
元記事:http://mediawiki.blender.org/index.php/QuickStart

フォントはフリーのIPAゴシックでも埋め込もうと思ったけど、容量増えるのでとりあえず検討中。

操作に関するあたりは、意味だけ読んで書き起こした感じです。
抜けや判りにくいところあったらご指摘ください。
最後あたり訳不安。
てかPDF書き出しって初めてなんだけど、皆さんの環境で読めますかね?
もし文字崩れてたりとかあったらご指摘ください。

あと、SVGで吐いてInkscapeで編集できる状態にできないかテスト中です。
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp.svg
なんか崩れてる……検討中です。

ガイダンスにあったScribusはウチの環境では起動できずorz

163 :non:2006/04/10(月) 20:42:11 ID:9Bf8SaeK
畜生、Scribus編集セットに入ってたPDF、4.Managing 3D Objectsが二つありやがる。公式では直ってんのにー

なのでこれ下敷きにした上の翻訳版も間違ってしまってます。
あとで直す

164 :non:2006/04/10(月) 22:09:27 ID:9Bf8SaeK
連投失礼します。
万一他の方の作業と被る可能性を考えて、作業の報告をBlender.jpにも投稿していたのですが、

落ち着けよ俺……これってどう見ても単なるマルチポストですorz
本当に失礼しました。

blender.jpでレス貰ってから気付いたという体たらくです。
配慮不足をお詫びの上でblender.jpのトピックに誘導を失礼致します。
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1514

指摘が被るかもしれないという前提になってしまいますが、もちろんこちらでもご指摘頂けると幸いです。
よろしくお願いします。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 23:09:43 ID:T+6dAFmH
うちAcrobat Reader古いから(ver5.0) 読めなかった。

================================
Launchpadで何をやってるか紹介。 メール登録面倒な人向け

ログオンすると下のような質問が10個ずつ出てくるので日本語訳の「案」を入力。
基礎的なBlender用語なら1つこなすのに3秒くらい。
> 5        English: Grid    ・・・質問番号、訳す文・単語
>        Japanese: グリッド ・・・日本語訳 記入欄 (★書くのはここだけ★)
>
>      Suggestions: 格子   ・・・他の人が過去に書いた案
>               ― TANAKA    ・・・その案をかいた人のハンドルネーム
> Suggested elsewhere: 罫線   ・・・他の質問の中で出た案?
>               ― SUZUKI    ・・・その案をかいた人のハンドルネーム
>               □Someone should review this translation
>                     ・・・「ほかの人に査読して欲しい」ボタン

わかんなかったら飛ばしてOK、という無責任さw
あとで誰かが最適な訳を選んでくれるらしい。
JBDPと組み合わせれば、すぐにでも公式「Blender 日本語版」がリリースできそう。


って今気づいたけど
一部日本語化したBlender配ってたサイト有ったような?

166 :non:2006/04/10(月) 23:48:27 ID:9Bf8SaeK
>一部日本語化したBlender配ってたサイト有ったような?
Blender Pacificさんでは。
サイトの方で、力技でハックされた際の覚え書きが公開されてます。
ビバ前人達の努力の礎
今回の作業が公式ツリーのリソースとして組み込まれたりすると理想的ですね。

>うちAcrobat Reader古いから(ver5.0) 読めなかった。
それは大問題。後日、PDFの出力設定見直してみますのでその折はご協力願います。
それとは別ですが内容更新
・blender.jpで頂いた指摘反映版
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp-2.pdf
・フォント埋め込み版
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp-2_withfont.pdf


167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 01:10:38 ID:98r/0RO7
LaunchpadのBlender翻訳について
https://launchpad.net/distros/ubuntu/dapper/+source/blender/+pots/blender/ja/+translate?alt=ja&show=untranslated&offset=0

1000-1100やったけど、使ったことないコンストレインはわからずかなり未記入。

500ずつざっと内容を確認してみた。
翻訳対象は機能ごとに集まってるので、得意なとこからやり始めるも吉。
(●はだいたいできたところ。 △はやったけど結構抜けがあるところ。空白は未実施)

  0001-0500
●0500-0600 Mesh Tool関係
  0600- ?
●1000-1040 constraints等
△1040-1070 〃
●1070-1100 〃
  1100- ShapeKeyかAction?
  1500- Renderボタンウィンドウ
  2000- Lampマテリアル、Radiosityボタンウィンドウ
  2500- Materialボタンウィンドウ
  2990- パーティクル・Camera
  3000- IPOウィンドウ・Object
  3500- UVウィンドウ
  4000-4482 頻出語、ダイアログメニュー

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 01:25:17 ID:3x/Wzujk
普段使わない機能って手こずりますね。
LaunchPadシステムの次世代に、機能別のカテゴライズなぞ要望したい所。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 01:41:40 ID:mVxv4m3t
Launchpadで入力中に間違ってリターン押したら、中途半端なのが書き込まれちゃった・・・
これって消せないのかな・・・

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 02:18:41 ID:3x/Wzujk
俺も直したいのがいくつも……
熟考の上で再度suggest投稿してるけど、あまり沢山あってもなんか迷惑っぽいし気を使いますな……。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 02:32:29 ID:WvYXAWNk
まだ提案(Suggest)の段階だから別にいいんじゃない?
どーやら、Japanese Translation Teamで誰か承認(Approve)しない限りは
正式に採用されないっぽいし。
…で、そのチームが参加を自由に受け付けているわけだが。
# "Open Team. Any user can join and no approval is required."って。
いくら開かれているっていっても、参加するのはちと気が引ける。
でも、だれかがApproveしてくれないと、実際の訳(gettext用のファイル)に
反映されないからなぁ。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 02:53:13 ID:98r/0RO7
> 参加するのはちと気が引ける。
オレも。 辞書引けば読めるけど
メールで問合せ来ても返事書けない・・・

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 19:40:45 ID:aLBJ6RW2
もう何も考えずにkamikazeするのもありだとおもうけど

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 21:54:20 ID:3KL8txlH
今から1500- やる

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 23:32:44 ID:/Md0TfKK
勝手にまとめてみた。

ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BLaunchpad%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 01:41:43 ID:uAtk96jv
グッジョ

ってレス貼付けただけかよw
いやそれがJBDPの基本姿勢と考えるので批判する気はありません。
乙。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 01:44:45 ID:E7phlqkH
1500-1559をやった。

●0001-0500 (>>160)
●0500-0600 Mesh Tool関係(
  0600-0999 ?
△1000-1099 constraints等      ←★1040-1070が抜け(>>167)
  1100-1499 ShapeKeyかAction?
△1500-1559 Renderボタンウィンドウ ←★Fbuf関係が抜け
  1560-1999 〃 など
  2000- Lampマテリアル、Radiosityボタンウィンドウ
  2500- Materialボタンウィンドウ
  2990- パーティクル・Camera
  3000- IPOウィンドウ・Object
  3500- UVウィンドウ
  4000-4482 頻出語、ダイアログメニュー

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 01:48:07 ID:E7phlqkH
>>175
乙。
FrontPageからリンク張らないとじきに流されるよ。 左メニューでもいいけど
FrontPageの頭に説明1-2行つけて入れたらいいと思う。
あと>>165みたいに画面入れた方が、イメージ沸いて
参加者増える希ガス・・・

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 02:01:28 ID:uAtk96jv
1040-1070が抜けてるのか。んじゃConstraints経験ある俺様が、
寝る前に手掛けてやr

うはw 先越されてるwww
勢いすごくね? Blenderの将来は日本でも明るいぞ。ざまみろ米えi(ry

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 02:25:08 ID:jQlb0iiE
>>179
あ、constraints関係で空いてたトコやっちゃったwwww
スマソwwwっうぇ

181 :171:2006/04/12(水) 03:48:32 ID:KY5QhDM0
>>173
何も考えずにkamikazeしてみた。
# ごめんなさい連絡しないで>Ubuntu-jaの方々
そーいうわけなので(まだ一部ですが)Approveしたものを試したい方は、
"Download"から"MO File"を選んでください。
その後届くメールにURLがあるはずです。
そのファイルを.blender/locale/ja/LC_MESSAGES/へ
ファイル名を"blender.mo"にして放り込めば試せます。
# もちろん、元からあるファイルはバックアップしておいてください。

…自信ないところは"need review"にしてたんだけど、
それだと反映されないのかよ orz

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 12:36:35 ID:i/Ua5/cs
とりあえずVerbosの訳は「冗長」とすべきでない。
Verbosは「小うるさい」「冗長」とか言う意味であるが
ログに対して小うるさいとか、いらないところまで出力するかのような冗長はそぐわない。

そこまでのモノを出力する=詳細
つまりは「詳細」と訳すべき。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 13:31:22 ID:eIfWiCJi
>>181
kamikaze乙です。
なるほど、Launchpadが直に.moファイルを生成してくれるんですね。
実際に動作させつつ訳語の統一を検討する必要もあるでしょうし、いっそ何も考えずに片っ端反映しちゃってくだs(ry

600から800のsuggest埋めました。
UV展開周りやゲームロジック周りとかでした。
普段無視してた機能も多いので不安点も多々

184 :171:2006/04/12(水) 18:17:29 ID:KY5QhDM0
…なんかちといじってみてgettextびみょーというか
それともBlender側のgettextの使い方びみょーというべきなのか。
よーするにたとえば"Add"が「追加」と「加算」の2つの訳し方がある訳なのに、
分けられないと。orz
どーするべきですかねぇ。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 18:44:24 ID:eIfWiCJi
バグトラッカーに文句言う……のが最良の解決策ではありますが、
ひとまずは適当にやるしかないでせう。
今回の作業を通して、「どこにどれだけその手の問題があるのか」という事を大衆の目に晒すところまで行くだけでも立派な成果だと思いますが、いかがでしょうか。

この場合、「追加」な所に「加算」と入るほうが訳判らなくなると思うので、とりあえず追加に丸めておく……に一票

186 :175:2006/04/12(水) 22:05:31 ID:8J+eS7EC
>>178
とりあえず、FrontPageからリンク張って、登録時の流れを画像にしてみた。

165の図も画像にしたいんだけどLaunchpadのメールコネー

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 22:36:11 ID:jQlb0iiE
>>181
乙です。
4000-4036 くらいまでのダイアログメニュー埋めましたが、
これ以降はIK関係っぽくてわがんね(´・ω・`)

188 :171:2006/04/12(水) 23:28:00 ID:KY5QhDM0
>>185
了解です。
とりあえずバグトラッカーに投げるのは後回しで。
あと、「追加」にしておきました。
>>182
出来るなら該当の訳があるNo.を書いて頂けると助かります(すぐに訳して反映できる)。

189 :177:2006/04/13(木) 00:23:58 ID:OY3PzCfV
●1560-1579 だいたい終わった。
△1580-1600 どの機能かよくわからんので抜け。
         ↑
Zen: のHTML Hex colorなんて出てくるけど
Worldのテクスチャ辺りだろか? でもHTML16進数表記カラーって?


途中 数分間だけ「メンテ中で503エラー」って出たんだけど
それからURLのofsettと画面の番号表示が +999番ずれるようになった!?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 00:38:17 ID:tNGIzu/d
>>186
翻訳ガイドライン部分に有ったけど冒頭の「お知らせ」に移動した。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FrontPage

あそこだといつもJBDP見てる人は気づかないし
JBDPの翻訳(ガイドライン)しか興味ない人には関係ない事なので。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 01:25:56 ID:INhh2f4L
いちいち登録して持ってくるのがめんどくさい方用に、
Blender2ch Uploader up0125.lzhにblender.moを。
現在のところ、23%程度完了の版。
とりあえず試してくだされ。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 03:29:25 ID:8LCUjpwE
>>189
> △1580-1600 どの機能かよくわからんので抜け。
>          ↑
> Zen: のHTML Hex colorなんて出てくるけど
> Worldのテクスチャ辺りだろか? でもHTML16進数表記カラーって?
ボタンウインドウでシェーディング(F5)を選んでるときに、nを押すと出てくるポップアップみたい。
てことで、1580-1600(メンテ後の番号?だと2580-2600)埋めときました。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 03:44:43 ID:w10PwEsQ
う、頂点グループのdeleteとremoveが同じ「削除」になってて訳判らん
しかもここ俺が作業した記憶が。何番だっけな……orz

<覚え書き>
 発見したらremoveは「除外」で再suggestの予定
<覚え書き>

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 21:37:01 ID:Z/LQ/ywh
今見たらoffset指定と番号表示ずれてるだけじゃなくて
設問数が4482→3416に減ってるな・・・訳わかんねw

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 22:18:49 ID:QVQN/51O
3416(現在3372)ってのはToDoでは。Approveされてない残り数かと
中入ったら「1→10 of 4482」って表示されますよ

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 20:11:06 ID:F1gq/iMf
800-900埋めました。ボタンウィンドウのLogic Bricks関係

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 23:04:16 ID:F1gq/iMf
900-1000埋めました。Logic Brick続きをコンストレイン周りでした。

198 :171:2006/04/15(土) 01:04:37 ID:j8fD2Ou4
直したら直したところの番号教えてくださいな。
じつはTranslatorsに入ってもインタフェースが全く同じなので。
つまり、Suggestしてもらったのを参考に
改めて訳しているような感じなんです。
# ほとんどコピペですむのが、実にありがたい
で、いま気づいたんですが。
"Upload a File"っていうところに"User upload"っていう項目が
あるんですけれども。
<引用>
Select this if this upload contains modifications which you have made. This will normally be the correct setting to use.
</引用>
もしかして、まえからあるファイル(poファイル)をここにあげれば、
改めて訳しなおさなくてもいいのかな?

199 :171:2006/04/15(土) 01:23:26 ID:j8fD2Ou4
自己レス。
>198
ライセンスやら整合性やらいろいろ問題ありそうだから、
現状維持ですすめたほうがいいかも。
スレ汚しスマソ。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 02:33:57 ID:ErIrtP/J
直した番号も含めて出揃うのを待って、校正時にまとめた方が効率的ですかね?
細々とほかの人に直された項目・suggest追加しまくるのも気が引けるかも。

出揃った段階で複数の提案がある項目を洗い出す作業なら機械的に分業できそうだし、やりますよ。
訳語の統一もその時に計れそうだし。

201 :171:2006/04/15(土) 07:33:06 ID:tZ++aslq
うーん、とりあえず一通りすべて訳してから、
校正となると、やっぱりBlenderのCVSにあるpoファイルを
Rosettaの方にインポートした方がいい気が。
…ただねぇ。どうにもわからない点が。
ttps://lists.ubuntu.com/archives/rosetta-users/2006-March/001285.html
ここから始まるスレッドなんだけど、
letterrip氏、RosettaにBlenderのCVSにあるpoファイルを
取り込んでくれっては一応言ってあるんだよね。
んで、なんで現状取り込めてないのか(あるいは取り込めなかったのか)が
よくわからない。
bf-docboardメーリングリストで聞いてみるべきかどうか。
# 英語、割と苦手な方だけれども。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 18:56:36 ID:eISU/wpR
●2600-2640 UV/Image Editorのペイントツール(メニューのView -> View Paint Tool)関係埋めました。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 10:16:30 ID:H8Hwz81Y
<チラシの裏>
 ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=558&forum=1
 > 日本国内のBlenderユーザがどんな活動をしているのか
 > B@rtさんは興味津々ということなのですね
 
 ブログからBlenderNationに無断リンクしたら
 すぐにBlenderNationの管理者ページ(admin.phpだったか)からアクセスがあったw
 ニュース集めるためにブログのウォッチサービス使ってるんだろう。
 で、非英語圏の中では意外に日本からのリンクが多かった・・・と見た。
</チラシの裏>

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 02:59:44 ID:gbBUTAKU
FutureGadgetのmoファイルとこの前のmoファイルを
ゴニョってごにょしたらわりと極悪な感じになった気がする件。
ちとまずそうだったら消します。
-> Blender2ch Uploaderのup0129.zip
ついでにそれなりに新しいpotファイルつき。
# FutureGadgetの中の人に話して統合させてもらったほうがよさげかな?

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 15:03:12 ID:lBu+bqfy
>>203
うちのブログにも来たw

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 15:57:39 ID:I7flhRnt
>>204
かなり訳された印象になりますな。
launchpadのtodoが前回のupからそこそこ進んでる様子なので、最新の.moでごにょし直してみて欲シス
不適切なところが多々ある状態でも初心者ユーザの及び腰に対してかなり貢献できそうに感じます。

FutureGadgetの方に連絡取るに越した事はないと思ふ。
知らなかったら不快にさせてしまうかもしれませんし。
既にlaunchpad参戦してたりするかもしれんけどw

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 23:48:41 ID:Kyh8gPyS
>>206
りょーかい。
FutureGadgetの人に連絡してみます。

ちなみに現在、CVSのソースから
最新のPOTファイル(POファイルの元になるテンプレート)を作成して
全言語のPOファイルと統合してLaunchpad:Rosettaにアップロード、
現在管理人のレビュー待ち。
# https://launchpad.net/rosetta/imports?status=NEEDS_REVIEW&type=pot
ただし、アップロードしたのはDapperじゃなくて、
Launchpad直下のBlenderのほう。
# https://launchpad.net/products/blender/
# https://launchpad.net/products/blender/bf-blender
こっちなら、承認されればUbuntu Japanese Translation Teamに入らなくても、
直に訳せるはずなので。
もちろん、Dapper内のBlenderと同期をとることも可能なはず。
まぁ、問題はこっちを登録した人に連絡を取らないといけなさそうなことですが。
# また英語書かなきゃいけないか…

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 07:07:39 ID:EYaWFP26
BF Windows 2006/04/22 + cloth + no console
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8651&sid=55f3bbae7ed61556635e01760ed8b11d
> Hello new compilation with current CVS
>
> Patch :
> - Cloth : documentation on mediawiki
   ttp://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/ClothSimulation
> - Integration of the console inside Blender main program : documentation on mediawiki
   ttp://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/ConsoleOutputSpace

よくわからんけどDOS窓が無くなるってさ・・・Ctrl+Cで強制中止できなくなる?

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 09:16:27 ID:731fEVgc
>よくわからんけど
DOS窓(コンソール)がBlenderの中に入るってことです
http://mediawiki.blender.org/index.php/Image:ConsoleOutputScreenCap.png

良いアイデアだと思うけど動作に支障ないのかどうかは多少心配になるね

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 00:50:06 ID:8jbxUizJ
保守sage。
<チラシの裏>
忙しくてなかなかLaunchpadに手がつけられないよ orz
</チラシの裏>

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/07(日) 11:42:29 ID:5fq2k1MJ
Tutorial: Cartoon Eyes and IpoDrivers @BlenderNation
http://www.blendernation.com/2006/05/04/tutorial-cartoon-eyes-and-ipodrivers/

「Ipo Drivers」 は1つ前のバージョン2.40で追加された数少ない新機能の1つです。
これは強力なツールであり、複雑なアニメーション製作をリアルタイムで支援してくれます。
けれどもこの機能が実際どんなものか理解するのは難しいです。 またどうやって使うべきか
どんなシナリオだともっと便利か、について理解することも同様です。

最初の質問への良い回答は、Blender公式サイトの機能説明ページで見つかるでしょう。
http://www.blender.org/cms/Ipo_Drivers.680.0.html

  「Ipo DriversはIpoカーブのようなものです。ただしベジェ・カーブの代わりに
   他のオブジェクトのプロパティ{属性}を「チャンネル」の入力として使います。
   例えば、Ipo DriversはShape KeyをBoneの角度で『ドライブ』{≒コントロール}できます。
   またマテリアルのRGBカラーをオブジェクトのXYZ位置でコントロールできます。」

機能の使い方と、うまく適用できるサンプルシナリオを学ぶにはCalvinのチュートリアル
http://blenderprojects.com/calvin/CartoonEyes/)の最新版を見てください。
(その記事のセクション4 http://blenderprojects.com/calvin/CartoonEyes/index4.php
にマンガ風の目を動かす方法が最近追加されました。 もしあなたがマンガ風のシーンや
オブジェクトの作り方を知っていたとしても必読です。) とても簡単で面白いです。

-- 関連記事は省略、以下はコメント抜粋--
etr9j: 沢山チュートリアル読んできたけどこれは判りやすいね。
 パート3が好きだ。IPOカーブをPythonでコントロールする方法があるから。
Jakub Steiner: リンク先見て最初悩んだよ...Ipod River(アイポッド川)?w

Calvin{注:チュートリアル著者}:
 ウホッ! ここで紹介されるとは思わなかった!
 ところで実質同じチュートリアルを新しく書いたよ。余分な説明をいくらか省いた。
 元のチュートリアルを書いたときまだIpo Driversの使い方を知らなかったし。
 http://blenderprojects.com/calvin/CartoonEyes2/ {←注:URLに「2」が付いてる}

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/07(日) 14:43:17 ID:0xlVcArM
PyDrivers at Last!
http://www.blendernation.com/2006/05/03/pydrivers-at-last/
Published by lox_federico on May 3rd, 2006 in Development,

 これは本当に予想外の驚きでした。 開発関係のメーリングリスト
(Bf-committersとBf-blender-cvs)を読んでいる人達は知っていますが、
Orangeの作業が終わった事と、今年のGoogle Summer of Codeに向けた提案が
行われているため、開発作業がかなりスローダウンしています。
 そういった中で、Ianwill(William Padovani Germanoとしても知られている)が
行った2つの小さなコミットにほぼ誰も気づきませんでした。
それは「PyDrivers」という夢を現実のものにしました。

ところでPyDriversとは何でしょう? wikiの関連記事によるとこんな感じです。
http://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/PyDrivers

 「{Ipo Driversで}他のオブジェクトのプロパティを入力に使う代わりに、
  PyDriversはPythonのコード1行をチャンネル入力として使用可能にします。
  プログラミング上のシンボルを自由に組合せて数式を書くと、
  最終的な値が計算されます。 テキスボックスに記述できるPythonコードの
  サンプルをいくつか、以下に示します。
  ・実数値: 1.0
  ・数と演算子を使った記述: math.pi * 2 + 5.0 {注: math.pi = π = 3.14・・・}
  ・利用可能なデータ: Blender.Get("curframe") # 現在のアニメーションフレーム番号
  ・小さな数式: math.sin(Blender.Get("curframe"))
   {注: フレーム番号=時間を元に三角関数sin()で値を振動させている}
 」
このプログラミング機能を使うために必要なのはPython(http://www.python.org/
の知識と、最新のCVSビルド(http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8709)です。
いつもの事ですが、テスト中にバグ・変な動作を見つけたら
Bf-committersメーリングリストにフィードバックしてください。 ;-)

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/07(日) 14:55:44 ID:0xlVcArM
今見たらPyDriverはblender.jpにもあった。
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1529
自分で訳してから他人の訳読むと勉強になる

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/10(水) 20:40:51 ID:ROkrHQix
<チラシの裏>
FutureGadgetのフォーラムに書いたけども返事がない件。
ライセンス的にはBlenderの派生物だからGPLにはなると思うが。
あと、Documentation Projectのadmin次第ではあるけれども、
もしかしたらPOファイルの作成をすべてLaunchpad上で行うことになるかも。
</チラシの裏>

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 04:30:32 ID:3G3JE/HS
ここはチラシの裏じゃないよ

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 07:15:36 ID:zuyaB4sJ
ごめん。一応手を出したからには状況書いておかないといけない気がして。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 10:54:12 ID:WTkZIzwU
まあそう気にせんでも
チラシじゃなくとも裏スレには違いない

最近土日仕事多くてLaunchpadに手が出せずですが、今後もできる範囲で参戦する方向です

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 23:26:29 ID:oL+XmHed
Gelatoフリー版でBlenderデータをGPUレンダリングできたらしい。
AOもSSSも数十秒でできるってさ。解像度わからないけど。

Free version of Nvidia Gelato released! @Blender Artists Forums
ttp://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=615935&postcount=11

自分で試そうと思ったけど、エクスポータでエラーでるし、
Shaderコンパイルとかわけわかめ…
RenderMan互換レンダラーインストールしてあって、使った経験ないとダメぽ


GelatoはBlender内蔵レンダラとして組み込むのも簡単そう。
(C/Python用のOpenGLライクなAPIが無償公開されてる)

Gelatoで検索するとスレ一杯でてくるけど、
例によって「オープンソースなのに1ベンダ(nVidia)に魂売るのか?」
「nVidiaのグラボ持って無い奴どうすんだよ!」みたいな議論に…

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 06:46:32 ID:/XngOC+a
Ton氏がBlender Summer of Documentationとやらを立ち上げたらしい。
GoogleのSummer of Codeの真似みたいだけど。
で、1件につき500ユーロ(全部で10件まで)って書いてあるように見えるけれど…。
まじですか?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 09:00:38 ID:xMZkDY63
Blender Summer of Documentation
ttp://www.blendernation.com/2006/05/15/blender-summer-of-documentation/
ttp://www.blender.org/cms/Newsitem.619+M5829bcf8431.0.html

「高度な機能を含む詳細な入門書」、「v2.3との比較」を
マニュアルに追加する、と読める。
500EUR=7万円くらい、バイト換算なら10人日(2週間)くらいか

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 10:58:33 ID:SN+fjAJv
>>218
わぉスゲェ
反論者諸氏の気持ちも判らんではないけど今後の進展に期待

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 01:21:14 ID:oR8UYfDX
Blender Summer of Documentation in Japan(ese)

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 00:15:19 ID:wjy9exu6
本スレのメタセコっぽい操作の続きで、
ハイライト(選択プレビュー)をつけたくていじってたんですが、
きちんと仕上げるのは、スキル不足で無理でした。
途中ですが、こちらで晒さしてください。
メッシュEDITモードのみ。法線の色を使用。

わかっている不具合
・マウスを早く動かした時、一部キー入力が不可(space,Qキーなど)。
・Ctrl+マウスの拡張時に変なとこが一瞬ハイライトする。
他にもバグがあると思います。ご注意ください。
ttp://upld3.x0.com/src/upld6710.zip

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 00:23:38 ID:CB9qSE1/
Ubuntu6.06 Dapper Drake出たんだね
日本語版でLaunch Padの既存の翻訳作業は回収されねーのかな

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 21:47:41 ID:5uOto0Q4
JBDPを目次だけでも見直そうと思う。
すぐ気力が切れる気がするけど
勝手にやるのもアレなので、一応宣言しておく

とりあえずこんな感じで。
a.方針はhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1139665919/535-540
b.現行コンテンツは基本的に残し、
 見直したページは、本家マニュアルと同じ名称+頭に「mw_」を付ける
c.公式「Manual/Manual」を訳して
 現行目次、未翻訳のドキュメント、仕掛中一覧、の3つを統合

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 21:49:00 ID:CB9qSE1/
ガンガレー

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 21:53:46 ID:5uOto0Q4
「mw_」はmediawikiの略ね
JBDPはディスカッション難しいのでここでやるよ
とりあえずwikiに専用ページ作って方針+ここへのリンク載せた方がいいかな?

いや、まず新目次を作るほうが先だな

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 02:43:46 ID:BfYaZQVj
>>227
mediawikiかよ!俺も一度あれ導入しようとおもったんだけど、カスタマイズしようにも複雑すぎて挫折したんだ。
国内で導入してる情報すくないからなぁ
おまえさん、けっこうデータベースとかphpとか詳しそうだな。
mediawikiだと画像や動画の扱いもしやすいみたいだし、複雑なページの編集可能だから画像入りのマニュアルとかに発展するといいな
期待してるぞw

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 15:25:50 ID:DH6We35i
MediaWiki導入するんじゃなくて、PukiWikiページ名を変えるだけ。
本家がmediawikiに移行したから、それにならって。


今は公式「Manual/Manual」のHTML→PukiWikiへ正規表現で自動変換しようとしてる。
こんな感じにしたいけど、たぶん半月くらいかかると思う。
┌─────┬───────┐
│日本語版  │原文          │
├─────┼───────┤
│mw_Object. │PartI/Object.  │
│未翻訳    │PartI/Material  │
│仕掛中    │PartI/Rendering │
└─────┴───────┘

とりあえず関連ページを2つ作った。 オレが行方不明になったら、削除か引き継ぎよろしく。
まとめページ
 http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5Bjbdp_renewal%5D%5D
新目次 建設予定地
 http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5Bmw_Manual%5D%5D

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 01:04:26 ID:7R09848W
 保 守

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 02:13:04 ID:I2mqnbqo
やべぇ、目次見直しの件すっかり忘れてた…

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 12:11:40 ID:AwUb0O7a
誰が困る訳でもないしまったり作業すればよろし
最悪引き継ぎ検討するお

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 20:12:51 ID:7R09848W
そうそう。期限あるわけでもなし。
・・・そーいや漏れも某所の管理人に返信メールまだ出してなかったな。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 22:37:43 ID:0GSyMDcP
>>232-233
ありがとう

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 06:53:33 ID:zYlD79Rp
>223
メタセコに付いた時にも思ったけど、選択対象が先にわかるのはこのうえなく便利。
これまで使ってて、この機能が原因で落ちたことはなさげ。ここでコソーリうpするには、
もったいない希ガス。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 17:26:46 ID:JRtkFJMx
ガンガレー

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 16:52:16 ID:aPFMJMoU
>>223
Blender.org Forumで見せてみてはいかがでしょうか

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 20:30:05 ID:ZwqFD+Xg
Blender@2chにCVS版(CVSが凍結されてるならRC3)用の
翻訳テンプレート(pot)を上げました。
で個人的にはFutureGadgetのとLaunchpadとCVSのをまとめたやつを
本家に送ると幸せになれるかとおもうんですが、
どうすればいいでしょうか?
# Bleder.jpの方で聞いたほうがいいのかな?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 00:18:26 ID:Ir5a9/3N
目次見直し関連メモ

・PukiWikiの公式ヘルプ (JBDPのベース)
 http://pukiwiki.sourceforge.jp/?PukiWiki
 pukiwiki.orgから移転してた。 日本語。

・MediaWikiの公式ヘルプ (本家マニュアルのベース)
 http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:%E3%82%BB%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
 ↑は日本語版のヘルプページ。

・本家マニュアルのアカウント取得について
 メール返信すら不要で即アカウントとれた。
 更新権無いから書き込みできないけど、MediaWikiソースは見られる

・MediaWiki → PukiWiki変換ツール
 無いようだ。 Wiki::HTMLConverterでHTML→各種Wikiは可能だけど
 PukiWiki用変換タイプは無し、本家マニュアル・トップページで試しても
 Wide文字列なんとかエラーだった

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 18:09:03 ID:V35OgDN4
2.42リリースノート
HDRグラフィックスの適当訳(パブリックドメイン相当)
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0139.zip

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 12:54:28 ID:jGGT7tDX
乙ー

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 14:40:16 ID:TzphSyXo
とりあえずPart12までFAQ更新した。
暇になったらPart13の方も反映していきたい。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 16:26:29 ID:LEwdMwcy
乙であります。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 21:57:32 ID:e+A2XcPW
2.42になって日本語メニューに環境設定しても日本語部分が少ないので
Blender@2chのFutureGadget版+CVS&Launchpad(060413)統合日本語ファイルを適用してみましたが
メニューの「追加」の「ランプ」の下のメニューが変です。(環境はwindows Meです。
ところで、2.42版の日本語メニューはないのでしょうか?

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 23:06:25 ID:SKgjsFYo
日本語だと とっつきやすいのかもしれないけど、世間の TIPSやら Blender本とかは 英語表記のままでの 解説がほとんどだから
日本語で覚えちゃうと後が つらいと 思うぞ。

そんな 長い単語もないんだし 覚えてしまうのが 吉。


それでも わかんなかったら Blender Bigginers Bible」でも 買って勉強しましょうw

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 20:18:58 ID:3Q/bCwLh
>>244
えーと、確認はしてないですけどどんな感じですか?
あと現在のところコードの仕様上、
完全な日本語化(or他言語化)は無理ですのでご了承を。
2.42(orCVS)版は要望あればできるだけがんばってみます。
# ライセンス的に問題ないけど本家に送るのもちょっとっていう代物ですが

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 21:03:55 ID:GpaqKAPj
>>246
244です。
症状はBlender@2chの画像アプロダ
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbs39.cgi
にアップしました。こんな感じになってしまいます。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 22:06:15 ID:iQCu4ncs
turion64環境が手に入ったので
Kubuntu入れてBlenderをapt-getしたのですが
ERROR:Unable to open Blender window
とか表示されて起動できないっぽい…orz
Ubuntuなら動くのかなぁ

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 22:39:11 ID:hXqYFZ3L
ubunttu64 で blenderは 普通に動くものの Yafrayは apt-getで インスコできないって罠。
linuxの64bitで blenderしたいなら Suselinuxが お勧めだな。
XMLをオフにしても yafrayで 経過を見ながら レンダできないって バグはあるが(汗
速度的には windowsでのレンダ時間の 6〜7割くらい。
万人向けに お勧めするわけではないが テストレンダとか 繰り返す様な人にはこの速度差は おいしいかも。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 23:05:23 ID:iQCu4ncs
Ubuntuでは普通に動きますか〜悩ましい。
これを機にSuseデビューしてみるのもいいかな。
ちょっといろいろ試してみます。
ありがとうございました。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 01:53:19 ID:keMV2Dch
いろんな環境で試したけど、Linuxなら自分でビルドするのが一番確実だよ。
一回覚えればそんなにめんどくさくない。Windowsだとビルドしようとすると
結構大変だけど。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 02:54:40 ID:19SBytMR
未だにMac上でビルド成功した事がない俺orz

:多分俺みたいなレベル低いマカーがmacの評判を貶めていr(ry

253 :246:2006/08/10(木) 04:20:30 ID:yNkDveMI
んー、これはちょっと私にはわからないな。
前から入っていたpoファイルに戻してもなるかどうかと、
コンソールに何か出ていればその内容もお願いします。
# たぶんgettext周りで何か不具合起きているんだろう
# ってのは想像つくけど

あと、最新のPOファイルはもう少しお待ちください orz

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 06:55:34 ID:2dyZDCn6
>>23
244です。
POファイルを元のモノに戻すと症状はなくなります。
>コンソールに何か出ていればその内容もお願いします。
コンソールはbackgroundで起動しているDOS窓のことですか?
そうであれば、別に何か表示されているわけではなさそうです。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 06:58:40 ID:2dyZDCn6
244です
すみません
>>23ではなく
>>253でした。

256 :246:2006/08/10(木) 09:39:41 ID:yNkDveMI
はい、どーみてもうpしたPOファイルが原因ぽいです。
本当に(ry

とりあえずまったり作りますので少々お待ちください... orz

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 08:02:19 ID:zGQwPsj6
レースゲームのPVらしきもの
ttp://www.gametrailers.com/umwatcher.php?id=12321

パーティクルで町中を流れてる?w

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 16:52:30 ID:OvCf9+U2
意味わかんねぇw 笑える奴と白ける奴の差が大きそうな絵だ
車同士の衝突判定やってほしかったなぁ。いや、この妙な液体感も面白いけど。

あれ、この映像ってBlender関係あんのですか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 11:44:38 ID:1Z1m4/MG
>246
POファイルどうなりました?

260 :246:2006/09/25(月) 08:13:14 ID:73/f5p8I
いろいろ巻き込んでHDDクラッシュしました・・・
Linuxな環境が使えないのがちょっと痛いです
# あとまぁ風邪引いて寝込んでみたりとかまぁいろいろ
とりあえずやるならLaunchpadからスクリプトとか
いろいろひっぱりだしてってところからですが、
需要なさそうだったので放置してました、ごめんなさい
# docboardに投稿したけど英語下手だったのか反応ないし

一応手順書いておくと
1.Launchpad UbuntuのBlenderパッチからPOTを作るスクリプト
を抜き出す
2.最新版のBlenderソースにスクリプトを適用して
適当にPOTをいじる
3.POTに対してFutureGadgetさんのテーブルをマージ
4.さらにお好みでLaunchpadから引っ張ってマージ
これで一応はできますけど、*実用には不完全*です。
# 現状かなり手抜きな(というかお手軽な)実装をしてるので
## 当時の状況を見る限りだと仕方のないことですが
ほんとはBledner本体で対応すべきところが多々あるのですが、
コード全体にわたって書き直しが必要なので難しいかも知れません・・・

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 02:59:14 ID:WriypJU8
blenderってカメラのオービットとかパンとかMayaぽく出来ますか?
オブジェクトの移動とかもマニュピュレータみたいなのが出ると
ありがたいのですが・・・

少し触ってあまりに独特なので戸惑っています。

262 :261:2006/10/29(日) 03:03:07 ID:WriypJU8

マニュピュレーターはあるみたいですね。

オリジナルのキーボードマップは作れないものでしょうか?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 10:35:44 ID:W+9i3MtB
つーか、Mayaと全く同じキーマップでやりたいねぇ・・・・

264 :261:2006/10/29(日) 14:28:43 ID:WriypJU8
>263

マニュピュレータはあったはあったけど移動のG押したらまたあの独特の
移動コマンドになっちゃうだね・・・移動のマニュピュレータを出そうと思ったら
いちいち画面下のアイコンを押さないといけない。

押したところでそのウィンドウ内でしかマニュピュレータが出ていない。
サイドビューで移動してこんどperspビューでやろうと思うとマニュピュレータ
出てないし。

マニュピュレータ(MAXでいうところのギズモね)

会社でMAYAとXSI使ってるから趣味程度に家でBlenderで何か作ろうかと
思ったんだけどアニメーション周りとかやっぱりいろんなところでイライラ
するなぁ。フリーでここまで統合してるのはすごいけど。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 18:57:25 ID:g/UrnrFn
こういうのもあるよ

Maya to Blender Keystroke Translator
ttp://www.blendernewbies.com/tools/maya_blender_keys.html

Lightwaveのも
Lightwave to Blender Keystroke Translator
ttp://www.blendernewbies.com/tools/lightwave_blender_keys.html

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 16:57:07 ID:RMQjyHHn
Blender Part14
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1164214954/

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 00:55:40 ID:q/SdLLJd
FAQPart13反映完了。
折を見てPart13のノード関連のレスをまとめておこうと思う。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 01:32:02 ID:p0k5x5KS
>>267


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